Hohem erweitert sein Portfolio zur IFA 2026 um eine neue Produktkategorie. Mit der Eyepic präsentiert der Hersteller seine erste Kamera und bezeichnet sie als weltweit erste 2-in-1 Taschen-Gimbal-Kamera. Das Konzept kombiniert eine stabilisierte Handkamera mit einer abnehmbaren Kameraeinheit für freihändige Aufnahmen.
Gimbal und Action-Kamera in einem
Das zentrale Merkmal der Eyepic ist ihre abnehmbare Kameraeinheit mit 3-Achsen-Stabilisierung. Im Gimbal eingesetzt ermöglicht sie stabilisierte Handheld-Aufnahmen. Wird die Kamera abgenommen, lässt sie sich dagegen für freihändige Perspektiven einsetzen.
Zum Konzept gehören unter anderem ein Clip zur Befestigung an Kappen sowie ein Trageband. Damit soll sich die Kamera beispielsweise bei Reisen, Familienausflügen, Radtouren, Spaziergängen oder anderen Outdoor-Aktivitäten einsetzen lassen. Zusätzlich kann die Kamera an geeigneten magnetischen Metallflächen befestigt werden. Die Eyepic ist zudem bis zu 10 Meter wasserdicht und soll damit auch Aufnahmen im Spritzwasserbereich sowie Unterwasseraufnahmen ermöglichen.
Wird die Kamera vom Gimbal getrennt, zieht sich dieser automatisch zurück und verriegelt. Über den 2,51 Zoll großen Touchscreen am Griff lassen sich Einstellungen vornehmen. Gleichzeitig steht eine 1080p-Live-Vorschau zur Verfügung, wobei die Kamera bis zu 10 Meter entfernt sein kann.
Vertikales 4K ohne Beschnitt
Besonders für Social-Media-Inhalte interessant ist die Möglichkeit, zwischen Quer- und Hochformat zu wechseln. Dafür wird der Touchscreen mit einer einhändigen Drehung ausgerichtet, woraufhin sich auch die Kamera physisch neu positioniert. Im Hochformat nimmt die Eyepic Videos mit bis zu 2160 × 3840 Pixeln bei 60 fps auf. Dabei handelt es sich laut Hohem um natives vertikales 4K und nicht lediglich um einen Ausschnitt aus einem horizontal aufgenommenen Bild.
Damit soll sich das Material bereits während der Aufnahme passend für Plattformen wie TikTok, Instagram Reels und YouTube Shorts erstellen lassen.
Weitere Neuheiten zur IFA
Die Eyepic bildet den Mittelpunkt des neuen Imaging-Portfolios, ist aber nicht die einzige Neuheit, die Hohem zur IFA 2026 präsentiert. Mit dem iSteady V4 Ultra und iSteady X4 stellt der Hersteller zwei neue Smartphone-Gimbals vor.
Der iSteady V4 Ultra verfügt über eine abnehmbare Touchscreen-Fernbedienung mit Live-Vorschau, eine Frame-to-Track-Objektauswahl sowie natives Apple DockKit-Tracking in der iPhone-Kamera-App und kompatiblen Anwendungen.
Der iSteady X4 setzt ebenfalls auf Apple DockKit und bietet zusätzlich ein integriertes Touch-Bedienfeld sowie eine unbegrenzte 360-Grad-Schwenkachse für Panoramaaufnahmen und Videos.
Funkmikrofon für Aufnahmen mit mehreren Personen
Mit dem Hohem Mic 2 erweitert der Hersteller sein Angebot außerdem um drahtlose Audiotechnik. Das System kann einen Empfänger mit bis zu vier Sendern kombinieren und richtet sich damit unter anderem an Interviews, Podiumsdiskussionen und Aufnahmen mit mehreren Personen.
Die jeweils 7,7 Gramm leichten Sender zeichnen Audio mit 48 kHz und 24 Bit auf. Eine adaptive KI-Rauschunterdrückung soll für eine bessere Sprachverständlichkeit sorgen. Die angegebene drahtlose Reichweite liegt bei bis zu 300 Metern.
Marktstart der Eyepic für 2027 geplant
Bei den auf der IFA 2026 gezeigten Produkten handelt es sich noch um Vorabversionen. Finale Spezifikationen, Konfigurationen, Preise und konkrete Verkaufsstarts sollen erst zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben werden. Für die Hohem Eyepic ist derzeit ein Marktstart im ersten Quartal 2027 vorgesehen.
Hohem zeigt die neuen Produkte noch bis zum 8. September 2026 auf der IFA in Berlin. Der Hersteller ist in Halle 20, Stand 123 vertreten.
Mit der U4 erhält SubwaySim 2 ab sofort eine weitere Berliner U-Bahn-Strecke.Aerosoft und Simuverse Interactive erweitern damit das bisherige Berliner Streckennetz um die kürzeste U-Bahn-Linie der Hauptstadt. Die neue Streckenerweiterung SubwaySim 2 – Berlin Route DLC: U4 ist ab sofort für PC und Konsolen erhältlich.
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Die rund 2,9 Kilometer lange U4 führt vom Nollendorfplatz bis zum Innsbrucker Platz und wurde bereits 1910 eröffnet. Bis heute wurde die Strecke nicht verlängert. Für SubwaySim 2 wurde die Linie detailgetreu nachgebildet und in die bereits bestehende Berliner Spielwelt integriert.
Neben den fünf Stationen der U4 erwarten Spieler authentisch nachgebildete Gleisanlagen, Infrastruktur und weitere charakteristische Details der realen Strecke. Damit erweitert das DLC das Berliner Streckennetz nicht nur um eine neue Route, sondern bringt auch ein eigenes Fahrerlebnis mit sich.
Überarbeitete Signalsysteme
Eine Besonderheit der Erweiterung sind die weiterentwickelten Signalsysteme. Diese sollen Signalabläufe und den täglichen Bahnbetrieb realistischer abbilden. Während einer Fahrt gilt es daher nicht nur, Geschwindigkeit, Beschleunigung und Bremsvorgänge im Blick zu behalten. Auch Signale und betriebliche Abläufe müssen aufmerksam beobachtet werden.
Im Fahrplanmodus können Spieler den regulären Betrieb der U4 übernehmen und Fahrgäste sicher und möglichst pünktlich entlang der Strecke befördern. Unterschiedliche Tageszeiten und Wetterbedingungen sowie dynamische Fahrgäste und KI-Verkehr sorgen dabei für wechselnde Situationen.
Vier Szenarien mit besonderen Herausforderungen
Wer neben dem regulären Linienbetrieb nach zusätzlichen Herausforderungen sucht, kann sich an vier speziell entwickelten Szenarien versuchen. Darin warten besondere Aufgaben und unerwartete Betriebssituationen auf die Spieler.
Nicht immer läuft der U-Bahn-Betrieb dabei nach Plan. Entsprechend sind neben den fahrerischen Fähigkeiten auch schnelle Entscheidungen gefragt.
Die U4 ist vollständig in das bestehende Berliner Streckennetz integriert und kann sowohl im Fahrplan- als auch im Karrieremodus gespielt werden.
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(Bildquelle: Aerosoft)
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Die wichtigsten Features
Detailgetreue Nachbildung der Berliner U-Bahn-Linie U4 vom Nollendorfplatz bis zum Innsbrucker Platz
Authentisch nachgebildete Infrastruktur und Streckendetails
Weiterentwickelte Signalsysteme
Realitätsnaher Fahrplanbetrieb
Wechselnde Tageszeiten und Wetterbedingungen
Dynamische Fahrgäste und KI-Verkehr
Vier abwechslungsreiche Szenarien
Integration in die bestehende Berliner Spielwelt
Spielbar im Fahrplan- und Karrieremodus
Ab sofort erhältlich
Das SubwaySim 2 – Berlin Route DLC: U4 ist ab sofort für Steam, Epic Games Store, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erhältlich.
Turtle Beach erweitert seine Vulcan-Reihe um eine neue mechanische Gaming-Tastatur. Die Vulcan II XP kombiniert ein Full-Size-Layout mit hot-swap-fähigen TITAN-HS-Schaltern, RGB-Beleuchtung und verschiedenen Funktionen für kompetitives Gaming. Vorbestellungen sind bereits möglich, die Auslieferung soll Ende Oktober 2026 beginnen.
Mechanische Schalter lassen sich ohne Löten wechseln
Im Mittelpunkt der Turtle Beach Vulcan II XP stehen die mechanischen TITAN-HS-Schalter. Die Tastatur ist sowohl mit linearen roten als auch taktilen braunen Schaltern erhältlich. Beide Varianten wurden laut Hersteller auf bis zu 50 Millionen Tastenanschläge getestet.
Eine Besonderheit ist die Hot-Swap-Funktion. Die Vulcan II XP unterstützt sowohl 3- als auch 5-polige mechanische Schalter, wodurch sich die verbauten Switches ohne Löten austauschen lassen. Nutzer können damit das Tippgefühl nachträglich verändern oder verschlissene Schalter unkompliziert ersetzen.
Ab Werk sind die Schalter und Stabilisatoren vorgeschmiert. Zusätzlich soll integrierter Dämm-Schaum unerwünschte Geräusche und Vibrationen reduzieren.
(Bildquelle: Turtle Beach)
ReacTap soll beim Counter-Strafing helfen
Für Spieler, die vor allem schnelle Multiplayer-Titel spielen, bringt die Vulcan II XP einige spezielle Funktionen mit. N-Key-Rollover und Anti-Ghosting sollen sicherstellen, dass auch bei mehreren gleichzeitig gedrückten Tasten alle Eingaben korrekt registriert werden.
Hinzu kommt ReacTap-SOCD. Die Technologie priorisiert bei entgegengesetzten Richtungsbefehlen den zuletzt eingegebenen Befehl. Das soll insbesondere beim Counter-Strafing für schnellere Richtungswechsel sorgen.
Über EASY-SHIFT[+] lassen sich außerdem zusätzliche Funktionen auf die vorhandenen Tasten legen. Dazu gehören unter anderem Makros und Tastenkombinationen. Ein spezieller ReacTap-Spielmodus aktiviert die entsprechende Funktion und sperrt gleichzeitig die Windows-Taste.
Medienrad und RGB-Beleuchtung
Auch abseits des eigentlichen Spielens bietet die Full-Size-Tastatur einige Komfortfunktionen. Ein Multifunktionsrad dient unter anderem zur Lautstärkeregelung und kann per Druck stummgeschaltet werden. Unter Windows lässt sich das Rad zudem für weitere Navigationsfunktionen einsetzen.
Optisch bleibt Turtle Beach dem flachen Vulcan-Design treu. Die Tastatur besitzt eine Oberplatte aus gebürstetem Aluminium und eine AIMO-RGB-Beleuchtung für jede einzelne Taste. Unterstützung für Windows Dynamic Lighting ist ebenfalls vorhanden.
Das USB-C-Kabel lässt sich abnehmen und wird auf der linken Seite angeschlossen. Dadurch soll sich die Kabelführung verbessern und der Transport der Tastatur erleichtern. Eine abnehmbare weiche Handballenauflage gehört ebenfalls zum Lieferumfang.
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(Bildquelle: Turtle Beach)
(Bildquelle: Turtle Beach)
Swarm II für individuelle Anpassungen
Für die Konfiguration kommt Turtle Beachs Swarm-II-Software zum Einsatz. Darüber lassen sich unter anderem die RGB-Beleuchtung anpassen, Tasten neu belegen und Makros erstellen. Bis zu fünf Profile können direkt auf der Tastatur gespeichert werden.
Auch bei den Keycaps bleibt Spielraum für Individualisierung: Die Vulcan II XP ist mit den meisten Tastenkappen-Sets von Drittanbietern kompatibel, die auf das übliche Kreuzprofil setzen. Die Beleuchtung kann zudem mit anderen kompatiblen AIMO-Geräten synchronisiert werden.
Preis und Release
Die Turtle Beach Vulcan II XP kann seit dem 26. August 2026 vorbestellt werden. Der UVP liegt bei 129,99 Euro. Die Markteinführung ist für den 25. Oktober 2026 vorgesehen.
Damit positioniert Turtle Beach die Vulcan II XP im umkämpften Mittelfeld mechanischer Gaming-Tastaturen. Gerade die Kombination aus Full-Size-Layout, Hot-Swap-Unterstützung und ReacTap dürfte dabei für Spieler interessant sein, die eine klassische Tastatur mit modernen Gaming-Funktionen verbinden möchten.
Wer bei Monopoly, Cluedo oder Das Spiel des Lebens sofort an einen großen Tisch, jede Menge Spielfiguren und lange Spieleabende denkt, darf sich auf eine deutlich kompaktere Variante freuen. Mit der Hasbro Games Junior Collection bringt Outright Games gleich drei beliebte Hasbro-Klassiker in kindgerechter Form auf die Konsole.
Die Sammlung umfasst Monopoly Junior, Cluedo Junior und Das Spiel des Lebens Junior und wurde speziell mit Blick auf jüngere Spieler entwickelt. Wir konnten uns die Sammlung auf der Gamescom 2026 bereits anschauen und haben dabei vor allem einen genaueren Blick auf Monopoly Junior geworfen.
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Die Idee hinter der Hasbro Games Junior Collection ist schnell erklärt: Die bekannten Brettspielmarken sollen auch digital für jüngere Spieler zugänglich werden. Dafür wurden die Regeln vereinfacht und die Bedienung möglichst intuitiv gestaltet. Statt komplexer Regelwerke stehen kurze Runden, einfache Entscheidungen und jede Menge niedliche Figuren und Animationen im Vordergrund. Gleichzeitig bleiben die grundlegenden Ideen der bekannten Spiele erhalten.
(Bildquelle: Outright Games)
Neben Monopoly Junior gehören Cluedo Junior und Das Spiel des Lebens Junior zur Sammlung. Bei Cluedo Junior geht es darum, Hinweise zu verfolgen und einen Fall zu lösen. Das Spiel des Lebens Junior setzt dagegen auf Drehen, Erkunden und das Sammeln von Sternen.
Unser Gamescom-Eindruck: Monopoly Junior
Auf der Gamescom haben wir uns insbesondere Monopoly Junior angesehen. Schon optisch zeigt sich, dass die Junior Collection ganz auf ihre junge Zielgruppe zugeschnitten ist. Die Spielfelder sind farbenfroh gestaltet und die Spielfiguren wirken ausgesprochen niedlich.
Das Spielprinzip ist dabei schnell verstanden: Wir würfeln, bewegen unsere Figur über das Spielfeld und kaufen Straßen. Je mehr Straßen im Verlauf einer Partie gekauft werden, desto belebter wirkt das Spielfeld. Dadurch verändert sich die Umgebung während des Spiels und vermittelt einen schönen Eindruck von Fortschritt.
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(Bildquelle: Outright Games)
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Besonders interessant fanden wir allerdings die Würfelmechanik. Hier bleibt es nämlich nicht einfach beim klassischen Würfeln. Die Spieler können ihren Wurf beeinflussen und haben gleichzeitig Möglichkeiten, den Gegner zu stören. Dadurch entsteht trotz des bewusst einfachen Spielprinzips ein kleiner taktischer Aspekt.
Gerade für Kinder ist das eine nette Lösung: Das Ergebnis hängt nicht ausschließlich vom Glück ab, gleichzeitig wird die Mechanik nicht unnötig kompliziert. Man muss also ein wenig überlegen, kann dem Mitspieler aber auch einmal einen kleinen Strich durch die Rechnung machen.
Kurzweilig statt ausufernd
Was bei unserer Anspielsession ebenfalls positiv auffiel, ist das Tempo. Monopoly Junior spielt sich angenehm kurzweilig und passt damit sehr gut zur angepeilten Altersgruppe.
Statt einer langen Partie, bei der sich das Spiel möglicherweise irgendwann zieht, bleibt der Ablauf kompakt und abwechslungsreich. Gerade jüngere Spieler dürften davon profitieren, da Entscheidungen schnell aufeinanderfolgen und sich das Spielfeld gleichzeitig sichtbar verändert.
Die Präsentation unterstützt diesen Ansatz zusätzlich. Die verspielte Gestaltung und die vielen kleinen Animationen sorgen dafür, dass auf dem Bildschirm immer etwas passiert.
Drei Spiele in einer Sammlung
Die Hasbro Games Junior Collection beschränkt sich allerdings nicht auf Monopoly. Insgesamt sind drei Junior-Versionen bekannter Hasbro-Brettspiele enthalten:
Monopoly Junior: Straßen kaufen, über das Spielfeld ziehen und dabei versuchen, sich gegenüber den Mitspielern durchzusetzen.
Cluedo Junior: Hinweise sammeln und als Nachwuchsdetektiv den jeweiligen Fall lösen.
Das Spiel des Lebens Junior: Das Spielfeld erkunden, drehen und Sterne sammeln.
Damit bietet die Sammlung gleich mehrere unterschiedliche Spielansätze. Während Monopoly Junior stärker auf Kaufen und Wettbewerb setzt, steht bei Cluedo Junior das Kombinieren von Hinweisen im Mittelpunkt. Das Spiel des Lebens Junior bringt wiederum einen stärker auf Entdecken und Sammeln ausgerichteten Ansatz mit.
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(Bildquelle: Outright Games)
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Gemeinsam mit Familie und Freunden
Alle drei Spiele sind auf gemeinsames Spielen ausgelegt. Die Sammlung unterstützt bis zu vier Spieler im lokalen Multiplayer und eignet sich damit auch für einen gemeinsamen Spieleabend mit der Familie.
Gerade hier dürfte die digitale Umsetzung ihre Stärke ausspielen. Die bekannten Regeln und Spielabläufe werden durch Animationen, interaktive Herausforderungen und Belohnungen ergänzt. Dazu kommen anpassbare Avatare und freischaltbare Kostüme, mit denen sich der eigene Charakter individualisieren lässt.
So entsteht eine Mischung aus klassischem Brettspiel und moderner Videospielpräsentation. Das bekannte Grundprinzip bleibt erhalten, während die digitale Umgebung für zusätzliche Animationen und Interaktion sorgt.
Kindgerechter Einstieg in bekannte Spiele
Die Hasbro Games Junior Collection möchte dabei nicht nur Kinder ansprechen, die die Originalspiele bereits kennen. Durch die vereinfachten Regeln und die intuitive Steuerung sollen auch Spieler problemlos einsteigen können, die bisher noch keinen Kontakt mit den Brettspielklassikern hatten.
Genau das macht den Ansatz interessant. Die bekannten Marken dienen als Einstieg, ohne dass man sich zunächst durch umfangreiche Regeln arbeiten muss. Gleichzeitig können Eltern und Großeltern die Spiele wiedererkennen und gemeinsam mit den Kindern spielen.
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(Bildquelle: Outright Games)
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Kleine Spieler, großer Spielspaß
Die Hasbro Games Junior Collection macht auf den ersten Blick genau das, was sie soll: Sie überträgt bekannte Hasbro-Spiele in eine niedliche und zugängliche digitale Welt, ohne dabei ihre grundlegenden Spielideen über Bord zu werfen.
Unser erster Eindruck von Monopoly Junior auf der Gamescom fiel dabei positiv aus. Die farbenfrohe Präsentation passt hervorragend zur Zielgruppe, das Spielfeld wird durch gekaufte Straßen zunehmend lebendiger und die ungewöhnliche Würfelmechanik bringt eine kleine taktische Komponente ins Spiel. Besonders gut gefällt uns dabei, dass die Partie kurzweilig bleibt und damit genau auf die Bedürfnisse jüngerer Spieler zugeschnitten scheint.
Mit Cluedo Junior und Das Spiel des Lebens Junior kommen außerdem zwei weitere bekannte Marken hinzu, die für zusätzliche Abwechslung sorgen. Der lokale Multiplayer für bis zu vier Spieler macht die Sammlung zudem interessant für gemeinsame Spieleabende mit der Familie.
Die Hasbro Games Junior Collection erscheint am 6. November 2026 für Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC.
Kaum sind die ersten Lebkuchen und Schoko-Weihnachtsmänner in den Supermarktregalen aufgetaucht, steht Weihnachten praktisch schon wieder vor der Tür. Passend dazu schickt uns The Grinch 2: Saving Christmas in ein neues, farbenfrohes 3D-Abenteuer mit dem wohl bekanntesten Weihnachtsmuffel der Welt. Mit The Grinch 2: Saving Christmas schicken Outright Games und Dr. Seuss Enterprises den griesgrämigen grünen Weihnachtsmuffel erneut in ein farbenfrohes 3D-Plattform-Abenteuer. Wir konnten uns das Spiel bereits auf der Gamescom 2026 genauer ansehen und einen ersten Eindruck von der neuen Reise des Grinch und seines treuen Begleiters Max gewinnen.
Dabei wird schnell deutlich: The Grinch 2 richtet sich ganz bewusst an ein jüngeres Publikum und Familien, möchte aber gleichzeitig mit klassischem Plattforming, Sammelaufgaben, Erkundung und lokalem Koop für Unterhaltung sorgen.
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In The Grinch 2: Saving Christmas dreht sich alles, wenig überraschend, um Weihnachten. Der Grinch und sein treuer Hund Max machen sich auf den Weg, um in Who-ville den wohl spektakulärsten Weihnachtsbaum aller Zeiten auf die Beine zu stellen. Dafür gilt es, zahlreiche Weihnachtsdekorationen zu sammeln und die verschiedenen Spielwelten zu erkunden. Insgesamt warten 23 Level, die sich auf vier unterschiedliche Gebiete verteilen: Who-ville, Mt. Crumpit, Who Wood und die Höhle des Grinch.
Die einzelnen Bereiche unterscheiden sich dabei nicht nur optisch voneinander. Auch bei den Plattforming-Passagen und Hindernissen sorgen die unterschiedlichen Umgebungen für Abwechslung.
Moderner Comic-Look und echte 3D-Bewegung
Optisch orientiert sich The Grinch 2 am modernen Grinch-Comic-Stil. Die Figuren und Umgebungen sind farbenfroh gestaltet und greifen dabei den bekannten Look des grünen Weihnachtsmuffels auf. Das Ergebnis passt hervorragend zum familienfreundlichen Charakter des Spiels und lässt die verschiedenen Schauplätze lebendig wirken.
Gleichzeitig hat sich beim Gameplay gegenüber dem Vorgänger einiges getan. Während der erste Teil noch als 2,5D-Jump’n’Run angelegt war, bewegt sich der Grinch in The Grinch 2 nun frei durch vollständig dreidimensionale Umgebungen. Damit öffnet sich das Spiel deutlich stärker in die Tiefe. Plattformen können aus unterschiedlichen Richtungen angesteuert werden und die Level laden dazu ein, sich abseits des direkten Weges umzusehen.
Unser Eindruck von der Gamescom
Auf der Gamescom konnten wir bereits selbst einen Blick auf The Grinch 2: Saving Christmas werfen. Schon beim ersten Kontakt mit dem Spiel fällt auf, dass sich der Titel nicht unnötig kompliziert gibt. Die Steuerung ist schnell verstanden und das Spiel setzt auf zugängliches 3D-Plattforming, das insbesondere jüngere Spieler problemlos bewältigen können sollen.
Ganz ohne Orientierungshilfe werden die Spieler dabei allerdings nicht gelassen. Wegweiser zeigen an, in welche Richtung es weitergeht und helfen dabei, innerhalb der größeren Areale den Überblick zu behalten. Wer allerdings lediglich dem Wegweiser folgt und möglichst schnell das Levelende erreichen möchte, verpasst einen wichtigen Teil des Spiels.
Denn gründliches Absuchen der Umgebungen lohnt sich. Hinter Ecken, abseits des offensichtlichen Weges oder in versteckten Bereichen warten Sammelobjekte und weitere Geheimnisse. Wer wirklich alle Dekorationen finden und die Level vollständig erkunden möchte, muss daher etwas Zeit investieren und die Umgebung aufmerksam untersuchen.
Gerade durch den Wechsel auf die vollständige 3D-Bewegung funktioniert dieses Konzept gut. Die zusätzlichen Möglichkeiten der Umgebung werden genutzt, um den Spieler immer wieder dazu zu bringen, vom direkten Weg abzuweichen.
Mit Raketen-Skates und Jetpack durch die Level
Der Grinch wäre natürlich nicht der Grinch, wenn er nicht über ein paar ungewöhnliche Hilfsmittel verfügen würde. Neben seinem obligatorischen Zuckerstab stehen ihm verschiedene Gadgets zur Verfügung. Mit den Rocket Skates kann der Grinch beispielsweise deutlich schneller durch die Level flitzen. Das Jetpack ermöglicht es dagegen, Hindernisse aus der Luft zu überwinden und höher gelegene Bereiche zu erreichen. Etwas weihnachtlicher geht es mit dem Snowball Maker zu. Damit lassen sich Gegner einfrieren und bestimmte Hindernisse überwinden.
Die Gadgets sind dabei nicht lediglich nette Spielereien. Sie werden gezielt in die Level eingebaut und eröffnen neue Möglichkeiten, die Umgebung zu erkunden. Dadurch entsteht ein einfacher, aber für die Zielgruppe passender Mix aus Plattforming, Erkundung und kleinen Herausforderungen.
Gemeinsam mit Max auf Weihnachtstour
Eine Besonderheit von The Grinch 2 ist der lokale Koop-Modus. Wer nicht alleine spielen möchte, kann gemeinsam mit einem weiteren Spieler als Grinch und Max durch die Level ziehen. Gerade für die Zielgruppe des Spiels dürfte das interessant sein. Eltern können gemeinsam mit ihren Kindern spielen, Geschwister können sich zusammentun und gemeinsam nach den versteckten Sammelobjekten suchen.
Grinch und Max ergänzen sich dabei mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten. Gemeinsam lassen sich Umgebungsrätsel lösen, Hindernisse überwinden und versteckte Bereiche entdecken. Damit möchte The Grinch 2 nicht nur ein klassisches Singleplayer-Plattformspiel sein, sondern gleichzeitig eine Möglichkeit bieten, gemeinsam Zeit vor der Konsole zu verbringen.
Vier Welten und 23 Level
Die Reise führt durch insgesamt vier unterschiedliche Spielwelten. Who-ville bildet dabei das weihnachtliche Herzstück des Spiels. Hier dreht sich alles um die Bewohner und den großen Weihnachtsbaum, der mit den gesammelten Ornamenten immer weiter geschmückt werden soll. Auf dem Mt. Crumpit geht es dagegen deutlich eisiger zu. Schnee und Eis sorgen für eine passende Umgebung für die Abenteuer des Grinch. Who Wood setzt auf eine etwas ungewöhnlichere Optik mit Pilzen und einer farbenfrohen Umgebung. In der Höhle des Grinch warten schließlich Wasserfälle und weitere Herausforderungen. Die 23 Level sollen dabei nicht nur eine lineare Reise darstellen. Wer wirklich alles entdecken möchte, muss die Umgebungen genauer untersuchen und nach versteckten Geheimnissen Ausschau halten.
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(Bildquelle: Outright Games)
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Die Originalgeschichte als animiertes Buch
Für Fans der Vorlage gibt es außerdem einen besonderen Bonus. Die Originalgeschichte rund um den Grinch lässt sich im Spiel als animiertes Buch erleben. Damit schlägt The Grinch 2 eine Brücke zwischen dem neuen Spiel und der bekannten Geschichte von Dr. Seuss. Das animierte Buch bietet eine zusätzliche Möglichkeit, in die Welt des Grinch einzutauchen und dürfte insbesondere für jüngere Fans interessant sein, die die Geschichte vielleicht noch nicht kennen. So wird das Spiel nicht ausschließlich als eigenständiges Abenteuer präsentiert, sondern greift gleichzeitig die bekannten Wurzeln der Figur auf.
Für wen ist The Grinch 2 geeignet?
Schon unser erster Eindruck auf der Gamescom zeigt recht deutlich, wo The Grinch 2 seine Zielgruppe sieht: bei Kindern und Familien. Das Spiel versucht nicht, mit besonders komplexen Mechaniken oder einem hohen Schwierigkeitsgrad zu punkten. Stattdessen stehen eine farbenfrohe Präsentation im modernen Comic-Stil, eine leicht zugängliche Steuerung, Sammelobjekte, Erkundung und die Möglichkeit zum gemeinsamen Spielen im Vordergrund.
Der Wechsel vom 2,5D-Ansatz des ersten Teils hin zu einer vollständig dreidimensionalen Spielwelt ist dabei eine der größten Veränderungen. Gleichzeitig bleibt das grundlegende Konzept eines zugänglichen Jump’n’Runs erhalten. Wer also ein anspruchsvolles 3D-Jump’n’Run für erfahrene Spieler erwartet, dürfte vermutlich nicht die eigentliche Zielgruppe sein. Für jüngere Spieler und Familien könnte das Konzept dagegen gut funktionieren.
Besonders der lokale Koop dürfte hier ein wichtiger Pluspunkt sein. Statt nur nebeneinander zu sitzen, können Eltern und Kinder gemeinsam die Level erkunden und nach den verschiedenen Dekorationen suchen.
Viel Zeit zum Warten bleibt nicht: The Grinch 2: Saving Christmas erscheint am 18. September 2026 für Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC.
Mit dem 2026 League WSCI erhält die zweite Wettbewerbsebene von League of Legends erstmals eine große internationale Bühne. Beim World Star Challengers Invitational 2026 treten insgesamt 16 Teams aus Asien, Europa und Amerika gegeneinander an. Das Turnier findet vom 20. September bis 2. Oktober 2026 statt und soll vielversprechenden Nachwuchsspielern die Möglichkeit geben, sich mit internationalen Gegnern zu messen.
Das WSCI entsteht in Zusammenarbeit zwischen TJ Sports und Riot Games. Ziel ist es, den Tier-2-Bereich von LoL Esports weiterzuentwickeln und Talenten wertvolle internationale Wettkampferfahrung zu ermöglichen.
2026 League WSCI: 16 Teams aus fünf Regionen
Am 2026 League WSCI nehmen insgesamt 16 Tier-2-Teams teil. China, Korea, APAC, Americas und EMEA stellen jeweils drei Mannschaften. Der Champion des Asia Masters komplettiert das Teilnehmerfeld.
Die Teams werden zunächst auf drei Platzierungspools verteilt. Bei der anschließenden Auslosung entstehen vier Gruppen mit jeweils vier Mannschaften. Dabei gelten bestimmte Einschränkungen: Teams aus Pool 1 und Pool 2 derselben Region dürfen beispielsweise nicht in dieselbe Gruppe gelost werden. Außerdem dürfen maximal zwei Teams einer Region in einer Gruppe vertreten sein.
So funktioniert die Gruppenphase beim WSCI
Die Gruppenphase läuft vom 20. bis 25. September. Jedes Team tritt zweimal gegen jeden anderen Gegner seiner Gruppe an. Gespielt wird im Best-of-1-Format.
Insgesamt stehen während der Gruppenphase 48 Matches an sechs Spieltagen auf dem Programm. Pro Tag werden acht Begegnungen ausgetragen. Die jeweils zwei besten Mannschaften jeder Gruppe erreichen anschließend die Playoffs.
Damit kämpfen acht Teams weiter um den Titel.
Playoffs im Best-of-5
Vom 27. September bis zum 2. Oktober geht das Turnier in die entscheidende Phase. Die verbliebenen acht Mannschaften treten in einem klassischen K.-o.-System mit Viertelfinale, Halbfinale und Finale gegeneinander an.
Im Gegensatz zur Gruppenphase werden sämtliche Playoff-Begegnungen als Best-of-5-Serien ausgetragen. Insgesamt umfasst die K.-o.-Phase sieben Serien. Das große Finale findet am 2. Oktober 2026 statt und entscheidet über den ersten WSCI-Champion.
Warum das 2026 League WSCI wichtig ist
Der Tier-2-Bereich ist ein wichtiger Bestandteil der Nachwuchsförderung von League of Legends Esports. Aufstrebende Spieler können hier Erfahrung sammeln und sich für höhere Wettbewerbsebenen empfehlen.
Internationale Matches bieten zusätzliche Möglichkeiten zur Weiterentwicklung. Junge Spieler treffen auf unbekannte Gegner, andere Spielstile und neue strategische Ansätze. Gleichzeitig müssen sie sich unter erhöhtem Wettbewerbsdruck beweisen.
Das 2026 League WSCI ist dabei zunächst als Pilotprojekt geplant. Riot Games möchte Erkenntnisse darüber sammeln, wie internationale Tier-2-Turniere die Spielerentwicklung fördern und die verschiedenen regionalen Ökosysteme miteinander verbinden können.
Wo kann man das 2026 League WSCI sehen?
Fans können das Turnier über die jeweiligen regionalen Tier-2-Kanäle verfolgen. Zusätzlich sollen regionale Co-Streamer die Begegnungen begleiten und die Action einem weltweiten Publikum zugänglich machen.
Das 2026 League WSCI könnte damit nicht nur ein spannendes internationales Turnier werden, sondern Fans auch einen frühen Blick auf einige der möglichen LoL-Stars von morgen ermöglichen.
Speediance erweitert sein Fitness-Ökosystem um ein neues Wearable: Der Speediance Strap wird am 17. September 2026 offiziell auf den Markt gebracht. Im Mittelpunkt steht dabei eine Messgröße, die bei klassischen Fitness-Trackern bislang nur schwer alltagstauglich erfasst werden konnte: die Körperkerntemperatur.
Das bildschirmlose Wearable soll nicht einfach möglichst viele Gesundheitsdaten sammeln, sondern die Körpertemperatur gezielt nutzen, um Training, Belastung und Regeneration besser einzuordnen. Zu sehen ist der Speediance Strap erstmals auf der IFA 2026 in Halle 12 am Stand 121.
Körperkerntemperatur als zusätzlicher Trainingsindikator
Während Fitnessgeräte vor allem erfassen, was während einer Trainingseinheit geleistet wird, soll die Körperkerntemperatur zusätzliche Hinweise darauf liefern, wie der Körper auf die Belastung reagiert. Möglich wird die kontinuierliche Messung am Handgelenk durch die Calera-Technologie des Schweizer Sensorikunternehmens greenteg.
Speediance möchte damit ein physiologisches Signal in den Trainingsalltag integrieren, das bislang beispielsweise über invasive Messverfahren oder spezielle Sensoren erfasst werden musste. Der Strap arbeitet dabei ohne eigenes Display und soll sich dadurch möglichst unauffällig in den Alltag integrieren lassen.
Laut Speediance kann die Körperkerntemperatur unter anderem Aufschluss über den Stoffwechsel, die kardiovaskuläre Effizienz und die Aktivität des zentralen Nervensystems geben. Auch der natürliche Temperaturverlauf im Tagesrhythmus spielt eine Rolle.
(Bildquelle: Speediance)
Peak Window soll den optimalen Trainingszeitpunkt bestimmen
Eine der zentralen Funktionen des Speediance Strap ist das sogenannte Peak Window. Der Strap beobachtet die individuellen Temperaturverläufe und soll daraus ableiten, wann der Körper besonders bereit für kraft- und leistungsorientiertes Training ist.
Damit möchte Speediance eine Frage beantworten, die sich viele Sportler stellen: Wann ist der richtige Zeitpunkt für eine intensive Trainingseinheit?
Auch vor dem eigentlichen Training soll der Strap unterstützen. Die Funktion Warm-up Readiness berücksichtigt die Entwicklung der Körperkerntemperatur und soll anzeigen, ob der Körper bereits ausreichend auf die bevorstehende Belastung vorbereitet ist. So soll sich vermeiden lassen, zu früh mit einer intensiven Einheit zu beginnen.
Während des Trainings: Hitzebelastung im Blick
Auch während einer Trainingseinheit bleibt die Körpertemperatur relevant. Steigt die Körperkerntemperatur zu stark an, muss der Körper zunehmend Energie für die Kühlung aufwenden. Das kann sich negativ auf die Leistungsfähigkeit auswirken.
Der Speediance Strap soll deshalb die Heat Load während des Trainings kontinuierlich verfolgen. Die daraus gewonnenen Informationen können laut Speediance dabei helfen, die Belastung besser einzuschätzen und gegebenenfalls rechtzeitig gegenzusteuern.
Gerade bei Training unter warmen Bedingungen, im Freien oder bei längeren und intensiven Einheiten soll dies zusätzliche Orientierung liefern. Mit regelmäßiger Nutzung soll sich zudem nachvollziehen lassen, wie der eigene Körper auf Wärmebelastungen reagiert.
Schlaf und Regeneration werden ebenfalls berücksichtigt
Der Fokus des Speediance Strap beschränkt sich allerdings nicht auf das Training. Die langfristige Betrachtung der Körpertemperatur soll auch Informationen über Schlaf, Erholung und Stress liefern.
Der natürliche Abfall der Körperkerntemperatur am Abend dient dabei als Orientierung für den individuellen zirkadianen Rhythmus. Daraus lassen sich unter anderem Informationen zum persönlichen Sleep Window ableiten. Der Strap soll so nicht nur feststellen, wie lange geschlafen wurde, sondern die Schlafdaten stärker in den individuellen körperlichen Rhythmus einordnen.
Hinzu kommen ein Daily Recovery Score, Schlaftracking sowie die Analyse von Trainings- und Belastungsdaten. Laut Produktunterlagen kombiniert Speediance dabei Belastung, Erholung und längerfristige Ausgangswerte zu einer gemeinsamen Bewertung.
(Bildquelle: Speediance)
Integration mit Gym Monster 3 und Gym Monster 3S
Besonders interessant ist der Strap für Nutzer der neuen Gym Monster 3 und Gym Monster 3S. Die neuen Generationen der smarten Krafttrainingssysteme hatte Speediance bereits im Rahmen der IFA 2026 vorgestellt.
Der Strap soll die dort erfassten Trainingsdaten um physiologische Informationen ergänzen. Laut Produktunterlagen können beispielsweise Sätze, Wiederholungen und Trainingsvolumen mit den Körperdaten des Wearables zusammengeführt werden. Dadurch entsteht ein umfassenderes Bild davon, wie Training und körperliche Erholung zusammenhängen.
Speediance beschreibt den Ansatz als Verbindung von tatsächlicher Trainingsbelastung und den Bedingungen, unter denen der Körper in eine neue Einheit startet.
Zwei Varianten: Speediance Strap und Strap Pro
Zum Start ist der Strap in zwei Varianten vorgesehen. Die Unterschiede zeigt Speediance in den Produktunterlagen auf.
Speediance Strap
Speediance Strap Pro
Gewicht
28 g
21 g
Material
Edelstahl
Titanlegierung
Wasserdichtigkeit
5 ATM
5 ATM
24/7 Gesundheitsüberwachung
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Readiness & Load Tracking
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Körpertemperatur-Sensor
✓
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EDA-Sensor
–
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Herzrhythmus-Snapshot
–
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Akkulaufzeit
bis zu 14 Tage
bis zu 14 Tage
Der Strap Pro ist mit einer leichteren Titankonstruktion ausgestattet und ergänzt die Messfunktionen um einen elektrodermalen Aktivitätssensor (EDA) sowie einen Herzrhythmus-Snapshot. Beide Varianten verfügen dagegen über die kontinuierliche Messung der Körperkerntemperatur und eine Akkulaufzeit von bis zu 14 Tagen.
(Bildquelle: Speediance)
Ohne verpflichtendes Abonnement
Eine wichtige Besonderheit: Der Speediance Strap kann ohne zusätzliches Abonnement verwendet werden. Die grundlegenden Funktionen bleiben damit auch ohne laufende Zahlung verfügbar.
Für weitergehende Funktionen bietet Speediance optional die Wellness-Go-Mitgliedschaft an. Laut Produktunterlagen ist das erste Jahr beim Kauf eines Strap inklusive. Danach wird Wellness Go mit 69,99 US-Dollar pro Jahr beziehungsweise 6,99 US-Dollar pro Monat angegeben.
Die unverbindliche Preisempfehlung liegt laut Produktunterlagen bei 129 US-Dollar für den Speediance Strap und 159 US-Dollar für den Strap Pro. Preise für den deutschen Markt wurden in den vorliegenden Informationen noch nicht genannt.
Speediance Strap auf der IFA 2026
Mit dem neuen Strap baut Speediance sein Ökosystem damit über die eigentlichen Trainingsgeräte hinaus aus. Während die Gym-Monster-Systeme die mechanische Trainingsleistung erfassen, soll das Wearable zusätzliche Informationen über den körperlichen Zustand liefern.
Der Speediance Strap startet offiziell am 17. September 2026. Bereits auf der IFA 2026 in Halle 12, Stand 121, können Besucher das neue Wearable ansehen.
Sony Interactive Entertainment hat die PULSE Elevate Wireless-Lautsprecher offiziell vorgestellt. Die neuen Lautsprecher erweitern die PlayStation-Audiofamilie rund um das PULSE Elite Wireless-Headset und die PULSE Explore Wireless-Ohrhörer und sollen hochwertigen Gaming-Sound nicht nur am Desktop, sondern auch unterwegs ermöglichen.
Die PULSE Elevate setzen dabei auf magnetische Planar-Treiber in Studioqualität. Gemeinsam mit integrierten Tieftönern sollen sie ein besonders detailliertes Klangbild mit kräftigem Bass liefern. Auf der PS5 profitieren unterstützte Spiele zudem von der präzisen Klangpositionierung durch Tempest 3D AudioTech.
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Für die kabellose Verbindung kommt Sonys PlayStation Link-Technologie zum Einsatz. Sie soll eine verlustfreie Audioübertragung mit besonders niedriger Latenz ermöglichen. Unterstützt werden neben der PS5 auch PC und Mac. Über PlayStation Link lassen sich die Lautsprecher außerdem mit dem PlayStation Portal verbinden.
Zusätzlich verfügen die PULSE Elevate über Bluetooth. Dadurch kann beispielsweise gleichzeitig ein über PlayStation Link verbundenes Gerät und ein separates Bluetooth-Gerät genutzt werden. Zum Lieferumfang gehört ein PlayStation Link USB-Adapter für USB-C-Anschlüsse.
Integriertes Mikrofon mit KI-Geräuschunterdrückung
Eine Besonderheit ist das direkt im rechten Lautsprecher integrierte Mikrofon. Eine KI-gestützte Geräuschunterdrückung soll störende Hintergrundgeräusche herausfiltern und damit für eine klare Sprachübertragung im Voice-Chat sorgen. Damit möchte Sony auch Desktop-Gaming ohne Headset ermöglichen.
Für den Schreibtisch und unterwegs
Die Lautsprecher verfügen über einen integrierten Akku und können somit auch abseits des heimischen Schreibtischs eingesetzt werden. Über PlayStation Link eignen sie sich unter anderem für den mobilen Einsatz mit PlayStation Portal, während Smartphones und andere Mobilgeräte per Bluetooth verbunden werden können.
Für das Desktop-Setup liegen passende Ladedocks bei. Die Ausrichtung der Lautsprecher kann sowohl horizontal als auch vertikal erfolgen. Integrierte Bedienelemente ermöglichen zudem eine direkte Anpassung der Lautstärke.
Weitere Einstellungen lassen sich über die Systemmenüs von PS5 und PC vornehmen. Dazu gehören unter anderem Equalizer, Lautstärke und Mikrofonstummschaltung.
Preis und Verfügbarkeit
Die PULSE Elevate Wireless-Lautsprecher erscheinen am 12. November 2026 in den Farben Midnight Black und White. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 219,99 Euro inklusive Mehrwertsteuer.
Die Variante in Midnight Black wird weltweit über direct.playstation.com sowie bei teilnehmenden Händlern angeboten. Die weiße Version ist unter anderem in Deutschland, Österreich, Frankreich, Großbritannien, den USA, Belgien, Luxemburg, den Niederlanden, Italien, Spanien und Portugal über direct.playstation.com erhältlich.
Die Vorbestellungen starteten am 1. September 2026 um 10:00 Uhr Ortszeit. Die tatsächliche Verfügbarkeit kann je nach Markt und Händler abweichen.
Konami befindet sich seit einigen Jahren in bemerkenswerter Form. Silent Hill ist wieder relevant, Metal Gear zurück auf der großen Bühne und mit Castlevania: Belmont’s Curse kehrt nun auch eine der wichtigsten Action-Adventure-Reihen der Videospielgeschichte zu ihren 2D-Wurzeln zurück. Auf der Gamescom 2026 konnten wir bei Konami sowohl das neue Castlevania als auch rund 90 Minuten von Silent Hill: Townfall spielen.
Das Ergebnis fällt für beide Titel ausgesprochen positiv aus. Aber nicht, weil Konami seine großen Marken grundlegend neu interpretiert, sondern ganz im Gegenteil, weil Konami die bekannten Stärken bewahrt und sie an den richtigen Stellen weiterentwickelt. Genau das macht beide Spiele derzeit so interessant.
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Castlevania: Belmont’s Curse – ein moderner Klassiker
Bei Castlevania: Belmont’s Curse war bereits nach wenigen Minuten wieder dieses besondere Gefühl vorhanden: präzises Platforming, gefährliche Gegner, versteckte Wege, Fallen und Kämpfe, bei denen unbedachte Aktionen bestraft werden. Die DNA der Reihe ist und bleibt unverkennbar.
Belmont’s Curse spielt im Jahre 1499 und damit 23 Jahre nach Castlevania III: Dracula’s Curse. Paris steht in Flammen, Monster bevölkern die Straßen und Trevor Belmont zieht gemeinsam mit seiner Tochter Rose Belmont in die Stadt. Im Mittelpunkt steht dieses Mal Rose, die mit dem Vampire Killer das Familienerbe fortführt. Das Spiel entsteht in Zusammenarbeit von Konami, Evil Empire und Motion Twin und erscheint am 15. Oktober 2026 für PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch und PC.
Besonders überzeugend ist dabei die Bewegung. Rose spielt sich äußerst dynamisch, ohne dass Castlevania plötzlich zum hektischen Actionspiel mutiert. Ausweichbewegungen, Rückwärtssalto, Wandsprünge und der Einsatz der Peitsche zur Fortbewegung greifen angenehm ineinander.
Dazu kommt ein deutlich flexibleres Kampfsystem. Sieben Waffenkategorien besitzen unterschiedliche Bewegungssets, Relikte verändern bestimmte Eigenschaften und besiegte Bosse werden als Arcana in Roses Tarotdeck aufgenommen. Diese können wiederum Zauber, Spezialangriffe oder neue Möglichkeiten zur Erkundung freischalten. Dadurch entsteht genau jene Verbindung aus Kampf und Exploration, die ein gutes Metroidvania benötigt: Ein gewonnener Bosskampf bedeutet nicht nur Fortschritt, sondern verändert mitunter die Art, wie zuvor besuchte Bereiche gelesen werden können.
Quelle: Konami
Dynamischer bedeutet nicht einfacher
Entscheidend ist jedoch auch, was Konami in Belmont’s Curse nicht verändert hat: Das Spiel bleibt herausfordernd. Die zusätzliche Beweglichkeit ist kein eingebauter Easy Mode, sondern erweitert die spielerischen Möglichkeiten. Gegnerattacken müssen gelesen, Ausweichfenster verstanden und Fallen präzise überwunden werden. Wer einfach nach vorne stürmt, bekommt weiterhin sehr schnell erklärt, warum der Name Castlevania seit Jahrzehnten mit anspruchsvollem 2D-Gameplay verbunden wird.
Auch das Balancing funktioniert im Hands-on hervorragend. Die Steuerung ist moderner und reaktionsschneller, die grundlegende Philosophie bleibt aber unangetastet. Auch andere Anspielberichte heben hervor, dass Fehler konsequent bestraft werden und insbesondere die Bosskämpfe Mustererkennung und präzises Ausweichen verlangen.
Der erste Eindruck bleibt deshalb eindeutig: Castlevania ist weiterhin ein spielerisches Juwel – und demnächst auch eines, das sich 2026 noch geschmeidiger bewegt.
Quelle: Konami
Silent Hill: Townfall – der Horror liegt wieder im Ungewissen
Bei Silent Hill: Townfall funktioniert die Modernisierung auf eine vollkommen andere Weise. Die Gamescom-Demo ermöglichte rund 90 Minuten mit dem Spielbeginn und einem späteren, bereits etwas komplexeren Rätsel. Das reicht natürlich nicht aus, um die erzählerischen Ambitionen abschließend zu beurteilen. Es reicht aber vollkommen, um zu verstehen, warum Townfall von Beginn an so gut funktioniert.
Der grundlegende Spilstil von Silent Hill bleibt erhalten: erkunden, beobachten, Dokumente lesen, Zusammenhänge herstellen und ständig damit leben, nicht genau zu wissen, was real ist.
Nur die Perspektive hat sich verändert. Townfall wird komplett aus der Ego-Perspektive gespielt. Protagonist Simon Ordell wird 1996 zurück nach St. Amelia, einer abgelegenen schottischen Ortschaft, „gerufen“, um dort etwas „wieder in Ordnung zu bringen“. Warum er überhaupt mit diesem Ort verbunden ist, gehört zu den zentralen Geheimnissen. Entwickelt wird das Spiel vom schottischen Studio Screen Burn, ehemals No Code, das bereits mit Stories Untold und Observation seine Stärke für ungewöhnlich erzählten psychologischen Horror bewiesen hat. Konami und Annapurna Interactiveveröffentlichen den Titel gemeinsam. Release ist bereits am 24. September 2026 für PS5 und PC.
Und schon die Anfangssequenz setzt dafür den richtigen Ton. Simon nähert sich St. Amelia, Realität und Erinnerung beginnen früh ineinanderzugreifen und statt die Situation ausführlich zu erklären, erzeugt das Spiel zunächst Fragen. Der dichte Nebel ist dabei natürlich wieder vorhanden – und natürlich wird auch wieder entscheidend sein, was dahinter verborgen bleiben möchte.
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Die auffälligste Neuerung ist der CRTV, ein kleiner tragbarer Fernseher samt Radiofunktion. Über verschiedene Frequenzen empfängt Simon instabile Signale, Bilder und Hinweise. Das Gerät wird gleichzeitig zur Erzähltechnik, zum Werkzeug für Rätsel und später sogar zur Hilfe beim Umgang mit Gegnern. Bestimmte Frequenzen können beispielsweise deren Silhouetten durch Hindernisse sichtbar machen.
Das klingt zunächst nach einer vergleichsweise kleinen Ergänzung. Tatsächlich passt sie aber bemerkenswert gut zu Silent Hill. Denn das CRTV erklärt nicht, was gerade passiert aber es liefert Fragmente, die Simons Geschichte langsam enthüllt. Aber statt dem Spieler klare Antworten zu präsentieren, verlangt Townfall im gewohnten Silent Hill Stil, Beobachtungen miteinander zu verbinden.
Genau das zeigte auch das komplexere Rätsel der Anspielsession. Hier genügte es nicht, lediglich einen Schlüssel zu suchen oder einen vierstelligen Zahlencode abzulesen. Hinweise mussten gelesen, interpretiert und miteinander in Beziehung gesetzt werden. Die Entwickler haben bestätigt, dass viele dieser Rätsel bewusst mit den Geschichten der Bewohner von St. Amelia verknüpft sind und deshalb zugleich Environmental Storytelling darstellen.
Das ist eine kleine, aber entscheidende Weiterentwicklung der bekannten Formel: Das Rätsel steht nicht neben der Geschichte – es erzählt diese.
Quelle: Konami
Silent Hill braucht keine Revolution
Silent Hill Townfall spielt sich in den ersten 90 Minuten richtig gut, weil es seiner DNA treu bleibt. Es wäre einfach gewesen, Silent Hill mit spektakuläreren Kämpfen, zahlreichen Schockmomenten und aufwendigen Verfolgungssequenzen stärker in Richtung moderner Mainstream-Horror zu verschieben. Screen Burn entscheidet sich glücklicherweise für das Gegenteil.
Das Tempo bleibt bewusst langsam. St. Amelia möchte erkundet werden. Geräusche werden wichtiger, weil ihre Ursache häufig nicht sichtbar ist. Informationen liegen in Wohnungen, Dokumenten oder technischen Geräten verborgen. Das 1996er-Setting entzieht Simon außerdem Smartphone, GPS und permanente digitale Orientierung – ein Umstand, den Screen Burn ganz bewusst nutzt, um technologische Hilflosigkeit zu erzeugen.
Auch der Survival-Aspekt wird eher verstärkt als aufgeweicht. Waffen und Ressourcen sind begrenzt, Nahkampf soll keine komfortable Lösung darstellen und Ausweichen, Verstecken und Beobachten spielen in Townfall sogar noch eine wichtigere Rolle als in den letzten beiden Releases der Silent Hill Reihe.
Die Ego-Perspektive mag zunächst nach einem großen Bruch mit der Serie aussehen. Im Spiel selbst wirkt sie erstaunlich selbstverständlich. Sie bringt Kamera und Spieler näher an die Umgebung, ohne aus Silent Hill ein Outlast zu machen.
Und das Wichtigste überhaupt bleibt nicht nur erhalten, es steht weiterhin im Mittelpunkt: das Gefühl, dass mit diesem Ort grundsätzlich etwas nicht stimmt.
Quelle: Konami
Zwei Klassiker, die genau wissen, was sie sein wollen
Nach dem Termin bei Konami gehören Castlevania: Belmont’s Curse und Silent Hill: Townfall zu den persönlichen Highlights der Gamescom 2026 – aus vollkommen unterschiedlichen Gründen.
Castlevania modernisiert sein Bewegungssystem, erweitert Kampf und Progression und macht Rose zu einer deutlich agileren Belmont. Trotzdem bleiben Fallen gefährlich, Bosse anspruchsvoll und Fehler schmerzhaft.
Silent Hill: Townfall verändert Perspektive, Setting und einzelne Mechaniken stärker, bewahrt aber erstaunlich konsequent die psychologische Grundlage der Reihe. Nebel, Isolation, Unsicherheit und Rätsel bleiben wichtiger als die nächste große Actionsequenz oder Jumpscare. Das CRTV und die stärker mit der Handlung verbundenen Puzzles verstärken die beklemmende Silent Hill Formel sogar noch.
Die große Stärke beider Spiele liegt meines Erachtens vor allem darin, dass sie nicht krampfhaft versuchen, ihre Vergangenheit abzuschütteln sondern sie bauen bewusst darauf auf.
Und wenn Townfall nach 90 Minuten vor allem den Wunsch hinterlässt, noch tiefer in den Nebel von St. Amelia zu laufen, während Belmont’s Curse unmittelbar nach dem nächsten Bosskampf ruft, dann haben beide Spiele bereits sehr viel richtig gemacht.
UREVO nutzt die IFA 2026 in Berlin, um sich breiter aufzustellen. Der bisher vor allem für Walking Pads und kompakte Laufbänder bekannte Hersteller entwickelt sich zunehmend zu einem Anbieter für ganzheitliches Smart Wellness. Im Mittelpunkt steht dabei der neue UREVO Wellness Hub, der Daten aus Schlaf, Bewegung, Training und Regeneration zusammenführen soll.
Gleichzeitig zeigt UREVO auf der Messe zahlreiche neue Produkte. Neben dem CyberPad 3 und dem neuen FoldiMix 5L Pro gehört vor allem die neue Power-Serie zu den größeren Neuheiten. Mit PowerPad, PowerPro, PowerUltra und PowerBench möchte UREVO auch das digitale Krafttraining stärker in den Alltag integrieren.
UREVO will mehr als Fitnessgeräte bieten
Die Entwicklung lässt sich bereits am bisherigen Portfolio erkennen. Während Walking Pads und Laufbänder weiterhin einen wichtigen Teil des Angebots ausmachen, erweitert UREVO seine Produktwelt zunehmend um Lösungen für Schlaf, Regeneration, Gesundheit und Krafttraining.
Die grundlegende Idee beschreibt UREVO mit dem eigenen Leitgedanken „Achieve More with Less“. Smart Wellness soll sich möglichst unkompliziert in den Alltag integrieren lassen, ohne dass dafür ein klassisches Fitnessstudio oder große Trainingsflächen notwendig sind.
Auf der IFA 2026 wird diese Entwicklung nun unter einem gemeinsamen Dach präsentiert: dem UREVO Wellness Hub.
UREVO Wellness Hub: Wenn Gesundheitsdaten zu Empfehlungen werden
Der UREVO Wellness Hub bildet das Zentrum des neuen Ökosystems. Die Plattform ist als Weiterentwicklung der UREVO-App gedacht und soll unterschiedliche Gesundheits- und Aktivitätsdaten an einem zentralen Ort zusammenführen. Dazu gehören unter anderem Informationen zu Schlaf, Bewegung, Ausdauer, Training und Regeneration. Mithilfe KI-gestützter Analysen soll der aktuelle Zustand des Nutzers bewertet und verständlich dargestellt werden. Eine zentrale Rolle spielt dabei der sogenannte Energy Score.
Der Energy Score soll Bewegung, Schlaf und Erholung in einer übersichtlichen Kennzahl zusammenfassen. Anstatt lediglich einzelne Messwerte anzuzeigen, möchte UREVO daraus konkrete Empfehlungen ableiten. Ist der Energy Score beispielsweise hoch, kann der Wellness Hub eine Cardio- oder Krafttrainingseinheit empfehlen. Bei einem niedrigeren Wert stehen dagegen Erholung, Regeneration oder Meditation im Vordergrund. Wird ein Training vorgeschlagen, soll sich das passende Programm direkt auf einem kompatiblen UREVO-Gerät starten lassen.
Damit verfolgt UREVO einen Ansatz, bei dem nicht mehr das einzelne Fitnessgerät im Mittelpunkt steht. Stattdessen sollen verschiedene Geräte gemeinsam auf den aktuellen Zustand des Nutzers reagieren.
Vier Erlebniswelten auf der IFA 2026
Auf der IFA wird dieses Konzept in vier unterschiedliche Lifestyle-Bereiche übersetzt. UREVO strukturiert seinen Messestand dabei entlang eines kompletten Tagesablaufs – von Schlaf und Arbeit über Training bis hin zur anschließenden Regeneration.
AI Bio-Recovery Oasis
In der AI Bio-Recovery Oasis stehen Schlaf und Regeneration im Mittelpunkt. Hier zeigt UREVO unter anderem das AI Sleep Pillow sowie die Recovery Boots. Das AI Sleep Pillow soll dabei deutlich mehr sein als ein klassisches Kissen. UREVO integriert unter anderem Schlaftracking, eine Pre-Sleep-Nackenmassage und KI-gestützte Schnarchkorrektur. Hinzu kommt ein Schutz gegen Hausstaubmilben.
Die Recovery Boots richten sich dagegen vor allem an die Regeneration nach körperlicher Belastung und sollen beispielsweise nach Trainingseinheiten zum Einsatz kommen.
AI Work-Walk Station
Die zweite Erlebniswelt widmet sich dem Thema Bewegung während der Arbeit. Mit der AI Work-Walk Station zeigt UREVO, wie sich ein Walking Pad mit einem höhenverstellbaren Schreibtisch kombinieren lässt. Im Mittelpunkt steht dabei das CyberPad for Office. Das kompakte Under-Desk-Laufband soll Bewegung in den Büro- oder Homeoffice-Alltag integrieren, ohne dass dafür eine klassische Trainingseinheit notwendig ist.
Für zusätzliche Unterhaltung sorgt auf dem Messestand eine interaktive Challenge, bei der Besucher selbst aktiv werden und Preise gewinnen können.
AI Flexible Cardio Space
Mit der AI Flexible Cardio Space zeigt UREVO seine Vorstellung eines möglichst flexiblen Heimtrainings. Im Mittelpunkt steht das FoldiMix 5L Pro. Das Konzept des Laufbands ist auf unterschiedliche Trainingssituationen ausgelegt. Werden die Handläufe eingeklappt, kann das Gerät als Walking Pad genutzt werden. Ausgeklappt steht dagegen ein klassisches Laufband für intensiveres Training zur Verfügung.
Technisch setzt das FoldiMix 5L Pro unter anderem auf zwei bürstenlose Motoren und eine automatische Steigungsverstellung. Die Steigung reicht von 0 bis 9 Prozent, die maximale Geschwindigkeit liegt laut UREVO bei 13,4 km/h. Die Lauffläche misst 40 × 120 cm, während das Gerät für Nutzer bis 120 kg ausgelegt ist. Mit einer zusammengeklappten Höhe von lediglich 14 cm soll das Laufband zudem besonders platzsparend untergebracht werden können.
AI Power Studio
Die wohl interessanteste Erweiterung des bisherigen Portfolios findet sich im AI Power Studio. Hier zeigt UREVO erstmals seine neue Power-Serie mit digitalen Kabelzug- und Krafttrainingssystemen.
Die verschiedenen Modelle verfolgen dabei unterschiedliche Konzepte. Vom besonders flachen Krafttrainer bis zur umfangreich ausgestatteten Trainingsbank reicht die Palette.
Modell
Konzept
Ausgang
Besonderheiten
PowerPad
Dual-Kabel-Trainer
30 kg × 2
Push, Pull & Squat; nur 5,5 cm hoch; 75 × 35 × 5,5 cm
PowerPro
Einarmiger Kabeltrainer
50 kg
Wandmontage, 2,1-Zoll-LCD, Bluetooth, verschiedene Trainingsmodi
PowerUltra
Dual-Arm-Kabeltrainer
40 kg × 2
Akku, Wand- oder Bodenmontage, 4.000 mAh
PowerBench
Verstellbare Trainingsbank
40 kg × 2
Verstellbare Rückenlehne, zwei Schwenkarme, Akku, 4.000 mAh
Allen gemeinsam ist die Idee, digitales Krafttraining möglichst platzsparend in die eigenen vier Wände zu integrieren. Während klassische Kabelzugstationen häufig einen festen Trainingsbereich benötigen, sollen die UREVO-Lösungen je nach Modell an der Wand montiert, freistehend oder besonders kompakt verstaut werden können.
(Bildquelle: UREVO)
Das PowerPad geht dabei besonders weit in Richtung platzsparendes Training. Die Plattform ist lediglich 5,5 cm hoch und kombiniert zwei Kabelzüge mit einem maximalen Widerstand von 30 kg pro Seite. Neben Zugübungen sollen damit auch Push- und Squat-Übungen möglich sein.
Das PowerPro setzt dagegen auf einen einzelnen digitalen Kabelzug mit bis zu 50 kg Ausgangsleistung. Das System wird an der Wand montiert und verfügt über ein 2,1-Zoll-LCD sowie Bluetooth-Steuerung.
(Bildquelle: UREVO)
Mit dem PowerUltra bietet UREVO eine größere Dual-Arm-Lösung. Die beiden Arme liefern jeweils bis zu 40 kg und können sowohl an der Wand als auch freistehend eingesetzt werden. Dank des integrierten 4.000-mAh-Akkus soll keine permanente Stromversorgung notwendig sein.
(Bildquelle: UREVO)
Das umfangreichste Konzept stellt schließlich die PowerBench dar. Die Trainingsbank kombiniert eine verstellbare Rückenlehne mit zwei Schwenkarmen und ermöglicht Training im Sitzen, Liegen und Stehen. Auch hier setzt UREVO auf einen integrierten Akku.
CyberPad 3: Walking Pad folgt dem eigenen Tempo
Neben der neuen Power-Serie gehört das CyberPad 3 zu den zentralen Produktneuheiten der IFA 2026. Das neue Walking Pad soll vor allem das bisherige Konzept der CyberPad-Reihe weiterentwickeln.
(Bildquelle: UREVO)
Eine Besonderheit ist die WalkFree Auto Speed Control. Statt eine feste Geschwindigkeit vorzugeben, soll das CyberPad 3 das Tempo des Nutzers erkennen und automatisch daran anpassen. Dadurch kann das Gerät insbesondere beim Arbeiten am Schreibtisch oder bei alltäglichen Aktivitäten ein natürlicheres Gehen ermöglichen.
Zusätzlich bietet das CyberPad 3 eine elektrische Steigungsverstellung von 0 bis 15 Prozent. Die maximale Geschwindigkeit liegt bei 6 km/h, die Lauffläche misst 42 × 100 cm. Mit einer Höhe von lediglich 11 cm soll sich das Gerät zudem möglichst unauffällig in Wohn- und Arbeitsumgebungen integrieren lassen.
Vom Walking Pad zum kompletten Fitness-Ökosystem
Das CyberPad 3 steht dabei exemplarisch für UREVOS bisherige Stärke: kompakte Trainingsgeräte, die sich auch in kleineren Wohnungen oder im Büro einsetzen lassen. Die aktuelle Produktpalette reicht inzwischen allerdings deutlich darüber hinaus.
Mit dem FoldiMix 5L Pro befindet sich ein flexibles Laufband im Portfolio, das Walking und Running miteinander verbindet. Ergänzt wird die Cardio-Sparte durch weitere kompakte Modelle wie SpaceWalk 5L, SpaceWalk E4W, Strol 2E Pro und Strol 2E.
(Bildquelle: UREVO)
Auch die CyberPad-Familie wird mit unterschiedlichen Einsatzszenarien positioniert. Während das CyberPad for Office auf Bewegung während der Arbeit ausgelegt ist, soll das CyberPad 3 mit automatischer Geschwindigkeitsanpassung einen weiteren Schritt in Richtung selbstständiger Trainingssteuerung machen.
Vibrationstraining und Regeneration
Ein weiterer Bereich des erweiterten UREVO-Portfolios ist die Regeneration. Neben den bereits bekannten Recovery Boots und dem Relax Massager zeigt UREVO mit dem VibrPad eine kompakte Vibrationsplattform.
(Bildquelle: UREVO)
Das VibrPad ist mit einem Gewicht von 10,6 kg vergleichsweise leicht und misst 55 × 35 × 11 cm. Die Plattform unterstützt 30 Intensitätsstufen sowie vier Modi: Standard, Gradual, Pulse und Mixed. Die maximale Belastung gibt UREVO mit 150 kg an.
Damit richtet sich das VibrPad vor allem an Nutzer, die Vibrationstraining und Bewegung in den Alltag integrieren möchten, ohne dafür ein großes Fitnessgerät aufstellen zu müssen.
AI Power Ring und AI Sleep Pillow: UREVO erweitert das Portfolio um Wearables
Besonders deutlich wird der strategische Wandel bei den neuen Produktkategorien. Mit dem AI Power Ring präsentiert UREVO ein Smart-Ring-Konzept, das verschiedene Gesundheits- und Fitnessdaten erfassen soll. Genannt werden unter anderem Herzfrequenzvariabilität, Schlaf, Körpertemperatur, Blutsauerstoff, Fitnessdaten, Stimmung, Schrittzahl, Aktivitätsdistanz und Kalorienverbrauch. Die gesammelten Daten können wiederum als Grundlage für das übergeordnete Wellness-Konzept dienen.
(Bildquelle: UREVO)
Der Ring ist dabei aktuell als Konzeptprodukt gekennzeichnet. Interessant ist vor allem die Verbindung mit dem Wellness Hub: Ein Wearable kann kontinuierlich Daten erfassen, während die vernetzten Trainings- und Regenerationsprodukte anschließend auf Basis dieser Informationen eingesetzt werden sollen.
(Bildquelle: UREVO)
Eine ähnliche Entwicklung zeigt das AI Sleep Pillow. Hier wird der Schlaf nicht nur überwacht, sondern mit Funktionen wie einer Pre-Sleep-Nackenmassage und einer KI-gestützten Schnarchkorrektur kombiniert.
Ein Ökosystem statt einzelner Geräte
Genau darin liegt letztlich die wichtigste Veränderung, die UREVO auf der IFA 2026 zeigen möchte. Das Unternehmen präsentiert nicht einfach eine Reihe neuer Fitnessgeräte, sondern versucht, diese miteinander zu einem umfassenderen Smart-Wellness-Ökosystem zu verbinden.
Der Nutzer soll dabei nicht mehr selbst entscheiden müssen, welches Gerät zu welchem Zeitpunkt sinnvoll ist. Stattdessen sammelt der Wellness Hub Daten, bewertet den aktuellen Zustand und soll daraus passende Empfehlungen ableiten.
Das reicht vom Spaziergang auf dem CyberPad 3 über eine Cardio-Einheit mit dem FoldiMix 5L Pro bis zum Krafttraining mit der Power-Serie. Nach dem Training können wiederum Recovery Boots, VibrPad oder Relax Massager zum Einsatz kommen, während Schlafdaten über das AI Sleep Pillow oder den AI Power Ring in die nächste Bewertung einfließen.
Damit verschiebt sich auch die Rolle der einzelnen Geräte. Sie sind nicht mehr nur eigenständige Trainingsmaschinen, sondern werden zu Bestandteilen eines Systems, das verschiedene Bereiche des täglichen Lebens miteinander verbinden soll.
UREVO auf der IFA 2026
Wer sich selbst ein Bild vom neuen UREVO-Konzept machen möchte, findet das Unternehmen auf der IFA 2026 in Berlin. Vom 4. bis 8. September präsentiert UREVO seine Produkte in Halle H12, Stand 149.
Neben den Neuheiten wie CyberPad 3, Power-Serie, VibrPad und den neuen Smart-Wellness-Produkten können Besucher auch etablierte Geräte wie das CyberPad for Office, das FoldiMix 5L Pro sowie die Recovery Boots ausprobieren.
Damit dürfte der UREVO-Messestand insbesondere für Besucher interessant sein, die Fitnessgeräte nicht isoliert betrachten, sondern nach Möglichkeiten suchen, Bewegung, Training, Arbeit, Schlaf und Regeneration stärker miteinander zu verknüpfen.
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