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Final Fantasy XIV auf Switch 2 – Warum der Port für Nintendo sinnvoll ist

Final Fantasy XIV ist längst mehr als nur ein erfolgreiches MMORPG. Über mehr als ein Jahrzehnt ist Eorzea zu einer der wichtigsten Säulen von Square Enix geworden – mit Millionen Spielern, zahlreichen Erweiterungen, Fan-Festivals und einer Community, die dem Spiel teilweise schon seit A Realm Reborn die Treue hält.

Seit dem 4. August 2026 ist Final Fantasy XIV Online nun auch auf der Nintendo Switch 2 erhältlich.

Für Square Enix ist das mehr als eine weitere Plattform. Der Port öffnet die Marke nun auch für ein Publikum, das FFXIV bislang vielleicht kannte, aber möglicherweise nie selbst betreten hat. Und genau das könnte für die kommenden Jahre ein guter Schachzug werden.

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Final Fantasy XIV zielt auf ein neues Publikum ab

Das größte Potenzial der Switch-2-Version liegt nicht in Grafik oder Performance, sondern in ihrer Reichweite.

Nintendo erreicht eine enorm breite Spielerschaft, die nicht zwangsläufig nach klassischen MMORPGs sucht. Final Fantasy XIV taucht nun genau in diesem Umfeld auf, direkt neben Mario, Zelda, Pokémon oder Animal Crossing. Für ein MMO, das inzwischen auf mehr als ein Jahrzehnt Geschichte zurückblickt, kann diese zusätzliche Sichtbarkeit enorm wertvoll sein.

Denn mit mehreren Erweiterungen, hunderten Stunden Story und zahlreichen Spielsystemen kann FFXIV gerade auf Neueinsteiger zunächst überwältigend wirken. Daran ändert auch die Switch-2-Version nichts.

Sie kann den ersten Schritt nach Eorzea aber unkomplizierter machen. Das Spiel landet auf einem Gerät, das sich besonders für kurze und flexible Sessions eignet: ein paar Quests auf dem Sofa, ein Dungeon am Abend oder etwas Crafting unterwegs. FFXIV wird dadurch nicht kleiner, aber im Alltag leichter zugänglich.

Gerade für Spieler, die bislang vor dem Umfang des MMORPGs zurückgeschreckt sind, könnte das den entscheidenden Unterschied machen, doch einmal nach Eorzea aufzubrechen.

Landschaft Eorzea aus Final Fantasy XIV
Quelle: press kit

Die Free Trial ist ein weiterer Türöffner

Dazu passt, dass Square Enix die kostenlose Testversion inzwischen massiv erweitert hat: Die Free Trial umfasst A Realm Reborn, Heavensward, Stormblood und Shadowbringers und reicht damit bis Level 80.

Neue Spieler bekommen also keinen kurzen Testabschnitt, sondern mehrere vollständige Kapitel der Geschichte. Nintendo-Spieler müssen sich damit nicht sofort für einen Kauf entscheiden, sondern können zunächst kostenlos herausfinden, warum die FFXIV-Community der Welt von Eorzea seit Jahren die Treue hält.

Switch-2-Release und Free Trial greifen dadurch sinnvoll ineinander: Die neue Plattform schafft zusätzliche Aufmerksamkeit, während die kostenlose Version die Hürde für den Einstieg weiter senkt.

Character aus Final Fantasy XIV
Quelle: press kit

Evercold macht den Zeitpunkt besonders interessant

Auch der Zeitpunkt der Switch-2-Portierung dürfte bewusst gewählt sein. Bereits im Januar 2027 erscheint mit Final Fantasy XIV: Evercold die nächste große Erweiterung – und die Switch 2 wird vom Start weg unterstützt.

Neue Spieler haben damit mehrere Monate Zeit, Eorzea kennenzulernen und sich mit den grundlegenden Systemen vertraut zu machen, bevor das nächste große Kapitel beginnt.

Das unterscheidet den Port von einer verspäteten Umsetzung, die irgendwann mitten in einem Erweiterungszyklus erscheint. Stattdessen wird die Switch 2 unmittelbar Teil der nächsten Phase von Final Fantasy XIV. Rund um Evercold kann Square Enix damit nicht nur Rückkehrer erneut abholen, sondern zugleich Spieler ansprechen, die FFXIV gerade erst für sich entdeckt haben.

Character aus Final Fantasy XIV
Quelle: press kit

Eorzea wird noch lange ein Ort für Heldentaten bleiben

Ganz ohne Hürden kommt die Portierung allerdings nicht aus. Mindestens 120 GB Speicherplatz sind für ein Handheld erheblich, und auch das Lizenz- und Abomodell von Final Fantasy XIV bleibt komplizierter, als es für Neueinsteiger ideal wäre.

Trotzdem sendet der Port ein klares Signal: Square Enix investiert weiterhin in die Zukunft von FFXIV. Eine zusätzliche Plattform muss technisch gepflegt, mit Updates versorgt und bei kommenden Erweiterungen berücksichtigt werden. Dieser Aufwand ergibt nur Sinn, wenn Eorzea auch langfristig eine zentrale Rolle spielen soll.

Nach mehr als einem Jahrzehnt muss Final Fantasy XIV niemandem mehr beweisen, dass es erfolgreich ist. Die größere Herausforderung besteht inzwischen darin, auch für neue Spieler relevant und zugänglich zu bleiben.

Genau dabei könnte die Switch 2 helfen: Sie bringt das Spiel vor ein neues Publikum, senkt die Einstiegshürde und schafft rechtzeitig vor Evercold einen weiteren Zugang zu Eorzea.

Denn ein MMORPG lebt irgendwann nicht mehr nur davon, wie viele Spieler seit zehn Jahren dabei sind. Es lebt davon, dass immer wieder jemand zum ersten Mal in Eorzea ankommt.

Kampfszene aus FFXIV
Quelle: press kit

Infobox – Final Fantasy XIV Online (Nintendo Switch 2)

Titel Final Fantasy XIV Online
Entwickler Square Enix Creative Studio III
Publisher Square Enix
Genre MMORPG
Release Switch 2 4. August 2026
Plattform  Nintendo Switch 2
Spielmodi Switch 2 Handheld-, Tisch- und TV-Modus
Speicherbedarf mindestens 120 GB
Online-Abo FFXIV-Abonnement erforderlich; Nintendo Switch Online nicht notwendig
Crossplay Ja, mit den anderen Plattformen
Bestehende Charaktere Können auf Switch 2 weitergespielt werden
Free Trial Bis Level 80 inklusive A Realm Reborn, Heavensward, Stormblood und Shadowbringers
Aktuelle Erweiterung Dawntrail
Nächste Erweiterung Evercold – Januar 2027
Besonderheiten Joy-Con-2-Maussteuerung sowie Maus und Tastatur werden unterstützt

GTA 6 wird gigantisch: Karte soll doppelt so groß wie GTA 5 werden

Dass Grand Theft Auto VI eine große offene Spielwelt bieten wird, dürfte niemanden überraschen. Nach Rockstars ausführlicher Präsentation zum kommenden Open-World-Blockbuster wird nun allerdings deutlich, welche Dimensionen das neue Leonida tatsächlich erreichen könnte. Die Karte soll rund doppelt so groß wie die gesamte Spielwelt von GTA 5 ausfallen und sogar die gewaltige Wildnis von Red Dead Redemption 2 deutlich übertreffen. Die neuen Angaben gehen auf Informationen von Rockstar-Entwicklungschef Rob Nelson zurück, die YouTuber TGG im Anschluss an den jüngsten Extended Look zu GTA 6 zusammengetragen hat. Demnach soll die komplette Karte von GTA 6 ungefähr doppelt so groß wie die von GTA 5 sein. Im Vergleich mit Red Dead Redemption 2 ist sogar von der dreifachen Fläche die Rede.

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Vice City allein erreicht gewaltige Dimensionen

Besonders beeindruckend sind allerdings die Angaben zu Vice City. Die Neuinterpretation der bekannten Metropole soll für sich genommen ungefähr doppelt so groß wie Los Santos aus Grand Theft Auto V sein. Noch deutlicher wird der Unterschied, wenn die umliegenden Gebiete berücksichtigt werden. Vice City und seine Vororte sollen zusammengenommen etwa elfmal so groß wie Los Santos und dessen direktes Umland ausfallen. Rockstar scheint die zusätzliche Fläche dabei keineswegs ausschließlich für eine größere Stadt zu verwenden. Leonida ist bekanntermaßen vom US-Bundesstaat Florida inspiriert und soll entsprechend abwechslungsreiche Regionen bieten. Neben der dicht bebauten Metropole Vice City gehören unter anderem die Inselwelt der Leonida Keys, der Touristenort Port Gellhorn, die sumpfigen Grassrivers sowie verschiedene Nationalparks zur offenen Spielwelt. Damit dürfte der Wechsel zwischen urbanen Gebieten, Küstenlandschaften, kleineren Ortschaften und weitläufiger Natur eine wesentlich größere Rolle spielen als noch in GTA 5.

Rund 80 Stunden für die Geschichte?

Die gewaltige Spielwelt könnte sich auch in der Spielzeit bemerkbar machen. Berichten zufolge soll allein das Durchspielen der Geschichte von GTA 6 ungefähr 80 Stunden beanspruchen. Dabei sollen zahlreiche Nebenaktivitäten und Minispiele noch gar nicht vollständig berücksichtigt sein. Gerade in diesem Bereich dürfte Rockstar erneut großen Wert darauf legen, dass sich Leonida nicht lediglich groß, sondern möglichst lebendig anfühlt.

Der jüngste Extended Look hat bereits zahlreiche Aktivitäten und Details der Spielwelt gezeigt. Nach den neuen Größenangaben dürfte allerdings noch längst nicht alles zu sehen gewesen sein. Entscheidend wird letztlich sein, ob Rockstar die enorme Fläche tatsächlich mit ausreichend interessanten Orten, Begegnungen und Beschäftigungen füllen kann. Sollten die genannten Dimensionen stimmen, steht jedenfalls schon jetzt fest: GTA 6 wird nicht einfach nur größer als GTA 5. Leonida könnte die mit Abstand umfangreichste offene Spielwelt werden, die Rockstar Games bislang erschaffen hat.

World of Tanks: HEAT auf der gamescom 2026 – Season 2 setzt auf Community-Feedback

Auf der gamescom 2026 konnten wir bei Wargaming einen Blick auf die kommende Season 2 von World of Tanks: HEAT werfen. Im Rahmen einer Vorführung wurde uns gezeigt, welche neuen Inhalte geplant sind und wie sich der Free-to-Play-Titel seit seinem Start weiterentwickelt. Dabei wurde vor allem eines deutlich: Wargaming legt großen Wert auf das Feedback der Community.

Season 2: Fire & Ash

Mit Season 2 erweitert Wargaming World of Tanks: HEAT um neue Inhalte, Fahrzeuge, einen weiteren Kommandanten, eine neue Karte und zusätzliche Spielmöglichkeiten. Dabei geht es nicht ausschließlich darum, möglichst viele neue Inhalte ins Spiel zu bringen. Vielmehr sollen die einzelnen Elemente das bestehende Gameplay sinnvoll erweitern und für mehr Abwechslung auf dem Schlachtfeld sorgen.

Im Mittelpunkt der neuen Saison steht der neue Agent Gambit. Mit ihm kommt ein weiterer Kommandant ins Spiel, der sich durch seine Fähigkeiten und seinen Spielstil stärker von den bisherigen Charakteren unterscheiden soll.

Auch bei den Fahrzeugen gibt es Nachschub. Die neuen Maschinen bringen unterschiedliche Eigenschaften und Einsatzmöglichkeiten mit und sollen damit weitere taktische Optionen eröffnen.

Eine dynamische Karte mit Inferno One

Eine besonders interessante Neuerung ist die neue Karte Inferno One. Hier wird das Schlachtfeld durch einen Vulkanausbruch dynamisch verändert. Die sich ausbreitende Lava kann Bereiche der Karte unpassierbar machen und damit im Verlauf einer Partie die verfügbaren Wege und Positionen verändern.

Damit entsteht eine zusätzliche taktische Ebene. Positionen, die zu Beginn einer Runde noch sicher oder besonders interessant sind, können im weiteren Verlauf ihre Bedeutung verlieren. Spieler müssen sich entsprechend auf die Veränderungen einstellen und ihre Vorgehensweise anpassen. Gerade solche dynamischen Elemente könnten für zusätzliche Spannung sorgen, da nicht jede Partie nach demselben Schema abläuft.

Mehr Spieler im Conquest-Modus

Auch der Conquest-Modus wird erweitert. Mit 20 gegen 20 Spielern steigt die Größe der Gefechte deutlich an. Gleichzeitig werden mehrere Basen auf dem Schlachtfeld umkämpft, wodurch sich zahlreiche Gefechte parallel entwickeln können.

Durch die größere Spielerzahl verändert sich auch die Dynamik. Statt sich ausschließlich auf einzelne Duelle zu konzentrieren, müssen Spieler stärker darauf achten, wo Unterstützung benötigt wird und welche Bereiche des Schlachtfelds gerade besonders wichtig sind.

Wargaming hört auf die Community

Besonders interessant war für uns während der Vorführung der Blick auf die weitere Entwicklung von World of Tanks: HEAT. Wargaming machte deutlich, dass Community-Feedback einen hohen Stellenwert besitzt. Spielmodi, Balancing sowie einzelne Fahrzeuge und Kommandanten werden auf Grundlage der Rückmeldungen weiterentwickelt. Dabei beschränkt sich das Feedback offenbar nicht nur auf offensichtliche Fehler oder technische Probleme. Auch das allgemeine Spielgefühl und die Balance zwischen unterschiedlichen Spielweisen fließen in die weitere Entwicklung ein.

Kommandanten sollen sich stärker unterscheiden

Ein weiterer Punkt, an dem Wargaming künftig ansetzen möchte, sind die Kommandanten. Diese sollen sich stärker voneinander unterscheiden und dadurch einen größeren Einfluss auf die eigene Spielweise bekommen. Damit könnte die Wahl des Kommandanten langfristig zu einer wichtigeren strategischen Entscheidung werden. Unterschiedliche Fähigkeiten und Spielweisen ermöglichen es, das eigene Vorgehen stärker an die persönlichen Vorlieben und die jeweilige Situation anzupassen. Gleichzeitig stellt diese stärkere Differenzierung höhere Anforderungen an das Balancing. Jeder Kommandant soll schließlich einen eigenen Spielstil ermöglichen, ohne dass eine bestimmte Wahl gegenüber allen anderen grundsätzlich überlegen ist.

Auch kleinere Änderungen kommen aus dem Feedback

Dass das Community-Feedback nicht nur bei großen Features berücksichtigt wird, zeigt sich auch bei zahlreichen kleineren Anpassungen. Wargaming arbeitet kontinuierlich daran, das Spielerlebnis zu verbessern und Unklarheiten bei der Bedienung oder im Kampf zu reduzieren.

Dazu gehören unter anderem Verbesserungen bei der Darstellung von Informationen während eines Gefechts. Auch die Kommunikation zwischen Spielern und die Funktionsweise von Pings werden weiter angepasst.

Unser Eindruck

Die neuen Inhalte bringen mehr Abwechslung ins Spiel. Besonders die dynamische Karte Inferno One könnte für interessante Situationen sorgen, während größere Gefechte im Conquest-Modus die Dynamik auf dem Schlachtfeld deutlich verändern. Noch wichtiger erscheint uns allerdings, dass Wargaming die weitere Entwicklung nicht ausschließlich anhand eigener Vorstellungen vorantreibt. Das Team nimmt nach eigener Aussage das Feedback der Community auf und nutzt Testphasen, um neue Spielmodi und Änderungen ausführlich zu überprüfen.

Gerade für einen kompetitiven Multiplayer-Titel ist das ein vielversprechender Ansatz. Denn langfristig wird nicht allein die Menge an neuen Inhalten darüber entscheiden, wie sich World of Tanks: HEAT entwickelt, sondern vor allem deren Qualität und die Balance zwischen den verschiedenen Spielweisen.

Season 2 zeigt damit nicht nur neue Inhalte, sondern auch, wohin sich World of Tanks: HEAT langfristig entwickeln soll: mehr unterschiedliche Spielweisen, abwechslungsreichere Gefechte und eine stärkere Einbindung der Community.

Bau-Simulator: Evolution auf der gamescom angespielt – Mehr bauen, mehr abreißen

Mit Bau-Simulator: Evolution führt astragon Entertainment die bekannte Reihe weiter und erweitert das bisherige Spielprinzip um einige interessante neue Arbeitsschritte. Wir konnten den Titel auf der gamescom 2026 am Stand von astragon rund eine Stunde selbst anspielen und uns einen Eindruck davon verschaffen, wie sich die Neuerungen in der Praxis anfühlen.

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Vertrautes Fundament mit neuen Möglichkeiten

Wer bereits den Vorgänger gespielt hat, wird sich in Bau-Simulator: Evolution sehr schnell zurechtfinden. Das grundsätzliche Gameplay und auch die Steuerung orientieren sich stark am bisherigen Konzept. Fahrzeuge auswählen, zur Baustelle fahren und die einzelnen Arbeitsschritte erledigen – das bekannte Spielprinzip bleibt erhalten.

Gleichzeitig wirken die Bauvorhaben nun deutlich vollständiger. Dafür sorgen vor allem die neuen Tätigkeiten, die zwischen den bekannten Arbeitsschritten für zusätzliche Abwechslung sorgen. Besonders Mauern und Verputzen sind uns dabei positiv aufgefallen. Beide Tätigkeiten sind angenehm unkompliziert umgesetzt und erinnern fast ein wenig an ein kleines Cozy-Minispiel.

Damit entsteht ein schöner Mittelweg zwischen Simulation und zugänglichem Gameplay. Wer möglichst viele Arbeitsschritte selbst erledigen möchte, bekommt mehr Möglichkeiten als zuvor. Gleichzeitig bleibt die Reihe ihrer vergleichsweise entspannten Herangehensweise treu.

Jetzt wird auch abgerissen

Die wohl größte Neuerung ist allerdings eine Tätigkeit, die auf den ersten Blick so gar nicht zum klassischen Aufbaugedanken des Bau-Simulators passt: Abrissarbeiten.

Dabei stehen uns verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, um bestehende Strukturen zu entfernen. Vom Presslufthammer über den Abrissbagger bis hin zur Abrissbirne reicht das Spektrum. Je nach Aufgabe und Baumaterial kommt entsprechend ein anderes Werkzeug zum Einsatz.

Auch die offiziellen Lizenzpartner bringen dafür passende Maschinen und Anbaugeräte ins Spiel. Unter anderem kommen der SENNEBOGEN 670 E mit Abrissbirne, ein hydraulischer Kombischneider Epiroc C 1600 U mit Universalbacken sowie ein Abbruchhammer von Wacker Neuson zum Einsatz.

Gerade die Abrissarbeiten sorgen dafür, dass sich die Bauvorhaben abwechslungsreicher anfühlen. Statt ausschließlich etwas Neues zu errichten, müssen wir nun teilweise zunächst Platz schaffen, bevor das eigentliche Bauprojekt beginnen kann. Dadurch ergeben sich zusätzliche Arbeitsschritte und ein insgesamt runderer Ablauf.

Mauern und Verputzen als kleine Minispiele

Neben dem Abriss erweitern auch Mauern und Verputzen das Tätigkeitsfeld. Beide neuen Arbeitsschritte sind dabei angenehm zugänglich umgesetzt. Sie fühlen sich fast wie kleine Cozy-Minispiele innerhalb der Simulation an und bringen etwas Abwechslung in die ansonsten bekannten Abläufe.

Gerade diese Mischung funktioniert gut: Die neuen Tätigkeiten vermitteln uns zusätzliche Arbeit auf der Baustelle, ohne dass daraus unnötig komplizierte Mechaniken entstehen. Dadurch wirken die einzelnen Bauvorhaben insgesamt umfangreicher und vollständiger.

Arbeitsschritte dürfen weiterhin übersprungen werden

Trotz der zusätzlichen Möglichkeiten bleibt Bau-Simulator: Evolution seinem zugänglichen Ansatz treu. Wer keine Lust hat, jeden einzelnen Arbeitsschritt selbst durchzuführen, kann auch weiterhin einzelne Tätigkeiten überspringen.

Das wurde sogar komfortabler gelöst. Während man beim Vorgänger dafür teilweise noch über das Menü gehen musste, lässt sich ein Arbeitsschritt nun direkt im laufenden Bauvorhaben per Tastenklick überspringen. Das ist eine kleine Änderung, die sich im Spiel aber angenehm bemerkbar macht. Damit können Spieler selbst entscheiden, wie detailliert sie ihre Baustelle abarbeiten möchten.

Fuhrpark bleibt vertraut

Beim Fuhrpark setzt die Evolution ebenfalls eher auf Bewährtes als auf einen kompletten Neustart. Die Fahrzeugauswahl bewegt sich ungefähr auf dem Niveau des ersten Teils, wobei natürlich neue Maschinen und Anbaugeräte für die zusätzlichen Tätigkeiten hinzukommen.

Beim Fahren selbst vermitteln die Fahrzeuge einen dynamischen Eindruck. Allerdings geht die Physik dabei teilweise etwas weiter in Richtung Spielspaß als in Richtung realistischer Simulation. Gerade beim Fahrverhalten wirken einige Maschinen etwas dynamischer, als man es von ihren realen Vorbildern erwarten würde. Für das eigentliche Gameplay funktioniert das allerdings gut und passt zum insgesamt zugänglichen Ansatz des Spiels.

Noch einmal bessere Grafik

Auch optisch hat Bau-Simulator: Evolution gegenüber dem Vorgänger noch einmal zugelegt. Die Umgebungen und Maschinen wirken detaillierter und insgesamt moderner. Gerade bei den Fahrzeugen kommt die zusätzliche grafische Qualität gut zur Geltung.

Noch wichtiger für eine Simulation ist allerdings, dass die Technik funktioniert – und hier hinterließ die von uns gespielte Vorabversion einen guten Eindruck. Während unserer rund einstündigen Session lief das Spiel stabil und performant. Auch Kamera und Steuerung funktionierten problemlos.

Natürlich handelt es sich bei unserer Version noch nicht um die finale Fassung. Entsprechend können sich bis zur Veröffentlichung noch Details verändern.

Erst Early Access auf dem PC

Bei der Veröffentlichung hat sich seit den ursprünglichen Plänen ebenfalls etwas geändert. Bau-Simulator: Evolution startet zunächst im Early Access auf Steam für den PC. Die Entwickler wollen die zusätzliche Entwicklungsphase nutzen, um Feedback und Wünsche der Community stärker in die weitere Entwicklung einfließen zu lassen. Geplant sind weitere Inhalte und Updates, die nach und nach erscheinen sollen.

Die PC-Version soll noch 2026 in den Early Access starten. Die Versionen für PlayStation 5 und Xbox Series X|S wurden dagegen auf 2027 verschoben.

Unser erster Eindruck

Nach rund einer Stunde mit Bau-Simulator: Evolution fällt unser erster Eindruck positiv aus. Das Spiel versucht nicht, das bisherige Konzept komplett neu zu erfinden, sondern erweitert es an den richtigen Stellen.

Vor allem die Abrissarbeiten sind eine sinnvolle Ergänzung. Zusammen mit dem Mauern und Verputzen entstehen dadurch deutlich abwechslungsreichere Bauvorhaben, die sich stärker wie komplette Projekte anfühlen. Gleichzeitig bleiben Steuerung und Gameplay vertraut, sodass sich auch Spieler des Vorgängers schnell zurechtfinden dürften. Besonders gut gefällt uns dabei, dass die zusätzlichen Tätigkeiten nicht unnötig kompliziert wirken. Sie erweitern das Spiel, ohne dessen zugänglichen Charakter zu verlieren.

Bau-Simulator: Evolution könnte damit genau das richtige Maß an Evolution bieten: mehr Möglichkeiten, ohne das bewährte Fundament einzureißen.

Bau-Simulator: Evolution – Fakten

Entwickler weltenbauer.
Publisher astragon Entertainment
Genre Simulation
Plattformen PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
PC-Version Early Access auf Steam, 2026
Konsolenversionen 2027
Getestete Version Vorabversion auf der gamescom 2026

Speediance Gym Monster 3, 3S und Ultra: Neue Generation der smarten Heim-Fitnessstudios auf der IFA 2026

Speediance nutzt die IFA 2026 in Berlin, um die nächste Generation seiner smarten Heim-Fitnessstudios vorzustellen. Mit dem Gym Monster 3, Gym Monster 3S und Gym Monster Ultra erweitert der Hersteller seine Produktfamilie um drei Modelle, die digitales Krafttraining mit umfangreicher Trainingssteuerung und KI-gestütztem Coaching verbinden. Während Gym Monster 3 und 3S als kompakte All-in-One-Lösungen für das heimische Training positioniert werden, richtet sich das Gym Monster Ultra mit zusätzlicher Trainingsmechanik an ambitioniertere Kraftsportler.

Im Mittelpunkt der neuen Generation steht neben dem digitalen Widerstand vor allem der AI-Powered Coach. Dieser soll künftig den Trainingsstand des Nutzers erfassen, individuelle Trainingspläne erstellen, während der Übungen Bewegungen verfolgen und anschließend Feedback zur Leistung geben. Die Funktionen sind laut Speediance an eine Wellness+-Mitgliedschaft gekoppelt und werden teilweise erst über zukünftige OTA-Updates bereitgestellt.

Gym Monster 3 und 3S mit bis zu 120 kg digitalem Widerstand

Das Gym Monster 3 und das Gym Monster 3S bilden die neue Basis der Produktfamilie. Beide Modelle kombinieren zwei Direktantriebsmotoren mit digitalem Widerstand und zahlreichen Trainingsmöglichkeiten. Beim Gym Monster 3 stehen bis zu 100 kg beziehungsweise 220 lb zur Verfügung, während das Gym Monster 3S den Widerstand auf 120 kg beziehungsweise 260 lb erhöht. Die Einstellung kann dabei in Schritten von lediglich 0,5 kg beziehungsweise 1 lb erfolgen.

Für eine möglichst flexible Positionierung der Kabel stehen 19 Positionen zur Verfügung. Diese sind in einem Abstand von 7,5 cm angeordnet und sollen eine präzisere Anpassung an unterschiedliche Übungen, Körpergrößen und Zugwinkel ermöglichen. Gleichzeitig wurde die Konstruktion durch verstärkte Schweißnähte und eine steifere Armkonstruktion stabiler ausgelegt.

Das Training lässt sich über vier Widerstandsmodi an unterschiedliche Anforderungen anpassen. Neben dem klassischen Standard Mode stehen ein Eccentric Mode, ein Chain Mode und ein Fixed Speed Mode zur Verfügung. Letzterer passt den Widerstand automatisch an, um eine konstante Bewegungsgeschwindigkeit zu ermöglichen.

Größeres Display und immersiveres Training

Auch die Bedienoberfläche wurde überarbeitet. Beide Modelle verfügen über ein 23,8 Zoll großes Touchdisplay mit einer Auflösung von 2.560 × 1.440 Pixeln. Ergänzt wird der Bildschirm durch ein 20-W-Audiosystem mit zwei Vollbereichslautsprechern und einem Subwoofer sowie eine dynamische Ambientebeleuchtung, die sich an das Training anpassen soll.

Über die Sprachsteuerung lassen sich verschiedene Funktionen bedienen, ohne das Training unterbrechen zu müssen. Dazu gehören unter anderem das Starten und Beenden von Workouts sowie die Anpassung des Widerstands. Zusätzlich stehen Smart Handles und ein Bluetooth Ring 3.0 zur Verfügung, über die sich Einstellungen direkt während des Trainings vornehmen lassen.

Für mehr Sicherheit verfügt das Gym Monster 3/3S unter anderem über einen Assist Mode. Dieser kann den Widerstand automatisch reduzieren, wenn der Nutzer Schwierigkeiten hat, die letzten Wiederholungen einer Übung zu bewältigen. Hinzu kommen Sicherheitsmechanismen, die unter anderem ein Ungleichgewicht bei Langhantelübungen, das Loslassen der Hantel oder eine ungewöhnlich schnelle Kabeleinziehung erkennen sollen.

Vom Krafttraining bis Pilates

Speediance positioniert das Gym Monster 3/3S nicht ausschließlich als Krafttrainingsgerät. Das System soll verschiedene Trainingsformen abdecken und wird durch ein Pilates-Angebot ergänzt. Die Produktbroschüre nennt mehr als 1.000 Bewegungen, über 500 Workouts und mehr als 90 Programme aus Bereichen wie Krafttraining, Cardio, HIIT, Yoga, Stretching und Pilates.

Auch bei der Aufstellung bleibt das System vergleichsweise kompakt. Das Gym Monster 3/3S benötigt ausgeklappt rund 0,84 m² Stellfläche und lässt sich auf etwa 0,26 m² zusammenklappen. Eine Wandmontage oder Bohrarbeiten sind nicht erforderlich. Laut Speediance wird das System bereits weitgehend einsatzbereit ausgeliefert.

Gym Monster 3/3S in drei Ausstattungsvarianten

Das Gym Monster 3 beziehungsweise 3S bietet Speediance in drei unterschiedlichen Ausstattungsvarianten an: Core, Studio und Station. Die Varianten basieren auf derselben Trainingsplattform, unterscheiden sich aber beim mitgelieferten Zubehör und damit auch bei den direkt verfügbaren Trainingsmöglichkeiten.

Die Core-Version bildet den Einstieg und konzentriert sich auf die grundlegenden Funktionen des Gym Monster 3/3S. Mit den enthaltenen Smart Handles, dem Bluetooth Ring Controller, Ankle Straps, Exercise Belt, Tricep Rope, Extension Straps und weiteren grundlegenden Zubehörteilen lassen sich zahlreiche Kraft- und Functional-Training-Übungen umsetzen.

Die Studio-Version erweitert den Lieferumfang unter anderem um eine Incline Bench. Dadurch eröffnen sich zusätzliche Möglichkeiten für Übungen, bei denen eine verstellbare Trainingsbank benötigt wird. Sie eignet sich damit insbesondere für Nutzer, die das Gym Monster als möglichst vollständigen Ersatz für verschiedene klassische Krafttrainingsgeräte einsetzen möchten.

Die umfangreichste Ausstattung bietet die Station-Version. Hier kommt zusätzlich der Speediance AeroRow Bench inklusive Rowing Bar hinzu. Damit lässt sich das Gym Monster 3/3S auch als Rudergerät einsetzen. Je nach Variante wächst der Funktionsumfang des Systems somit nicht durch unterschiedliche Motoren oder Widerstandswerte, sondern vor allem durch das jeweils enthaltene Zubehör.

Ausstattung Core Studio Station
Gym Monster 3/3S
Smart Handles
Bluetooth Ring Controller
Ankle Straps
Exercise Belt
Tricep Rope
Extension Straps
Adjustable Barbell
Barbell Hooks
Barbell Pad
Mat
Incline Bench
AeroRow Bench + Rowing Bar

Gym Monster Ultra: Mehr Mechanik für ambitioniertes Krafttraining

Mit dem Gym Monster Ultra erweitert Speediance die Produktfamilie um ein deutlich umfangreicheres Modell. Das Ultra verfügt ebenfalls über einen digitalen Widerstand von bis zu 120 kg beziehungsweise 260 lb, setzt dabei aber auf zwei 1.000-W-Direktantriebsmotoren. Auch hier lässt sich der Widerstand in 0,5-kg-/1-lb-Schritten anpassen.

Der entscheidende Unterschied liegt in der Mechanik. Das Gym Monster Ultra integriert eine Multi-Grip-Klimmzugstation und einen echten vertikalen Latzug. Für diesen steht eine verstellbare Oberschenkelfixierung zur Verfügung, wodurch eine stabilere Position während des Latzugs ermöglicht werden soll. Die beweglichen unteren Umlenkrollen folgen zudem der Bewegungsrichtung und sollen dadurch natürlichere Zugwinkel bei Ruderübungen, Tiefzügen oder Rotationsbewegungen ermöglichen.

Mit insgesamt 33 Kabelpositionen bietet das Ultra deutlich mehr Möglichkeiten zur Anpassung. Dazu kommt eine dedizierte Overhead-Position für den vertikalen Zugweg des Latzugs. Zubehör soll sich über Schnellverschlüsse zügig wechseln lassen.

Auch die Trainingsplattform fällt größer aus. Die 0,88 m² große Standfläche bietet laut Speediance 64 Prozent mehr Trainingsfläche als die Vorgängergeneration. Damit soll mehr Platz für Kniebeugen, Ausfallschritte, Split-Stance-Übungen und andere Ganzkörperbewegungen zur Verfügung stehen. Die gesamte Betriebsfläche beträgt inklusive der Latzugarme bis zu 2,08 m². Zusammengeklappt reduziert sie sich auf rund 0,59 m².

Trotz der umfangreicheren Konstruktion ist auch beim Ultra keine Wandmontage erforderlich. Allerdings unterscheidet es sich in diesem Punkt vom Gym Monster 3/3S: Laut Produktbroschüre müssen beim Ultra vor der Inbetriebnahme unter anderem die oberen Arme und das Display montiert werden.

Drei Modelle für unterschiedliche Ansprüche

Mit Gym Monster 3, 3S und Ultra stellt Speediance damit drei Varianten seiner nächsten Heim-Fitness-Generation vor. Gym Monster 3 und 3S setzen auf eine möglichst vielseitige Kombination aus digitalem Widerstand, kompakter Bauweise und immersiver Trainingsoberfläche. Das Gym Monster Ultra geht einen Schritt weiter und ergänzt das Konzept um eine umfangreichere Krafttrainingsmechanik mit Klimmzugstation und echtem Latzug.

Alle drei Systeme sollen dabei künftig durch den AI-Powered Coach ergänzt werden. Dieser soll das Training nicht nur mit vorgefertigten Workouts begleiten, sondern den Nutzer individuell einschätzen, Trainingspläne anpassen, Bewegungen analysieren und anschließend Rückmeldungen zur Leistung geben. Einige dieser Funktionen befinden sich laut Speediance allerdings noch in Entwicklung und werden erst mit zukünftigen Software-Updates verfügbar.

Speediance präsentiert die neue Generation auf der IFA 2026 in Halle 12 am Stand 121. Weitere Details zur übergreifenden KI-Architektur des Unternehmens sollen auf einem US-Launch-Event am 18. September 2026 folgen.

Technische Daten im Überblick

Technische Daten Gym Monster 3 Gym Monster 3S Gym Monster Ultra
Digitaler Widerstand 100 kg / 220 lb 120 kg / 260 lb 120 kg / 260 lb
Motoren 2 × 800 W 2 × 1.000 W 2 × 1.000 W
Widerstandsanpassung 0,5 kg / 1 lb 0,5 kg / 1 lb 0,5 kg / 1 lb
Kabelpositionen 19 19 33
Display 23,8 Zoll Touch 23,8 Zoll Touch 23,8 Zoll Touch
Auflösung 2.560 × 1.440 2.560 × 1.440 2.560 × 1.440
Audio Stereo 2.1, 20 W Stereo 2.1, 20 W Stereo 2.1, 20 W
Stellfläche ausgeklappt 0,84 m² 0,84 m² bis 2,08 m²*
Stellfläche zusammengeklappt ca. 0,26 m² ca. 0,26 m² ca. 0,59 m²
Gewicht 82 kg 86 kg 125 kg
KI-Coach Ja** Ja** Ja**
Wandmontage erforderlich Nein Nein Nein

* inklusive Latzugarme
** Teilweise erst über zukünftige OTA-Updates und mit Wellness+-Mitgliedschaft verfügbar.

gamescom 2026: Bergwerk – A Mining Sim verbindet realistischen Bergbau mit zugänglichem Gameplay

Auf der gamescom 2026 hatten wir die Gelegenheit, Bergwerk – A Mining Sim in einer rund halbstündigen Präsentation kennenzulernen. Zwei Entwickler von Hindsight Studios zeigten uns dabei, wie aus einem kleinen Kohlebergwerk nach und nach ein umfangreicher Industriebetrieb entsteht. Schon während der Präsentation fielen uns dabei vor allem die ansprechende Grafik und die intuitive Steuerung positiv auf.

Interessant ist vor allem der Ansatz der Entwickler: Bergwerk – A Mining Sim möchte die Abläufe des Bergbaus möglichst realistisch darstellen, nimmt an den richtigen Stellen aber Vereinfachungen vor, damit das Spiel nicht unnötig kompliziert wird.

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Schritt für Schritt in die Tiefe

Unser Bergwerk ist in verschiedene Teufen unterteilt. Der Begriff stammt aus dem Bergbau und bezeichnet die Tiefe unter der Tagesoberfläche. Neue Teufen müssen wir nach und nach für Geld freischalten und erschließen. Dabei gibt es allerdings einen deutlichen Unterschied zur Realität: In Bergwerk – A Mining Sim finden wir auf jeder erschlossenen Teufe Kohle. Die verschiedenen Kohlesorten orientieren sich dagegen wieder an den tatsächlichen Gegebenheiten und unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Eigenschaften und Qualität.

Zu Beginn sind unsere Möglichkeiten noch sehr begrenzt. Mit einer einfachen Spitzhacke beginnen wir mit dem Abbau und arbeiten uns anschließend über verschiedene Abbaumaschinen und den Einsatz von TNT bis hin zu modernen Abbauverfahren wie dem Strebabbau vor. Gerade diese Entwicklung hat uns während der Präsentation gut gefallen. Der technische Fortschritt wird nicht einfach über eine abstrakte Technologie-Leiste dargestellt, sondern verändert auch die Art und Weise, wie wir unser Bergwerk betreiben.

Sicherheit unter Tage

Ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist die Absicherung unserer Stollen. Denn wer unter Tage arbeitet, muss natürlich auch dafür sorgen, dass die aufgefahrenen Strecken stabil bleiben. Dafür stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Angefangen bei einfachen Holzbalken über Stahlbögen bis hin zu weiteren Ausbauformen müssen wir unsere Stollen entsprechend absichern. Ebenso gilt es die Grubengase und den Staub im Blick zu behalten.

Auch hier zeigt sich der Anspruch an realistische Abläufe. Gleichzeitig geht Bergwerk – A Mining Sim beim Thema Spielbarkeit einen Schritt zurück von der Realität: Unser Charakter kann nicht sterben. Sollte ein Stollen einstürzen, werden wir stattdessen zurück zum Fahrkorb gesetzt. Das nimmt dem Einsturz zwar seine existenzielle Konsequenz, sorgt aber dafür, dass Fehler nicht gleich das Ende des eigenen Bergwerks bedeuten.

Kohle muss auch aus dem Bergwerk heraus

Nicht nur der Abbau selbst spielt eine Rolle. Die geförderte Kohle muss anschließend natürlich auch transportiert werden. Dafür stehen verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Unter Tage können wir beispielsweise Loren und Förderbänder einsetzen. Später kommen verschiedene Fahrzeuge hinzu, mit denen sich das Material transportieren lässt.

Eine kleine, aber interessante Besonderheit: Wie im echten Bergbau können wir auch auf dem Förderband mitfahren. Das sorgt nicht nur für eine authentische Atmosphäre, sondern kann auch bei der Fortbewegung unter Tage praktisch sein. Mit zunehmender Größe unseres Bergwerks werden die Transportwege entsprechend komplexer. Die Planung der Infrastruktur wird damit zu einem wichtigen Teil des Spiels.

Mehrere Schächte und ein wachsendes Bergwerk

Im späteren Spielverlauf können wir mehrere Schächte auf unserem Gelände einrichten. Diese müssen dabei nicht isoliert voneinander betrachtet werden, denn die unterirdischen Bereiche lassen sich miteinander verbinden.

So entsteht nach und nach ein immer komplexeres Netzwerk aus Schächten, Strecken und Abbaugebieten. Gerade hier zeigt sich die Tiefe des Spiels: Wir bauen nicht einfach eine einzelne Mine aus, sondern können unser Bergwerk zu einem umfangreichen unterirdischen System entwickeln.

Auch die Oberfläche wächst mit. Gebäude wie Fördergerüste, Lagerhallen oder Aufbereitungsanlagen lassen sich auf erworbenen Grundstücken platzieren. Damit entsteht nach und nach aus dem kleinen Betrieb ein immer größer werdendes Industrieunternehmen.

Realismus an den richtigen Stellen

Neben der Grafik und Steuerung war es vor allem die Vielzahl realistischer Abläufe, die bei unserer Präsentation einen positiven Eindruck hinterlassen hat. Bergwerk – A Mining Sim versucht, die verschiedenen Aspekte des Bergbaus miteinander zu verbinden, ohne daraus eine reine Fachsimulation zu machen.

Dazu gehören neben dem Abbau und der Absicherung unter Tage auch Stromversorgung, Wasserhaltung, Bewetterung, Gaskontrolle und Staubmanagement. Hinzu kommen unterschiedliche Abbauverfahren und mehr als 15 Maschinen, die im Laufe des Spiels zur Verfügung stehen.

Auch die Wirtschaft spielt eine Rolle. Schwankende Kohlepreise, Kredite, Wartungskosten und Investitionen bestimmen mit, wie schnell unser Unternehmen wachsen kann.

Unser erster Eindruck von der gamescom

Nach rund einer halben Stunde Präsentation bleibt bei uns vor allem der Eindruck eines ungewöhnlich tiefgehenden Bergbau-Simulators, der seine Komplexität nicht zum Selbstzweck macht. Viele Abläufe sind an der Realität orientiert, gleichzeitig greifen die Entwickler dort vereinfachend ein, wo eine 1:1-Umsetzung vermutlich eher den Spielfluss bremsen würde.

Besonders gefallen haben uns dabei die verschiedenen Möglichkeiten, das eigene Bergwerk aufzubauen. Von der ersten Spitzhacke über Maschinen und Sprengstoff bis hin zu komplexen unterirdischen Strukturen und dem Strebbau entwickelt sich das Spiel Schritt für Schritt weiter.

Auch optisch hinterließ Bergwerk – A Mining Sim bei unserer Präsentation einen guten Eindruck. Zusammen mit der unkomplizierten Steuerung könnte daraus eine Simulation werden, die sowohl Simulationsfans als auch Spieler anspricht, die bislang wenig Berührungspunkte mit dem Bergbau hatten.

Bergwerk – A Mining Sim erscheint für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Einen konkreten Veröffentlichungstermin gibt es bislang noch nicht.

Professional Ship Simulator auf der gamescom 2026: Mit realistischer Physik über die Weltmeere

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Auf der gamescom 2026 hatten wir die Gelegenheit, mit Volker Steigerwald, Geschäftsführer von SWE Systems, über den kommenden Professional Ship Simulator zu sprechen. Der von Aerosoft veröffentlichte Simulator möchte dabei deutlich mehr sein als eine reine Schiffsfahr-Simulation. Im Mittelpunkt steht eine möglichst realitätsnahe Darstellung von Schiffen, ihren technischen Systemen und vor allem ihres Verhaltens auf dem Wasser.

Unsere Präsentation hat dabei vor allem durch die technische Tiefe und die Genauigkeit der Simulation einen sehr guten Eindruck hinterlassen.

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Realistische Physik für unterschiedliche Schiffstypen

Das Herzstück von Professional Ship Simulator bildet ein umfangreiches hydrodynamisches Modell. Wind, Wellen und Strömungen wirken sich unmittelbar auf das Verhalten des jeweiligen Schiffs aus. Dabei geht es nicht nur darum, dass ein Schiff bei starkem Wind optisch etwas stärker schwankt. Die verschiedenen physikalischen Einflüsse sollen sich tatsächlich auf die Steuerung und das Manövrieren auswirken.

Das konnten wir bei der Präsentation auch praktisch nachvollziehen. So werden beispielsweise Beschleunigungsrampen realistisch umgesetzt, anstatt dass ein Schiff unmittelbar auf einen Befehl reagiert. Besonders interessant ist zudem die Umsetzung des Schraubeneffekts bei Einschraubantrieben. Beim Rückwärtsfahren beziehungsweise bei entsprechenden Manövern wirkt sich dieser Effekt spürbar auf das Steuerungsverhalten aus.

Auch Windlast und Strömung müssen berücksichtigt werden. Wer ein Schiff präzise in einen Hafen manövrieren oder ein Schleppmanöver durchführen möchte, kann sich daher nicht ausschließlich auf Ruder und Antrieb konzentrieren.

Damit richtet sich der Simulator durchaus an Spieler, die Wert auf eine möglichst authentische Umsetzung legen. Gleichzeitig soll der Einstieg nicht unnötig kompliziert ausfallen.

Vom offenen Simulator zur umfangreicheren Spielerfahrung

Ursprünglich war Professional Ship Simulator stärker als offener Simulator konzipiert. Im Laufe der Entwicklung kamen jedoch zusätzliche spielerische Elemente hinzu. So gibt es mittlerweile verschiedene Missionen, die den Spielern konkrete Aufgaben stellen.

Dazu gehören unter anderem Frachttransporte, Fährbetrieb, Fischerei, Offshore-Logistik, Schlepphilfe, Wartungsarbeiten an Seezeichen sowie Rettungs- und Brandbekämpfungseinsätze. Wer sich dagegen lieber frei auf dem Wasser bewegt, kann die offene Spielwelt erkunden.

Zwei Karten mit echtem Vorbild

Zum Start stehen in Professional Ship Simulator zwei weitläufige Seegebiete zur Verfügung: die Straße von Dover und die Gewässer rund um Rügen. Beide Regionen basieren auf realen geografischen Daten und wurden anhand echter Seekarten umgesetzt. Dadurch unterscheiden sie sich nicht nur optisch, sondern auch hinsichtlich ihrer nautischen Herausforderungen deutlich voneinander.

Die Straße von Dover bietet zahlreiche tiefe Fahrgewässer und damit vergleichsweise viel Raum für größere Schiffe. Rund um Rügen wird die Navigation hingegen deutlich anspruchsvoller. Hier finden sich zahlreiche Sandbänke und Untiefen, die bei der Routenplanung und beim Manövrieren berücksichtigt werden müssen.

Besonders interessant ist dabei der hohe Detailgrad der Karten. Die Entwickler haben sich nicht darauf beschränkt, die Küstenlinien und Häfen möglichst realistisch nachzubilden. Auch Seezeichen und Fahrtonnen befinden sich weitgehend an den Positionen, an denen sie auch in den realen Gewässern zu finden sind. Selbst die Tiefenprofile orientieren sich an den entsprechenden Angaben echter Seekarten.

Damit wird die Navigation zu einem tatsächlichen Bestandteil der Simulation. Gerade in den Gewässern rund um Rügen kann eine vermeintlich einfache Route schnell zur Herausforderung werden, wenn Untiefen oder andere nautische Gegebenheiten berücksichtigt werden müssen.

Ergänzt werden die beiden Regionen durch dynamisches Wetter, einen Tag-Nacht-Wechsel, Tierwelt und KI-Schiffsverkehr, sodass sich die Bedingungen auf See laufend verändern können. Insgesamt stehen mehr als 40 Häfen sowie zahlreiche authentisch platzierte Seezeichen und Navigationslichter zur Verfügung.

Vom kleinen Boot bis zum Kreuzfahrtschiff

Auch bei der Flotte setzt SWE Systems auf eine große Bandbreite. Die Schiffe reichen von kleineren Booten, Fischkuttern und Rettungsfahrzeugen über Schlepper und Offshore-Schiffe bis hin zu Containerschiffen, Massengutfrachtern, LNG-Tankern und Kreuzfahrtschiffen.

Dabei unterscheiden sich die Schiffe nicht nur optisch voneinander. Durch die zugrunde liegende Simulation sollen sich auch ihre Fahreigenschaften und das Verhalten auf dem Wasser entsprechend unterscheiden.

Die Brücken sind vollständig interaktiv gestaltet. Zu den simulierten Systemen gehören unter anderem Radar mit AIS- und CPA-Verfolgung, Sonar, Energieerzeugung und -übertragung, Navigationsinstrumente sowie Funkkommunikation.

Auch unterschiedliche Eingabegeräte werden unterstützt. Neben Tastatur und Gamepad ist die Verwendung spezieller Simulationshardware vorgesehen.

Beeindruckende Wellen, aber mit hohen Hardware-Anforderungen

Ein weiterer Punkt, der uns bei der Präsentation positiv aufgefallen ist, ist die Darstellung der Wasseroberfläche und der Wellen. Diese wirken nicht wie eine reine optische Kulisse, sondern sind Bestandteil der physikalischen Simulation.

Allerdings hat diese Detailtreue ihren Preis: Die aufwendige Wellendarstellung benötigt einen erheblichen Teil der Systemressourcen. Wie gut das Spiel letztlich auf unterschiedlichen PC-Konfigurationen läuft, dürfte daher insbesondere im Early Access noch interessant werden.

Auch verschiedene Schadens- und Gefahrensituationen sind Bestandteil der Simulation. So können beispielsweise Wassereinbruch oder ein Kentern des Schiffs auftreten.

Tutorials helfen beim Einstieg

Bei einer derart umfangreichen Simulation stellt sich natürlich die Frage, wie Einsteiger an die verschiedenen Systeme herangeführt werden. Dafür gibt es ausführliche Schritt-für-Schritt-Tutorials, in denen die grundlegenden Steuerungs- und Navigationsverfahren vermittelt werden.

Das ist angesichts der technischen Tiefe durchaus sinnvoll. Wer beispielsweise noch keine Erfahrung mit dem Manövrieren eines größeren Schiffs hat, dürfte sich nicht einfach ins offene Wasser setzen und sofort alle Systeme beherrschen.

Die Early-Access-Version soll zunächst ein solides Fundament aus den Kernsystemen und Inhalten bieten. Weitere Schiffe, Missionen, Szenarien und Tutorials sollen anschließend auf Basis des Community-Feedbacks folgen.

Release im September

Lange müssen Interessierte nicht mehr warten. Professional Ship Simulator startet am 16. September 2026 im Early Access für PC auf Steam.

Zum Start stehen die beiden Regionen Rügen und Straße von Dover, acht Missionstypen sowie eine erste Auswahl an Szenarien und Tutorials zur Verfügung. Modding-Unterstützung ist ebenfalls geplant, wird allerdings noch nicht zum Start des Early Access verfügbar sein.

Nach unserem ersten Eindruck könnte Professional Ship Simulator vor allem für Simulationsfans interessant werden, die bei einem Schiffs-Simulator Wert auf physikalische Genauigkeit und technische Details legen. Die korrekte Umsetzung von Effekten wie dem Schraubeneffekt, Windlast und Strömung zeigt bereits, dass SWE Systems bei der Simulation deutlich in die Tiefe gehen möchte.

Ob die umfangreiche Technik am Ende auch in der Praxis dauerhaft überzeugt und wie gut die Balance zwischen realistischer Simulation und zugänglichem Gameplay gelingt, wird sich spätestens mit dem Start des Early Access zeigen.

Professional Ship Simulator erscheint am 16. September 2026 für PC im Early Access auf Steam.

Honkai: Nexus Anima auf der gamescom angespielt – HoYoverse kann auch Monster sammeln

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Mit Honkai: Nexus Anima erweitert HoYoverse die Honkai-Reihe um ein neues Abenteuerstrategie- und Kreaturensammelspiel. Im Mittelpunkt stehen die sogenannten Animas, mysteriöse Kreaturen, die aus der Energie des zerbrochenen Nexus entstanden sind. Während der gamescom 2026 konnte der Titel rund eine Stunde lang angespielt werden und zeigte dabei einige interessante Ideen, mit denen sich das Spiel von anderen Genrevertretern abheben möchte.

Optisch setzt HoYoverse auf einen Stil, der Kennern der bisherigen Spiele des Studios sofort vertraut vorkommen dürfte. Eine ansprechende Anime-inspirierte Gestaltung trifft auf eine farbenfrohe und detaillierte Spielwelt. Spielerisch kombiniert Honkai: Nexus Anima Erkundung, Kreaturensammlung und strategische Kämpfe, wobei insbesondere das System rund um die Animas einen interessanten eigenen Ansatz verfolgt.

Eine Welt voller Animas

Die Geschichte von Honkai: Nexus Anima dreht sich um den Nexus, der einst verschiedene gegensätzliche Aspekte miteinander verband. Dazu gehören beispielsweise Liebe und Hass, Licht und Dunkelheit oder Realität und Illusion. Nach dem Zusammenbruch des Nexus wurden diese Verbindungen zerstört und seine Energie über die Welt verteilt. Daraus entstanden die einzigartigen Nexus-Animas.

(Bildquelle: HoYoverse)

Die Reise beginnt im Städtchen Iya in der Ebene der Realität. Von hier aus erkundet man die Welt, trifft auf verschiedene Charaktere und Fraktionen und begegnet immer wieder neuen Animas. Die Kreaturen sind dabei nicht nur Sammelobjekte, sondern ein zentraler Bestandteil des gesamten Spielerlebnisses.

Ein etwas anderes Konzept für das Kreaturensammeln

Beim Sammeln der Animas geht Honkai: Nexus Anima einen interessanten Weg. Zwar können zahlreiche unterschiedliche Kreaturen entdeckt und gefangen werden, das System beschränkt sich jedoch nicht darauf, möglichst viele einzelne Wesen zu sammeln und anschließend einfach auszutauschen.

Gefangene Animas können vielmehr dazu beitragen, die Fähigkeiten der eigenen Kreaturen zu erweitern. Dadurch bekommt das Sammeln eine zusätzliche strategische Komponente. Neue Animas sind somit nicht ausschließlich deshalb interessant, weil sie eine weitere Kreatur für die Sammlung darstellen, sondern können auch Einfluss auf die Entwicklung und die verfügbaren Fähigkeiten nehmen.

Die verschiedenen Klassen der Animas bleiben dabei übersichtlich. Dadurch fällt der grundlegende Einstieg relativ leicht, während die Kombination verschiedener Fähigkeiten im weiteren Verlauf für zusätzliche taktische Möglichkeiten sorgt.

Strategische Kämpfe mit Brettspiel-Charakter

Eine der ungewöhnlichsten Komponenten ist das Kampfsystem. Die Gefechte erinnern in ihrem Aufbau teilweise an ein Brettspiel. Positionierung und die Wahl der richtigen Aktionen spielen eine wichtige Rolle, wodurch sich die Kämpfe deutlich von den actionorientierten Kampfsystemen anderer HoYoverse-Titel unterscheiden.

(Bildquelle: HoYoverse)

Allerdings benötigt das System etwas Zeit, bis sich seine Funktionsweise vollständig erschließt. Während die grundsätzliche Steuerung intuitiv ausfällt, müssen die verschiedenen Möglichkeiten und taktischen Zusammenhänge zunächst verstanden werden. Nach einer gewissen Eingewöhnung wird jedoch deutlich, dass das Kampfsystem deutlich mehr Tiefe bietet, als der erste Eindruck vermuten lässt.

Angenehme Erkundung ohne permanente Angriffe

Positiv fiel während der Anspielsession außerdem die Erkundung der Spielwelt auf. Zumindest in der auf der gamescom verfügbaren Zone griffen weder die Kreaturen noch die Gegner automatisch an. Dadurch konnte die Umgebung erkundet werden, ohne ständig von zufälligen Angriffen unterbrochen zu werden.

Das sorgt für einen angenehmen Spielfluss. Statt permanent auf mögliche Gegner achten zu müssen, kann die Umgebung in Ruhe erkundet werden. Gleichzeitig bleiben Kämpfe eine bewusste Aktivität und fühlen sich dadurch weniger wie eine zwangsläufige Unterbrechung der Erkundung an.

(Bildquelle: HoYoverse)

Typischer HoYoverse-Stil

Auch bei der Präsentation bleibt HoYoverse seinen bisherigen Spielen treu. Die Charaktere und Animas sind detailliert und ansprechend gestaltet, während die Spielwelt mit dem typischen Anime-inspirierten Stil des Studios umgesetzt wurde.

Auch die Steuerung dürfte Fans der bisherigen HoYoverse-Titel schnell vertraut vorkommen. Die grundlegenden Aktionen gehen intuitiv von der Hand und ermöglichen einen unkomplizierten Einstieg. Gerade im Vergleich zum etwas komplexeren Kampfsystem wirkt die allgemeine Bedienung angenehm zugänglich.

Mit einem hochleveligen Account durch die gamescom-Demo

Für die rund einstündige Anspielsession stand ein bereits weit fortgeschrittener Account zur Verfügung, der über zahlreiche hochlevelige Animas verfügte. Dadurch konnten direkt verschiedene Fähigkeiten und fortgeschrittenere Möglichkeiten ausprobiert werden, ohne zunächst lange auf den entsprechenden Spielfortschritt hinarbeiten zu müssen.

Gleichzeitig bedeutet dieser Umstand, dass der normale Aufbau des eigenen Teams und die Entwicklung der Animas während der Anspielsession nur eingeschränkt beurteilt werden konnten. Der vorhandene Fortschritt ermöglichte dafür einen guten Einblick in die strategischen Möglichkeiten, die hinter dem System stecken.

(Bildquelle: HoYoverse)

Ein interessanter Ansatz für Kreaturensammler

Honkai: Nexus Anima hinterlässt nach der einstündigen Anspielsession einen interessanten Eindruck. Die ansprechende Grafik und der typische HoYoverse-Stil treffen auf eine intuitive Steuerung und eine angenehm zugängliche Erkundung.

Besonders das Konzept rund um die Animas könnte dabei zu einer der interessantesten Komponenten des Spiels werden. Das Sammeln neuer Kreaturen ist nicht ausschließlich auf das Erweitern der eigenen Sammlung ausgelegt, sondern kann gleichzeitig dazu dienen, die Fähigkeiten der vorhandenen Animas weiterzuentwickeln. Zusammen mit den übersichtlichen Klassen entsteht dadurch ein System, das sich von klassischen Creature-Collector-Konzepten unterscheidet.

Das brettspielähnliche Kampfsystem braucht zwar etwas Eingewöhnungszeit, bietet dafür einen interessanten strategischen Ansatz. Zusammen mit der weitgehend ungestörten Erkundung entsteht so ein HoYoverse-Titel, der bekannte Elemente des Studios mit einem ungewöhnlichen Kreaturensammel- und Kampfsystem verbindet.

Wer Kreaturensammelspiele mag und gleichzeitig mit strategischen Kämpfen etwas anfangen kann, sollte Honkai: Nexus Anima daher definitiv im Auge behalten.

Petit Planet – Ein gemütlicher Ausflug zu den Sternen auf der gamescom 2026

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Mit Petit Planet wagt sich HoYoverse in ein für das Studio bislang eher ungewöhnliches Genre. Statt spektakulärer Kämpfe und actionreicher Abenteuer steht diesmal vor allem Entspannung im Mittelpunkt. Das neue Cozy-Life-Sim-Spiel entführt in eine niedliche Welt zwischen den Sternen, in der der eigene kleine Planet nach und nach zum persönlichen Zuhause ausgebaut werden kann.

Während der gamescom 2026 bot sich die Gelegenheit, Petit Planet rund eine Stunde lang anzuspielen und einen ausführlicheren Eindruck vom Spielkonzept, der Gestaltung und den verschiedenen Gameplay-Elementen zu gewinnen.

Der eigene Planet als gemütliches Zuhause

In Petit Planet schlüpfen Spieler in die Rolle eines Planetenbauers. Der eigene Planet dient dabei als Ausgangspunkt für zahlreiche Aktivitäten. Ressourcen werden gesammelt, Möbel hergestellt und verschiedene Bereiche gestaltet, sodass mit der Zeit ein ganz persönliches Zuhause entsteht.

(Bildquelle: HoYoverse)

Das grundlegende Spielprinzip dürfte Fans des Cozy-Life-Sim-Genres schnell vertraut vorkommen. Erkunden, Sammeln, Gestalten und Interagieren bilden die wichtigsten Bestandteile des Spielerlebnisses. Gleichzeitig bringt HoYoverse mit dem Konzept der kleinen Planeten eine interessante Besonderheit ins Genre.

Statt lediglich ein Haus, ein Grundstück oder eine Insel zu gestalten, entsteht eine eigene kleine Welt. Wer seinen Planeten irgendwann ausreichend erkundet hat, kann zudem ins Sternenmeer aufbrechen und weitere Gebiete entdecken. Dort warten unterschiedliche Landschaften, Ökosysteme, Ressourcen und Begegnungen. Ergänzt wird die Spielwelt durch den Galaktischen Basar, auf dem Spieler auf andere Bewohner und Spieler treffen können.

Niedliches Design mit viel Liebe zum Detail

Schon beim ersten Kontakt vermittelt Petit Planet einen ausgesprochen freundlichen Eindruck. Die Spielwelt ist farbenfroh, niedlich gestaltet und steckt voller kleiner Details. Charaktere, Gebäude, Landschaften und Gegenstände passen dabei hervorragend zum gemütlichen Grundton des Spiels.

(Bildquelle: HoYoverse)

Auch Humor spielt eine Rolle. Die Figuren und ihre Interaktionen sorgen immer wieder für charmante Momente und geben der ansonsten ruhigen Welt zusätzlichen Charakter. Besonders die flauschigen Bewohner tragen viel zur Atmosphäre bei. Mit ihnen kann gemeinsam Zeit verbracht, können Früchte gesammelt oder verschiedene Aktivitäten unternommen werden.

Die Grafik setzt auf einen stilisierten Look, der gleichzeitig modern und angenehm weich wirkt. Dadurch entsteht eine Welt, in der man sich schnell wohlfühlt und die gerade beim entspannten Erkunden ihre Stärken ausspielt.

Intuitives Gameplay und vertraute Steuerung

Auch spielerisch setzt Petit Planet auf einen unkomplizierten Einstieg. Die Steuerung fällt intuitiv aus und dürfte insbesondere Spielern bekannt vorkommen, die bereits andere HoYoverse-Titel gespielt haben.

Während der rund einstündigen Anspielsession zeigte sich, dass die verschiedenen Aktivitäten schnell von der Hand gehen. Bewegung, Interaktion, Sammeln und Erkunden greifen problemlos ineinander. Dadurch bleibt viel Raum, sich auf die eigentliche Welt und deren Bewohner zu konzentrieren, anstatt sich lange mit komplexen Spielmechaniken beschäftigen zu müssen.

Das passt hervorragend zum Genre. Petit Planet möchte nicht permanent unter Druck setzen, sondern dazu einladen, sich in der Spielwelt umzusehen und selbst zu entscheiden, welcher Beschäftigung gerade nachgegangen werden soll.

(Bildquelle: HoYoverse)

Eine Geschichte zwischen den Sternen

Trotz des Cozy-Fokus bietet Petit Planet auch eine eigene Hintergrundgeschichte. Die Welt und ihre Bewohner sind damit mehr als nur Kulisse für das Sammeln und Dekorieren. Die Geschichte gibt dem Spielerlebnis einen zusätzlichen Rahmen und sorgt für weitere Motivation, die Welt und ihre Bewohner kennenzulernen.

Dabei bleibt der gemütliche Charakter des Spiels erhalten. Die Geschichte drängt sich nicht in den Vordergrund, sondern ergänzt die verschiedenen Aktivitäten. So entsteht eine Mischung aus Erkundung, persönlicher Gestaltung und erzählerischen Elementen.

Ein gelungenes Cozy Game

Nach rund einer Stunde mit Petit Planet hinterlässt der Titel einen durchweg positiven Eindruck. Das niedliche Setting, die liebevolle Gestaltung und der eingestreute Humor passen hervorragend zum Spielprinzip. Gleichzeitig sorgen die intuitive Steuerung und die vertrauten Mechaniken dafür, dass der Einstieg angenehm unkompliziert ausfällt.

(Bildquelle: HoYoverse)

Besonders interessant ist das Konzept der eigenen Planeten. Zwar bedient sich Petit Planet vieler bekannter Elemente aus dem Cozy-Life-Sim-Genre, durch das galaktische Setting und die Möglichkeit, eine eigene kleine Welt zu gestalten, erhält das Spiel dennoch einen eigenen Charakter.

Damit könnte Petit Planet vor allem für Spieler interessant werden, die nach einem entspannten Titel suchen, bei dem Erkunden, Gestalten und das Zusammensein mit sympathischen Charakteren im Mittelpunkt stehen. Die rund einstündige Anspielsession auf der gamescom hat jedenfalls gezeigt, dass HoYoverse mit seinem ersten galaktischen Cozy-Life-Sim-Spiel einen charmanten und vielversprechenden Weg einschlägt.

Petit Planet soll im Winter 2026 für PC, iOS und Android erscheinen. Die Voranmeldung ist bereits möglich.

JBL QuantumENGINE erhält umfangreiches Update mit neuen Gaming-Funktionen

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JBL erweitert seine QuantumENGINE-Software um zahlreiche neue Funktionen. KI-gestützte Audiooptimierung, automatische Spielprofile, Smartphone-Steuerung und die Integration von Nanoleaf sollen das Gaming-Erlebnis noch immersiver und komfortabler machen. Der Rollout erfolgt schrittweise bis Ende 2026.

Mit einem umfangreichen Update baut JBL die QuantumENGINE zur zentralen Software-Plattform für seine Gaming-Produkte aus. Die neuen Funktionen sollen nicht nur die Audioqualität verbessern, sondern auch dafür sorgen, dass Spieler weniger Zeit mit Einstellungen verbringen müssen. Einige Neuerungen sind bereits verfügbar, weitere Funktionen sollen im Laufe des dritten und vierten Quartals 2026 folgen.

KI soll Schritte im Spiel besser hörbar machen

Eine der interessantesten Neuerungen ist der KI-gestützte Footstep-Booster, der im vierten Quartal 2026 verfügbar werden soll. Die Funktion analysiert den Spielsound kontinuierlich und erkennt wichtige Audioereignisse wie Schritte, Stimmen, Schüsse und Explosionen.

Die Audioausgabe wird daraufhin automatisch optimiert. Insbesondere Schritte von Gegnern in beliebten FPS-Spielen sollen sich dadurch präziser orten lassen. Gleichzeitig verspricht JBL, dass die Optimierung ohne Abstriche bei der allgemeinen Audioqualität erfolgen soll.

Spielprofile werden automatisch synchronisiert

Bereits ab sofort verfügbar sind spieloptimierte Nutzerprofile. Für beliebte Spiele stellt JBL vorkonfigurierte Einstellungen bereit, die unter anderem Equalizer, JBL Quantum Spatial Sound, Mikrofon und Steuerung berücksichtigen.

Die Profile lassen sich zudem über verschiedene Geräte hinweg synchronisieren. Wer sich unter Windows, macOS, iOS und Android mit demselben Konto anmeldet, kann seine Einstellungen automatisch übernehmen. Bereits lokal auf einem Gerät gespeicherte Einstellungen sollen bei möglichen Konflikten erhalten bleiben und nicht überschrieben werden.

Noch komfortabler wird es mit der automatischen Spielerkennung, die ab dem dritten Quartal 2026 ausgerollt werden soll. Unterstützte Spiele werden beim Start erkannt und das jeweils passende Soundprofil automatisch geladen. Die manuelle Konfiguration soll damit entfallen.

Basisstation wird zur Steuerzentrale

Auch die Basisstation des JBL Quantum 950 bekommt eine größere Rolle. Sie soll künftig als zentrale Steuerzentrale des JBL-Quantum-Ökosystems dienen.

Mehrere Quantum-Geräte, darunter das Quantum 950 und das JBL Quantum Stream Studio, können direkt über die Basisstation gesteuert werden. Dadurch muss für Änderungen beispielsweise an Spatial Sound oder Mikrofon-EQ-Presets nicht mehr das QuantumENGINE-Dashboard geöffnet werden.

Darüber hinaus lässt sich der Drehregler der Basisstation künftig für Makros verwenden. Wiederkehrende Aktionsfolgen in Spielen können so mit nur einem Tastendruck ausgelöst werden. Beide Funktionen sollen ab dem dritten Quartal 2026 verfügbar sein.

Smartphone wird zur Fernbedienung

Bereits ab sofort können verschiedene QuantumENGINE-Funktionen auch über das Smartphone gesteuert werden, sofern sich Smartphone und Gaming-System im selben Netzwerk befinden.

Anpassen lassen sich unter anderem EQ-Presets, Spatial Sound, Mikrofonlautstärke, Mikrofon-EQ und die Game-Chat-Balance. Das laufende Spiel muss dafür nicht verlassen werden. Eine erneute Anmeldung ist ebenfalls nicht notwendig.

Die Verbindung kann mit einem Klick über das gleiche Konto oder alternativ per QR-Code hergestellt werden. Die Smartphone-Oberfläche unterstützt dabei sowohl Hoch- als auch Querformat.

Nanoleaf erweitert das Gaming-Erlebnis auf den Raum

Im vierten Quartal 2026 soll außerdem die Integration von Nanoleaf-Beleuchtung folgen. Spielbezogene Beleuchtungseinstellungen aus der QuantumENGINE können dann auf kompatible Nanoleaf-Produkte wie Shapes und Blocks übertragen werden.

Damit beschränkt sich die Synchronisierung nicht mehr nur auf Audio und Gaming-Hardware. Stattdessen soll auch die Beleuchtung im Raum auf das jeweilige Spielerlebnis abgestimmt werden und so für eine immersivere Atmosphäre sorgen. Die Funktion ist laut JBL mit ausgewählten Nanoleaf-Produkten kompatibel.

Rollout bis Ende 2026

Mit dem Update entwickelt JBL die QuantumENGINE deutlich über eine klassische Konfigurationssoftware für Gaming-Headsets hinaus. Während Spielprofile und die Smartphone-Fernsteuerung bereits verfügbar sind, sollen die automatische Spielerkennung und die erweiterten Funktionen der Basisstation im dritten Quartal folgen. Der KI-gestützte Footstep-Booster und die Nanoleaf-Integration sind für das vierte Quartal 2026 angekündigt.

Die Neuerungen im Überblick

Funktion Verfügbarkeit
Spieloptimierte Nutzerprofile Ab sofort
Fernsteuerung im selben Netzwerk Ab sofort
Automatische Spielerkennung Ab Q3 2026
Basisstation als Steuerzentrale Ab Q3 2026
Makroprogrammierung über Basisstation Ab Q3 2026
KI-gestützter Footstep-Booster Ab Q4 2026
Nanoleaf-Beleuchtungsintegration Ab Q4 2026