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Yamaha stellt WXA-70A und WXC-70A vor: Kompakte HiFi-Komponenten mit Streaming und YPAO

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Yamaha erweitert sein HiFi-Portfolio um zwei kompakte Komponenten für moderne Audio-Setups. Mit dem WXA-70A und dem WXC-70A sollen klassischer HiFi-Klang, umfangreiche Streaming-Funktionen und eine einfache Integration in bestehende Systeme miteinander verbunden werden.

Während der WXA-70A als vollständiger Streaming-Verstärker direkt Lautsprecher antreiben kann, übernimmt der WXC-70A die Rolle eines Streaming-Vorverstärkers und richtet sich damit vor allem an Nutzer, die ihre bestehende HiFi-Anlage um moderne Netzwerkfunktionen erweitern möchten.

Beide Modelle setzen auf einen audiophilen ESS SABRE ES9039Q2M DAC, Yamahas PURE GROUND-Technologie und die automatische YPAO-Raumeinmessung. Die Markteinführung ist für November 2026 geplant.

Kompaktes Format, umfangreiche Ausstattung

Trotz ihrer vergleichsweise kompakten Abmessungen sollen WXA-70A und WXC-70A eine ausgewachsene HiFi-Lösung ermöglichen. Yamaha verspricht einen detailreichen und dynamischen Klang mit ausdrucksstarkem Bass, klarer Stereobühne und natürlicher Wiedergabe. Beide Komponenten sitzen in einem verstärkten Aluminium-Gehäuse. Eine integrierte Mittelstrebe und spezielle Dämpfungsmaterialien sollen unerwünschte Vibrationen reduzieren. Gleichzeitig wurde die Wärmeableitung auf einen zuverlässigen Dauerbetrieb ausgelegt.

Die Geräte lassen sich sowohl mit klassischen Quellen wie CD-Playern und Plattenspielern als auch mit modernen Streaming-Diensten und einem Fernseher kombinieren.

ESS-DAC und PURE GROUND

Für die digitale Signalverarbeitung kommt bei beiden Geräten ein ESS SABRE ES9039Q2M DAC zum Einsatz. Yamaha kombiniert diesen mit einer getrennten Führung von digitalen und analogen Schaltungen sowie einer entsprechend ausgelegten Stromversorgung. Ein Bestandteil des Konzepts ist Yamahas D.O.P.G.-Design (DAC on Pure Ground). Dabei soll eine besonders reine Masseumgebung dazu beitragen, auch feine Details des Audiosignals möglichst unverfälscht zu erhalten.

Darüber hinaus setzt Yamaha auf eine eigene Digitalarchitektur zur Reduzierung von Jitter. Das Signal wird vor der Verarbeitung im DAC per ASRC aufbereitet und anschließend über eine präzise interne Clock weitergegeben. Dadurch soll unter anderem eine bessere Instrumententrennung und Räumlichkeit erreicht werden. Das Konzept kommt laut Yamaha auch Quellen zugute, deren Taktsignal weniger konstant ist, etwa beim Fernsehton oder kabellosen Streaming.

WXA-70A: Streaming-Verstärker für passive Lautsprecher

Der WXA-70A ist die umfassendere Lösung der beiden Neuvorstellungen. Als vollständiger Streaming-Verstärker verfügt er über eine integrierte Class-D-Endstufe von ICEpower. Die Verstärkerleistung beträgt 70 Watt pro Kanal an 8 Ohm beziehungsweise 105 Watt pro Kanal an 4 Ohm. Damit können direkt Lautsprecher angeschlossen werden, ohne dass ein zusätzlicher Leistungsverstärker benötigt wird.

Darüber hinaus stehen unter anderem Anschlüsse für Plattenspieler und CD-Player sowie HDMI eARC zur Verfügung. Letzteres ermöglicht die direkte Einbindung eines Fernsehers in das HiFi-System.

WXC-70A: Streaming für bestehende Anlagen

Der WXC-70A verfolgt einen anderen Ansatz. Als Streaming-Vorverstärker soll er bestehende HiFi-Anlagen um moderne Netzwerk- und Streaming-Funktionen erweitern. Das Gerät bietet vielseitige analoge und digitale Ausgänge und kann sowohl im Player- als auch im PreAmp-Modus betrieben werden. Auch hier sind Eingänge für klassische Quellen wie CD-Player und Plattenspieler sowie HDMI eARC vorhanden.

Wer bereits über eine hochwertige Endstufe oder einen Vollverstärker verfügt, kann den WXC-70A somit als zentrale Streaming- und Vorstufenkomponente in das vorhandene Setup integrieren.

YPAO passt den Klang an den Raum an

Ein gemeinsames Ausstattungsmerkmal ist die automatische YPAO-Raumeinmessung (Yamaha Parametric Room Acoustic Optimizer). Über ein Messmikrofon analysiert das System die akustischen Eigenschaften des Hörraums und berücksichtigt dabei unter anderem Raumgröße, Wände und Lautsprecherpositionen.

Auf dieser Grundlage wird die Wiedergabe automatisch angepasst. Ziel ist eine möglichst ausgewogene Klangbühne, die besser auf die jeweiligen räumlichen Bedingungen abgestimmt ist.

Auch die Integration eines Fernsehers soll unkompliziert funktionieren. Über HDMI eARC genügt ein einziges Kabel, um den TV mit dem HiFi-System zu verbinden. Eine Dialogue-Level-Funktion soll dabei zusätzlich für eine bessere Sprachverständlichkeit sorgen.

Die Steuerung kann auf Wunsch sogar über die Fernbedienung des Fernsehers erfolgen.

MusicCast und zahlreiche Streaming-Dienste

Für die Bedienung der beiden Komponenten stellt Yamaha die MusicCast App zur Verfügung. Über Smartphone oder Tablet lassen sich Quellen auswählen, die Wiedergabe steuern und weitere MusicCast-Komponenten einbinden.

Dadurch können WXA-70A und WXC-70A auch Bestandteil eines Multiroom-Systems werden. Unterstützt werden unter anderem:

  • AirPlay 2
  • Google Cast
  • Spotify Connect
  • TIDAL Connect
  • Qobuz Connect
  • Roon Ready

Auch die Integration in Smart-Home-Umgebungen ist vorgesehen. Beide Geräte unterstützen den Control4-Standard und verfügen darüber hinaus über Möglichkeiten zur Systemintegration wie Web-Setup, IR-Eingang und 12V-Trigger.

WXA-70A und WXC-70A im Überblick

Yamaha WXA-70A Yamaha WXC-70A
Gerätetyp Streaming-Verstärker Streaming-Vorverstärker
Verstärker Class-D von ICEpower
Leistung 70 W x 2 bei 8 Ω / 105 W x 2 bei 4 Ω
DAC ESS SABRE ES9039Q2M ESS SABRE ES9039Q2M
Raumeinmessung YPAO YPAO
Streaming AirPlay 2, Google Cast, Spotify Connect, TIDAL Connect, Qobuz Connect, Roon Ready AirPlay 2, Google Cast, Spotify Connect, TIDAL Connect, Qobuz Connect, Roon Ready
HDMI HDMI eARC HDMI eARC
Analoge Quellen Plattenspieler, CD-Player Plattenspieler, CD-Player
Multiroom MusicCast MusicCast
Smart Home Control4 Control4

Preise und Verfügbarkeit

Die beiden neuen Yamaha-Komponenten sollen ab November 2026 im Handel erhältlich sein.

  • Yamaha WXA-70A: 1.399 Euro UVP
  • Yamaha WXC-70A: 999 Euro UVP

Mit dem WXA-70A und WXC-70A richtet sich Yamaha an unterschiedliche HiFi-Szenarien: Während der WXA-70A als kompakte Komplettlösung inklusive Verstärker gedacht ist, eignet sich der WXC-70A für Nutzer, die eine bestehende Anlage um Streaming, Netzwerkfunktionen und moderne Anschlüsse erweitern möchten.

JSAUX startet VOIDJOY: Neue Gaming-Controller zur IFA 2026 vorgestellt

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JSAUX GAMING erweitert sein Portfolio um eine neue Marke für Gaming-Controller und Zubehör. Unter dem Namen VOIDJOY bringt das Unternehmen zum Start zwei neue Produkte auf den Markt: den tragbaren VOIDJOY SkyLark S1 Pro sowie den VOIDJOY Elite Extender für den Nintendo Switch Pro Controller.

Beide Produkte sind ab sofort über die offizielle JSAUX-Website erhältlich. Gleichzeitig wird VOIDJOY erstmals auf der IFA 2026 in Berlin präsentiert. Dort will JSAUX neben den beiden bereits verfügbaren Produkten auch einen Ausblick auf einen kommenden modularen PC-Controller geben.

VOIDJOY SkyLark S1 Pro: Kompakter Controller für mehrere Plattformen

Der VOIDJOY SkyLark S1 Pro richtet sich an Spielerinnen und Spieler, die einen möglichst flexiblen Controller für unterschiedliche Plattformen suchen. Für die Verbindung stehen 2,4 GHz, Bluetooth und USB-C zur Verfügung.

Im Inneren kommen TMR-Sticks mit magnetischer Sensorik zum Einsatz. Die beiden Analogsticks sind etwas tiefer in das Gehäuse eingelassen. Dadurch soll der Controller kompakter bleiben und sich leichter transportieren beziehungsweise in einer Tasche verstauen lassen.

Eine weitere Besonderheit sind die optischen Trigger mit zwei Modi. Im Analog-Modus steht der komplette Auslöseweg für eine druckabhängige Eingabe zur Verfügung, was beispielsweise bei Renn- und Simulationsspielen interessant ist. Der Quick Mode verkürzt dagegen den Auslöseweg und soll dadurch bei Shootern und Actionspielen besonders schnelle Eingaben ermöglichen. Zwischen den beiden Modi kann direkt über eine eigene Taste gewechselt werden.

Ein Empfänger für zwei Controller

Interessant für Besitzer mehrerer S1-Pro-Controller ist auch der mitgelieferte 2,4-GHz-Empfänger. Über diesen können bis zu zwei S1-Pro-Controller verbunden werden. Ein Wechsel zwischen den Controllern ist damit möglich, ohne den Empfänger jedes Mal austauschen zu müssen.

Für die weitere Konfiguration kommt KeyLinker zum Einsatz. Über die Software lassen sich unter anderem Tasten neu belegen, Stick- und Trigger-Einstellungen anpassen, Makros konfigurieren und Firmware-Updates installieren.

Der SkyLark S1 Pro unterstützt Windows, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, SteamOS, Android und Apple-Geräte. Nicht unterstützt werden dagegen PlayStation 5 und Xbox-Konsolen.

Elite Extender erweitert den Switch Pro Controller

Mit dem VOIDJOY Elite Extender verfolgt JSAUX einen anderen Ansatz. Statt einen komplett neuen Controller zu verwenden, wird das Zubehör direkt am Nintendo Switch Pro Controller befestigt. Dafür muss der originale Controller weder zerlegt noch verändert werden. Das bekannte Layout und die gewohnte Griffform bleiben erhalten, während zusätzliche Bedienelemente hinzukommen.

Dazu gehören P1- und P2-Tasten auf der Rückseite sowie abnehmbare Linear-Trigger. Die zusätzlichen Tasten sollen häufig benötigte Aktionen schneller erreichbar machen. Die Trigger können dagegen je nach Spiel und persönlicher Vorliebe angebracht oder entfernt werden und bieten eine analoge Eingabemöglichkeit für unterstützte Spiele, unter anderem Rennspiele.

1.800-mAh-Akku und weitere Anpassungsmöglichkeiten

Der Elite Extender besitzt außerdem einen integrierten 1.800-mAh-Akku, der längere Spielsessions ermöglichen und den Einsatz unterwegs unterstützen soll.

Auch hier dient KeyLinker zur Konfiguration. Neben der Tastenbelegung lassen sich Makros und Turbo-Funktionen einrichten. Unterstützte Einstellungen für Sticks und Trigger können ebenfalls angepasst werden.

Neuer PC-Controller bereits in Planung

Mit den beiden Produkten soll es für VOIDJOY allerdings nicht getan sein. Auf der IFA 2026 wird JSAUX erstmals einen kommenden PC-Controller mit modularem Aufbau zeigen.

Der Controller soll stärker auf eine flexible Anpassung der Bedienelemente ausgelegt sein. Die Veröffentlichung ist noch für 2026 geplant. Weitere technische Details will JSAUX zu einem späteren Zeitpunkt bekannt geben.

VOIDJOY auf der IFA 2026

Wer sich die neuen Produkte selbst ansehen möchte, bekommt dazu bereits in wenigen Tagen Gelegenheit. JSAUX GAMING präsentiert VOIDJOY auf der IFA 2026 in Berlin.

  • Datum: 4. bis 8. September 2026
  • Ort: Messe Berlin
  • Stand: H7.2b-117

Neben den neuen VOIDJOY-Produkten zeigt JSAUX dort auch seine Steam-Machine-Faceplates. Weitere Informationen dazu sollen separat folgen.

Preise und Verfügbarkeit

Der VOIDJOY SkyLark S1 Pro Portable Controller ist ab dem 1. September 2026 für 49,99 US-Dollar erhältlich. Der VOIDJOY Elite Extender für den Switch Pro Controller kostet 39,99 US-Dollar.

Beide Produkte werden zunächst über die offizielle JSAUX-Website angeboten. Eine Verfügbarkeit in der EU ist zum Marktstart nicht geplant.

Damit startet JSAUX mit zwei unterschiedlichen Ansätzen in den Controller-Markt: Der SkyLark S1 Pro soll als kompakter und vielseitiger Controller mehrere Plattformen abdecken, während der Elite Extender den bestehenden Switch-Pro-Controller um zusätzliche Bedienelemente und Funktionen erweitert.

ACE COMBAT 8: Wings of Theve zeigt umfangreiche Online-Modi im neuen Trailer

Bandai Namco Entertainment Europe hat einen neuen Trailer zu ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE veröffentlicht. Im Mittelpunkt stehen diesmal nicht die Einzelspieler-Kampagne, sondern die umfangreichen Online-Funktionen des kommenden Luftkampfspiels. Neben verschiedenen Multiplayer-Modi gibt es ein eigenes Fortschrittssystem, Cross-Play und eine virtuelle Air Base, die als zentrale Online-Lobby dient.

ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE erscheint am 2. Oktober 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC via Steam. Besitzer der Deluxe Edition dürfen bereits ab dem 29. September starten.

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Bis zu 100 Piloten auf einer Air Base

Eine Besonderheit des Online-Modus ist die virtuelle Air Base. Sie fungiert als zentrale Lobby und kann bis zu 100 Spielerinnen und Spieler aus aller Welt beherbergen.

Hier können sich Pilotinnen und Piloten treffen, miteinander chatten und ihre nächsten Einsätze vorbereiten. Von der Air Base aus lässt sich das Matchmaking starten oder direkt zu verschiedenen Missionen aufbrechen. Wer gerade keine Lust auf einen Einsatz hat, kann sich auch einfach in der Lobby aufhalten.

Für etwas Abwechslung sorgt dabei unter anderem eine virtuelle Spielhalle mit klassischen Bandai-Namco-Arcade-Spielen. Über eine Jukebox lassen sich außerdem bekannte Soundtracks aus früheren ACE-COMBAT-Teilen anhören.

(Bildquelle: Bandai Namco Entertainment Europe)

Eigenes Fortschrittssystem und Cross-Play

Der Online-Modus verfügt über ein eigenständiges Fortschrittssystem und separate Speicherdaten. Der Fortschritt im Multiplayer ist damit unabhängig von der Kampagne. Gleichzeitig können Spieler unabhängig von ihrer Plattform gegeneinander antreten. Dank Cross-Play treffen PC-, PlayStation-5- und Xbox-Series-Spieler aufeinander.

Zu Beginn erstellen wir einen eigenen Avatar, der im weiteren Verlauf individuell angepasst werden kann. Durch freigeschaltete Belohnungen und kosmetische Gegenstände lässt sich das persönliche Erscheinungsbild nach und nach verändern.

(Bildquelle: Bandai Namco Entertainment Europe)

Zwei zentrale Multiplayer-Modi

Für die regulären Online-Gefechte stehen zwei zentrale Spielmodi zur Verfügung.

Co-Op Assault

Bei Co-Op Assault steht PvE-Gameplay im Mittelpunkt. Zwei Teams mit jeweils vier Personen treten an und versuchen, in Missionen mit unterschiedlichen Gegnern und Aufgaben möglichst viele Punkte zu sammeln.

Damit steht hier vor allem das gemeinsame Vorgehen gegen computergesteuerte Gegner im Vordergrund. Die verschiedenen Missionsziele sollen dabei für Abwechslung innerhalb der Luftschlachten sorgen.

Co-Op Warfare

Deutlich kompetitiver geht es bei Co-Op Warfare zu. Hier treffen zwei Viererteams aufeinander und müssen gleichzeitig gegen NPC-Einheiten kämpfen. Der Modus verbindet damit PvP- und PvE-Elemente.

Eine wichtige Rolle spielen dabei die Mechaniken „Threat Level“ und „Aces“. Am Ende entscheidet die Gesamtpunktzahl darüber, welches Team den Sieg davonträgt. Das erfolgreiche Team erhält zusätzlich entsprechende Belohnungen.

(Bildquelle: Bandai Namco Entertainment Europe)

Wenn der Luftraum plötzlich brennt

Neben den regulären Modi sollen im Verlauf des Spiels auch zeitlich begrenzte Notfallmissionen verfügbar werden. Diese bringen besondere Herausforderungen in den Online-Modus. Bei den Scramble-Missionen tritt ein Viererteam gegen ein besonders gefährliches NPC-Luftgeschwader an. Hier steht damit die gemeinsame Bewältigung eines besonders anspruchsvollen Luftkampfes im Mittelpunkt.

Noch größer fällt die Herausforderung bei den Emergency-Sortie-Missionen aus. Acht Piloten treten gemeinsam gegen ikonische kolossale Waffen aus der Geschichte der ACE-COMBAT-Reihe an.

Einige dieser Missionen ermöglichen es sogar, bekannte Bosskämpfe aus früheren Teilen der Serie erneut zu erleben. Für langjährige Fans dürfte gerade dieser Punkt interessant sein.

(Bildquelle: Bandai Namco Entertainment Europe)

Zeitlich begrenzte PvP-Events

Auch für Freunde klassischer Spieler-gegen-Spieler-Gefechte soll regelmäßig für Abwechslung gesorgt werden. Zeitlich begrenzte PvP-Events bieten unter anderem 4-gegen-4-Teamkämpfe sowie Deathmatches mit insgesamt acht Teilnehmern.

Damit soll der Online-Modus nicht ausschließlich aus den dauerhaft verfügbaren Spielvarianten bestehen, sondern regelmäßig um besondere Veranstaltungen ergänzt werden.

Mehr als nur eine Lobby

Die Air Base soll allerdings nicht lediglich ein Menü mit schöner Kulisse darstellen. Neben Matchmaking und Einsätzen gibt es verschiedene Möglichkeiten, dort Zeit zu verbringen.

Spieler können beispielsweise mit anderen Pilotinnen und Piloten über den Chat kommunizieren oder gemeinsam am Militärtrainingsmodus teilnehmen. Hier können bis zu fünf Personen gemeinsam unterwegs sein.

Außerdem gibt es die bereits erwähnte Spielhalle und Jukebox. Damit soll die Air Base einen sozialen Mittelpunkt des Online-Modus bilden, anstatt die Spieler lediglich möglichst schnell in das nächste Match zu schicken.

(Bildquelle: Bandai Namco Entertainment Europe)

Neue Air Bases freischalten

Auch die Air Base selbst ist Teil des Fortschritts. Mit zunehmendem Spielfortschritt lassen sich Tore zu weiteren Air Bases freischalten. Diese dienen ebenfalls als eigenständige Lobbys für den Online-Modus.

Damit wird der Fortschritt nicht nur über neue Ausrüstung und Gegenstände sichtbar, sondern auch über die verfügbaren Bereiche innerhalb des Online-Erlebnisses.

(Bildquelle: Bandai Namco Entertainment Europe)

Eigener Shop für die Piloten

Die während der Missionen verdiente Ingame-Währung kann im Versorgungsladen beziehungsweise im ACE COMBAT STORE ausgegeben werden.

Zum Angebot gehören unter anderem neue Flugzeuge, kosmetische Anpassungen, spezielle Ingame-Boosts und weitere Gegenstände. Der eigene Fortschritt wird damit direkt mit Möglichkeiten zur Individualisierung und Verbesserung des eigenen Online-Setups verbunden.

Besitzer des ACE PASS können zudem ihren Fortschritt durch das Spielen des Online-Modus vorantreiben.

ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE – Release

ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE erscheint am 2. Oktober 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC via Steam. Wer die Deluxe Edition besitzt, erhält bereits ab dem 29. September Early Access.

Mit Cross-Play, verschiedenen PvE-, PvP- und PvPvE-Modi, zeitlich begrenzten Events sowie einer als soziale Lobby konzipierten Air Base scheint Bandai Namco den Online-Modus deutlich umfangreicher aufzustellen als eine reine Ansammlung klassischer Multiplayer-Matches.

LEGO Harry Potter Collection erscheint im Oktober für Nintendo Switch 2

Warner Bros. Games, TT Games und The LEGO Group bringen die komplette LEGO Harry Potter Collection auf die Nintendo Switch 2. Die Sammlung erscheint am 16. Oktober 2026 und kann ab sofort vorbestellt werden. Die Collection wurde im Rahmen des „Back to Hogwarts“-Showcases angekündigt und enthält beide bisher veröffentlichten LEGO-Harry-Potter-Spiele. Für 49,99 Euro bekommen Spielerinnen und Spieler damit LEGO Harry Potter: Die Jahre 1–4 sowie LEGO Harry Potter: Die Jahre 5–7 in einem Paket.

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Acht Filme als LEGO-Abenteuer

LEGO Harry Potter: Die Jahre 1–4 deckt die ersten vier Filme der Reihe ab. Damit erleben wir Harrys Ankunft in Hogwarts und seine ersten Abenteuer in LEGO-Form. Enthalten sind Harry Potter und der Stein der Weisen, Harry Potter und die Kammer des Schreckens, Harry Potter und der Gefangene von Askaban sowie Harry Potter und der Feuerkelch.

Mit LEGO Harry Potter: Die Jahre 5–7 geht es anschließend in die letzten vier Filme. Dazu gehören Harry Potter und der Orden des Phönix, Harry Potter und der Halbblutprinz sowie Harry Potter und die Heiligtümer des Todes Teil 1 und 2.

Damit umfasst die Sammlung die komplette Filmreihe und führt vom ersten Besuch in Hogwarts bis zum finalen Duell zwischen Harry und Lord Voldemort.

Zaubern, Erkunden und Sammeln

Wie man es von den LEGO-Videospielen gewohnt ist, wird die Welt von Harry Potter mit einer gehörigen Portion Humor präsentiert. Spielerinnen und Spieler können Hogwarts erkunden, Geheimnisse entdecken, Zaubersprüche erlernen und Zaubertränke brauen.

Dazu kommt eine große Auswahl an bekannten Charakteren aus dem Harry-Potter-Universum. Die verschiedenen Figuren und ihre Fähigkeiten sind dabei ein wichtiger Bestandteil des Gameplays und ermöglichen es, unterschiedliche Bereiche der Spielwelt zu erkunden.

Alle DLCs inklusive

Die Collection enthält außerdem alle zuvor veröffentlichten DLCs. Dazu gehören unter anderem zusätzliche Charaktere wie Godric Gryffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Ravenclaw und Salazar Slytherin. Auch alternative Versionen bekannter Figuren wie Harry im Weihnachtsball-Outfit, Luna mit Löwenkopf oder Ron als Ghul sind enthalten.

Darüber hinaus gibt es ein zusätzliches Zauberspruch-Paket mit Cantis, Densaugeo, Entlifors, Melofors und Tentaclifors.

Für Nintendo Switch 2 optimiert

Die Nintendo-Switch-2-Version der LEGO Harry Potter Collection erscheint sowohl digital als auch physisch. Die physische Ausgabe enthält beide Spiele auf einer Software-Key-Card.

Entwickelt wurden die beiden Spiele ursprünglich von TT Games. Die Umsetzung für Nintendo Switch 2 übernehmen Double Eleven und Cast Iron Games, während Warner Bros. Games als Publisher fungiert.

Release und Preis

Die LEGO Harry Potter Collection erscheint am 16. Oktober 2026 für Nintendo Switch 2. Der Preis liegt bei 49,99 Euro. Vorbestellungen sind bereits möglich.

Damit erhalten Switch-2-Spieler gleich zwei umfangreiche LEGO-Abenteuer, die zusammen alle acht Harry-Potter-Filme abdecken, inklusive der bereits veröffentlichten Zusatzinhalte.

Zeverland auf der Gamescom 2026 angespielt – Das Zombie-Survival-Spiel der etwas anderen Art

Im Rahmen der gamescom 2026 konnten wir in einem rund einstündigen Termin einen ersten Blick auf das kommende Open-World-Survival-Crafting-Game Zeverland werfen.

Knuffige Zombies

Und gleich zu Beginn sticht das Spiel durch einen Aspekt aus dem Genre hervor – die Optik. Anders als in anderen Zombie-Survival-Titeln ist die Welt von Zeverland nicht trostlos und von einem optisch realistischen und dystopischen Anspruch geprägt. Stattdessen setzen die Entwickler von Quantum Quirks auf eine knallige Optik und niedliche Charaktere mit großen Köpfen.

Erkundet Zeverland alleine oder mit über 1000 Mitspielern.

Laut Senior Director Nelson Woon möchte man das Genre damit für die breitere Masse zugänglich machen, denn nicht jeder fühlt sich von den dystopischen Welten der anderen Genrevertreter angesprochen.

Aber auch Survival-Fans sollen bei Zeverland auf ihre Kosten kommen, was sich vor allem im Gameplay zeigt. Hier steht das Spiel großen Namen wie Project Zomboid, DayZ oder 7 Days to Die in nichts nach. Anders als in diesen Spielen seid ihr jedoch nicht allein in einer Welt voller Untoter. Zeverland spielt zum Beginn der Zombie-Apokalypse, was bedeutet, dass sich in den Ortschaften und auf den Straßen noch Bewohner finden, mit denen sich die Spieler zusammenschließen können.

Diese können dann verschiedene Aufgaben übernehmen. Die NPCs können in eurer Basis automatisch Ressourcen sammeln, Gegenstände herstellen, Wache halten, heilen, neue Rezepte freischalten, Waffen verbessern und sogar weitere NPCs für euch rekrutieren.

In Zeverland könnt ihr eure Basis überall mit hinnehmen.

Überleben mit eigener Basis

Damit die NPCs jedoch gute Arbeit leisten, braucht es auch ein entsprechendes Camp. Ihr könnt so ziemlich jeden Ort auf der Karte zu eurer Basis ernennen und diesen nach euren Wünschen bebauen und einrichten. Die dafür nötigen Ressourcen können wir entweder in der Welt finden oder bestehende Strukturen und Mobiliar abreißen. Und wem eine feste Basis zu langweilig ist, der kann auch Fahrzeuge zu einer mobilen Basis umbauen.

Neben wichtigen Craftingstationen sollte hier auch die Wasser- und Nahrungsversorgung sichergestellt sein, denn diese sind zwei von drei Werten, die man neben seiner Lebensenergie im Auge behalten sollte. Der dritte ist der Infektionswert. Dieser wird etwa durch Infektionen oder das falsche Essen angehoben. Erreicht dieser 100 Prozent, werdet ihr selbst zum Zombie.

Werdet ihr zum Zombie bekommt ihr ein neues Moveset und neue spielerische Möglichkeiten.

Damit einhergehen Änderungen im Kampf- und Bewegungssystem sowie in der visuellen Darstellung der Welt. Ihr könnt euren Zombie außerdem upgraden. Dafür müsst ihr Teile von besonderen Zombietypen ausrüsten, die die Welt durchstreifen. So könnt ihr beispielsweise gigantische Arme finden, die euch stärker machen, oder die Beine eines Hunters ausrüsten, mit denen ihr schneller werdet und höher springen könnt.

Das Zombiedasein ist jedoch nicht endgültig. An bestimmten Orten in der Welt haben Spieler die Möglichkeit, ihre Verwandlung rückgängig zu machen.

Im Kampf stehen den Spielern gegen die Untoten ein breites Arsenal an Nah- und Fernkampfwaffen zur Verfügung. Vom klassischen Baseballschläger bis hin zu Pistolen und Gewehren ist für jeden Spielstil etwas dabei. Waffen können außerdem ähnlich wie in der Dead-Rising-Reihe miteinander kombiniert werden. So können wir etwa einen Tennisschläger mit Eisen kombinieren, um daraus einen Scorching Club zu bauen, der zusätzlichen Brandschaden austeilt.

Dabei lässt uns das Spiel komplette Narrenfreiheit. Während unserer Anspielsession haben wir etwa eine leere Flasche mit einem Gummihuhn kombiniert. Neben dem ausgeteilten Grundschaden konnte die Gummihuhn-Flasche die Gegner zusätzlich betäuben.

Bei der Waffenherstellung sind euch keine Grenzen gesetzt.

Gemeinsam durch die Zombie-Apokalypse

Ihr müsst die Spielwelt von Zeverland jedoch nicht allein mit euren NPCs erkunden, denn das Spiel wird umfangreiche Multiplayer-Modi bieten und die Kartengröße an die Spieleranzahl anpassen. Solo-Spieler und Freundesgruppen sollen demnach auf privaten Servern mit einer Kartengröße von 8 x 8 km spielen können.

Wer es jedoch noch lebendiger bevorzugt, wird sich entweder auf die permanenten oder saisonalen Server stürzen können. Hier sollen über 1.000 Spieler Platz finden und die Kartengröße wird auf 72 x 72 km angehoben. Bei den beiden Servertypen gibt es jedoch Unterschiede. Während auf den permanenten Servern alles Gebaute bestehen bleibt und sich die Welt dadurch kontinuierlich weiterentwickeln soll, wird es auf den saisonalen Servern die namensgebenden Seasons geben, die mit einem vollständigen Kartenwipe enden. Dafür sollen die Spieler jedoch Einfluss darauf nehmen können, wie die jeweilige Season endet.

Neben Überlebenden und Zeds bewohnen auch Tiere die Welt von Zeverland.

Erstes Feedback Positiv

Was sich auf dem Papier schon gut anhört, ist auch spielerisch bereits jetzt gut umgesetzt. Während unserer Anspielsession griffen die verschiedenen Mechaniken perfekt ineinander und wir hatten uns schnell am Spiel festgebissen. Die Spielwelt mit ihren kleineren und größeren Ortschaften weckt außerdem einen starken Entdeckerdrang.

Der im Juni 2026 stattgefundene Playtest hat laut Angaben der Entwickler ebenfalls eine gute Resonanz sowie konstruktives Feedback und Ideen hervorgebracht, die das Team in die aktive Entwicklung einfließen lässt. Eine erste Demo für die Öffentlichkeit soll nach aktuellem Stand im ersten Quartal 2027 erscheinen, dicht gefolgt vom Start des Early Access im gleichen Jahr.

Wer auf der Suche nach dem nächsten Survival-Titel ist, sollte Zeverland definitiv im Auge behalten. Auch für Neueinsteiger wird sich der Titel durch seine niedliche Optik und die eingängigen Mechaniken eignen. Wir sind bereits jetzt sehr gespannt auf die weitere Entwicklung des Titels.

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Gamescom 2026 – God Save Birmingham im Hands-on – Herausforderndes Zombie-Survival im Mittelalter

Mit God Save Birmingham verbindet Ocean Drive Studio klassische Survival-Mechaniken mit einem ungewöhnlichen Szenario und einer ausgesprochen unangenehmen Ausgangslage. Im Hands-on auf der Gamescom 2026 hinterließ das mittelalterliche Zombie-Survival einen überwiegend positiven Eindruck. Vor allem der hohe Schwierigkeitsgrad und die physikbasierten Möglichkeiten machen neugierig. Grafisch und beim Aufbau der Spielwelt gibt es allerdings noch Luft nach oben.

Es gibt angenehmere Orte für eine Zombie-Apokalypse als das Birmingham des 14. Jahrhunderts. In God Save Birmingham erwachen wir als gewöhnlicher Bewohner der mittelalterlichen Stadt und müssen feststellen, dass Familie, Nachbarn und vermutlich ein erheblicher Teil der Bevölkerung inzwischen zu Untoten geworden sind.

Keine Schusswaffen, keine moderne Ausrüstung und vor allem keine übernatürlichen Fähigkeiten helfen dabei. Es bleibt nur das, was sich finden, herstellen oder irgendwie zweckentfremden lässt. Genau daraus zieht God Save Birmingham seinen Reiz.

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Project Zomboid trifft mittelalterliches Birmingham

Das Spiel orientiert sich vermutlich an Project Zomboid und überträgt dessen kompromisslose Survival-Idee in ein historisches Setting. Häuser werden nach Nahrung, Wasser und Materialien durchsucht, Verletzungen müssen versorgt und brauchbare Gegenstände zu Waffen oder Werkzeugen verarbeitet werden.

Hunger, Durst, Erschöpfung und verschiedene Charakterwerte verlangen zusätzlich Aufmerksamkeit. Langfristig geht es darum, einen sicheren Unterschlupf aufzubauen, Fähigkeiten zu verbessern und sich an Wetter und Umgebung anzupassen.

Das alles ist nicht neu. Im Hands-on funktionierten diese bekannten Mechaniken allerdings erstaunlich gut, weil God Save Birmingham schon in der Ausgangssituation erheblichen Druck erzeugt.

Brunnen in God Save Birmingham
Quelle: press kit

Sterben gehört hier vermutlich zum Alltag

Bereits wenige Zombies können zu einem ernsthaften Problem werden. Wer unvorbereitet in einen Kampf gerät, befindet sich schnell auf der Flucht. Damit ist der hohe Schwierigkeitsgrad wohl eine der auffälligsten Eigenschaften des Spiels. Und gerade das passt auch hervorragend zum Szenario des Spiels. God Save Birmingham ist vieles aber bestimmt keine mittelalterliche Zombie-Power-Fantasy. Stattdessen entsteht das Gefühl, tatsächlich nur ein gewöhnlicher Mensch zu sein, der irgendwie den nächsten Tag erreichen möchte.

Spannend wird dabei vor allem die Physik. Fässer, Möbel und andere Gegenstände können genutzt werden, um Untote aufzuhalten, Wege zu blockieren oder Barrikaden zu improvisieren. Weil Schusswaffen fehlen, muss die Umgebung stärker in das eigene Überleben einbezogen werden.

Barrikade Mechanik in God Save Birmingham
Quelle: press kit

Die Welt muss noch mehr bieten

Weniger überzeugend präsentierte sich bislang die eigentliche Spielwelt. Die im Hands-on verfügbare Karte war angenehm übersichtlich, wirkte dadurch aber gleichzeitig noch recht begrenzt. Für eine kurze Demo funktioniert das. Über viele Stunden könnte der bekannte Kreislauf aus Erkunden, Looten, Craften und Überleben jedoch schnell an Reiz verlieren, wenn Birmingham nicht genügend Überraschungen und unterschiedliche Situationen bietet.

Auch grafisch hinterließ God Save Birmingham trotz Unreal Engine 5 einen eher durchwachsenen Eindruck. Das mittelalterliche Setting besitzt durchaus Atmosphäre und insbesondere Architektur und Beleuchtung können schöne Momente erzeugen. Charaktermodelle, Animationen und Teile der Umgebung wirken dagegen stellenweise bereits etwas in die Jahre gekommen.

Dabei sollte allerdings berücksichtigt werden, dass sich das Spiel weiterhin in Entwicklung befindet.

Zombie Attacke in God Save Birmingham
Quelle: press kit

Koop könnte God Save Birmingham deutlich besser machen

Die vielleicht spannendste Perspektive bietet deshalb der geplante Koop-Modus. Gerade die improvisierten Situationen könnten gemeinsam erheblich besser funktionieren: Einer sammelt Nahrung, während ein anderer den Unterschlupf absichert bis irgendwo eine Zombiegruppe angelockt wird und aus dem sorgfältigen Plan plötzlich völliges Chaos entsteht.

Im gemeinsamen Survival könnte God Save Birmingham seine größte Stärke entwickeln. Viele der bekannten Survival-Systeme wirken alleine zunächst solide, im Koop könnten daraus jedoch jene ungeplanten Geschichten entstehen, von denen das Game langfristig lebt.

Hands-on-Fazit zu God Save Birmingham

God Save Birmingham erfindet Survival nicht neu. Crafting, Hunger, Durst, Ressourcenmanagement, Verletzungen und der Ausbau eines Unterschlupfs sind bekannte Mechaniken. Das mittelalterliche Birmingham, der Verzicht auf moderne Waffen und der hohe Schwierigkeitsgrad verleihen der Mischung jedoch eine eigene und durchaus spannende Identität – als ob das Mittelalter nicht schon gefährlich genug gewesen wäre.

Das Hands-on hinterließ deshalb einen größtenteils positiven Eindruck. Die Survival-Mechaniken funktionieren, die physikbasierten Möglichkeiten machen neugierig und die gnadenlose Ausgangslage passt hervorragend zum Spielkonzept.

God Save Birmingham – Infobox

Titel: God Save Birmingham
Genre: Medieval Zombie Survival Simulator
Engine: Unreal Engine 5
Setting: Birmingham im 14. Jahrhundert
Gameplay: Survival, Crafting, Looting, Physik, Basisbau
Plattform: PC via Steam zunächst im Early Access
Konsolenversionen: werden geprüft
Besonderheit: Mittelalterliches Zombie-Survival ohne moderne Schusswaffen

Hotline Miami trifft Rollstuhl: Die Geschichte hinter Rollin‘ Gun

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Ein kleines deutsches Entwicklerstudio sorgt derzeit für Aufsehen in der Indie-Gaming-Szene: Mit „Rollin‘ Gun“ (auch als „Rolling Gun“ gelistet) bringt Spaghetti-Code Softworks ein Top-Down-Shooter-Roguelike auf den Markt, das seine Hauptfigur bewusst an einen Rollstuhl bindet und daraus ein völlig eigenständiges Gameplay-Konzept entwickelt.

Was ist Rollin‘ Gun?

Rollin‘ Gun ist ein schneller Roguelike-Top-Down-Shooter, in dem Spielerinnen und Spieler einen „badass in a wheelchair“ in einer postapokalyptischen Kampfarena steuern. Statt klassischer Bewegungssteuerung setzt das Spiel auf ein Mechanik-System, bei dem jedes Rad des Rollstuhls unabhängig gesteuert wird, wodurch reale Rollstuhlbewegung simuliert wird. Rückstoß und andere physikbasierte Effekte beeinflussen die Bewegung der Spielfigur zusätzlich, was Kampf und Fortbewegung zu einer ständigen Balanceübung macht.

Jeder Run wirft die Spielenden in eine Arena voller tödlicher Robotergegner, dazu kommen Umwelteffekte wie Feuertornados und Blitzstürme sowie eine unruhige Zuschauermenge, die den Druck erhöht. Wer überlebt, verdient sich Ingame-Währung, mit der sich im Shop neue Waffen und taktische Optionen freischalten und aufwerten lassen; zusätzlich gibt es kosmetische Skins.

Das Team hinter dem Projekt

Hinter Rollin‘ Gun steht Spaghetti-Code Softworks, ein junges Studio aus Leipzig. Die Gruppe besteht aus sechs frisch graduierten Bachelor-Absolventen, die ihr ursprüngliches Abschlussprojekt zu einem vollwertigen Spiel weiterentwickelt haben. Drei der sechs Mitglieder gründeten das Studio offiziell im März 2025, während die anderen drei die Entwicklung weiterhin unterstützen. Das Spiel wird mit der Unity-Engine entwickelt.

Entwicklung und Community-Feedback

Rollin‘ Gun befindet sich aktuell noch in der aktiven Entwicklung und wurde bereits auf mehreren deutschen Gaming-Events vorgestellt, unter anderem auf der Caggtus-Messe in Leipzig. Ein größeres Update namens „Caggtus“ brachte im April 2025 zahlreiche Verbesserungen: Die Steuerung des Rollstuhls wurde intuitiver gestaltet, neue Kameramodi wurden hinzugefügt, separate Zielkegel für jeden Waffentyp eingeführt und ein neues „Fokus“-Feature ergänzt, mit dem sich die Zeit verlangsamen lässt.

Release und Verfügbarkeit

Laut Aussagen des Studios plant Spaghetti-Code Softworks, ihr erstes Spiel „Rollin‘ Gun“ im Jahr 2026 zu veröffentlichen. Auf Steam ist das Spiel bereits als „Rolling Gun“ mit einer eigenen Store-Seite gelistet, allerdings mit dem Vermerk Coming soon  ein konkretes Release-Datum steht noch aus. Interessierte können den aktuellen Entwicklungsstand schon jetzt über die itch.io-Seite des Studios ausprobieren, wo regelmäßig Devlogs mit Fortschrittsberichten veröffentlicht werden.

Warum das Konzept besonders ist

Das Alleinstellungsmerkmal von Rollin‘ Gun liegt klar in der ungewöhnlichen Steuerung: Statt einer glatten, allgemeingültigen Bewegungssteuerung, wie sie in den meisten Top-Down-Shootern üblich ist, zwingt das Spiel die Spielenden dazu, die Mechanik eines echten Rollstuhls zu erlernen und zu meistern. Diese „intentionally-awkward-controls“ – wie das Spiel selbst getaggt ist – schaffen laut den Entwicklern einen einzigartigen Bewegungsfluss, der Kampf und Fortbewegung eng miteinander verzahnt. Für Fans anspruchsvoller Roguelikes, die nach frischen Steuerungskonzepten suchen, dürfte dieser reduzierte, aber konsequent umgesetzte Ansatz ein interessanter Diskussionspunkt sein nicht zuletzt wegen der ungewöhnlichen Repräsentation einer Figur im Rollstuhl als Action-Held.

Von der Studienübung zum eigenen Spiel
Die Idee zu Rollin‘ Gun entstand ursprünglich als Teil einer Übung im Studium zur Ideenfindung, bei der sich das Team fragte, wie man Bewegung in Videospielen grundlegend neu denken könnte. Aus diesem Gedankenexperiment entwickelte sich schnell die Vision „Hotline Miami im Rollstuhl“ eine Kombination aus brutaler Top-Down-Action und einer ungewöhnlichen Fortbewegungsmechanik. Diese Grundidee wurde über mehrere Entwicklungsstufen hinweg verfeinert, wurde zunächst zum Abschlussprojekt des Teams und schließlich zum eigenständigen, kommerziellen Spiel Rollin‘ Gun, das nun unter dem Studio Spaghetti-Code Softworks weiterentwickelt wird.

Warum ausgerechnet ein Rollstuhl als Spielfigur?

Für das Entwicklerteam lag die Entscheidung für eine Spielfigur im Rollstuhl auf der Hand: Rollstuhlfahrer gibt es überall im echten Leben, in Videospielen sind sie jedoch nach wie vor eine Seltenheit. Das Team wollte den Rollstuhl nicht nur als optisches Detail, sondern als spielmechanischen Kern des gesamten Spiels etablieren. Dieser Ansatz erlaubt es einerseits, eine interessante und ungewöhnliche Steuerungsherausforderung zu schaffen, andererseits rückt er ein im Gaming unterrepräsentiertes Thema bewusst ins Rampenlicht.

Die größten Herausforderungen in der Entwicklung

Neben spielexternen Hürden wie der Bürokratie rund um die eigene Unternehmensgründung lag die zentrale Design-Herausforderung im richtigen Balancing der Steuerung. Das Team musste einen Sweetspot finden, an dem die Rollstuhl-Steuerung weder zu überwältigend und kompliziert wirkt – was neue Spielerinnen und Spieler sofort abschrecken und zum Abbruch führen würde – noch zu simpel gerät, da dadurch der eigentliche Kern der Spielidee verwässert würde.Wie die Entwickler im Interview betonen, gäbe es zwar die Möglichkeit, das Spiel massentauglicher zu gestalten, indem man die Auswirkungen des Rollstuhls auf das Gameplay reduziert. Genau das würde jedoch dem Grundgedanken des Projekts widersprechen: Wenn sich der Rollstuhl nicht spürbar auf die Spielmechanik auswirkt, könnte man ihn dem Team zufolge auch komplett weglassen die Konsequenz und Authentizität der Steuerungsmechanik ist also untrennbar mit der Kernidee von Rollin Gun verbunden.

 

Gamescom 2026 – 1001 Threads of Mizan angekündigt – Koop-Action aus 1001 Nacht überzeugt im Hands-on

Mit 1001 Threads of Mizan hat MBC Game Studio auf der Opening Night Live der Gamescom 2026 sein erstes Spiel vorgestellt. Das Action-Adventure verbindet arabische Fantasy und Motive aus Tausendundeiner Nacht mit Koop-Action, gigantischen Dschinn und fliegenden Teppichen. Auf der Gamescom konnten wir die Pre-Alpha bereits im Dreier-Koop anspielen und der erste Eindruck fällt überraschend positiv aus.

Hinter MBC Game Studio steckt ein internationales Team mit Entwicklern, die zuvor unter anderem bei BioWare, Bungie, Ubisoft Montréal und Hi-Rez gearbeitet haben. Entsprechend ambitioniert präsentiert sich das Debüt: 1001 Threads of Mizan soll die Inszenierung und erzählerische Dimension eines großen Singleplayer-Abenteuers mit einem vollständig kooperativ spielbaren Erlebnis für bis zu drei Spieler verbinden.

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Tausendundeine Nacht trifft auf eine vergessene Zivilisation

Mittlerweile hat MBC auch deutlich mehr über die Hintergrundgeschichte verraten. Vor Tausenden von Jahren lebten Menschen und Dschinn gemeinsam und erschufen durch ihre Zusammenarbeit die sogenannte Mizankunst. Dabei handelte es sich um eine Technologie, die so fortschrittlich war, dass sie wie Magie erschien.

Doch die Zivilisation zerbrach im Krieg. Die Dschinn wurden aus der menschlichen Welt verbannt und ihr König eingekerkert. Jahrtausende später befreit ein Fischer den rachsüchtigen Herrscher versehentlich. Der Dschinn-König beginnt daraufhin, seine Artgenossen zu korrumpieren und versucht, die beiden Reiche wieder miteinander zu verschmelzen – mit potenziell katastrophalen Folgen für die Menschheit.

Eine zentrale Rolle übernimmt dabei Shahrazad, die berühmte Geschichtenerzählerin aus Tausendundeiner Nacht. Der Dschinn-König glaubt, dass sie sogar seine Legende neu schreiben könnte. Shahrazad stellt sich jedoch gegen ihn und schickt drei ungewöhnliche Helden ins Feld: die Gefangenen Yusra, Sufyan und Malik. Gemeinsam sollen sie das alte Wissen der Mizan wiederentdecken und das Gleichgewicht zwischen den Welten herstellen.

Screenshot aus 1001 Threads of Mizan
Quelle: press kit

Drei Helden, drei unterschiedliche Spielweisen

Auch spielerisch unterscheiden sich die drei Figuren. Yusra setzt auf Speer und Bogen und übernimmt damit vor allem die Fernkampfrolle. Malik geht mit seinem Schild deutlich defensiver vor, während Sufyan mit dem Schwert den schnellen Nahkämpfer verkörpert. Spezialfähigkeiten und elementare Energie ergänzen das klassische Action-Kampfsystem.

Der eigentliche Star könnte allerdings der fliegende Teppich werden. Dieser dient nicht nur zur Fortbewegung durch die vertikal angelegten Areale, sondern ist fester Bestandteil der Kämpfe. Spieler können sich blitzschnell in die Luft erheben, Angriffen ausweichen, Schwachpunkte aus verschiedenen Winkeln attackieren oder sich direkt auf Gegner stürzen.

Screenshot aus 1001 Threads of Mizan
Quelle: press kit

Gamescom Hands-on macht Lust auf mehr

Auf der Gamescom konnten wir genau dieses Zusammenspiel bereits in einer Pre-Alpha-Version im vollständigen Dreier-Koop ausprobieren. Und auch wenn sich das Spiel sichtbar noch in einer frühen Entwicklungsphase befindet, hinterließ die Demo zunächst einen sehr positiven Eindruck.

Gerade im Team funktioniert die Mischung aus klassischer Action, unterschiedlichen Rollen und der enormen Bewegungsfreiheit durch die Teppiche erstaunlich gut. Besonders interessant wird das Ganze bei den großen Dschinn-Bossen, weil die Kämpfe nicht ausschließlich auf einer horizontalen Ebene stattfinden.

Der Höhepunkt der Demo war der Kampf gegen den gewaltigen Nazjush. Hier mussten wir gemeinsam Angriffen und herabstürzenden Hindernissen ausweichen, Schwachpunkte attackieren und immer wieder zwischen Boden und Luft wechseln. Damit bekommt die zunächst vertraut wirkende Action eine interessante zusätzliche Dimension. Auch andere Hands-on-Berichte von der Gamescom heben gerade diesen Bosskampf und das dynamische Teppich-System als größte Stärken der bisherigen Version hervor.

Ob daraus am Ende ein ähnlich starkes Koop-Abenteuer wird, wie es die erste Demo verspricht, muss sich natürlich noch zeigen. Die Ausgangslage ist aber spannend: ein selten genutztes Fantasy-Setting, drei unterschiedliche Charaktere, monumentale Bosskämpfe und ein Traversal-System, das tatsächlich mehr sein möchte als nur ein schnelleres Fortbewegungsmittel.

Boss Fight from 1001 Threads of Mizan
Quelle: press kit

1001 Threads of Mizan – Infobox

Titel: 1001 Threads of Mizan
Genre: Action-Adventure / Koop-Action
Entwickler: MBC Game Studio
Publisher: MBC Game Studio
Creative Director: Lars Bonde
Game Director: Scott Lussier
Plattformen: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, PC
PC-Stores: Steam, Epic Games Store
Spieler: 1–3
Multiplayer: Online-Koop mit Drop-in/Drop-out
Singleplayer: Ja, das komplette Abenteuer ist alleine spielbar
Crossplay: Ja, zwischen den meisten unterstützten Plattformen geplant
Ingame-Chat: Ja
Setting: Arabische Fantasy, inspiriert von Tausendundeiner Nacht und arabischer Folklore
Spielbare Charaktere: Yusra, Malik und Sufyan
Zentrale Mechanik: Boden- und Luftkampf mit fliegenden Teppichen
Gamescom-Version: Pre-Alpha
Gamescom-Demo-Boss: Nazjush
Release: Noch nicht offiziell angekündigt
PC-Systemanforderungen: Noch nicht bekannt
USK / PEGI: Noch keine Einstufung bekannt

POCO F9 Ultra und F9 Pro: Neue Flaggschiff-Smartphones setzen auf Gaming-Power und 185 FPS

POCO bringt mit dem POCO F9 Ultra und dem POCO F9 Pro zwei neue Smartphones seiner F-Serie auf den Markt. Beide Modelle richten sich insbesondere an Nutzer, die hohe Leistung für Gaming und anspruchsvolle Anwendungen suchen. Gleichzeitig wurden Display, Kameras, Audio und Akkulaufzeit gegenüber früheren Generationen weiter ausgebaut.

Im Mittelpunkt steht eine neue Dual-Chip-Architektur aus aktuellen Qualcomm-Flaggschiff-Plattformen und dem erstmals in der F-Serie eingesetzten VisionBoost-D8-Chipsatz. Damit sollen die Geräte insbesondere beim Mobile Gaming hohe und stabile Bildraten erreichen.

Bis zu 185 FPS beim Mobile Gaming

Das Spitzenmodell POCO F9 Ultra setzt auf die Snapdragon 8 Elite Gen 5 Mobile Plattform und erreicht laut POCO einen AnTuTu-Score von 4.165.108 Punkten. Beide Smartphones verfügen zusätzlich über den VisionBoost-D8-Chip zur Bildverarbeitung.

In Kombination mit der Smart Frame Rate sollen so bis zu 185 FPS möglich sein. Smart Frame Rate und AI Super Resolution können dabei gleichzeitig eingesetzt werden, um flüssigere Bewegungen und eine detailliertere Darstellung zu ermöglichen. Mehr als 20 Spiele sollen nativ mit 185 FPS unterstützt werden, während fünf weitere Titel mithilfe der Smart Frame Rate von der hohen Bildrate profitieren können. Die WildBoost Engine soll zusätzlich für eine optimierte Gaming-Performance sorgen.

Auch die Eingabeverarbeitung wurde auf Gaming ausgelegt. POCO nennt eine Instant-Touch-Abtastrate von 4.800 Hz, eine 10-Punkt-Touch-Abtastrate von 480 Hz sowie eine Gyro-Abtastrate von 200 Hz. Für eine konstante Leistung bei längeren Sessions kommt das POCO 3D IceLoop Kühlsystem zum Einsatz.

185-Hz-AMOLED-Displays mit hoher Helligkeit

Beide Modelle verfügen über ein 185-Hz-POCO-HyperRGB-AMOLED-Display. Das F9 Ultra besitzt dabei ein 6,9-Zoll-Panel, während das F9 Pro mit 6,59 Zoll etwas kompakter ausfällt. Die HyperRGB-Technologie nutzt laut POCO eine vollständige RGB-Subpixel-Struktur und soll damit eine Darstellung auf 2K-Niveau bei gleichzeitig reduziertem Energieverbrauch ermöglichen.

Eine weitere Besonderheit ist das neue M11-Lumineszenzmaterial. Die Displays erreichen in verschiedenen Nutzungsszenarien eine Spitzenhelligkeit von bis zu 4.500 Nits, bei HDR-Inhalten sollen sogar bis zu 10.000 Nits möglich sein. Mit Xiaomi Vision Care bringt POCO zudem eine neue Augenschutzlösung auf den Markt, die vom TÜV Rheinland zertifiziert wurde.

Auch beim Design setzen die beiden Smartphones eigene Akzente. Das F9 Ultra verfügt über ein dynamisches Lichtelement auf der Rückseite, dessen Effekte unter anderem für Anrufe, Benachrichtigungen, Gaming und Musik angepasst werden können. Beim F9 Pro ist mit Aurora Green erstmals ein Full-Panel-Luminous-Design verfügbar. Die Rückseite kann nach vorheriger Lichteinstrahlung im Dunkeln leuchten.

Sound by Bose für besseren Gaming-Sound

Die Zusammenarbeit zwischen POCO und Bose wird mit der F9-Serie fortgesetzt. Das F9 Ultra besitzt zwei symmetrische 1115D-Stereolautsprecher sowie einen 1620-Subwoofer und bildet damit laut Hersteller ein 2.1-Kanal-Audiosystem. Das F9 Pro setzt dagegen auf zwei symmetrische 1115F-Super-Linear-Stereolautsprecher mit Sealed-Cavity-Design.

Für den Klang stehen die beiden Profile Dynamic und Balanced zur Verfügung. Zusätzlich gibt es einen neuen Game Audio Mode, der unter anderem Schritte hervorheben soll. Dadurch soll es leichter werden, die Position von Gegnern anhand ihrer Geräusche zu bestimmen.

Bis zu 8.050 mAh und 100 Watt HyperCharge

Beim Akku setzt POCO insbesondere beim Ultra-Modell auf eine hohe Kapazität. Das F9 Ultra besitzt einen 8.050-mAh-Akku mit einem Silizium-Kohlenstoff-Anteil von 16 Prozent. Laut POCO soll damit eine Laufzeit von bis zu zwei Tagen möglich sein. Das F9 Pro kommt auf 6.330 mAh.

Beide Modelle unterstützen 100 Watt kabelgebundenes HyperCharge sowie 50 Watt kabelloses Laden. Auch Reverse Charging ist möglich – mit bis zu 27 Watt per Kabel beziehungsweise 22,5 Watt kabellos.

200-MP-Kamera für beide Modelle

Erstmals stattet POCO beide Modelle der F-Serie mit einem 200-MP-Ultra-Clear-Kamerasystem inklusive optischer Bildstabilisierung (OIS) aus. Eine 32-MP-Frontkamera übernimmt Selfies und Videoanrufe.

Beim F9 Ultra kommt zusätzlich eine 5-fach-Periskop-Telekamera zum Einsatz. Zusammen mit 10-fachem In-Sensor-Zoom und bis zu 20-fachem AI Ultra Zoom soll sie auch bei entfernten Motiven detailreiche Aufnahmen ermöglichen.

Das F9 Pro besitzt stattdessen eine 50-MP-Floating-Telekamera mit 2,5-fachem Zoom. Sie kann bereits ab einer Entfernung von 10 Zentimetern fokussieren und eignet sich dadurch auch für Makroaufnahmen.

Für Videos bietet die gesamte Serie Live Cinematography mit 4K-Ultra-HD-Aufnahmen, automatisierten Fokusübergängen und fließenden Objektivwechseln.

Preise und Early-Bird-Angebote

Das POCO F9 Ultra ist in Dark Cherry und Schwarz erhältlich. Die regulären UVPs liegen bei:

Variante Preis
12 GB + 256 GB 1.099,90 Euro
16 GB + 512 GB 1.199,90 Euro
16 GB + 1 TB 1.399,90 Euro

Das POCO F9 Pro wird in Weiß, Aurora Green und Schwarz angeboten:

Variante Preis
12 GB + 256 GB 899,90 Euro
12 GB + 512 GB 999,90 Euro

Zum Start bietet POCO vom 1. bis 21. September vergünstigte Early-Bird-Preise über mi.com an:

Modell Early-Bird-Preis
F9 Ultra 12 GB + 256 GB 829,90 Euro
F9 Ultra 16 GB + 512 GB 899,90 Euro
F9 Ultra 16 GB + 1 TB 1.199,90 Euro
F9 Pro 12 GB + 256 GB 739,90 Euro
F9 Pro 12 GB + 512 GB 799,90 Euro

Damit positioniert POCO die neue F9-Serie klar als leistungsorientierte Smartphone-Reihe, bei der insbesondere Mobile Gaming, hohe Bildraten, Displaytechnik und Akkulaufzeit im Mittelpunkt stehen.

Serious Sam: Shatterverse für PC und Konsolen erschienen

Macht euch bereit für die Auslöschung. Das Multiversum-Roguelite Serious Sam: Shatterverse ist heute für PC, Xbox Series und Playstation 5 erschienen. Falls ihr euch für die PC-Version interessiert, dann könnt ihr derzeit noch 10% Rabatt auf Steam einheimsen (~18€). Konsoleros hingegen werden mit knapp 20€ zur Kasse gebeten.

Diese frische Interpretation des Boomer-Shooter-Klassikers Serious Sam wird von Behaviour Interactive, den Machern von Dead by Daylight, entwickelt und erweitert die unverkennbare, völlig übertriebene FPS-Action der Reihe um hochmoderne Koop- und Roguelite-Elemente. Bis zu fünf Spieler können sich zusammenschließen, sich durch wechselnde Universen kämpfen, mächtige Boni kombinieren, dank Run-Modifikatoren die Grenzen des Unmöglichen ausreizen und Jagd auf die tödlichsten Streitkräfte von Sams unerbittlichem Erzfeind – dem Bösewicht Mental – machen.

Die wahnsinnigen Machenschaften des Serienbösewichts Mental haben die Mauern zwischen den Universen zerbrochen. Nun müssen Sams aus verschiedenen Dimensionen lernen, zusammenzuarbeiten, um das Shatterverse zu reparieren. Ihr reist durch Universen im Wandel, um Kämpfe zu Ende zu bringen, an denen andere Sams gescheitert sind, und kämpft Seite an Seite mit alternativen Versionen eurer selbst, um die fünf ruchlosen Leutnants des Oberbösewichts zu besiegen. Oder, falls ihr absolut menschenscheu seid oder einfach keine Freunde habt, könnt ihr euch auch offline in genau dasselbe Serious Sam: Shatterverse-Erlebnis im Einzelspielermodus stürzen!

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Features

  • Führt ein großes, lautes, bescheuertes und offen gesagt vollkommen unverantwortliches Waffenarsenal ins Feld, das klassische Serious Sam-Waffen mit brandneuen Spielzeugen aus dem Shatterverse kombiniert.
  • Adrenalingeladene Run-and-Gun-FPS-Kämpfe mit riesigen Schlachtfeldern, ununterbrochenem Druck, jeder Menge Rückwärtslaufen und perfekt getimten Einzeilern, wenn um euch herum alles in Flammen steht.
  • Das Spiel greift das Erbe von Serious Sam auf und führt es mit prozedural variierenden Runs durch handgefertigte Arenen in bislang unerforschten Welten weiter.
  • Navigiert durch instabile Anomalien und versteckte Portale und nutzt riskante Gelegenheiten, die einen Run enorm verstärken – oder ihn augenblicklich beenden können.
  • Wagt euch für größere Belohnungen weiter vor, schaltet mächtige Lauf-Modifikatoren frei und nutzt Verbesserungen, die eure Möglichkeiten dauerhaft erweitern.
  • Stellt euch gewaltigen Gegnerhorden, darunter klassische Widersacher aus Serious Sam und neue Monster unter Mentals Kontrolle, die nur darauf warten, in blutige Einzelteile zerlegt zu werden.

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