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Der Mann, der bei Galileo die Welt erklärt, Stefan Gödde im Interview

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Wenn Stefan Gödde am Abend im Galileo-Studio vor die Kamera tritt, wurden bereits Themen diskutiert, Moderationen überarbeitet, Beiträge geschnitten und Studiopositionen vorbereitet. Manchmal ist der aktuelle Beitrag, mit dem die Sendung eröffnet werden soll, wenige Minuten vor Beginn noch nicht vollständig fertig. Um 19.05 Uhr muss trotzdem alles funktionieren.

Seit März 2009 moderiert der gebürtige Paderborner das ProSieben-Wissensmagazin. Damals wechselte er nach vier Jahren bei Taff zu Galileo und trat an die Seite von Aiman Abdallah. Heute zählt auch Funda Vanroy zum festen Moderationsteam: regulär läuft die Sendung montags bis freitags um 19.05 Uhr. Gödde ist damit längst mehr als nur ein Moderator, der Beiträge ankündigt. Er ist eines der prägenden Gesichter eines Formats, das versucht, Wissen, Alltag und Unterhaltung miteinander zu verbinden.

Wenn fast alles ein Thema sein kann

Die Themenbreite von Galileo ist enorm. Ein Beitrag kann sich mit fast allem beschäftigen. Entscheidend ist weniger der Gegenstand selbst als die Perspektive: Wie funktioniert etwas? Wer steckt dahinter? Und welche Geschichte lässt sich so erzählen, dass sie für ein großes Publikum verständlich und interessant wird?

„Eigentlich ist jedes Thema ein potenzielles Thema für Galileo“, sagt Gödde im Interview. Damit aus einer Idee ein sendefertiger Beitrag wird, braucht es allerdings viel. Rund 50 Menschen arbeiten nach seiner Schilderung in der Redaktion. In Themenkonferenzen wird geprüft, ob ein Stoff bereits behandelt wurde, ob genügend Zeit vergangen ist oder ob er sich aus einem neuen Blickwinkel erzählen lässt. Ein etwa 20-minütiger Film kann mehrere Dreh- und Schnitttage sowie verschiedene Abnahmeschleifen erfordern.

Auch die bekannten Fußballfeld-Vergleiche, mit denen Galileo große Flächen leicht veranschaulicht, sind längst Teil der eigenen Erzähltradition. Was einmal als leicht verständliches Größenbild begann weil es sich jeder gut vorstellen kann. Setzt die Redaktion mittlerweile bewusst mit Selbstironie ein. Gödde sieht darin einen kleinen popkulturellen Fingerabdruck der Sendung. Gleiches gilt für die wechselnden Themenphasen der vergangenen Jahrzehnte: Mal waren Riesenschnitzel und andere XXL-Gerichte besonders präsent, waren mal Wasserrutschentests.

„Wenn wir sagen, wir sind das erste Kamerateam dort, dann sind wir es auch. Weil alles andere wäre eine Lüge. Oder wenn wir sagen, wir sind das erste deutsche Kamerateam oder das erste europäische oder wie auch immer. Aber jetzt einfach nur zu sagen, wir sind das erste und wir sind es nicht, das wäre eine Lüge und das machen wir nicht.“ Sagt Gödde zum berühmten Satz der Sendung neben Fußballfeld Vergleichen.

Das tägliche Zeugnis

Welche Themen beim Publikum ankommen, erfährt die Redaktion schnell. Jeden Morgen erhält sie die Auswertung des Vortags. Die Einschaltkurve zeigt, wann Menschen zugeschaltet, weitergeschaut oder abgeschaltet haben. Für Gödde ist das eine Art tägliches Zeugnis und ein Hinweis darauf, welche Geschichten das Publikum gerade interessieren.

Die Quote allein entscheidet jedoch nicht über das Programm. Sie dient vielmehr als Orientierung. Funktionieren Herstellungsbeiträge über längere Zeit besonders gut, rücken sie stärker in den Fokus. Lässt das Interesse nach, muss die Redaktion neue Formen und Stoffe finden. Das Ziel bleibt, den Geschmack des Publikums zu treffen, ohne die eigene redaktionelle Perspektive vollständig aufzugeben.

Dabei bezeichnet Gödde Galileo ausdrücklich als Wissens- und nicht als Wissenschaftsformat. Trotzdem müsse das Gesagte „Hand und Fuß“ haben. Fertige Beiträge werden von Redakteurinnen und Redakteuren überprüft. Fehler könne eine tägliche Sendung mit rund einer Stunde Sendezeit nie völlig ausschließen, der Anspruch sei jedoch, sie auf ein Minimum zu reduzieren.

Fernsehen ist Teamarbeit

Vor der Kamera steht am Ende nur eine Person. Möglich macht die Sendung jedoch ein großes Team. Im Studio koordiniert die Aufnahmeleitung die Anweisungen aus der Regie. Kamera, Ton, Maske, Styling und Licht müssen ineinandergreifen. Sogar die Beleuchtung wird an die jeweilige Moderation angepasst: Weißlicht setzt die moderierende Person in Szene, farbiges Licht gestaltet die Kulisse und der Greenscreen vor dem das alles gemacht wird und die Hintergründe eingefügt werden.

Das Publikum soll diese Arbeit nicht unbedingt bewusst wahrnehmen. Es würde vermutlich aber merken, wenn jede Moderation aus derselben Perspektive und im gleichen Licht stattfände. Deshalb wechselt das Team Positionen, Bildausschnitte und Farbstimmungen. Die technische Präzision im Hintergrund sorgt dafür, dass die Sendung vorne leicht und selbstverständlich wirkt.

Auch bei den Moderationstexten ist Gödde Teil eines längeren Prozesses. Autorinnen und Autoren verfassen auf Grundlage ihres Beitrags einen ersten Vorschlag. Der Chef vom Dienst prüft und überarbeitet ihn, danach passen die Moderatoren den Text an ihren persönlichen Sprachduktus an. „Man kann eine komplett fremde Moderation nicht authentisch rüberbringen“, erklärt Gödde. Gleichzeitig kommen virtuelle Grafiken oder Greenscreen-Aufnahmen hinzu. Dann steht der Moderator beispielsweise im Raum und muss auf eine Eisscholle zeigen, die erst später digital eingefügt wird.

Manchmal werden aus Zeit- oder Produktionsgründen nur die Moderationen aufgezeichnet. Dann muss der Moderator wissen, wie der vorherige Beitrag endet. Auf einen traurigen Film mit ausgelassenem Enthusiasmus zu reagieren, würde den Übergang zerstören. Im Idealfall schaut Gödde deshalb wenigstens die letzte Minute des Beitrags an. Diese Form der Produktion ist schneller, verlangt aber mehr Vorstellungskraft und emotionale Genauigkeit.

Die größten Unterschiede

Noch größer ist der Kontrast zwischen Studio und Außendreh. Im Studio sind Abläufe vergleichsweise vorhersehbar, auf Reisen können die Tage früh beginnen und spät enden. Für größere Reportagen stehen mitunter rund zehn Drehtage hintereinander auf dem Plan. Jetlag, wechselnde Orte und lange Arbeitszeiten gehören dazu. Gerade diese Gegensätze machen für Gödde den Reiz seines Berufs aus: hier das vertraute Team in Unterföhring, dort neue Menschen und unbekannte Orte.

Seine Reportagen führten ihn unter anderem nach Tschernobyl und Nordkorea. Für ein „Galileo Spezial“ zum 25. Jahrestag der Reaktorkatastrophe drehte er acht Tage in Tschernobyl und Umgebung. Für die Nordkorea-Reportage arbeitete das Team nach anderthalb Jahren Vorbereitung unter permanenter staatlicher Begleitung; unabhängige Unternehmungen waren nicht möglich, und das Material musste der Zensurbehörde vorgelegt werden. Solche Reisen zeigen eine ernstere Seite des Moderators, der im Studio häufig mit Leichtigkeit durch die Sendung führt.

Eigentlich wollte er Lehrer werden

Dass Gödde einmal im Fernsehen landen würde, war nicht geplant. Er wurde am 12. Dezember 1975 in Paderborn geboren und wuchs im sauerländischen Rüthen auf. Nach dem Abitur studierte er Germanistik und Anglistik in Paderborn und an der Aston University in Birmingham. 2001 schloss er das Studium mit dem ersten Staatsexamen für das Lehramt ab.

Parallel sammelte er beim Lokalradio praktische Erfahrung. Dort musste er früh Verantwortung übernehmen, Beiträge produzieren und moderieren. Gerade diese Vielseitigkeit wurde zur journalistischen Grundausbildung. Nach dem Studium stand Gödde vor der Wahl: Referendariat oder Medien. Er entschied sich gegen das Klassenzimmer und ging nach Berlin.

Jetzt hat er das Lehrer sein in gewisser weise beibehalten und erklärt uns über Galileo die Welt.

Bei der politischen Talkshow „Sabine Christiansen“ hospitierte er zunächst hinter den Kulissen. Die Produktionsfirma arbeitete gleichzeitig für das ProSieben-Wirtschaftsmagazin „BIZZ“, das damals einen neuen Moderator suchte. Gödde saß gewissermaßen zufällig am richtigen Ort. Nach zwei Castings erhielt er seine erste eigene Fernsehsendung. Am 20. August 2002 präsentierte der damals 26-Jährige erstmals BIZZ.

BIZZ MODERATOR STEFAN G…DDE IM STUDIO / PRO7 / PROSIEBEN / TV / SHOW / EUROPA / DEUTSCHLAND / BERLIN / DIGIPIX / 20031124
© COPYRIGHT BY: AKUD/LARS REIMANN

Der Zufall öffnete die Tür, doch danach musste er sich beweisen. Auf BIZZ  folgten vier Jahre Taff, weitere Unterhaltungssendungen und schließlich „Galileo“. Seine frühere Berufsidee hat ihn dabei nie ganz verlassen. In einem anderen Interview beschrieb Gödde „Galileo“ als Möglichkeit, genau das zu tun, was ihn am Lehrerberuf gereizt habe: anderen Menschen Wissen zu vermitteln und neue Perspektiven auf die Welt zu eröffnen.

Neugier über den Bildschirm hinaus

Göddes Interesse am Erklären endet nicht beim Fernsehen. Als Autor veröffentlichte er unter anderem persönliche Reiseführer über Jerusalem und Rom. Sein Rom-Buch wurde 2022 mit dem Premio ENIT ausgezeichnet; statt lediglich bekannte Sehenswürdigkeiten aufzuzählen, verbindet es Orte mit Begegnungen, Interviews und persönlichen Erfahrungen. Auch darin zeigt sich das Prinzip, das seine Arbeit bei „Galileo“ prägt: Eine Geschichte wird interessanter, wenn sie nicht nur erklärt, was zu sehen ist, sondern auch, welche Menschen und Zusammenhänge dahinterstehen.

Seine Laufbahn bezeichnet Gödde selbst als ungeplant. Der entscheidende Einstieg ins Fernsehen sei Glück gewesen zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Doch Glück allein erklärt keine Karriere, die seit mehr als zwei Jahrzehnten vor der Kamera stattfindet. „Wenn man diese Chance dann mal bekommt, muss man sich schon irgendwie auch beweisen“, sagt er im Interview.

Vielleicht ist genau das die treffendste Beschreibung von Stefan Gödde: ein Moderator, dessen Karriere zufällig begann, dessen Beständigkeit aber auf Vorbereitung beruht. Einer, der komplexe Produktionsabläufe kennt, die Arbeit des Teams betont und auch nach vielen Jahren neugierig auf die nächste Geschichte geblieben ist. Wenn um 19.05 Uhr die Kamera angeht, soll davon möglichst wenig zu sehen sein. Dann wirkt Fernsehen im besten Fall ganz einfach obwohl hinter dieser Einfachheit eine Menge Arbeit steckt.

Das Ende einer RPG-Legende: BioWare wird geschlossen und Mass Effect 5 ist offiziell eingestellt

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Es ist eine Nachricht, die für zahlreiche Rollenspielfans einem Albtraum gleichkommen dürfte. BioWare, eines der einflussreichsten Entwicklerstudios der Videospielgeschichte, wird nach mehr als 30 Jahren geschlossen. Gleichzeitig hat Electronic Arts bestätigt, dass die Entwicklung des nächsten Mass Effect eingestellt wurde. Damit endet nicht nur die Geschichte eines legendären Studios, sondern vorerst auch die Hoffnung auf eine Fortsetzung einer der beliebtesten Science-Fiction-Rollenspielreihen überhaupt. Die Entscheidung ist Teil einer umfangreichen Umstrukturierung bei Electronic Arts, die nach der Übernahme durch ein Investorenkonsortium unter Führung des saudi-arabischen Staatsfonds PIF erfolgt. Insgesamt sollen rund 400 Arbeitsplätze gestrichen werden. Die Nachricht kommt nur wenige Jahre nach den schwierigen Veröffentlichungen von Anthem und Dragon Age: The Veilguard und markiert einen historischen Einschnitt für die gesamte Spielebranche.

BioWare bestätigt die Schließung nach über 30 Jahren

Am 21. Oktober 2026 veröffentlichte BioWare eine emotionale Abschiedsbotschaft auf seinen offiziellen Kanälen. Darin bestätigte das Unternehmen, dass das Studio geschlossen und die Arbeit am nächsten Mass Effect beendet wird. In seiner Erklärung blickt BioWare auf mehr als drei Jahrzehnte voller gemeinsamer Abenteuer zurück. Dabei erinnert das Studio an seine bekanntesten Marken, darunter Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age und Mass Effect.

Besonders deutlich wird dabei, welchen Stellenwert die Spiele für ihre Entwickler und die Community besitzen. BioWare betont, dass die erschaffenen Welten durch die Spieler, ihre Entscheidungen und ihre Verbundenheit mit den Charakteren weit über gewöhnliche Unterhaltungsprodukte hinausgewachsen seien. Gleichzeitig richtet das Unternehmen seinen Blick auf die betroffenen Mitarbeiter. Die Unterstützung der Entwickler während der bevorstehenden Übergangsphase stehe nun im Mittelpunkt. Damit endet die Geschichte eines Studios, das das westliche Rollenspielgenre über Jahrzehnte entscheidend geprägt hat.

Mass Effect 5 wird nicht mehr erscheinen

Für viele Fans dürfte die Einstellung des nächsten Mass Effect die schmerzhafteste Nachricht sein. Bereits im Dezember 2020 hatte BioWare mit einem ersten Teaser die Rückkehr in das beliebte Science-Fiction-Universum angekündigt. Das Video zeigte unter anderem die Asari Liara T’Soni und sorgte damit für zahlreiche Spekulationen über die Fortsetzung der ursprünglichen Trilogie. In den darauffolgenden Jahren veröffentlichte das Studio immer wieder kleinere Hinweise und Konzeptzeichnungen, insbesondere rund um den jährlichen N7 Day am 7. November.

Konkrete Spielszenen oder ein Veröffentlichungstermin blieben allerdings aus. Wie Electronic Arts nun bestätigt, befand sich das Projekt weiterhin in einer frühen Entwicklungsphase und wurde zuletzt nur noch von einem kleinen Team betreut. Mit der Schließung von BioWare wird diese Entwicklung vollständig eingestellt. Ein Mass Effect 5, wie es bislang geplant war, wird damit nicht mehr erscheinen. Ob Electronic Arts die Marke irgendwann an ein anderes Entwicklerstudio übergeben könnte, ist derzeit nicht bekannt. Die Rechte an Mass Effect verschwinden durch die Schließung von BioWare jedenfalls nicht automatisch. Für Fans bleibt dennoch eine große Enttäuschung. Schließlich sollte der neue Teil die traditionsreiche Reihe nach Mass Effect: Andromeda wieder zu alter Stärke führen.

Von Knights of the Old Republic bis Mass Effect: Eine einzigartige Erfolgsgeschichte

BioWare wurde 1995 im kanadischen Edmonton gegründet und entwickelte sich innerhalb weniger Jahre zu einem der wichtigsten Namen im Rollenspielgenre. Bereits mit Baldur’s Gate aus dem Jahr 1998 setzte das Studio neue Maßstäbe für erzählerisch anspruchsvolle Computerrollenspiele. Die Kombination aus einer umfangreichen Fantasywelt, komplexen Charakteren und weitreichenden Entscheidungen beeinflusste zahlreiche spätere Produktionen. Mit Star Wars: Knights of the Old Republic gelang BioWare 2003 schließlich einer seiner größten Erfolge. Das Rollenspiel entführte Spieler rund 4.000 Jahre vor die Ereignisse der klassischen Star-Wars-Filme und erzählte eine Geschichte, die bis heute zu den beliebtesten Abenteuern der gesamten Marke gehört.

Besonders die Figuren Darth Revan und Bastila Shan sowie die moralischen Entscheidungen zwischen heller und dunkler Seite der Macht machten Knights of the Old Republic zu einem Meilenstein. 2007 folgte mit Mass Effect der Auftakt einer neuen Science-Fiction-Saga. Commander Shepard, die Normandy und eine Galaxis voller faszinierender Spezies entwickelten sich schnell zu festen Größen der Videospielkultur. Mit Mass Effect 2 erreichte die Reihe für viele Fans ihren kreativen Höhepunkt. Die intensive Charakterentwicklung, die Loyalitätsmissionen und die legendäre Selbstmordmission gehören bis heute zu den eindrucksvollsten Momenten des Genres. Parallel dazu etablierte BioWare mit Dragon Age eine weitere erfolgreiche Rollenspielmarke, die 2009 mit Dragon Age: Origins ihren Anfang nahm.

EA streicht rund 400 Stellen nach milliardenschwerer Übernahme

Die Schließung von BioWare ist Teil einer umfassenderen Neuausrichtung von Electronic Arts. Nach Informationen von Bloomberg plant der Publisher den Abbau von ungefähr 400 Arbeitsplätzen. Das entspricht rund drei Prozent der gesamten Belegschaft. Etwa 50 dieser Stellen sollen auf BioWare entfallen. Die Umstrukturierung erfolgt nur wenige Monate nach der Übernahme von EA durch ein Investorenkonsortium unter Führung des saudi-arabischen Public Investment Fund. An der Transaktion im Wert von rund 55 Milliarden US-Dollar waren außerdem Silver Lake und Affinity Partners beteiligt.

Electronic Arts begründet seine Entscheidungen mit veränderten Marktbedingungen und dem Ziel, Investitionen stärker auf ausgewählte große Marken und Projekte zu konzentrieren. Dabei soll insbesondere das Portfolio an aufwendigen Action-Adventures gestrafft werden. Künftig möchte EA weniger solcher Großproduktionen gleichzeitig entwickeln. Die Übernahme und die anschließende Umstrukturierung stehen zeitlich in engem Zusammenhang. Inwieweit die neuen Eigentümer die konkrete Entscheidung zur Schließung von BioWare beeinflusst haben, lässt sich aus den öffentlichen Erklärungen allerdings nicht eindeutig ableiten.

Mit BioWare verliert die Spielebranche einen ihrer wichtigsten Geschichtenerzähler

Die Schließung von BioWare ist weit mehr als das Ende eines einzelnen Entwicklerstudios. Über Jahrzehnte stand der Name für Rollenspiele, in denen Charaktere, Beziehungen und die Konsequenzen eigener Entscheidungen eine zentrale Rolle spielten. Ob die Freundschaften an Bord der Normandy, die moralischen Konflikte in Knights of the Old Republic oder die politischen Intrigen von Dragon Age: BioWare verstand es, virtuelle Welten zu erschaffen, die Spielern lange im Gedächtnis blieben.

Besonders Mass Effect zeigte eindrucksvoll, wie emotional ein Science-Fiction-Rollenspiel sein kann, wenn seine Figuren nicht bloß Begleiter, sondern ein wesentlicher Bestandteil der eigenen Geschichte sind. Dass die Reihe nun ausgerechnet während der Entwicklung ihres nächsten großen Kapitels gestoppt wird, macht die Nachricht umso bitterer. Für die betroffenen Entwickler beginnt eine ungewisse Zeit. Für die Fans bleibt die Erinnerung an zahlreiche außergewöhnliche Abenteuer, die das Rollenspielgenre nachhaltig geprägt haben.

MOZA Racing bringt Mustang-GTD-Lenkrad und Airbus-MA3F-Sidestick auf den Markt

MOZA Racing erweitert sein Simulationssortiment um zwei offiziell lizenzierte Produkte: das MOZA × Ford Mustang GTD Sim Racing Wheel und den MOZA AIRBUS MA3F Sidestick. Beide Produkte sind seit dem 22. Oktober 2026 erhältlich und richten sich an Sim-Racing- und Flugsimulationsfans. Während das Lenkrad das Design des Ford Mustang GTD in das virtuelle Cockpit bringen soll, orientiert sich der Sidestick an der Steuerung eines Airbus-Kapitäns.

MOZA × Ford Mustang GTD: Motorsportdesign für das virtuelle Cockpit

Das MOZA × Ford Mustang GTD Sim Racing Wheel wurde in Zusammenarbeit mit Ford entwickelt und greift das charakteristische Design des Mustang GTD auf. Das Modell wurde erstmals auf der Gamescom 2026 vorgestellt und konnte dort bereits von Besuchern ausprobiert werden.

(Bildquelle: MOZA Racing)

Das Lenkrad besitzt einen Durchmesser von 13 Zoll und integriert das Mustang-GTD-Logo als zentrales Gestaltungselement. Auch die Schaltwippen orientieren sich am Originalfahrzeug. Dank magnetischer Hall-Effekt-Sensorik sollen sie präzise und reaktionsschnelle Schaltvorgänge ermöglichen. Ein integriertes 2,99-Zoll-HD-Display zeigt wichtige Renninformationen direkt am Lenkrad an. Hinzu kommen beleuchtete Bedienelemente mit 16,7 Millionen Farben sowie Anzeigen für die Drehregler, die sich an das eigene Setup anpassen lassen.

Weitere Ausstattungsmerkmale sind zwei Kupplungspaddles und ein Schnellverschlusssystem im Rennsportdesign. Damit verbindet MOZA die Optik des Mustang GTD mit Funktionen für den Einsatz in anspruchsvollen Sim-Racing-Setups.

MOZA AIRBUS MA3F: Airbus-Steuerung für die Flugsimulation

Mit dem AIRBUS MA3F Sidestick erweitert MOZA Racing gleichzeitig sein Angebot für die Flugsimulation. Das offiziell von Airbus lizenzierte Modell orientiert sich an der Ergonomie und dem Bedienlayout des linken Sidesticks auf der Kapitänsseite eines Airbus-Cockpits.

(Bildquelle: MOZA Racing)

Der Sidestick verfügt über einen abnehmbaren Fünf-Wege-Hutschalter. Dieser lässt sich mithilfe des mitgelieferten Werkzeugs gegen eine magnetische Abdeckung austauschen. Dadurch können Nutzer zwischen zusätzlichen programmierbaren Eingabemöglichkeiten und einer stärker am Original orientierten Konfiguration wählen. Zwei zusätzliche Tasten erweitern die Bedienmöglichkeiten. Insgesamt stehen fünf physische Bedienelemente mit neun programmierbaren Eingaben für unterschiedliche Flugzeuge und Anwendungsszenarien zur Verfügung.

Das Gehäuse besteht aus einem leichten, hochfesten Verbundwerkstoff. Laut MOZA wurde der Sidestick im hauseigenen MOZA Lab auf eine statische Belastung von bis zu 30 kg getestet. Ein Sicherungsring aus Aluminiumlegierung und eine zusätzliche Halteschraube sollen eine stabile Verbindung mit der Basis gewährleisten und unerwünschte Bewegungen reduzieren.

(Bildquelle: MOZA Racing)

Für den Anschluss kommt ein standardisierter fünfpoliger Stecker zum Einsatz. Der MA3F ist mit den Force-Feedback-Flugbasen MOZA AB6 und AB9 kompatibel. Die Basis ist nicht im Lieferumfang enthalten, da der Sidestick separat verkauft wird.

Preise und Verfügbarkeit

Beide Produkte sind ab sofort erhältlich. Das MOZA × Ford Mustang GTD Sim Racing Wheel kostet 449 Euro. Weitere Informationen und die Bestellmöglichkeit gibt es auf der offiziellen Produktseite: MOZA × Ford Mustang GTD Sim Racing Wheel.

Der MOZA AIRBUS MA3F Sidestick kostet 89 Euro. Weitere Informationen und die Bestellmöglichkeit gibt es auf der offiziellen Produktseite: MOZA AIRBUS MA3F Sidestick.

Stage Tour – Setlist Reveal 14 zeigt die nächsten Tracks

Nur noch wenige Wochen müssen wir uns gedulden, bevor Stage Tour, der geistige Nachfolger von Guitar Hero, an den Start geht. Im neusten Setlist Reveal 14 wurden nun die nächsten Tracks genannt, die es ins Spiel geschafft haben.

Lola Montez – Volbeat: Mit treibenden Gitarren und einem Refrain, der geradezu zum Mitsingen einlädt – perfekt, um die gesamte Band einzubinden!

Negative Space – Silverstein: Die kanadische Band prägt die Post-Hardcore-Szene bereits seit über zwei Jahrzehnten und steuert einen Song ihres 2025 erscheinenden Albums „Pink Moon“ zur Setlist bei.

The Heart From Your Hate – Trivium: Lust auf wuchtige Riffs und einen gewaltigen, melodischen Refrain? Dann ist dieser Track von Trivium genau das Richtige. Übrigens verbindet einer der Entwickler der „Stage Tour“ eine ganz persönliche Erinnerung mit diesem Song.

Stage Tour – Steve Ouimette & The Stage Crew: Jede Tour braucht eine Hymne – und dieser eigens für das Spiel komponierte Titel ist dafür wie geschaffen. An vorderster Front steht Steve Ouimette, dessen Arbeit an Guitar Hero III eingefleischten Fans von Rhythmusspielen ein Begriff sein dürfte. Haltet in den kommenden Tagen die Social-Media-Kanäle von „Stage Tour“ im Auge – dort erwartet euch ein ganz besonderer Vorgeschmack auf den Song.

Damit sind nun 65 Songs bekannt, die zum Start von Stage Tour verfügbar sein werden. Ein paar fehlen noch, denn satte 90 Titel sollen es sein. Am 4. November gibt es übrigens den nächsten Reveal.

Die bisherige Tracklist sieht wie folgt aus:

“Bite Me” – Avril Lavigne
“RATATATA” – BABYMETAL & Electric Callboy
“Just Pretend” – Bad Omens
“Blind and Frozen” – Beast in Black
“Red Flag” – Billy Talent
“Pump It” – Black Eyed Peas
“MORE THAN YOU KNOW” – blink-182
“Siren” – Castle Rat
“I Fought the Law” – The Clash
“Just Like Heaven” – The Cure
“I Believe in a Thing Called Love” – The Darkness
“Photograph” – Def Leppard
“Rio” – Duran Duran
“Bad Habits” – Ed Sheeran feat. Bring Me the Horizon
“Get the Funk Out” – Extreme
“Heartbreak Feels So Good” – Fall Out Boy
“Land of Confusion” – Genesis
“Square Hammer” – Ghost
“Mimi’s Delivery Service” – Good Kid
“Airhead” – Honey Revenge
“Grace” – Jeff Buckley
“The Unknowing” – Jfarrari
“Jane!” – The Long Faces
“The End” – Mammoth
“The Motherload” – Mastodon
“Tornado of Souls” – Megadeth
“Lux Æterna” – Metallica
“Kickstart My Heart” – Mötley Crüe
“Starlight” – Muse
“ballad of a homeschooled girl” – Olivia Rodrigo
“Do Me Like That” – The Paradox
“For a Pessimist, I’m Pretty Optimistic” – Paramore
“Just” – Radiohead
“Dani California” – Red Hot Chili Peppers
“Broken Dreams, Inc.” – Rise Against
“In the Stars” – The Rolling Stones
“Psychosocial” – Slipknot
“All Star” – Smash Mouth
“In the Meantime” – Spacehog
“Terminator Oscillator” – Static-X
“…Baby One More Time” – Tenacious D
“Shut Up and Dance” – Walk the Moon
“Island in the Sun” – Weezer
“Teenage Dirtbag” – Wheatus
“Sharp Dressed Man” – ZZ Top
„Parklife“ – Blur
„Night Witches“ – Sabaton
„When Worlds Collide“ – Powerman 5000
„Do Me a Favor“ – The Bites
„Limbo Man“ – The Dust Coda
„Raised on Rock N Roll“ – The Karma Effect
„Metalingus“ – Alter Bridge
„Fire“ – Kasabian
“You Wanted War” – Sum 41
“Lola Montez” – Volbeat
“Negative Space” – Silverstein
“The Heart From Your Hate” – Trivium
“Stage Tour” – Steve Ouimette & The Stage Crew

Stage Tour erscheint am 10. Dezember 2026 für PC, Playstation 5 und Xbox Series.
→ offizielle Webseite von Stage Tour

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EU-Behörden prüfen virtuelle Währungen in Videospielen

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Seit dem 30. September prüfen die Verbraucherschutzbehörden der EU, wie neun Videospielfirmen ihre virtuellen Währungen verkaufen. Betroffen sind unter anderem Valorant, Minecraft, Clash of Clans und Candy Crush Saga. Aus Deutschland stehen Crytek mit Hunt: Showdown 1896 und InnoGames mit Forge of Empires auf der Liste.

Auch Fortnite stand am Starttag kurz auf der Liste. Der Europäische Verbraucherverband BEUC strich das Spiel noch am Abend aus seiner Mitteilung.

Koordiniert wird die Prüfung über das CPC-Netz, in dem die nationalen Verbraucherschutzbehörden zusammenarbeiten, sobald ein Fall Verbraucher in mehreren Mitgliedstaaten betrifft. Mit der Branche hatte das Netz schon 2025 verhandelt, nach Angaben der Kommission ohne zufriedenstellende Ergebnisse. Einen Verstoß hat bisher keine Behörde festgestellt.

Erst Euro, dann Valorant Points

Jedes der neun Spiele verkauft Inhalte über eine eigene Währung, Valorant über Valorant Points, Minecraft über Minecoins. Genau dort setzen die Grundprinzipien an, die das CPC-Netz im März 2025 beschlossen hat. Der echte Preis eines Items soll erkennbar bleiben.

Was ein Item tatsächlich kostet, ist auch der Kern der Beschwerde, die der BEUC 2024 eingereicht hat und auf die das Verfahren zurückgeht. Niemand solle einen Taschenrechner brauchen, um seine Ausgaben in einem Spiel zu überblicken, sagt Generaldirektor Agustín Reyna.

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Die Ausgaben fallen trotzdem in Euro an, nur einen Schritt früher, beim Kauf des Währungspakets.

Bei Echtgeld-Casinospielen fehlt dieser Schritt. Einsatz und Auszahlung laufen in Euro, und es gilt das Glücksspielrecht. Österreichs größtes iGaming-Vergleichsportal führt ein Ranking mit 15 Online-Casinos für Spieler in Österreich. Die Redaktion ordnet seriöse Anbieter in dieser Liste anhand von Bonusbedingungen und Zahlungswegen ein. Für Weiterleitungen an die Anbieter erhält das Portal Provisionen, das legt es auf der Seite offen. Ob ein Anbieter in Deutschland erlaubt ist, zeigt die Whitelist der Gemeinsamen Glücksspielbehörde der Länder, zu Boni und Zahlungswegen steht dort nichts.

Valorant-Spieler sehen im Shop Preise in VP statt in Euro. Das Kuronami-2.0-Bundle stand dort im Mai mit 9.500 VP, ein einzelner Waffenskin daraus mit 2.375 VP. Wie viel Euro das sind, hängt am VP-Paket, das der Spieler vorher gekauft hat. Am Spiel selbst ändern die Skins nichts.

In der BEUC-Beschwerde geht es auch um Paketgrößen, die Spieler zum Kauf von mehr Währung drängten als nötig.

Forge of Empires kommt aus Hamburg

Die Währung in Forge of Empires heißt Diamanten. InnoGames hat das Aufbauspiel 2012 herausgebracht, gespielt wird es im Browser und auf dem Smartphone. Seit einigen Jahren gehört das Hamburger Studio zur schwedischen Modern Times Group. Crytek, die zweite deutsche Firma im Verfahren, sitzt in Frankfurt am Main. In Hunt: Showdown 1896 kosten Skins Blood Bonds.

Wer Diamanten oder Blood Bonds kauft, soll nach den Grundprinzipien für virtuelle Spielwährungen über sein Widerrufsrecht informiert werden, in Deutschland wie in jedem anderen EU-Staat. Die Frist von 14 Tagen gelte nach Angaben der Kommission auch dann, wenn die Währung noch nicht ausgegeben ist.

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81 Lootbox-Berichte beim vzbv

Fünf Wochen vor dem Start der EU-Verfahren, am 26. August, hat der Verbraucherzentrale Bundesverband eine Auswertung zu Lootboxen veröffentlicht. Zwischen dem 23. März und dem 31. Juli hatten ihm Verbraucher 81 Erfahrungsberichte geschickt. Repräsentativ ist das nicht, der Verband schreibt es selbst dazu.

In den Erfahrungsberichten geht es vor allem um Kaufdruck und um Spielwährungen, deren Gegenwert in Euro kaum zu durchschauen sei.

„Das Geschäftsmodell der Gaming-Industrie darf nicht auf Manipulation und Kostenfallen beruhen“, sagt Sabrina Wagner, Referentin im Team Marktbeobachtung Digitales. Der vzbv will verbindliche Regeln im Digital Fairness Act, den die Kommission für Ende 2026 angekündigt hat. Das Europäische Verbraucherzentrum Deutschland hält einen Vorschlag am 11. November für möglich. Suchtfördernde Elemente sollen nach dem Willen des vzbv in Spielen standardmäßig aus sein, Kinder und Jugendliche dürften sie gar nicht erst einschalten können. Auch BEUC-Chef Reyna setzt auf das neue Gesetz, es solle Verbraucher jeden Alters schützen.

Lootbox gegen Shop-Skin

Lootboxen und Kartenpacks, um die es in den vzbv-Berichten geht, zeigen ihren Inhalt erst nach dem Kauf. Bei einem Skin aus dem Shop steht vorher fest, was im Inventar landet. Den Europreis eines Items ergibt der Paketpreis, geteilt durch die Menge an Währung im Paket und multipliziert mit dem Itempreis. Dieselbe Rechnung zeigt, wie viel Währung übrig bleibt.

Die Branche bestreitet die Einstufung

Video Games Europe und die European Games Developer Federation, die beiden Spieleverbände auf EU-Ebene, halten die Einstufung der Spielwährungen für falsch. Spielwährungen seien keine digitalen Wertdarstellungen wie Bitcoin, schreiben sie. Seit dem Frühjahr 2025 frage die Branche nach der Rechtsgrundlage und habe keine Antwort bekommen. Ihre Vorschläge zu Preisangaben und Erstattungen wollen die Verbände umsetzen, sobald diese Frage geklärt ist.

Das CPC-Netz sieht den Stillstand bei den Firmen. Viele Unternehmen hätten trotz langer Gespräche nichts Wesentliches an ihren Spielen geändert, heißt es in seiner gemeinsamen Erklärung vom 30. September.

Parallel läuft ein eigenes Verfahren gegen Activision Blizzard zu Diablo Immortal und Call of Duty Mobile. Einen Zeitplan für die Antworten der Firmen nennt die Kommission nicht. In Valorant läuft der Betrieb weiter, am 28. Oktober soll der neue Agent Hush in Europa erscheinen.

Beschwerden über Käufe in Spielen nehmen in Deutschland die Verbraucherzentralen der Bundesländer entgegen.

Drakong InfinaKore Telecaster Edition: Modularer Gitarren-Controller für Rhythmusspiele

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Mit dem InfinaKore Telecaster Edition Multi-Platform Edition stellt Drakong einen modularen Gitarren-Controller für Rhythmusspiele vor. Das Modell bietet umfangreiche Anpassungsmöglichkeiten und setzt als weltweit erster Gitarren-Controller mit Fret-Tapping auf ein zusätzliches Steuerungssystem. Vorbestellungen sind ab sofort möglich. Als Bonus erhalten Käufer passende Kailh-Choc-Switches mit taktilem Klick sowie eine Strum-Bar in Form eines Gitarrenplektrums.

Modularer Controller mit Fret-Tapping

Der Drakong InfinaKore Telecaster Edition wurde für Rhythmusspiele entwickelt und soll mit seinem modularen Aufbau zahlreiche Anpassungsmöglichkeiten bieten. Neben der klassischen Tastenbedienung setzt der Controller auf Fret-Tapping als zusätzliches Steuerungssystem. Dadurch soll eine neue Art der Eingabe beim Spielen von Rhythmusspielen möglich werden.

Kailh-Choc-Switches für schnelles Spielen

Zum Vorbesteller-Bonus gehören klickende Kailh-Choc-Switches mit flachem Profil. Diese sollen durch ihren kurzen Tastenweg und die geringe Bauhöhe besonders schnelle Eingaben ermöglichen. Die Tasten registrieren Eingaben mit minimalen Fingerbewegungen und eignen sich damit insbesondere für schnelle Soli und längere Spielsessions.

(Bildquelle: Drakong)

Die Switches sollen zudem ein Verklemmen bei schnellen Tastenfolgen verhindern. Dank der geringeren Betätigungskraft werden die Finger bei längeren Sessions weniger beansprucht. Da die Schalter hot-swappable sind, lassen sie sich bei Bedarf austauschen. Ein passender Switch-Puller gehört ebenfalls zum Bonuspaket.

Strum-Bar mit Gitarrenplektrum-Feedback

Ein weiterer Bestandteil des Vorbesteller-Bonus ist eine Strum-Bar in Form eines Gitarrenplektrums. Sie soll das taktile Feedback eines echten Plektrums beim Anschlagen einer Gitarrensaite nachbilden und dadurch ein realistischeres Spielgefühl vermitteln.

(Bildquelle: Drakong)

Preis und Verfügbarkeit

Der Drakong InfinaKore Telecaster Edition Multi-Platform Edition kann ab sofort vorbestellt werden. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 129,99 Euro. Die Auslieferung ist laut Hersteller für kurz vor dem Start eines neuen großen Rhythmusspiel-Angebots in der kommenden Weihnachtssaison geplant.

Vorbestellungen sind über die offizielle Produktseite von Drakong möglich: Drakong InfinaKore Telecaster Edition.

Cricut erweitert sein Heizpressen-Sortiment mit AutoPress 2 und EasyPress Mini

Cricut erweitert sein Sortiment an Heizpressen um zwei neue Modelle: Die Cricut AutoPress 2 und die Cricut EasyPress Mini richten sich an unterschiedliche kreative Projekte und sollen individuelle Wärmeübertragungen einfacher gestalten. Während die AutoPress 2 größere Motive automatisiert auf Textilien und andere Materialien überträgt, eignet sich die kompakte EasyPress Mini besonders für kleine Designs und filigrane Details. Beide Modelle sind ab sofort erhältlich.

Cricut AutoPress 2: Automatische Wärmeübertragung

Die Cricut AutoPress 2 ist für Projekte in Standardgröße ausgelegt. Ihre Heizplatte misst 30,5 × 30,5 cm und eignet sich unter anderem für die Gestaltung von T-Shirts, Tragetaschen, Kissenbezügen und Wohnaccessoires. Neben Iron-On und Infusible Ink unterstützt die Heizpresse auch kompatible DTF-Transfers und Sublimation.

Im freihändigen Auto-Modus übernimmt die AutoPress 2 den Pressvorgang automatisch. Dazu wird das vorbereitete Projekt aufgelegt und das Schubfach eingeschoben. Nach Abschluss öffnet sich die Presse dank der Zero-Effort-Bedienung selbstständig. Ein gleichmäßiger Anpressdruck von 50 kg und Temperaturen von bis zu 210 °C sollen reproduzierbare Ergebnisse ermöglichen. Das ausziehbare Schubfach bietet Platz für Materialien mit einer Dicke von bis zu 4,5 cm.

Für wiederkehrende Projekte stehen vier anpassbare Voreinstellungen zur Verfügung, über die sich häufig genutzte Zeit- und Temperaturkombinationen speichern lassen. Per Bluetooth kann die AutoPress 2 mit der Cricut Design Space App verbunden werden. Der interaktive Heatguide liefert zudem Empfehlungen zu den passenden Einstellungen und führt Schritt für Schritt durch die Verarbeitung kompatibler Materialien.

Cricut EasyPress Mini: Für kleine Motive und Details

Die Cricut EasyPress Mini ist als kompakte Handheizpresse für kleine bis mittelgroße Designs konzipiert. Sie eignet sich beispielsweise für individuelle Motive auf Rucksäcken, Tragetaschen und T-Shirts sowie für Details an schwer erreichbaren Stellen.

Die Heizplatte misst 15,2 × 7,6 cm. Ein ergonomischer Griff soll die Handhabung erleichtern, während die Präzisionsspitze eine gute Sicht auf das Motiv ermöglicht. Das ist insbesondere bei Nähten, Reißverschlüssen und anderen engen Bereichen hilfreich.

(Bildquelle: © Cricut™)

Anders als ein herkömmliches Bügeleisen bietet die EasyPress Mini gleichmäßige, trockene Hitze bis an den Rand der Heizplatte. Drei integrierte Heizstufen erleichtern die Auswahl der passenden Temperatur. Unterstützt werden Iron-On, Infusible Ink und kompatible Sublimationsmaterialien. Über den interaktiven Cricut Heatguide erhalten Nutzer Empfehlungen zu Temperatur, Pressdauer sowie geeigneten Materialien und Rohlingen.

Durch ihre kompakten Abmessungen lässt sich die EasyPress Mini einfach verstauen und transportieren. Für größere Motive und umfangreichere Serienprojekte können die größeren Heizpressen aus dem Cricut-Sortiment genutzt werden.

Preis und Verfügbarkeit

Beide neuen Heizpressen sind ab sofort erhältlich. Die Cricut AutoPress 2 in Blau kostet 289,99 Euro und wird über die offizielle Cricut-Website, Amazon* sowie große Einzelhändler angeboten. Die ebenfalls blaue Cricut EasyPress Mini ist für 74,99 Euro auf der Cricut-Website und bei Cricut-Fachhändlern erhältlich.

AISLPC Pocket AIS: Neuer Retro-Handheld setzt auf 4:3-Display

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Mit dem Pocket AIS stellt AISLPC einen neuen Retro-Gaming-Handheld vor, der klassische Spieleplattformen mit moderner Hardware und einem kompakten Design verbinden soll. Das Gerät verfügt über ein 4,5 Zoll großes IPS-Display im 4:3-Format, einen Rockchip RK3562 und zwei 3D-Analogsticks. Als Betriebssystem kommt AisOS zum Einsatz, eine auf Rocknix basierende Eigenentwicklung mit einer neu gestalteten Benutzeroberfläche.

4:3-Display und kompakte Hardware

Der Pocket AIS besitzt ein 4,5 Zoll großes IPS-Display mit einer Auflösung von 1.024 × 768 Pixeln. Durch das klassische Seitenverhältnis von 4:3 eignet sich der Bildschirm besonders für ältere Spiele, die ursprünglich für entsprechende Displays entwickelt wurden. Im Inneren arbeitet ein Rockchip RK3562, der von 2 GB RAM unterstützt wird. Für das Betriebssystem und weitere Daten stehen 4 GB interner Speicher zur Verfügung. Über einen TF-Kartenslot lässt sich der Speicher mit einer microSD-Karte mit bis zu 512 GB erweitern.

Die 2 GB Arbeitsspeicher sind laut Hersteller für die Ausführung der meisten unterstützten Spieleportierungen ausreichend. Darüber hinaus kann der Pocket AIS auch einige PlayStation-2-Spiele ausführen. Welche Titel tatsächlich spielbar sind, hängt jedoch von der jeweiligen Kompatibilität und den Leistungsanforderungen ab. Daher ist nicht davon auszugehen, dass sämtliche Spiele dieser Plattform flüssig laufen.

Zur Steuerung setzt AISLPC auf zwei 3D-Analogsticks. Ergänzt werden diese durch eine RGB-Ambientebeleuchtung und einen Vibrationsmotor. Für die Audioausgabe sind zwei Lautsprecher verbaut, die jeweils über eine eigene Akustikkammer verfügen sollen. Das speziell entwickelte Lautsprechersystem soll dadurch einen verbesserten Klang ermöglichen.

Ais OS: Eigenes Betriebssystem mit App-Bereich

Als Betriebssystem kommt Ais OS zum Einsatz. Dabei handelt es sich um eine von AISLPC entwickelte Software auf Basis von Rocknix, die mit einer vollständig überarbeiteten Benutzeroberfläche eine intuitive Bedienung ermöglichen soll. Das System ist auf einen unkomplizierten Einstieg ausgelegt und soll direkt nach der Einrichtung einsatzbereit sein.

Über den integrierten Bereich „Applications“ können Nutzer einen App-Store aufrufen und unterstützte Anwendungen von Drittentwicklern herunterladen. Dazu zählen beispielsweise YouTube und TikTok sowie weitere verfügbare Apps. Auch Spiele lassen sich über entsprechende Anwendungen herunterladen, sofern diese unterstützt werden.

Ais OS unterstützt zudem Online-Duelle, für die eine aktive Internetverbindung erforderlich ist. Wer mehr Anpassungsmöglichkeiten benötigt, kann alternativ auf eine Community-Version von Rocknix zurückgreifen, die sich insbesondere an erfahrene Nutzer richtet.

Emulation zahlreicher Retro-Plattformen

Der Pocket AIS ist für die Emulation zahlreicher klassischer Spielsysteme ausgelegt. Laut Hersteller gehören dazu unter anderem die PlayStation Portable (PSP), Sega Dreamcast, Nintendo 64, Nintendo DS, Game Boy Advance, Game Boy, Game Boy Color, NES, Neo Geo und Mega Drive. Auch Systeme wie MAME, CPS1, CPS2 und CPS3 sowie NAOMI werden genannt.

Die tatsächliche Kompatibilität und Performance können je nach Plattform und Spiel variieren. Die genannten Plattformen beschreiben die Emulationsmöglichkeiten des Geräts. Welche Spiele genutzt werden können, hängt unter anderem von der verfügbaren Software und den jeweiligen Nutzungsrechten ab.

Automatische Kühlung und moderne Konnektivität

Damit der Handheld auch bei anspruchsvolleren Anwendungen zuverlässig arbeitet, verfügt der Pocket AIS über eine automatische Lüftersteuerung mit fünf Geschwindigkeitsstufen. Das System überwacht die Temperatur und passt die Lüfterdrehzahl entsprechend an. Bei Temperaturen über 70 °C wird die höchste Lüfterstufe aktiviert. Bei gewöhnlicher Nutzung soll die Kühlung hingegen möglichst leise arbeiten.

Für die drahtlose Verbindung unterstützt der Pocket AIS Wi-Fi 6 im 2,4- und 5-GHz-Bereich. Neben Online-Mehrspielerfunktionen ermöglicht die Internetverbindung auch die Nutzung unterstützter Online-Duelle unter Ais OS. Ein USB-C-Anschluss mit OTG-Unterstützung erweitert die Anschlussmöglichkeiten. Zusätzlich steht ein 3,5-mm-Kopfhöreranschluss zur Verfügung.

Die Stromversorgung übernimmt ein Akku mit einer Kapazität von 4.000 mAh. Das Gehäuse misst rund 168,3 × 82 × 20,4 mm. AISLPC bietet den Handheld in den Farben Schwarz und Grün an.

Technische Daten des Pocket AIS

Merkmal Spezifikation
Hersteller AISLPC
Display 4,5 Zoll IPS
Auflösung 1.024 × 768 Pixel
Seitenverhältnis 4:3
Prozessor Rockchip RK3562
Arbeitsspeicher 2 GB RAM; laut Hersteller ausreichend für die meisten unterstützten Spieleportierungen
Interner Speicher 4 GB
Speichererweiterung TF-/microSD-Karte mit bis zu 512 GB
Betriebssystem Ais OS auf Basis von Rocknix
Emulation Zahlreiche Retro-Plattformen; zusätzlich Unterstützung einiger PS2-Spiele laut Hersteller, abhängig von Kompatibilität und Performance
Steuerung Zwei 3D-Analogsticks
Audio Zwei Lautsprecher mit separaten Akustikkammern, 3,5-mm-Kopfhöreranschluss
Kühlung Automatische Lüftersteuerung mit fünf Stufen
Konnektivität Wi-Fi 6 mit 2,4 und 5 GHz, USB-C mit OTG
Online-Funktionen Online-Duelle und weitere Online-Funktionen; Internetverbindung erforderlich
Akku 4.000 mAh
Abmessungen 168,3 × 82 × 20,4 mm
Farben Schwarz, Grün
Unverbindliche Preisempfehlung 169,99 US-Dollar
Offizieller Produktstart 24. Oktober 2026

Preis und Verfügbarkeit

Der AISLPC Pocket AIS erscheint offiziell am 24. Oktober 2026. Die unverbindliche Preisempfehlung beträgt 169,99 US-Dollar. Ein bestätigter Europreis für Deutschland liegt bislang nicht vor. Weitere Details finden sich bei AISLPC.

Gears of War: E-Day: The Coalition behebt nervige Fehler und verbessert die Performance

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Mit Gears of War: E-Day kehrt die beliebte Shooter-Reihe zu ihren Ursprüngen zurück und erzählt die dramatischen Ereignisse rund um den Emergence Day. Doch auch nach der Veröffentlichung arbeitet Entwickler The Coalition weiter daran, das Spielerlebnis technisch zu verbessern. Ein neues, umfangreiches Update soll nun zahlreiche Probleme beheben, die Spieler in der Kampagne, im Koop-Modus und in den verschiedenen Mehrspieler-Varianten festgestellt haben. Im Mittelpunkt stehen dabei eine höhere Stabilität, Verbesserungen bei der Performance und verschiedene Fehlerkorrekturen. Besonders Spieler, die längere Sitzungen absolvieren oder gemeinsam mit Freunden die Geschichte erleben, sollen von der Aktualisierung profitieren.

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Weniger Abstürze und stabilere Spielsitzungen

Eine der wichtigsten Verbesserungen betrifft die allgemeine Stabilität von Gears of War: E-Day. Laut den veröffentlichten Informationen hat The Coalition mehrere Ursachen für Abstürze behoben, die insbesondere während längerer Spielsitzungen auftreten konnten. Solche Probleme sind gerade bei einem actionreichen Shooter ärgerlich, wenn längere Gefechte oder wichtige Abschnitte der Kampagne plötzlich durch einen technischen Fehler unterbrochen werden.

Mit dem neuen Patch möchte das Studio diese Situationen reduzieren und einen zuverlässigeren Spielablauf gewährleisten. Die Optimierungen betreffen sowohl die Xbox-Version als auch die PC-Fassung und unterstützte Gaming-Handhelds. Konkrete Angaben zu verbesserten Bildraten oder einzelnen Hardwarekonfigurationen liegen allerdings nicht vor. Der Schwerpunkt scheint deshalb vor allem auf der Fehlerbehebung und der allgemeinen technischen Stabilität zu liegen.

Kampagne und Koop-Modus erhalten wichtige Fehlerkorrekturen

Besonders umfangreich fallen die Anpassungen an der Kampagne und dem kooperativen Spielmodus aus. Hier hatte es offenbar Probleme gegeben, bei denen Spielfortschritte nicht korrekt übernommen wurden oder einzelne Missionsziele zwischen den Teilnehmern nicht synchronisiert waren. Gerade im Koop-Modus können solche Fehler erhebliche Auswirkungen haben. Wenn ein Spieler einen bestimmten Abschnitt bereits abgeschlossen hat, während der Fortschritt beim Mitspieler nicht korrekt registriert wird, kann dies den weiteren Spielablauf beeinträchtigen. The Coalition hat deshalb verschiedene Probleme bei der Synchronisierung von Quests und dem Speichern des Spielfortschritts behoben. Dadurch sollen gemeinsame Kampagnendurchläufe künftig zuverlässiger funktionieren. Besonders für Spieler, die Gears of War: E-Day gemeinsam erleben möchten, dürften diese Korrekturen zu den wichtigsten Bestandteilen des Updates gehören.

Horde Siege: Unsichtbare Gegner gehören der Vergangenheit an

Auch der Horde-Siege-Modus wurde überarbeitet. Hier konnten bestimmte Fehler dazu führen, dass Gegner während der Gefechte unsichtbar wurden. Gerade in einem Modus, der auf intensive Auseinandersetzungen mit zahlreichen Feinden ausgelegt ist, kann ein solcher Fehler schnell für Frust sorgen. Schließlich müssen Spieler jederzeit erkennen können, aus welcher Richtung sich die nächste Bedrohung nähert. Mit dem aktuellen Update sollen diese Darstellungsprobleme behoben sein. Dadurch dürften sich die Gefechte wieder besser kontrollieren lassen, ohne dass unsichtbare Gegner für unvorhersehbare Situationen sorgen. Zusätzlich wurden weitere technische Anpassungen vorgenommen, um einen reibungsloseren Ablauf der Spielrunden zu ermöglichen.

Versus-Modus bekommt Anpassungen an Waffenanzeigen und Spielregeln

Neben den kooperativen Inhalten hat The Coalition auch den kompetitiven Versus-Modus berücksichtigt. Hier wurden unter anderem Fehler bei den Waffenanzeigen korrigiert. Die entsprechenden Informationen sollen nun wieder zuverlässiger dargestellt werden, damit Spieler während der Gefechte einen besseren Überblick über ihre Ausrüstung behalten. Darüber hinaus hat das Studio Anpassungen an verschiedenen Spielregeln vorgenommen. Welche konkreten Auswirkungen diese Änderungen auf die Balance einzelner Waffen oder Spielvarianten haben, geht aus den bislang vorliegenden Informationen allerdings nicht hervor. Dennoch zeigen die Anpassungen, dass The Coalition nicht nur die Kampagne, sondern auch das kompetitive Spielerlebnis kontinuierlich überarbeitet.

Neue Einstellungen für Benutzeroberfläche und Sammelobjekte

Abseits der eigentlichen Fehlerbehebungen enthält das Update auch einige Komfortverbesserungen. So wurden zusätzliche Einstellungsmöglichkeiten für die Benutzeroberfläche integriert. Damit sollen Spieler die Darstellung bestimmter Informationen besser an ihre persönlichen Vorlieben anpassen können. Eine weitere Neuerung betrifft die Suche nach Sammelobjekten. Neue Audiohinweise sollen dabei helfen, versteckte Gegenstände leichter aufzuspüren. Gerade für Spieler, die sämtliche Geheimnisse der Kampagne entdecken und ihre Sammlung vervollständigen möchten, könnte sich diese Funktion als hilfreich erweisen. Damit verbindet The Coalition klassische technische Korrekturen mit kleineren Verbesserungen, die den Spielkomfort erhöhen sollen.

The Coalition arbeitet weiter an Gears of War: E-Day

Das aktuelle Update verdeutlicht, dass die Entwickler Gears of War: E-Day auch nach der Veröffentlichung weiter optimieren möchten. Besonders die Korrekturen bei Abstürzen, fehlerhaften Speicherständen und der Synchronisierung im Koop-Modus dürften für viele Spieler relevant sein. Gleichzeitig sollen die Anpassungen an Horde Siege und Versus dafür sorgen, dass auch die Mehrspieler-Modi zuverlässiger funktionieren.

Wer Gears of War: E-Day bislang aufgrund technischer Schwierigkeiten zurückgestellt hat, könnte mit dem neuen Patch einen geeigneten Zeitpunkt für die Rückkehr gefunden haben. Das Update ist für Xbox, PC und unterstützte Gaming-Handhelds verfügbar.

AMD FSR 4.1 ist da: Riesiges Grafik-Upgrade für ältere Radeon-Karten, Gaming-Handhelds und Xbox Series X|S

Gute Nachrichten für PC- und Konsolenspieler: AMD hat mit FSR Upscaling 4.1 eine umfangreiche Erweiterung seiner KI-gestützten Upscaling-Technologie angekündigt. Die neue Version soll nicht nur für eine deutlich bessere Bildqualität sorgen, sondern auch auf zahlreichen Geräten funktionieren, die bislang von den neuesten FSR-Funktionen ausgeschlossen waren. Besonders erfreulich ist dabei die Unterstützung älterer Radeon-Grafikkarten, die bereits seit mehreren Jahren auf dem Markt sind.

Mit der Veröffentlichung des Treibers AMD Software: Adrenalin Edition 26.10.1 am 20. Oktober 2026 steht FSR 4.1 nun auch Besitzern einer Radeon RX 6000 zur Verfügung. Darüber hinaus profitieren ausgewählte Ryzen-Prozessoren, Gaming-Handhelds und leistungsstarke Notebooks von der überarbeiteten Technologie. Selbst Microsofts Xbox Series X und Xbox Series S sollen in absehbarer Zeit unterstützt werden. Damit verfolgt AMD einen bemerkenswerten Ansatz: Statt die neuesten Grafikfunktionen ausschließlich aktueller Hardware vorzubehalten, sollen möglichst viele Spieler von den technologischen Fortschritten profitieren.

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Was ist AMD FSR 4.1 und warum ist das Update so wichtig?

FidelityFX Super Resolution, kurz FSR, gehört zu den wichtigsten Grafiktechnologien von AMD. Das grundlegende Prinzip besteht darin, Spiele zunächst in einer niedrigeren Auflösung berechnen zu lassen und das Bild anschließend mithilfe spezieller Algorithmen auf eine höhere Ausgabeauflösung hochzuskalieren. Dadurch lässt sich die Belastung der Grafikkarte reduzieren, was wiederum höhere Bildraten ermöglichen kann. Gleichzeitig versucht die Technologie, möglichst viele Details zu erhalten und ein scharfes, stabiles Bild darzustellen.

Mit FSR 4 setzt AMD verstärkt auf maschinelles Lernen. Im Gegensatz zu früheren Versionen kommen trainierte Modelle zum Einsatz, die Bildinformationen rekonstruieren und dadurch beispielsweise feine Strukturen, Kanten und Details besser darstellen sollen. FSR 4.1 führt diesen Ansatz weiter und verspricht insbesondere gegenüber FSR 3.1 eine deutlich verbesserte Bildqualität. Dabei geht es nicht nur um eine höhere Schärfe, sondern auch um eine stabilere Darstellung während der Bewegung. Die tatsächlichen Verbesserungen hängen allerdings weiterhin vom jeweiligen Spiel, der verwendeten Hardware und den gewählten Qualitätseinstellungen ab.

Radeon RX 6000: Ältere Grafikkarten bekommen ein überraschendes Upgrade

Eine der wichtigsten Ankündigungen betrifft die Radeon-RX-6000-Serie. Die ersten Modelle dieser Grafikkartengeneration erschienen bereits 2020 und gehören damit längst nicht mehr zur aktuellen Hardwarefamilie von AMD. Dennoch erhalten sie jetzt Zugriff auf die neueste FSR-Upscaling-Technologie. Dafür hat AMD das INT8-Modell optimiert, das ursprünglich für die Unterstützung der Radeon-RX-7000-Serie entwickelt wurde. Diese Anpassung ermöglicht es, die KI-basierte Bildrekonstruktion auch auf älteren RDNA-2-Grafikkarten auszuführen.

Für Besitzer entsprechender Modelle könnte das ein besonders interessantes Update darstellen. Schließlich müssen sie nicht zwangsläufig in eine neue Grafikkarte investieren, um von einer verbesserten Bildqualität in unterstützten Spielen zu profitieren. Gerade angesichts steigender Hardwareanforderungen moderner PC-Spiele dürfte die längere Unterstützung bestehender Grafikkarten für viele Nutzer ein willkommenes Signal sein. Ursprünglich war FSR 4 im Jahr 2025 ausschließlich für die Radeon-RX-9000-Serie erschienen. Erst im Juli 2026 weitete AMD die Unterstützung mit FSR 4.1 auf die RX-7000-Generation aus. Nun folgt der nächste Schritt.

Auch Gaming-Handhelds profitieren von FSR 4.1

Neben klassischen Desktop-Grafikkarten rücken mit dem neuen Update verstärkt mobile Gaming-Geräte in den Mittelpunkt. AMD hat hierfür eine besonders effiziente Variante seines FSR-4.1-Modells entwickelt, die speziell auf die Leistungsfähigkeit ausgewählter Ryzen-Prozessoren zugeschnitten ist. Unterstützt werden unter anderem Geräte mit Ryzen AI 9 sowie Handhelds, die mit Ryzen AI Z2 Extreme, Ryzen Z2 Extreme oder Ryzen Z2 A ausgestattet sind.

Gerade auf mobilen Gaming-Systemen könnte die Technologie ihre Stärken ausspielen. Schließlich müssen Handhelds häufig einen Kompromiss zwischen Grafikqualität, Bildrate, Energieverbrauch und Wärmeentwicklung finden. Durch intelligentes Upscaling lassen sich Spiele in einer niedrigeren internen Auflösung berechnen, während das dargestellte Bild möglichst hochwertig bleibt. Dadurch können je nach Spiel zusätzliche Leistungsreserven entstehen. AMD nennt in diesem Zusammenhang unter anderem das ASUS ROG Xbox Ally X als Beispiel für ein unterstütztes Gerät. Auch auf vergleichsweise kleinen Displays können Unterschiede bei der Bildrekonstruktion sichtbar werden, etwa bei feinen Details, Vegetation oder bewegten Objekten.

Ryzen AI Max bringt die Technologie auf leistungsstarke Notebooks

Eine weitere Neuerung betrifft Systeme mit Ryzen AI Max. Diese Prozessoren kombinieren leistungsstarke CPU-Kerne mit einer vergleichsweise starken integrierten Grafikeinheit und kommen unter anderem in hochwertigen Notebooks und kompakten Desktop-Systemen zum Einsatz. Mit FSR Upscaling 4.1 können nun auch entsprechende Geräte von der verbesserten Bildrekonstruktion profitieren.

Zu den von AMD genannten Beispielen gehören das ASUS ROG Flow Z13 sowie ausgewählte Konfigurationen des ASUS TUF A14. Die Unterstützung soll insbesondere Nutzern zugutekommen, die ihre Geräte sowohl für produktive Aufgaben als auch für anspruchsvollere Spiele einsetzen. Denn auch ohne eine separate Desktop-Grafikkarte können moderne integrierte Grafiklösungen inzwischen beachtliche Ergebnisse erzielen. Eine effizientere Upscaling-Technologie könnte dabei helfen, die vorhandene Leistung noch besser auszunutzen.

Xbox Series X und Series S erhalten FSR 4.1 ebenfalls

Besonders interessant für Konsolenspieler ist die Ankündigung, dass FSR Upscaling 4.1 künftig auch auf Xbox Series X und Xbox Series S verfügbar sein wird. Bestätigt wurde dies von Xbox-Technikchef Scott Van Vliet, der im offiziellen Ankündigungsvideo von AMD auf die geplante Integration einging. Ein konkreter Veröffentlichungstermin steht bislang allerdings noch nicht fest.

Die Unterstützung könnte langfristig dazu beitragen, dass Entwickler auf Microsofts Konsolen eine bessere Balance zwischen Bildqualität und Leistung erreichen. Gerade die Xbox Series S, deren technische Ressourcen gegenüber der Series X begrenzter sind, könnte theoretisch von effizienteren Upscaling-Verfahren profitieren. Ob und in welchem Umfang einzelne Spiele tatsächlich auf FSR 4.1 umgestellt werden, bleibt jedoch abzuwarten. Die Ankündigung bedeutet außerdem nicht, dass automatisch sämtliche bereits veröffentlichten Xbox-Spiele von der neuen Technologie profitieren. Eine entsprechende Implementierung durch die Entwickler ist weiterhin erforderlich.

Vulkan-Unterstützung und Verbesserungen bei der Frame Generation

Neben der erweiterten Hardwareunterstützung hat AMD weitere technische Neuerungen vorgestellt. Dazu gehört unter anderem die Unterstützung von Vulkan für FSR 4. Damit erweitert sich die Einsatzmöglichkeit der Technologie auf eine zusätzliche wichtige Grafikschnittstelle, die von verschiedenen PC-Spielen und Anwendungen verwendet wird. Außerdem hat AMD Verbesserungen beim Frame Pacing seiner FSR Frame Generation angekündigt.

Bei der Frame Generation werden zusätzliche Zwischenbilder erzeugt, um Bewegungen auf dem Bildschirm flüssiger erscheinen zu lassen. Entscheidend ist dabei nicht nur die Anzahl der dargestellten Bilder pro Sekunde, sondern auch deren möglichst gleichmäßige zeitliche Ausgabe. Verbesserungen beim Frame Pacing können deshalb dazu beitragen, sichtbare Unregelmäßigkeiten bei der Bilddarstellung zu reduzieren. Weitere technische Einzelheiten und Informationen zu den Änderungen stellt AMD über seine offiziellen Kanäle zur Verfügung.

FSR 4.1 ist ab sofort verfügbar

Mit der Ausweitung von FSR 4.1 verfolgt AMD eine Strategie, die insbesondere Besitzern älterer Hardware zugutekommt. Während neue Grafiktechnologien häufig zunächst ausschließlich auf aktuellen Grafikkartengenerationen verfügbar sind, erreicht die KI-basierte Upscaling-Lösung nun auch deutlich ältere Modelle und verschiedene mobile Geräte. Für PC-Spieler mit einer unterstützten Radeon-Grafikkarte ist das Update bereits über den AMD Software: Adrenalin Edition 26.10.1-Treiber erhältlich.

Die Integration auf Xbox Series X und Xbox Series S soll zu einem späteren Zeitpunkt folgen. Wie groß die tatsächlichen Unterschiede zwischen FSR 3.1 und FSR 4.1 in einzelnen Spielen ausfallen, werden unabhängige Vergleiche zeigen müssen. Die erweiterte Unterstützung ist allerdings schon jetzt eine erfreuliche Entwicklung, da sie moderne Grafiktechnologien einer deutlich größeren Zahl von Spielern zugänglich macht. Weitere Informationen und den aktuellen Treiber gibt es direkt auf der offiziellen AMD-Webseite.