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GTA 6: Leaker hat offenbar Zugriff auf spielbaren Build und veröffentlicht weiteres Gameplay

Wenige Tage vor der großen Präsentation von Grand Theft Auto VI kämpft Rockstar Games offenbar mit einem erheblichen Leak. In den vergangenen Tagen sind mehrere Gameplay-Clips aus einer noch unfertigen Version von GTA 6 im Netz aufgetaucht. Mittlerweile deutet vieles darauf hin, dass die verantwortliche Person nicht lediglich zuvor erhaltene Videos veröffentlicht, sondern selbst Zugriff auf eine spielbare Version des Spiels besitzt. Für Rockstar könnte sich die Situation damit zu einem deutlich größeren Problem entwickeln. Schließlich steht der ausführliche Blick auf GTA 6 unmittelbar bevor, während der Leaker theoretisch weiteres Material veröffentlichen könnte.

Neuer Clip soll Zugriff auf GTA 6 beweisen

Die bislang veröffentlichten Videos zeigen hauptsächlich Protagonist Jason in verschiedenen Spielsituationen. In einem der neuesten Clips soll er mit einer Waffe das Wort „Leek“ auf eine Wand schießen. Damit versucht die hinter den Veröffentlichungen stehende Person offenbar zu demonstrieren, tatsächlich selbst die Kontrolle über das Spiel zu besitzen. Ein weiteres Video zeigt Jason bei einem Flug über die Stadt und liefert dabei neue Eindrücke von der enormen Spielwelt. Zuvor waren bereits verschiedene andere Szenen aufgetaucht. So ist Jason unter anderem beim Basketballspielen an seinem Haus zu sehen. Das Minispiel verfügt offenbar über eine eigene Mechanik, bei der der richtige Zeitpunkt beim Werfen entscheidend ist. Erfolgreiche Aktionen scheinen zudem Auswirkungen auf bestimmte Charakterwerte zu haben.

Ein anderer Clip zeigt eine Autofahrt, die schließlich in einer Auseinandersetzung mit einem NPC und einer Verfolgungsjagd mit der Polizei endet. Interessant sind dabei verschiedene Anzeigen im Interface. Diese könnten unter anderem auf ein Karma- beziehungsweise Reputationssystem sowie die Möglichkeit hindeuten, Ausrüstung und verschiedene Loadouts im eigenen Fahrzeug zu verstauen. Auch Szenen aus einem Stripclub sowie ein kurzer Ausschnitt einer Zwischensequenz auf einem Boot wurden veröffentlicht. In einem der Videos ist außerdem der Song „Sports Car“ von Tate McRae zu hören. Da dieser erst 2025 erschien, dürfte zumindest dieses Material aus einer vergleichsweise aktuellen Entwicklungsfassung stammen.

Spoilergefahr kurz vor der offiziellen Präsentation

Besonders problematisch ist weniger das bislang veröffentlichte Gameplay als vielmehr die Frage, auf welche Inhalte der Leaker noch Zugriff besitzt. Eine unfertige Spielversion kann zwar technisch deutlich vom finalen Produkt abweichen, größere Storyelemente und Zwischensequenzen könnten jedoch bereits enthalten sein. Damit besteht die Gefahr, dass in den kommenden Tagen nicht nur Gameplaymechaniken und Teile der Spielwelt, sondern auch wichtige Handlungselemente vorzeitig im Internet landen. Rockstar Games selbst hat die Echtheit der Clips bislang nicht ausführlich kommentiert. Berichte über Urheberrechtsbeschwerden und entfernte Uploads sprechen allerdings dafür, dass es sich tatsächlich um Material aus GTA 6 handelt.

Der Zeitpunkt könnte für Rockstar kaum ungünstiger sein. Am 27. August 2026 soll mit „Grand Theft Auto VI: An Extended Look“ erstmals ein ausführlicher offizieller Blick auf das Spiel veröffentlicht werden. Die Präsentation wird zunächst über Netflix ausgestrahlt und später über den offiziellen Rockstar-Kanal verfügbar sein. Bis dahin sollten Fans, die möglichst ungespoilert in das Spiel starten möchten, bei sozialen Netzwerken entsprechend vorsichtig sein. Sollte der Leaker tatsächlich über einen vollständigen oder umfangreichen spielbaren Build verfügen, könnten weitere Videos jederzeit auftauchen.

Grand Theft Auto VI erscheint am 19. November 2026 für PlayStation 5 und Xbox Series X|S.

Brettspiel-Klassiker digital erleben: Die besten Umsetzungen für den PC

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Klassische Brett- und Kartenspiele sind längst auf dem Computer angekommen. Ihre Grundregeln haben sich kaum verändert. Dafür muss man kein Spielbrett mehr aufbauen, keine Punkte zählen und nicht lange nach Mitspielern suchen. Schach, „Monopoly“, Blackjack, Poker und „Catan“ zeigen gut, wie der PC ein vertrautes Spiel bequemer machen kann, ohne ihm seinen Charakter zu nehmen.

Warum klassische Spiele auf dem PC gut funktionieren

Das digitale Format nimmt den Spielern viele Routineaufgaben ab, lässt ihnen aber das Spannendste: Entscheidungen, Risiko und den Kampf um den Sieg. Der Computer bereitet eine Partie in wenigen Sekunden vor, achtet auf die Regeln und verhindert ungültige Züge. PC-Versionen haben mehrere gemeinsame Vorteile:

  • Man kann gegen den Computer oder echte Menschen spielen;
  • Das Programm zählt Punkte, Geld und Rohstoffe automatisch;
  • Hilfen und Lernmodi sind verfügbar;
  • Spielbrett, Figuren, Karten und ein freier Tisch werden nicht gebraucht;
  • Der Online-Modus hilft, jederzeit Gegner zu finden.

Eine gute digitale Umsetzung sollte einen Klassiker aber nicht in ein völlig anderes Spiel verwandeln. Auffällige Grafik und zusätzliche Modi sind nur dann sinnvoll, wenn sie die vertraute Spielmechanik nicht stören.

Schach

Schach gehört zu den ersten Spielen, die digital umgesetzt wurden. Auf dem PC kann man gegen Freunde, zufällige Gegner oder den Computer auf dem passenden Niveau spielen. Dazu kommen Aufgaben, Fehleranalysen, Zeitkontrolle und eine Übersicht der Züge.

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Die Nachfrage nach diesem Format ist wirklich groß. Im Februar 2026 meldete Chess.com 250 Millionen registrierte Nutzer. Allein am 17. Zu den bekanntesten Schachplattformen gehören Chess Ultra, Chess.com und World Chess. Sie verfolgen unterschiedliche Ansätze. Chess Ultra bietet ein realistisches 3D-Brett, 10 Schwierigkeitsstufen und mehr als 80 Aufgaben. Auf Chess.com gibt es Lektionen, Aufgaben, Bots und Partien gegen echte Gegner. World Chess veranstaltet Turniere und gewertete FIDE-Online-Partien. Die Regeln bleiben dabei unverändert und klar verständlich.

Blackjack

Blackjack auf dem PC eignet sich für kurze Partien und zum Kennenlernen der Regeln ohne echtes Kartendeck. Das Ziel ist einfach: Man braucht mehr Punkte als der Dealer, darf aber nicht über 21 kommen. Das Programm zählt die Summe sofort zusammen und zeigt die verfügbaren Aktionen an.

Digitales Blackjack gibt es in unterschiedlichen Varianten. In Trainingsversionen kann man in Ruhe verstehen, wann man eine Karte nimmt, stehen bleibt oder den Einsatz verdoppelt. Bei klassischen Computerversionen übernimmt die Software die Rolle des Dealers. Eine andere Variante ist Live-Blackjack, bei dem das bekannte Kartenspiel aus einem echten Studio übertragen wird.

Dabei sitzt ein realer Dealer am Tisch, mischt und verteilt die Karten und führt durch die einzelnen Spielrunden. Die Spieler verfolgen alles per Livestream und treffen ihre Entscheidungen über die Benutzeroberfläche. Solche Live-Tische gehören inzwischen zum Angebot vieler Online-Casinos. Zum Beispiel auf der Website 5gringos Online-Casino lässt sich Blackjack mit einem echten Dealer verfolgen, während die Spielentscheidungen direkt online getroffen werden. So verbindet Live-Blackjack die Regeln des klassischen Tischspiels mit den technischen Möglichkeiten einer digitalen Plattform.

Monopoly

Die digitale Version von „Monopoly“ macht lange Partien schneller und einfacher. Der Computer übernimmt Zahlungen, berechnet Mieten, verwaltet die Bank und behält den Besitz im Blick. Dadurch streiten Spieler weniger über Rechnungen und können sich stärker auf Deals konzentrieren.

Moderne Versionen lösen auch das Problem der Entfernung. Nicht alle Teilnehmer müssen im selben Zimmer sitzen. In der offiziellen PC-Umsetzung MONOPOLY von Ubisoft kann man lokal oder online spielen. Sie unterstützt Partien mit bis zu sechs Spielern und bietet einen Modus mit klassischen Regeln.

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Die neue Version erschien am 26. September 2024. Sie ergänzt eine animierte dreidimensionale Stadt, bleibt aber beim Kauf von Straßen, beim Handeln und beim Kampf um den finanziellen Vorteil.

Poker

Digitales Poker ist eine interessante Alternative zum echten Kartenspiel. Es bewahrt den Kern des Spiels – den Kampf der Spieler gegeneinander um den gemeinsamen Pot. Anders als beim Blackjack reicht es hier nicht, nur die eigenen Karten einzuschätzen. Man muss die Einsätze der Gegner beobachten, rechtzeitig aussteigen und Bluff einsetzen.

Auf dem PC gibt es Poker in mehreren Formaten. Man kann gegen den Computer spielen, sich an Online-Tische setzen oder an Turnieren teilnehmen. Das Programm erkennt Kombinationen automatisch und verteilt den Pot. So finden sich Einsteiger leichter in Texas Hold’em zurecht.

Ein aktuelles Beispiel ist Poker Night at the Inventory, erschienen am 5. März 2026. Das Spiel bietet No-Limit Texas Hold’em für Einzelspieler gegen vier Figuren. Gespräche und Reaktionen der Gegner erzeugen das Gefühl eines lebendigen Tisches, obwohl alle Gegenspieler vom Computer gesteuert werden.

Catan

Catan profitiert besonders von der automatischen Verwaltung der Rohstoffe, des Bauens und des Spielaufbaus. Die Spieler bauen weiterhin Straßen, gründen Siedlungen, handeln und kämpfen um Siegpunkte. Der Computer legt jedoch die Elemente aus und kontrolliert die Kosten.

Das digitale Format bietet mehrere nützliche Möglichkeiten:

  • Partien gegen Computergegner;
  • Online-Spiele mit Freunden;
  • automatische Verwaltung der Rohstoffe;
  • Zugang zu Erweiterungen und neuen Szenarien.

Catan Universe ist nur ein Beispiel für eine solche Umsetzung. Es verbindet das ursprüngliche Brettspiel, die Kartenspielversion und wichtige Erweiterungen. Man kann gegen Menschen aus verschiedenen Ländern oder gegen den Computer spielen.

Bus Simulator 27: Koop-Modus mit Crossplay im neuen Trailer vorgestellt

Der Release von Bus Simulator 27 rückt näher. Mit einem neuen Multiplayer-Trailer gibt astragon Entertainment nun weitere Einblicke in den kooperativen Mehrspielermodus der kommenden Bussimulation. Bis zu vier Personen können gemeinsam ein Busunternehmen aufbauen und verwalten. Dank Crossplay funktioniert die Zusammenarbeit dabei über die unterstützten Plattformen hinweg.

Im Mittelpunkt steht die fiktive Region Felicia Bay, deren öffentliches Verkehrsnetz wieder aufgebaut werden soll. Im Koop-Modus können die Spielenden gemeinsam ein Unternehmen gründen, neue Buslinien übernehmen und den Betrieb organisieren.

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Gemeinsam auf den Straßen von Felicia Bay

Die Aufgaben lassen sich dabei flexibel verteilen. Mehrere Spieler können dieselbe Route bedienen oder unabhängig voneinander unterschiedliche Linien übernehmen. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, in den Bus eines Mitspielers einzusteigen und dort beispielsweise als Fahrkartenkontrolleur tätig zu werden.

Das Crossplay ermöglicht es, gemeinsam unabhängig davon zu spielen, auf welcher unterstützten Plattform sich die einzelnen Mitglieder des Busunternehmens befinden. Damit soll der kooperative Modus auch für Gruppen interessant werden, die auf unterschiedlichen Systemen spielen.

Bus Simulator 27 auf der gamescom 2026

Auch auf der diesjährigen gamescom können Besucher Bus Simulator 27 selbst ausprobieren. Am Stand von astragon Entertainment in Halle 6, Stand B-060 steht eine spielbare Demo zur Verfügung. Die Demo bietet einen ersten Einblick in die Spielwelt und verschiedene Stadtbuslinien. Gleichzeitig können Besucher erstmals die neuen Überlandfahrten ausprobieren, die eine Erweiterung des bisherigen Spielerlebnisses darstellen. Für ein besonderes Highlight sorgt außerdem ein echter Solaris Urbino 12, der am Stand aus nächster Nähe besichtigt werden kann.

Release im September

Bus Simulator 27 erscheint am 8. September 2026 für PC, PlayStation 5 sowie Xbox Series X|S. Das Spiel kann ab sofort vorbestellt werden. Vorbesteller erhalten das Deluxe Pack kostenlos dazu. Dieses beinhaltet die Busse HESS lighTram 12 Plug und Alexander Dennis Enviro 100EV sowie vier exklusive Bus-Skins.

Neben der Standard Edition wird auch eine Year 1 Edition angeboten. Diese beinhaltet den Season Pass Year 1. Bestandteil des Season Pass ist unter anderem der Mercedes-Benz Intouro. Darüber hinaus sollen im Verlauf des ersten Jahres weitere Bus Packs, Cosmetic Packs und eine umfangreiche FlixBus Expansion erscheinen. Vorbesteller der Year 1 Edition erhalten zudem fünf Tage früheren Zugang zum Spiel.

Bus Simulator 27 erscheint am 8. September 2026 für PC, PlayStation 5 und XBOX Series X|S.

Mintion W1: Elektrischer Filament-Respooler für Bambu Lab AMS

Filament schnell und komfortabel auf Bambu-Lab-Spulen umwickeln: Der neue Mintion W1 übernimmt das Respooling elektrisch und ist aktuell zum Early-Bird-Preis von 89,99 US-Dollar erhältlich. Wer einen Bambu Lab AMS nutzt, kennt das Problem: Nicht jedes Filament kommt auf einer Spule, die sich problemlos im AMS verwenden lässt. Unterschiedliche Spulenformen, Kartonspulen oder Filament von Großrollen können das Handling erschweren. Mit dem Mintion W1 Electric Filament Respooler will Mintion diesen Arbeitsschritt deutlich vereinfachen.

Der W1 ist ein elektrischer Filament-Umroller, mit dem Filament von Drittanbieter-, Karton- oder nicht standardisierten Spulen auf wiederverwendbare Bambu-Lab-Spulen übertragen werden kann. Auch Filament von größeren Bulk-Spulen mit bis zu 3 kg lässt sich laut Hersteller auf mehrere Spulen verteilen.

Elektrisches Respooling statt DIY-Lösung

Der Mintion W1 soll sich bewusst von selbstgebauten Respooling-Lösungen abheben. Motor, Getriebe, Filamentführung und Geschwindigkeitsregelung sind bereits montiert und getestet. Dadurch entfällt die sonst notwendige Konstruktion aus gedruckten Bauteilen, Lagern und Antriebskomponenten.

(Bildquelle: Mintion)

Das Filament wird eingelegt, fixiert und anschließend elektrisch auf die Zielspule gewickelt. Eine Führung auf einer Linear-Schiene bewegt sich dabei über die Spulenbreite und soll für eine gleichmäßigere Verteilung des Filaments sorgen.

(Bildquelle: Mintion)

Für unterschiedliche Anforderungen stehen drei Betriebsmodi zur Verfügung: Silent, Normal und Turbo. Im Turbo-Modus soll eine vollständige 1-kg-Spule laut Mintion in weniger als vier Minuten umgespult werden können. Die tatsächliche Geschwindigkeit hängt dabei unter anderem vom verwendeten Filament und den Spulenbedingungen ab.

(Bildquelle: Mintion)

Auch für beschädigte Spulen geeignet

Der W1 soll nicht nur beim Wechsel von Drittanbieter-Spulen helfen. Auch beschädigtes oder verformtes Spulenmaterial lässt sich in vielen Fällen weiterverwenden. Für entsprechende Fälle bietet Mintion zusätzlich eine optionale Halterung an, die eine beschädigte Spule über ihre zentrale Aufnahme tragen kann.

(Bildquelle: Mintion)

Eine Besonderheit sollte allerdings beachtet werden: Der W1 arbeitet zwar elektrisch, ist aber kein vollständig automatisches System. Spulen müssen vom Nutzer eingesetzt und das Filament fixiert werden. Auch während des Umwickelns ist eine Kontrolle erforderlich. Verheddertes Filament erkennt und beseitigt das Gerät ebenfalls nicht automatisch.

Aktuell im Early-Bird-Angebot erhältlich

Zum Start bietet Mintion den W1 derzeit zum Early-Bird-Preis von 89,99 US-Dollar an. Der reguläre Preis liegt laut Hersteller bei 119,99 US-Dollar, womit sich aktuell 30 US-Dollar beziehungsweise 25 Prozent sparen lassen.

(Bildquelle: Mintion)

Die Auslieferung soll laut Mintion ab dem 31. August 2026 beginnen. Auf der Produktseite wird derzeit eine voraussichtliche Lieferung zwischen dem 31. August und 10. September angegeben. Wichtig: Beim Early-Bird-Angebot weist Mintion darauf hin, dass das Gehäuse des W1 aus 3D-gedruckten Teilen besteht.

(Bildquelle: Mintion)

Der Mintion W1 könnte damit vor allem für Besitzer eines Bambu Lab AMS interessant sein, die regelmäßig Filament von Drittanbietern einsetzen und dabei nicht auf die passenden Spulenformate beschränkt sein möchten. Statt das Filament von Hand oder mit einer selbstgebauten Vorrichtung umzuspulen, übernimmt der W1 den eigentlichen Wickelvorgang elektrisch.

Preis: 89,99 US-Dollar Early Bird
Regulärer Preis: 119,99 US-Dollar
Unterstützte Ausgangsspulen: bis zu 3 kg
Betriebsmodi: Silent, Normal, Turbo
Turbo: 1-kg-Spule laut Hersteller in unter 4 Minuten
Auslieferung: ab 31. August 2026

Mintion W1 im offiziellen Mintion-Shop

Mattel Brick Shop bringt XBOX Original als 1:1-Klemmbausteinmodell

Zum 25. Jubiläum der legendären XBOX präsentiert Mattel Brick Shop™ ein neues Premium-Klemmbausteinset, das die ursprüngliche Microsoft XBOX originalgetreu im Maßstab 1:1 nachbildet. Das Mattel Brick Shop XBOX Original besteht aus 3.509 Teilen und richtet sich an Gamer, Klemmbaustein-Fans und Sammler.

Neben der Konsole selbst ist auch der ikonische XBOX-Controller „The Duke“ Bestandteil des Sets. Dieser übernimmt zugleich eine besondere Funktion: Über die Tasten des Controllers lassen sich interaktive Elemente des Modells aktivieren. Dabei werden versteckte Spielszenen aus drei bekannten XBOX-Titeln durch Beleuchtungseffekte und passende Spielsoundtracks zum Leben erweckt.

Zu den integrierten Hommagen gehören „Halo: Combat Evolved“, „The Elder Scrolls III: Morrowind“ und „Psychonauts“. Die drei von den Spielen inspirierten Module können aus der Konsole herausgenommen und separat ausgestellt werden. Insgesamt liegen dem Set außerdem 12 NanoWorld™-Figuren bei, mit denen sich verschiedene Szenen aus den Spielen nachstellen lassen.

(Bildquelle: Mattel)

Versteckte Funktionen im XBOX-Klassiker

Ein besonderes Detail des Modells ist eine versteckte Tastenkombination. Wer diese mit dem „The Duke“-Controller entdeckt, kann eine zusätzliche exklusive Lichtsequenz auslösen. Damit soll das Modell nicht nur als Ausstellungsstück dienen, sondern auch beim Aufbau und anschließenden Erkunden weitere Details offenbaren.

Mattel setzt mit dem XBOX Original die Expansion von Mattel Brick Shop fort. Die Premium-Klemmbausteinmarke wurde 2025 gestartet und hat ihr Sortiment seitdem unter anderem um Sets zu Masters of the Universe, Halo sowie lizenzierte Fahrzeuge verschiedener Automobilhersteller erweitert.

Ted Wu, SVP und Global Head of Vehicles and Building Sets bei Mattel, erklärt: „Wie bei jedem Mattel Brick Shop-Produkt haben wir uns intensiv mit jedem Detail auseinandergesetzt, um die ursprüngliche XBOX-Konsole originalgetreu nachzubilden – ein Sammlerstück, das eine der einflussreichsten Konsolen der Gaming-Geschichte würdigt und Fans gleichzeitig mit authentischen Details und versteckten Elementen belohnt, die es zu entdecken gilt.“

(Bildquelle: Mattel)

Preis und Verfügbarkeit

Das Mattel Brick Shop XBOX Original ist für 329,99 Euro UVP erhältlich und richtet sich an Fans ab 17 Jahren. Der Vorverkauf ist ab sofort bei ausgewählten Händlern sowie über Mattel Creations gestartet.

Mattel Brick Shop XBOX Original – die wichtigsten Daten:

  • 3.509-teiliges Klemmbausteinset
  • XBOX-Konsole im Maßstab 1:1
  • Inklusive originalgetreu nachgebildetem „The Duke“-Controller
  • Interaktive Beleuchtung und Spielsoundtracks
  • Versteckte Spielszenen aus „Halo: Combat Evolved“, „The Elder Scrolls III: Morrowind“ und „Psychonauts“
  • Drei herausnehmbare und separat präsentierbare Module
  • 12 NanoWorld™-Figuren
  • Altersempfehlung: ab 17 Jahren
  • UVP: 329,99 Euro

Game Pass August 2026 Teil 2 – Weitere Neuankömmlinge

In der zweiten Hälfte Xbox Game Pass August 2026 kramt Microsoft noch einmal eine bunte Mischung an Spielen hervor. Außerdem gibt es wieder ein Update bei den Vorteilen und leider auch bei den Abgängen, die den Katalog verlassen. Für die Spiele und Vorteile ist eine Ultimate Mitgliedschaft notwendig.

Xbox Game Pass August 2026

Ab sofort:

  • Wolfenstein 3D (Cloud, Konsole und PC)
    Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • Egging On (Cloud XBOX Series X|S, Handheld und PC)
    Jetzt mit Game Pass Premium; zusätzlich zu Game Pass Ultimate und PC Game Pass

19. August:

  • Vapor World: Over the Mind (Game Preview) (Cloud, Konsole und PC)
    Game Pass Ultimate, PC Game Pass
  • BlazBlue Entropy Effect X (Cloud, XBOX Series X|S und PC)
    Jetzt mit Game Pass Premium; zusätzlich zu Game Pass Ultimate und PC Game Pass
  • Relooted (Cloud, XBOX Series X|S und PC)
    Jetzt mit Game Pass Premium; zusätzlich zu Game Pass Ultimate und PC Game Pass

20. August:

  • Starsand Island (Cloud, XBOX Series X|S und PC)
    Jetzt mit Game Pass Premium; zusätzlich zu Game Pass Ultimate und PC Game Pass

25. August:

  • Aerial_Knight’s DropShot (Cloud, XBOX Series X|S, Handheld und PC)
    Jetzt mit Game Pass Premium; zusätzlich zu Game Pass Ultimate und PC Game Pass
  • Blood Dungeon (Cloud, XBOX Series X|S und PC)
    Game Pass Ultimate, PC Game Pass

27. August:

  • Resonance: A Plague Tale Legacy (Cloud, XBOX Series X|S, Handheld und PC)
    Game Pass Ultimate, PC Game Pass

31. August:

  • Young Suns (Cloud, Konsole und PC)
    Jetzt mit Game Pass Premium; zusätzlich zu Game Pass Ultimate und PC Game Pass

01. September:

  • Shelldiver (Cloud, Konsole und PC)
    Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, PC Game Pass

DLCs und Updates

Keine neuen DLCs und Updates

Xbox Game Pass Ultimate Vorteile

  • Once Human (Cloud, XBOX Series X|S und PC)  – 25. August
    Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, Game Pass Essential, PC Game Pass
    Once Human ist ein Multiplayer-Survival-Spiel, das in seltsamen Welten spielt. Schaltet euren konsolenexklusiven Avatar und einen monatlichen Meta-Pass frei und freut euch auf tägliche Schatztruhen, zahlreiche Kosmetik-Gegenstände, Gutscheine und Battle-Pass-XP-Boosts!
  • World of Tanks Modern Armor – XP Stock Bundle (Cloud, Konsole und PC)  – 01. September
    Game Pass Ultimate, Game Pass Premium, Game Pass Essential und PC Game Pass
    Seid der Konkurrenz einen Schritt voraus. Mit diesem exklusiven Paket, das speziell für Game Pass-Mitglieder kuratiert wurde. Es ist vollgepackt mit mächtigen Belohnungen, mit denen ihr selbst die härtesten Herausforderungen meistern könnt! Das hat das Paket zu bieten: Björn Larsen 3D Commander und Vier Commander-XP-Booster (10).

> Noch mehr Titel aus diesem Monat.

Diese Titel verlassen das Angebot am 31. August:

  • Another Crab’s Treasure (Cloud, Konsole und PC)
  • I Am Your Beast (Cloud, Konsole und PC)
  • Neon Abyss (Cloud, Konsole und PC)
  • One Lonely Outpost (Cloud, Konsole und PC)
  • The Witcher 3: The Wild Hunt- Remastered Edition (Cloud und Konsole)

Launch Trailer zu BlazBlue Entropy Effect X.

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James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough für Switch 2 angekündigt

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James Pond kehrt zurück! James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough bringt zwölf Versionen von vier klassischen Adventures, stellt das neue Pondverse vor und enthält den brandneuen Titelsong „Maybe“.

Manche Agenten lassen sich nicht einfach unter den Fischen begraben. System 3 gibt heute bekannt, dass James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough im Oktober 2026 auf der Nintendo Switch 2 erscheinen wird, angeführt von einer streng limitierten physischen Sammlerausgabe, bei deren Entwicklung der Erhalt des Spiels im Mittelpunkt stand.

Die James Pond Legacy-Sammlung vereint zwölf Versionen von vier klassischen James-Pond-Spielen und deckt die Plattformen Amiga 500, Sega Mega Drive/Genesis, Super Nintendo Entertainment System und Commodore 64 ab. Mit einer auf maximal 6.000 physische Exemplare limitierten Auflage bietet die Sammlung langjährigen Fans und neu rekrutierten Agenten die Möglichkeit, ein greifbares Stück James-Pond-Geschichte zu besitzen.

James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough umfasst vier beliebte Titel: James Pond: Underwater Agent, James Pond 2: RoboCod, James Pond 3: Operation Starfish und The Aquatic Games Starring James Pond and the Aquabats. Die verschiedenen in der Sammlung enthaltenen Versionen bewahren die unverwechselbare Grafik, den Sound und das Gameplay der Originalveröffentlichungen und bieten einen tiefen Einblick in die Geschichte des charmantesten Unterwasseragenten der Gaming-Welt.

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Die wichtigsten Features:

  • Vier Games, zwölf klassische Versionen: Erlebe James Pond: Underwater Agent, James Pond 2: RoboCod, James Pond 3: Operation Starfish und The Aquatic Games, in Versionen für Amiga 500, Sega Mega Drive/Genesis, SNES und Commodore 64.
  • Für die Nintendo Switch 2 bewahrt: Die limitierte physische Sammleredition bringt James Ponds klassische Missionen auf eine Nintendo-Switch-2-Softwarekarte.
  • Tauche in das Pondverse ein: Entdecke eine interaktive Plattform mit Charakterprofilen, Biografien von Helden und Schurken, der Geschichte der Reihe, Informationen zu den Levels, Originalverpackungen und einer umfassenden Zeitleiste der Serie.
  • Ein brandneuer Originalsong: Im Trailer zum Spiel ist „Maybe“ zu hören, ein im Studio aufgenommener Titelsong, der von Dr. Maybe inspiriert wurde. Der Song soll noch vor dem Start des Spiels im Oktober auf Spotify und Apple Music veröffentlicht werden.
  • Klassisches Spielvergnügen, moderner Komfort: Genieße mehrere Speicherplätze während des Spiels, Controller-Vibration, einstellbare Scanlines, Audio-Steuerung im Spiel und anpassbare Rahmen.
  • Lokalisiert für internationale Agenten: Die Sammlung erscheint auf Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch und Spanisch.

Die Sammlung stellt außerdem das brandneue Pondverse vor, eine interaktive Plattform, auf der zum ersten Mal Charaktere, Bösewichte, Endgegner, Spiele und unvergessliche Schauplätze aus der gesamten Geschichte von James Pond zusammenkommen. Die Spieler können tiefer in das Universum der Reihe eintauchen – dank detaillierter Charakterprofile, Biografien der Helden und Schurken, Einblicken in die Spiele und ihre legendären Levels sowie neu gestalteter 3D-Artworks, die von der ursprünglichen Pixelkunst inspiriert sind. Das Pondverse bietet zudem authentische Verpackungsgrafiken sowie eine umfassende Zeitleiste, die die Entwicklung der Serie darstellt.

James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough erscheint im Oktober 2026 für Nintendo Switch 2. Ein genaues Releasedatum und weitere Details werden in Kürze bekanntgegeben. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite von System 3.

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Drakong präsentiert PixelByte Controller: Mini-Gamepads im Blindbox-Format

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Mit den PixelByte Controllern bringt Drakong™, eine Gaming-Hardware-Marke von Hyperkin, eine neue Reihe besonders kompakter und sammelbarer Gamepads auf den Markt. Das Besondere: Die winzigen Controller sind voll funktionsfähig und werden erstmals als Gaming-Hardware im klassischen Blindbox-Format angeboten. Den Anfang macht eine offiziell lizenzierte Serie zu Attack on Titan.

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Die PixelByte Controller sind so klein, dass sie problemlos unterwegs mitgenommen werden können. Eine integrierte Schlaufe ermöglicht es, den Controller beispielsweise am Gürtel, Rucksack oder einer Tasche zu befestigen. Gleichzeitig sollen verschiedene Serien mit unterschiedlichen Designs zum Sammeln einladen. Weitere Themen, Lizenzen und Marken aus den Bereichen Anime, Gaming, TV und sogar Snacks sollen künftig folgen.

Kompakter Controller mit zahlreichen Funktionen

Trotz ihrer geringen Größe bieten die PixelByte Controller zahlreiche Funktionen eines klassischen Gamepads. Über drei verschiedene Betriebsmodi lässt sich der Controller für unterschiedliche Einsatzzwecke verwenden. Dank integrierter Bluetooth-Technologie ist er mit iOS, Android, PC, Nintendo Switch und Nintendo Switch 2 sowie Linux-basierten Geräten und weiteren Plattformen kompatibel.

(Bildquelle: Drakong/Hyperkin)

Die Tastenbelegung lässt sich an die jeweiligen Anforderungen anpassen. So können unter anderem die Positionen von Bumper- und Trigger-Tasten sowie der ABXY-Tasten angepasst werden. Auch das D-Pad kann bei Bedarf die Funktion eines linken Analogsticks übernehmen. Für besonders intensive Spiele-Sessions steht zudem ein integrierter Turbo-Modus zur Verfügung.

PixelByte wird zum Produktivitätshelfer

Abseits des Gamings soll der PixelByte Controller ebenfalls einen praktischen Nutzen bieten. Im Productivity Mode verwandelt sich das Mini-Gamepad in eine Kombination aus Maus- und Tastatursteuerung. Damit lassen sich beispielsweise Präsentationen steuern, Fotos auf dem Smartphone aus der Ferne aufnehmen oder Tastenkürzel am PC auslösen.

Die kleinen Controller sollen damit nicht nur Sammler und Gamer ansprechen. Durch die fingerförmige Schlaufe und die taktilen Silikon-Tasten kann der PixelByte zudem als kleiner Fidget-Gadget genutzt werden.

„Der PixelByte Controller ist ein neues Konzept für sammelbare Hardware von Drakong und die weltweit erste Serie, die im traditionellen Blindbox-Format verkauft wird“, erklärt Slade Dude Suzuki, Lead Product Developer bei Drakong.

Der Controller richte sich an Sammler, Gamer und alle, die unterwegs unkompliziert spielen möchten. Trotz seiner geringen Größe soll er vielseitige Funktionen, hochwertige Hardware und unterschiedliche Designs miteinander verbinden.

Attack on Titan macht den Anfang

Zum Start erscheint die erste PixelByte-Serie im Zeichen von Attack on Titan. Insgesamt umfasst die Reihe sieben offiziell lizenzierte Designs, die auf der beliebten Anime-Serie basieren. Fans können damit versuchen, die komplette Serie zu sammeln – welches Design sich in der jeweiligen Blindbox befindet, bleibt dabei bis zum Öffnen eine Überraschung.

Die Attack on Titan PixelByte Controller können ab sofort vorbestellt werden. Der Verkaufsstart erfolgt zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 24,99 Euro. Weitere PixelByte-Serien mit zusätzlichen Lizenzen und Designs sollen in Zukunft folgen.

E-Sport im Aufwind: Vom Nischenhobby zum weltweiten Millionengeschäft

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Das Finale läuft schon seit einer Stunde. Zwei der besten Teams der Welt treten gegeneinander an, fünf gegen fünf, die Spieler betätigen ihre Tasten bis zu 400 Mal pro Minute auf der Jagd nach dem perfekten Spielzug. Dann passiert ein Doppelkill. Die Stimme des Kommentators überschlägt sich vor Begeisterung, das Publikum springt von den Sitzen, das Stadion bebt. Das ist E-Sport, wie wir ihn kennen: organisiertes, kompetitives Videospielen, das ganze Stadien füllt und Millionen Zuschauer online mitfiebern lässt. Das ist heute eine globale Industrie, deren Markt bis 2030 auf 924,9 Millionen Nutzer weltweit anwachsen soll.

Von LAN-Partys zu globalen Turnieren

Kompetitives Gaming reicht zurück bis zu lokalen Turnieren und LAN-Partys, die leidenschaftliche Spieler anzogen. Diese Veranstaltungen blieben schon der Natur der Sache nach klein, beschränkt auf jene, die persönlich mit eigenem Equipment anreisen konnten, und die Preisgelder hatten mit dem, was Turniere heute bieten, so gut wie nichts gemein.

Schnelleres Internet veränderte die Größenordnung grundlegend. Als sich Streaming-Plattformen durchsetzten, musste man kompetitives Gaming nicht mehr vor Ort miterleben, um dabei zu sein. Fans konnten ihren Lieblingsspielern live von überall aus zusehen, wodurch aus einer lokalen Szene innerhalb weniger Jahre ein globales Publikum wurde.

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Was den E-Sport von anderen wachsenden Hobbys abhob, war, wie eng sich die Communities um bestimmte Spiele herum formierten. StarCraft in Südkorea machte diesen Wandel früh vor und baute organisierte Ligen mit im Fernsehen übertragenen Matches auf, wodurch Gaming dieselbe Struktur erhielt, die der traditionelle Sport schon seit Jahrzehnten nutzte. Dieses Modell verbreitete sich von Südkorea aus über Europa bis nach Nordamerika und wuchs schließlich zu Veranstaltungen wie The International für Dota 2 heran, bei denen die Preisgelder heute in die zweistelligen Millionen gehen.

E-Sport ist kein einheitliches Ganzes, ebenso wenig wie „Sport“ eine einzige Aktivität bezeichnet: Man tritt in konkreten Titeln gegeneinander an, nicht im Gaming als grobe Kategorie. Die Overwatch League, die League of Legends European Championship, die Rainbow Six Spain Nationals und Dutzende weitere Turniere laufen jeweils als eigenständige Ökosysteme, mit eigener Fanbasis, eigenem Format und eigener Wettkampfstruktur.

Mit dieser Struktur wuchs auch die Sichtbarkeit. Veranstaltungen, die einst nur für ein kleines Publikum vor Ort existierten, füllen heute ganze Arenen und erreichen Zuschauerzahlen, die es mit klassischen Sportübertragungen aufnehmen können. Sowohl die League of Legends World Championship als auch die Call of Duty League erzielen mittlerweile Zuschauer- und Sponsoringzahlen, die sie in einem Atemzug mit den großen Sportereignissen nennen lassen, etwas, das vor zwanzig Jahren kaum jemand für möglich gehalten hätte. Mit der wachsenden Sichtbarkeit entstehen zugleich immer mehr spezialisierte digitale Angebote rund um die Szene, darunter bet-match.io/de/.

Was den Boom befeuerte

Viele Faktoren griffen über rund ein Jahrzehnt ineinander, einer baute auf dem nächsten auf, und so wurde aus einem Nischenhobby eine globale Industrie:

  • Schnelles Internet. Zuverlässige, schnelle Verbindungen machten kompetitives Echtzeit-Spielen erst in großem Maßstab möglich. Ohne diese Grundlage hätte nichts von dem Folgenden geschehen können, denn Lags und instabile Verbindungen machen kompetitives Gaming auf professionellem Niveau schlicht unspielbar.
  • Streaming-Plattformen. Twitch und YouTube Gaming gaben Fans die Möglichkeit, Matches live von überall aus zu verfolgen, ohne persönlich anwesend sein zu müssen. Dadurch wurden aus vereinzelten lokalen Szenen Millionenpublikum, die dasselbe Match gleichzeitig aus unterschiedlichen Ländern verfolgte.
  • Soziale Medien. Die ständige Verbreitung von Inhalten hielt den E-Sport auch zwischen den großen Turnieren im Gespräch, nicht nur während dieser. Clips, Highlights und Updates zu den Spielern kursierten das ganze Jahr über und hielten das Fan-Interesse wach, statt es auf die wenigen großen Events im Jahr zu beschränken.
  • Unterstützung durch die Spieleentwickler. Unternehmen, die ihre eigenen kompetitiven Szenen fördern und Ligen sowie Turniere direkt finanzieren, verliehen dem E-Sport die Art von Struktur, die traditionelle Sportligen schon immer hatten. Diese Unterstützung machte aus verstreuten Community-Turnieren einen organisierten, verlässlichen Wettkampfbetrieb.
  • Profiteams und internationale Turniere. Organisationen wie Cloud9, Team Liquid und Fnatic funktionieren mittlerweile wie klassische Sportfranchises, komplett mit Trainern, Analysten und Sponsorenverträgen. Spieler werden schon jung gescoutet, trainieren in strukturierten Programmen und unterschreiben Verträge im sechs- oder siebenstelligen Bereich.

Mehr als das: Große Marken, darunter Nike und Red Bull, sponsern E-Sport mittlerweile gezielt, weil er ein junges, technikaffines Publikum erreicht.

E-Sport als Geschäft

E-Sport hat sich zu einer riesigen Branche entwickelt, die Einnahmen aus verschiedenen Quellen generiert. Sponsoren spielen dabei die größte Rolle und sind für rund 59 % der Partnerschaften in der Branche verantwortlich. Unternehmen investieren in E-Sport, weil sie eine junge Zielgruppe erreichen wollen, die über traditionelle Sportarten schwer zu gewinnen ist.

Ein weiterer wichtiger Bereich ist die Übertragung von Turnieren. Vor zwei Jahren überstieg die Zahl der E-Sport-Zuschauer weltweit 532 Millionen. Große Turniere für beliebte Spiele können Millionen von Zuschauern gleichzeitig anziehen.

E-Sport generiert außerdem Einnahmen durch Tickets, den Verkauf von Teamkleidung und digitale In-Game-Käufe. In verschiedenen Ländern werden spezielle Arenen für Turniere und Fan-Treffen errichtet.

Das Professionalisierungsniveau der Branche wächst stetig: Weltweit sind Tausende von E-Sport-Organisationen aktiv, und die Spieler erhalten Gehälter und kämpfen um hohe Preisgelder.

E-Sport wird also bereits als ernstzunehmender Profibereich wahrgenommen. Einige Länder haben ihn offiziell als Sportart anerkannt, was dazu beiträgt, Investitionen anzuziehen und die Branche weiterzuentwickeln. Besonders der mobile E-Sport wächst rasant. Smartphone-Spiele ziehen Millionen neuer Spieler an und eröffnen Unternehmen neue Umsatzmöglichkeiten.

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Warum das Publikum weiter wächst

Die Leute schauen sich Turniere auf verschiedenen Plattformen an, probieren neue Spiele aus und schließen sich Communities an. Das hat mehrere Gründe:

  • Junge, digital aufgewachsene Zuschauer. Das globale E-Sport-Publikum erreichte 2025 640,8 Millionen Menschen, gegenüber 495 Millionen im Jahr 2020. Darin enthalten sind rund 318 Millionen eingefleischte Fans und etwa 323 Millionen Gelegenheitszuschauer. Diese Aufteilung zeigt, dass das Publikum längst nicht mehr nur aus Hardcore-Gamern besteht, sondern sich auch auf Menschen erstreckt, die nur gelegentlich einschalten.
  • Mobile E-Sport und leichterer Zugang. Mobiles Gaming treibt einen Großteil dieses Wachstums an, besonders in der Region Asien-Pazifik, die mehr als 57 Prozent des globalen E-Sport-Publikums stellt. Allein China und die Philippinen machen 40 Prozent der weltweiten Fanbasis aus, größtenteils über mobile Endgeräte statt über den Desktop.
  • Globale Fankultur. Die Live-Zuschauerzeit erreichte letztes Jahr insgesamt 3,26 Milliarden Stunden, bei Spitzenveranstaltungen kamen zeitweise über 9 Millionen Zuschauer gleichzeitig zusammen. Große Turniere wie die League of Legends Worlds und die Valorant Champions kamen auf insgesamt 26 Milliarden Zuschauerstunden, Zahlen, die den E-Sport in Konkurrenz zu den großen klassischen Sportübertragungen rücken.
  • Live, interaktiv, community-getrieben. Community-Streams und Co-Streams machen mittlerweile 60 bis 70 Prozent der gesamten Zuschauerzeit aus und übertreffen in den Einschaltquoten oft sogar die offiziellen Übertragungen. Umfragen im Live-Chat und Co-Streaming mit Influencern gehören längst zum Standard, nicht mehr zur Ausnahme, wodurch sich das Zuschauen eher wie Teilnahme als wie passives Konsumieren anfühlt.

Mehr als das: Allein auf Twitch kamen 3,74 Milliarden Zuschauerstunden zusammen, während TikTok Live im selben Zeitraum 27 Prozent der gesamten Live-Stream-Zuschauerzeit für E-Sport-Inhalte auf sich vereinte, ein Beleg dafür, wie sich das Publikum über Plattformen verteilt, die in erster Linie für Unterhaltung gebaut wurden und erst in zweiter Linie fürs Gaming.

Keine Discs mehr ab 2028: Sony reagiert erstmals auf harsche Kritik

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Seit Wochen prasselt Kritik auf Sony ein. Anfang Juli hatte der Konsolenhersteller das Ende der Disc bekanntgegeben. Seitdem sind Gamer weltweit verstimmt, machen sich ihrem Unmut spöttelnd Luft. Sony schien abwarten zu wollen, bis die harschen Worte vorüberziehen. Jetzt hat Sonys CFO das Schweigen gebrochen und die Entscheidung des Unternehmens bekräftigt.

Neue Spiele erscheinen ab 2028 nur noch digital

Am 1. Juli 2026 rief Sony im hauseigenen PlayStation Blog das Ende der Disc aus. Ab 2028 wird Sony neue Spiele nicht mehr auf physischen Datenträgern veröffentlichen. Titel, die sich schon im Umlauf befinden, sind von diesem Wandel nicht betroffen. Wenngleich heute mehr als 80 Prozent der Inhalte digital erworben werden, hat dieser Schritt einen Sturm der Entrüstung hervorgerufen, der bis heute nicht abgeklungen ist. Wann immer Sony in den sozialen Medien von sich reden macht, mokieren sich verärgerte Spieler über das bevorstehende Disc-Aus.

Sony begründet das Vorgehen mit dem veränderten Konsumverhalten. Dass immer weniger Discs verkauft werden, ist aber auch dem Konsolenhersteller zuzuschreiben. Sowohl die PlayStation 5 Digital Edition als auch die 2024 erschienene PlayStation 5 Pro werden standardmäßig ohne Laufwerk ausgeliefert. Zwar lässt sich ein Laufwerk nachrüsten, aber viele Spieler begnügen sich mit digitalen Einkäufen. Abonnements werden üblicherweise digital abgewickelt, und einige Titel sind nur im PlayStation Store erhältlich. All dies beschert Sony die notwendigen Zahlen, um das Disc-Aus argumentativ zu unterfüttern.

Dass sich Branchen verändern, ist nicht ungewöhnlich. In den frühen 2000ern musste man einen klobigen Client herunterladen, um die Walzen an Video-Slots online zu drehen. Heutzutage lassen sich tausende Spielautomaten auf Casino.org direkt im Browser starten. Was sich ebenso laufend verändert, ist die Regulierung. Österreich plant beispielsweise, das Monopol der Casinos Austria aufzugeben. Stattdessen soll der Umstieg auf mehrere Lizenzen erfolgen, was einen stärkeren Wettbewerb ermöglicht. Dadurch könnte sich auch verändern, welche Spiele österreichischen Spielern künftig legal zur Verfügung stehen.

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Petitionen und Kritik verpuffen ohne Wirkung

Auf Reddit und YouTube haben sich die negativen Reaktionen regelrecht überschlagen. Noch am gleichen Tag wurde die Petition „Don’t Kill the Disc“ gestartet, die innerhalb weniger Tage über 350.000 Unterschriften sammelte. Lange hat Sony den Unmut abperlen lassen. In einer Fragerunde hat sich Ende Juli 2026 aber Lin Tao, ihres Zeichens Finanzchefin bei Sony, zu Wort gemeldet. Dass das Unternehmen seine Entscheidung überdenkt, ist ausgeschlossen. Tao zufolge hat sich Sony viel Zeit gelassen, zu seinem Entschluss zu gelangen. Publisher hätten die Möglichkeit, weiterhin auf den Einzelhandel zurückzugreifen. Statt einer Disc würden dann Downloadcodes verkauft.

Über 80 Prozent der Inhalte werden digital erworben

Tatsächlich werden weniger als 20 Prozent der Spiele als physisches Exemplar erworben. Wie in den sozialen Medien nachzulesen ist, wird dieses Konsumverhalten teilweise auch durch die Marktbedingungen begünstigt. Interessierte Gamer müssen zum Teil wochenlang warten, bis eine physische Kopie irgendwo zu beziehen ist. Publisher produzieren teils wenige Discs aus Sorge vor einer Überproduktion. Des Weiteren sind vollständige Versionen mit allen Inhalten (Gold und Complete Editions) begrenzt vorzufinden.

Ein weiterer Trend der jüngeren Vergangenheit: Spezielle Versionen, die bereits mehrere Tage vor dem eigentlichen Release einen früheren Zugang zum fertigen Spiel bieten. Für gewöhnlich werden solche Versionen ausschließlich digital vertrieben. Wer sich online zum frühestmöglichen Zeitpunkt am Diskurs beteiligen möchte, hat keine Wahl.

Sony setzt den Gebrauchtmarkt unter Druck

Einzelhändler, die sich auf den An- und Verkauf gebrauchter Videospiele spezialisiert haben, werden besonders in Mitleidenschaft gezogen. Ohne Discs wird das Geschäftsmodell nicht lange überleben. Oder aber der Fokus muss sich auf ältere Konsolengenerationen verlagern. Allerdings stehen nicht nur Händler, die ihren Lebensunterhalt sichern wollen, vor einem Problem. Auch Sammler werden sich wohl kaum Boxen ohne Inhalt in die Regale stellen wollen.

Erschwerend kommt hinzu, dass die Kosten für Gaming auf der PlayStation 5 für manche Spieler drastisch steigen werden. Wer sich im Freundeskreis zeitweise Spiele ausgeliehen, durchgespielte Titel weiterverkauft oder ohnehin mit gebrauchten Games vorliebgenommen hat, muss nun tiefer ins Portemonnaie greifen. In vielen öffentlichen Bibliotheken lassen sich seit geraumer Zeit Videospiele ausleihen, darunter neuere Titel. All das wird wegfallen, wenn die Disc ihrem Ende entgegengeht.

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Ohne Einzelhandel könnte sich Preismonopol bilden

Worüber Sony nicht so gern spricht, ist der eigentliche Grund, warum die Disc weichen soll: Sony hofft, über den digitalen Vertrieb höhere Einnahmen zu generieren. Zwar wird nicht jeder Spieler, der vorher gebrauchte Titel erworben hat, in den PlayStation Store strömen. Doch selbst wenn nur ein Bruchteil den Widerstand aufgibt, steigen die Umsätze. Denn: Am Gebrauchtmarkt verdienen die Konsolenhersteller keinen müden Cent. Publisher und Entwickler, die den Online-Store verwenden, müssen hingegen 30 Prozent an Sony abgeben.

Ohne Gebrauchtmarkt und mit einem zahnlosen Einzelhandel könnte Sony die Preisgestaltung im eigenen Store deutlich stärker kontrollieren. Vor allem exklusive Titel waren schneller günstiger im Einzelhandel zu kaufen, bevor Sony erstmals mit einem nennenswerten Rabatt herausrücken wollte. Diese Entwicklung könnte sich künftig verschärfen.

Spannend ist die Frage, ob Sony ein solches Preismonopol bilden darf. Ob der Verkauf von Downloadcodes ausreicht, um die europäischen Verbraucherschützer zu besänftigen, ist fraglich. Während auf dem PC auch andere Stores Keys verkaufen, die sich bei Steam aktivieren lassen, unterbindet Sony dies seit vielen Jahren. 2017 hatte Humble Bundle in Kooperation mit 2K eines der letzten Bundles für PS3, PS4 und PS Vita geschnürt. Für einen schmalen Taler konnten Gamer Titel wie Borderlands, Mafia 2 und Spec Ops: The Line günstig erstehen. Aus Sicht der Verbraucher wäre es wünschenswert, wenn sich die EU einem drohenden Preismonopol entgegenstellt.