Montag 02 Feb. 2026
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Das German Card Fest 2026 – JK-Entertainment

Am vergangenen Wochenende fand das erste German Card Fest statt. JK-Entertainment hat dieses in Gießen vom 10. bis 11. Januar 2026 veranstaltet. Rahmenprogramm waren Turniere in Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, Pokémon und Lorcana, sowie eine Händler- und Service Ausstellung für Sammelkarten und Fanartikel.

German Card Fest 2026

Die Turniere wurden auf beide Tage aufgeteilt. Die Event Schedule dazu gab es vorab zum Nachlesen bei JK-Events auf der Hauptseite. Zwischen 10 und 11 Uhr gingen die meisten Turniere los. Dazu zählen Riftbound, Lorcana Core Constructed, MtG Sealed RCQ, Yu-Gi-Oh! German Open 2026 und einige mehr. Dass die Turniere direkt mit der Messeeröffnung begonnen haben, lag sicher daran, dass diese nur bis in den frühen Abend ging. Damit haben auch die Teilnehmer nach dem Wettbewerb die Chance bekommen, sich bei den Händlern umzuschauen.

Für die erste Veranstaltung in dieser Größe war sie geplant, als gäbe es schon Jahre Erfahrung. Die Gesamtfläche betrug eine komplette Halle der Hessenhalle. Rund 7.000 m², laut Veranstalter. Gefühlt gab es mehr Tische und Personal, die die Wettkämpfe begleitet haben, als Besucher. Da ich kein Teilnehmer war, kann ich nichts zur Anmeldung und Zuteilung der Gegenspieler sagen. Ich hoffe, dass jeder seinen Herausforderer gefunden hat und alles reibungslos verlief. Selbstverständlich gab es Preise für die Erfolgreichsten der jeweiligen Austragungen.

Händler und Services

Neben dem eigenen Stand in der Mitte der Halle von JK-Entertainment, kamen noch weitere Händler aus Deutschland angereist, die das Sammelkartenherz höher schlagen lassen. Ganz groß im Fokus stehen ja nun seit ein paar Jahren Gradings und davon gab es auch ohne Ende. Es waren bewertete Karten darunter im oberen Hundert bis Tausend Euro Bereich. Dominiert hat hier definitiv Pokémon, was aber abzusehen ist, da Pokémon eher nur gesammelt wird von den Käufern und MtG bespielt.

Wo wir schon bei dem Thema Grading sind. Ein Grading Service aus Deutschland war ebenfalls auf der Messe vertreten. AOG Absolute Objective Grading. Die zwei sympathischen Herren vom Stand haben mir direkt etwas zu deren Leistung und Preise erzählt. Gezeigt wurde das Material, welches sie zum Einschweißen und die Verarbeitung der Karte verwenden und dass sie verschiedene Halterungen im Inneren haben, um ein Verrutschen oder Beschädigung zu verhindern. Dies liegt an den verschiedenen Maßeinheiten der Karten, wie zum Beispiel Pokémon und Yu-Gi-Oh!

Außerdem bekamen Besucher des Standes, wenn gewünscht, auch eine professionelle Voreinschätzung zu eins oder zwei Karten, ob die sich lohnen einzusenden und welches Ergebnis einen erwarten könnte. Ins Auge fallen da Kantenerhebungen, die Zentrierung und Risse im Artwork. In der Datenbank von AOG ist dies nachzulesen und die eingesendete und geprüfte Karte wird dort sogar hinterlegt. Ein Benutzerkonto ist erforderlich. Im Übrigen gab es noch einen Messe-Rabatt, wenn die Karte vor Ort abgegeben wurde. Damit spart man sich auch die Versandkosten nach Nürnberg.

Mystery Boxen für Magic Fans

Kennt ihr noch die Zeit, als Lootchest Mystery Boxen voll im Trend waren? Das gibt es wieder für Magic: The Gathering. Lotusloot bietet Mystery Boxen extra für dieses Franchise an! Jede Box enthält verschiedene Überraschungs-Booster, Zubehör und eine exklusive Sammelkarte im Toploader. Die Pakete gehen monatlich an die Abonnenten. Es gibt die Box für einen einmaligen Monat für 49,99 Euro oder drei, sechs und zwölf + eins gratis – Monate. Der Preis sinkt natürlich mit der ausgewählten Laufzeit. Im Beispielbild sind die geheimen Booster zu sehen mit Spielmatte und vieles mehr. Das ganze schön verpackt im Lotusloot Geschenkpapier.

Neues strategisches Kartenspiel

Außerdem durfte ich auf dem German Card Fest 2026 ein neues Kartenspiel kennenlernen. Die Rede ist von Bluthelden. Vorort lud man mich zu einer Partie ein, um mir das Spiel näherzubringen. Meiner Einschätzung nach ist es eine Kombination aus Magic, Gwent und Path of Exile. Zum einen haben wir verschiedene Zonen in denen sich die Beschwörungen gegenüberstehen. Dann haben wir auch Verbindungen zwischen Charakter und Quellen, die diesen stärker machen. Energiequellen können sogar im Level aufsteigen.

Eine Runde beginnt damit, dass beide Spieler gleichzeitig ziehen. Wer die höchste Initiative hat, darf seinen Zug zuerst ausspielen. Ziel des Spieles ist es, die Lebenspunkte des Herrschers vom Gegner auf 0 zu bringen. Dieser hat ebenfalls Fähigkeiten und könnte man als Commander ansehen, nur eben, dass er die ganze Zeit auf dem Spielfeld liegt. Es gibt verschiedene Fraktionen und der Herrscher bestimmt, welche ins Deck gemischt werden dürfen. Wenn Farben z.B. befreundet sind, haben die Beschwörungen normale Kosten. Sind welche nicht gut auf sich zu sprechen, könnt ihr diese zwar mit benutzen, kosten aber dann +1/+2 Energie mehr. Zuletzt gibt es Farben, welche so verfeindet sind, dass es nicht erlaubt ist, diese zu mischen. Das Spiel hat ein paar echt coole Ideen und ich freue mich auf mehr. Bluthelden ist bereits erhältlich!

> Ebenfalls cool: Star Squadrons.

Fazit zum German Card Fest

Zum Schluss sei gesagt, dass ich auf der Messe viel Spaß hatte. Ich habe neue Kontakte knüpfen können und mit anderen an unbenutzten Tischen MtG gespielt. Es gab viel Interessantes zu sehen und eine Menge Platz zum Laufen und Ausbreiten. Essensstände gab es ebenfalls und abseits der offenliegenden Karten. Vielleicht war es Zufall oder hier hat man berücksichtigt Pommes und Mayo Flecken auf den Gradings zu verhindern. Es gibt nur eine Sache, die ich mir für das German Card Fest 2027 wünsche. Nächstes Jahr zu einer wärmeren Zeit ohne Glatteis. Vom Bahnhof bis zur Hessenhalle sind es über Tausend Stufen, die ich nicht fallen möchte.

Wie Gamification das Fan-Erlebnis im Fußball neu definiert

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Spätestens seit Beginn des digitalen Zeitalters hat sich auch die Fankultur im Fußball deutlich verändert. Fans konsumieren den bundesweiten Lieblingssport nicht mehr nur passiv. Sie erwarten heute Interaktion und Beteiligung sowie personalisierte Erlebnisse, gerade über die digitalen Kanäle.

Hier kommt die Gamification zum Einsatz, die spielerische Elemente und Mechanismen gezielt einsetzt. Punkte, Levels, Ranglisten und Challenges werden also in spielfremden Kontexten wie der Fußball-Fankultur genutzt, um deren Motivation und Bindung zum Sport zu steigern. Diese Mechaniken und Elemente haben gerade im Fußball eine starke Wirkung, denn Emotionen, Identität und Gemeinschaft sind in Fangemeinden schon tief verankert. Oft entstehen die ersten Berührungspunkte mit Gamification über digitale Services rund um Statistiken, Prognosen oder Tipps. Gerade wer auch mit Online Fußballwetten Fußball erleben will, wird diese Elemente häufiger vorfinden.

Was bedeutet Gamification im Fußball?

Die Gamifizierung ist kein Spiel, sondern ein strategisches Instrument, welches das Nutzerverhalten gezielt lenkt und deren Aufmerksamkeit erhöht. Dazu werden verschiedene Elemente genutzt, wie zum Beispiel zur Prognose für Spielverläufe oder Spielerleistungen, Belohnungssysteme für Wissen und Aktivitäten sowie Fortschrittsanzeigen und personalisierte Statistiken. So können Fans noch tiefer in das Spiel eintauchen, ohne dass Spiele oder Wettbewerbe verändert werden. Zudem zeigen Studien, dass solche interaktiven Formate die Verweildauer und Wiederkehrrate der Fans deutlich erhöhen.

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Darum funktioniert Gamification im Fußball

Besonders der Fußball lebt von Emotionen, Unvorhersehbarkeit und Daten. Dies sind die perfekten Voraussetzungen für gamifizierte Formate. Auch die klare Ereignisstruktur ist eine perfekte Grundlage für die spielerischen Elemente. Tore, Karten, Standardsituationen und Halbzeiten sind klar definierte Ereignisse, die ideal für Prognosen, Challenges und Punktesysteme genutzt werden können. Hilfreich ist dabei, dass Fans oftmals über ein großes Detailwissen zu Spielern, historischen Vergleichen und Taktiken verfügen. Gamification greift genau dieses Wissen auf und macht es sichtbar und vergleichbar. Dazu dienen unter anderem spielerische Elemente wie Rankings oder Challenges in der Gemeinschaft. Dabei sind vor allem Formate erfolgreich, die das Wissen mehr belohnen als reines Glück.

Auch die hohe emotionale Bindung zu den Spielern und Teams verstärkt die Wirkung der Gamification. Die Bindung an Regionen und Vereine sorgen für eine intensivere Wahrnehmung im Fußball als in anderen Sportarten. Dadurch fühlen sich Tabellen, Ranglisten, Punkte und Erfolge für Fans immer auch persönlicher an. Denn diese sind direkt mit dem emotionalen Erleben des Spiels und dem eigenen Verein verknüpft.

Neue Formen der Interaktion durch Gamification

Gerade mit Live-Interaktionen während des Spiels erleben Fans die Partien intensiver. Dafür setzen Anbieter verschiedene Elemente ein. Es gibt unter anderem Live-Abstimmungen und Prognosen zum nächsten Ereignis wie Ecken, Tore und Spielerwechsel. Fans werden zudem auch langfristig an Anbieter und Teams gebunden, indem sie an langfristigen Saison-Challenges teilnehmen. Oft können sie dabei über mehrere Spieltage Punkte sammeln oder in Community-Ligen mit Freunden oder anderen Fans spielen. Diese Mechanismen fördern die soziale Interaktion zwischen den Fans, ohne dabei das Sportliche zu vernachlässigen. Der Fokus liegt dabei klar auf der Unterhaltung und dem Mitfiebern, keinen kurzfristigen Anreizen.

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Transparenz und Verantwortung als Erfolgsgarant

Die modernen Gamification-Konzepte im Fußball setzen bewusst auf klare Regeln und transparente Punktesysteme. Denn dadurch entsteht ein Umfeld, das auf Vertrauen basiert und Fans langfristig bindet. Auch die Datengrundlagen sollten dazu verständlich und klar aufbereitet und zugänglich sein. So kann jeder Sportfan informierte Entscheidungen treffen. Zusätzlich integrieren gute Anbieter auch Elemente zur Selbstkontrolle und Nutzungsdauer.

Die Gamification funktioniert zudem auch als Brücke zwischen Informationen und Emotionen. Denn Gamification-Konzepte, die vorhandene Daten mit Emotionen aufladen, sind erfolgreicher als andere. Wenn Anbieter visualisierte Statistiken, persönliche Erfolgstabellen und Vergleiche mit anderen Fans aufführen, fühlen sich Fans ernst genommen und eingebunden. Auch bei Prognosen und Quoten ist es den Fans heute wichtiger, Zusammenhänge zu verstehen, als schnelle Ergebnisse zu erzielen.

Die Chancen: mehr Nähe, Vertrauen und Relevanz

Gerade für Marken ist Gamification sehr interessant, da sie sich damit als Begleiter für die Fans positionieren können. Statt der reinen Werbung werden Inhalte wichtiger, die einen Mehrwert liefern und Wissen fördern. Besonders in regulierten Bereichen wie bei Sportwetten werden diese Aspekte von den Nutzern als positiv erlebt.

Gamification verändert also die Art, wie Fußballfans den Sport erleben, er wird interaktiver, informierter und in Gemeinschaft intensiver erlebt. Wird sie richtig von Anbietern eingesetzt, stärkt sie zum einen die Bindung zu den Nutzern als auch das Vertrauen in digitale Angebote im Fußball.

Neuheiten und Nachdrucke im Januar 2026 bei altraverse

Der Januar 2026 bei altraverse leitet ebenfalls mit Neuheiten und Nachdrucke das neue Jahr ein. Zum Beispiel mit dem Start von Der Fluch des Kyogane-Clans von Anju Hino.

Dezember 2025 bei altraverse im Handel

Ab dem 19. Januar als E-Book

  • A Returner’s Magic Should Be Special, Band 07 – € (D) 7,99
  • Dahlia lässt den Kopf nicht hängen, Band 08 – € (D) 3,99
  • Dangerous Convenience Store, Band 01-03 – € (D) 7,99
  • Der Fluch des Kyogane-Clans, Band 01 – € (D) 3,99
  • Der konkurrenzlose Weise – Mit der Hilfe von Gaming-Wissen zur Nummer eins einer anderen Welt, Band 09 – € (D) 3,99
  • Der stärkste Held mit dem Mal der Schwäche, Band 28 – € (D) 3,99
  • Echt jetzt, Tamon?!, Band 07 – € (D) 3,99
  • Mechanical Marie – Mein Hausmädchen ist (k)ein Roboter?!, Band 04 – € (D) 3,99
  • Mein neues Leben als Hexe in einer fremden Welt, Band 08 – € (D) 3,99
  • Mein Ritter ist kein Engel, Band 04 – € (D) 3,99
  • Meine ganz besondere Hochzeit Light Novel, Band 06 – € (D) 6,99
  • Prinz Freya, Band 13 – € (D) 3,99
  • Schnee und Tinte, Band 01 – € (D) 3,99
  • Shangri-La Frontier, Band 22 – € (D) 3,99
  • Silence, Band 02 – € (D) 5,99
  • The Dungeon of Black Company, Band 13 – € (D) 5,99

> Liste vom Dezember 2026.

Die Nachdrucke

  • [Mein*Star], Band 08 – € (D) 8,00 | € (A) 8,20
  • Athanasia – Plötzlich Prinzessin, Band 04 – € (D) 14,00 | € (A) 14,40
  • Echt jetzt, Tamon?!, Band 01-02, Band 04 und Band 06 – € (D) 7,00 | € (A) 7,20
  • Einfach Japanisch, Einzelband – € (D) 15,00 | € (A) 15,40
  • Ein Zeichen der Zuneigung, Band 03 und Band 04 – € (D) 7,00 | € (A) 7,20
  • Fullmetal Alchemist Ultra, Band 01 – € (D) 5,00 | € (A) 5,20
  • GACHIAKUTA, Band 01, Band 05 und Band 07-14 – € (D) 8,00 | € (A) 8,20
  • Juvelian – Vater, ich will diese Ehe nicht!, Band 03 – € (D) 14,00 | € (A) 14,40
  • Made in Abyss, Band 01 – € (D) 10,00 | € (A) 10,30
  • Penelope – Das Böse ist dem Tod geweiht, Band 01 – € (D) 14,00 | € (A) 14,40
  • Raeliana – Warum sie die Verlobte des Dukes wurde, Band 01 – € (D) 14,00 | € (A) 14,40
  • Solo Leveling, Band 03, Band 09-10 und Band 13-14 – € (D) 16,00 | € (A) 16,40
  • Vivi – Das Häschen und der große böse Leopard, Band 04 – € (D) 15,00 | € (A) 15,40

Durch Verzögerung verschoben auf

Februar 2026:

  • GACHIAKUTA, Band 15 – € (D) 8,00 | € (A) 8,20
  • Band 15 mit Schuber – € (D) 16,00 | € (A) 16,40
  • Let’s Cast Off, Band 06 – € (D) 16,00 | € (A) 16,40 – Abschlussband!
  • Collectors Edition, Band 06 – € (D) 32,00 | € (A) 32,90 – Abschlussband!
  • Morgana & Oz, Band 02 – € (D) 15,00 | € (A) 15,40
  • Collectors Edition, Band 02 – € (D) 30,00 | € (A) 30,90

My Mario startet im Februar in der D-A-CH-Region

Nintendo erweitert sein Angebot für junge Fans: Ab dem 19. Februar 2026 erscheint die My Mario Produktreihe offiziell in der D-A-CH-Region. Nachdem die Kollektion bereits im August 2025 in Japan gestartet ist, können nun auch Familien in Deutschland, Österreich und der Schweiz erste Produkte rund um Mario und seine Freunde im My Nintendo Store entdecken.

Spielerischer Einstieg ins Pilz-Königreich

My Mario richtet sich gezielt an jüngere Kinder, Eltern sowie Betreuer und soll einen behutsamen, kreativen Einstieg in die Welt von Mario ermöglichen. Die Produktreihe kombiniert Spielzeuge, digitale Inhalte und Erlebnisse, die speziell auf die Bedürfnisse von Kleinkindern zugeschnitten sind.

Entwickelt wurden die Produkte in Zusammenarbeit mit bekannten Partnern wie TOMY und Simba, mit dem Ziel, spielerisches Lernen, Fantasie und gemeinsames Entdecken zu fördern.

Diese My Mario-Produkte starten im Februar

Ab dem 19. Februar 2026 sind folgende My Mario-Inhalte in Europa erhältlich:

  • Holzklötzchen-Sets:
    3-teiliges Holzklötzchen-Set – Mario
    30-teiliges Holzklötzchen-Set – Mario & Freunde
  • Kostenlose App „Hallo, Mario!“
    Eine interaktive App für Smart-Geräte sowie Nintendo Switch (auch auf Nintendo Switch 2 spielbar), die Kinder spielerisch mit Mario interagieren lässt
  • Plüschtiere von Simba
    Darunter Rasseln für Kleinkinder und eine klassische Mario-Plüschfigur
  • Stop-Motion-Serie „My Mario – It’s Me, Mario!“
    Ab sofort kostenlos auf dem YouTube-Kanal von Nintendo verfügbar

Ausgewählte Produkte werden im Laufe des Jahres auch im teilnehmenden Einzelhandel in der D-A-CH-Region angeboten.

Die erste Episode der Stop-Motion-Serie könnt Ihr hier schon anschauen:

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Weitere Produkte bereits angekündigt

Nintendo plant, das My Mario-Sortiment in Europa schrittweise auszubauen. Zu den angekündigten kommenden Produkten zählen:

  • Eine Bekleidungskollektion für Säuglinge und Kleinkinder
  • Die TOMY Toomies My Mario-Kollektion mit Bade- und Wasserspielzeug
  • Ein interaktives Hallo, Mario!-Pappbilderbuch

Weitere Details gibt es dann, kurz vor dem Marktstart im Februar, auf der offiziellen My Mario-Webseite veröffentlicht werden.

Mario für die Kleinsten

Mit My Mario schafft Nintendo eine familienfreundliche Produktwelt, die Kinder spielerisch an bekannte Charaktere aus dem Pilz-Königreich heranführt. Holzspielzeug, Apps und altersgerechte Medienangebote zeigen klar: Mario soll auch für die jüngsten Fans ein treuer Begleiter werden.

Quelle: Pressemitteilung von Nintendo

Aufschlag für Mario Tennis Fever

Spiel, Satz und jede Menge Wahnsinn: Mit Mario Tennis Fever kehrt die beliebte Sportreihe am 12. Februar 2026 exklusiv auf der Nintendo Switch 2 zurück. Der neu veröffentlichte Übersichtstrailer stimmt uns schon jetzt auf rasante Matches, neue Spielmodi und die namensgebenden Fever-Schläger ein, die jede Partie in ein taktisches Spektakel verwandeln.

Größtes Spielerfeld der Seriengeschichte

Mit 38 spielbaren Charakteren bietet Mario Tennis Fever mehr Auswahl als jeder Vorgänger. Neben bekannten Tennis-Assen feiern auch zahlreiche Neulinge ihr Debüt auf dem Court, darunter Gumba, die Piranha-Pflanze, Mopsie, Baby Wario und Baby Waluigi.

Ihr könnt auf klassische Tennistechniken wie Topspin, Slice und Lob zurückgreifen,jedoch reicht Routine allein diesmal nicht aus.

Fever-Schläger bringen das Match zum Kippen

Das Herzstück des neuen Ablegers sind die Fever-Schläger. Insgesamt 30 unterschiedliche Varianten stehen zur Auswahl, jede mit einer eigenen Spezialfähigkeit. So verwandelt der Eisschläger den Platz in eine rutschige Tundra, der Mini-Pilz-Schläger schrumpft die Gegner und der Schattenschläger erschafft einen Doppelgänger des eigenen Charakters.

Um einen mächtigen Fever-Schlag auszuführen, müsst Ihr die FV-Leiste füllen. Allerdings kommt es dann auch auf das perfekte Timing an, denn Euer Gegner kann Euren Schlag auch kontern.

Neue Modi, alte Klassiker und jede Menge Abwechslung

Für Einzelspieler und Multiplayer-Fans bietet Mario Tennis Fever eine Vielzahl an Spielmodi:

  • Missionstürme: Herausforderungsserien für ambitionierte Spieler
  • Spezialmix: Ungewöhnliche Plätze mit Sonderregeln wie Ringeschießen oder wachsende Waldcourts
  • Wunderplatz: Von Super Mario Bros. Wonder inspirierte Effekte sorgen für überraschende Wendungen
  • Abenteuermodus: Eine Einzelspieler-Kampagne, in der Mario, Luigi, Peach, Wario und Waluigi in Babies verwandelt werden und ihre Fähigkeiten neu erlernen müssen
  • Auch bekannte Modi wie das Turnier kehren zurück und die aus Super Mario Bros. Wonder bekannte Plauderblume übernimmt die Kommentatorenrolle.

Online, lokal und mit Bewegungssteuerung

Online könnt Ihr lockere Partien mit eigenen Regeln bestreiten oder Euch im Rang-Match messen. Dank der GameShare-Funktion reicht ein Exemplar des Spiels aus, damit bis zu drei weitere Personen lokal mitspielen können und das sogar auf einer normalen Nintendo Switch.

Für noch mehr Immersion sorgt der Realmodus, der die Bewegungssteuerung der Joy-Con 2-Controller nutzt. Passend zum Release erscheinen diese erstmals auch in den neuen Farben Hellviolett und Hellgrün.

Aufschlag im Februar

Mit seinem riesigen Kader, den taktischen Fever-Schlägern und einer breiten Palette an Spielmodi verspricht Mario Tennis Fever die bislang chaotischste und vielseitigste Tennis-Erfahrung der Reihe.

Ab dem 12. Februar 2026 heißt es: Aufschlag für Mario und seine Freunde und das exklusiv auf Nintendo Switch 2.

Seht Euch hier noch den neuesten Trailer an:

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Quelle: Pressemitteilung von Nintendo

Samson: A Tyndalston Story erinnert stark an Mad Max und setzt auf kompromisslose Action

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Mit Samson: A Tyndalston Story arbeitet das Studio Liquid Swords an einem Actionspiel, das bei Genre Fans aktuell noch unter dem Radar fliegt, dabei aber enormes Potenzial besitzt. Das Team besteht aus ehemaligen Entwicklern von Avalanche Studios und lässt diese Erfahrung deutlich in das Projekt einfließen.

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Samson: A Tyndalston Story erinnert etwas an Drive von Nicolas WInding Refn

Angesiedelt ist Samson in den 1990er Jahren und orientiert sich stilistisch an klassischen Crime Thrillern. Als Inspirationsquellen nennt das Entwicklerteam unter anderem Filme mit Robert De Niro, insbesondere Ronin und Heat. Entsprechend realistisch und geerdet soll die Atmosphäre des Spiels ausfallen. Spieler erwartet eine Mischung aus Nahkampf Action zu Fuß und intensivem Fahrzeugkampf, der einen zentralen Bestandteil des Gameplays bildet. Besonders viel Wert legt Liquid Swords auf das Fahrgefühl. Jedes Fahrzeug wurde individuell abgestimmt, sodass sich schnelle Rennwagen deutlich anders steuern als schwere Alltagsautos.

Auch das Schadensmodell spielt eine große Rolle. Kollisionen wirken sich direkt auf das Fahrverhalten aus. Geplatzte Reifen, verzogene Lenkung oder beschädigte Karosserie sind keine bloßen visuellen Effekte, sondern beeinflussen die Kontrolle über das Fahrzeug spürbar. Der Ansatz erinnert stark an das oft unterschätzte Mad Max Spiel aus der letzten Konsolengeneration, kombiniert dessen Fahrzeugfokus jedoch mit einem realistischeren Crime Setting. Mit dem erfahrenen Team hinter dem Projekt wirkt Samson: A Tyndalston Story wie ein vielversprechender spiritueller Nachfolger dieses Konzepts.

Aktuell ist das Spiel offiziell nur für PC angekündigt. Angesichts der Ambitionen und der klaren Ausrichtung auf cineastische Action dürfte Samson: A Tyndalston Story jedoch für viele Plattformen interessant sein. Es bleibt abzuwarten, wie sich das Projekt weiterentwickelt und wann Liquid Swords weitere Details zum Release preisgibt.

The Division 3: Ubisoft verspricht gewaltigen Impact für den neuen Serienteil

Julian Gerighty, Executive Producer der The Division Reihe, hat bestätigt, dass The Division 3 weiterhin aktiv in Entwicklung ist und laut seiner Einschätzung einen ähnlich großen Einfluss haben soll wie der erste Teil der Serie. Gerighty sprach im Rahmen des New Game Plus Showcase über den aktuellen Stand des Projekts. Konkrete Details durfte er zwar nicht nennen, machte aber deutlich, dass intern mit Hochdruck an dem Spiel gearbeitet wird. Seinen Aussagen zufolge soll The Division 3 das Potenzial haben, ein echtes Schwergewicht zu werden.

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The Division geht ein paar neue Wege

Laut Gerighty sei die Entwicklung von The Division 3 kein Geheimnis mehr, da das Spiel bereits offiziell angekündigt wurde. Innerhalb von Massive Entertainment arbeite das Team an etwas, das in seiner Wirkung mit dem Launch von The Division 1 vergleichbar sein soll. Er bezeichnete das Projekt sogar als ein Monster, das sich derzeit formt. Einen Release Termin gibt es weiterhin nicht. Auch ein grobes Veröffentlichungsjahr wurde bislang nicht genannt. Ein Start im Jahr 2026 gilt jedoch als unwahrscheinlich, da Ubisoft den Fokus zunächst auf The Division 2 legt. Für den zweiten Teil ist mit The Division 2 Survivors ein umfangreiches Update geplant, das ebenfalls 2026 erscheinen soll. Allerdings ebenfalls ohne festes Datum.

Bis Ubisoft weitere Informationen preisgibt, bleibt Fans nur, die Aussagen der Entwickler aufmerksam zu verfolgen. Die Erwartungen an The Division 3 sind hoch, insbesondere wenn das Spiel tatsächlich an die Strahlkraft des ersten Serienteils anknüpfen kann.

League of Legends Season 2026: Start der neuen Esports-Saison

Die League of Legends Season 2026 ist offiziell gestartet und verspricht eines der spannendsten Jahre in der Geschichte des LoL-Esports zu werden. Nach einer außergewöhnlichen Saison 2025 mit großen Format-Änderungen und dem historischen dritten Weltmeistertitel in Folge für T1 richtet sich der Blick nun nach vorn. Neue Turniere, frische Spielmechaniken und globale Events sorgen dafür, dass Fans weltweit voller Vorfreude sind.

League of Legends Season 2026 Starttermine

Der Beginn der Season erfolgt gestaffelt nach Regionen. Bereits im Januar startet der Wettkampfbetrieb:

  • LCK & LPL: 14. Januar

  • LCP: 16. Januar

  • LEC & CBLOL: 17. Januar

  • LCS: 24. Januar

Damit ist für nahezu jeden LoL-Fan bereits früh im Jahr hochklassiger Esports geboten.

Die League of Legends Season 2026 startet.
Die internationalen Ligen nehmen den betrieb wieder auf und es wird spannender denn je. (Bildquelle: lolesports.com)

First Stand Turnier: Internationaler Auftakt in Brasilien

Ein großes Highlight der League of Legends Season 2026 ist die Rückkehr des internationalen First Stand Turniers (FST). Vom 16. bis 22. März treffen in der Riot Games Arena in São Paulo, Brasilien, acht Top-Teams aus allen Weltregionen aufeinander.

Alle Matches werden als Best-of-5 gespielt und nutzen den beliebten Fearless Draft, der für mehr strategische Tiefe und Abwechslung sorgt. Besonders wichtig: Die Platzierung beim FST hat direkten Einfluss auf das MSI 2026, inklusive möglicher Vorteile für die erfolgreichste Region.

MSI 2026 in Daejeon, Südkorea

Nach dem First Stand geht es mit dem Mid-Season Invitational 2026 weiter. Austragungsort ist erstmals Daejeon, eine moderne Hightech-Stadt in Südkorea. Das MSI gilt traditionell als erster großer Leistungstest der Saison und liefert entscheidende Hinweise auf die Stärke der internationalen Top-Teams.

Weltmeisterschaft 2026 in Nordamerika

Die LoL Worlds 2026 kehren nach Nordamerika zurück. Die frühen Turnierphasen bis einschließlich Halbfinale finden in Allen, Texas, statt. Das große WM-Finale wird schließlich in New York ausgetragen, eine perfekte Bühne für den wichtigsten Moment der League of Legends Season 2026.

League of Legends Season 2026 „First Selection“

Mit der neuen Mechanik „First Selection“ bringt Riot Games mehr strategische Freiheit in den kompetitiven Draft. Teams mit Wahlrecht entscheiden künftig, ob sie:

  • die Seite (Blau/Rot) wählen oder

  • den ersten Champion-Pick erhalten

Diese Änderung reduziert systembedingte Vorteile und stärkt taktische Entscheidungen auf höchstem Niveau.

Hall of Legends & neue Finanzstruktur

Ebenfalls zur Season 2026 kehrt die Hall of Legends zurück, in der erneut ein legendärer Spieler geehrt wird. Zusätzlich modernisiert Riot Games die finanzielle Struktur des Esports durch einen globalen Revenue Pool, der langfristig für mehr Nachhaltigkeit sorgen soll.

Fazit: Ein Meilenstein für LoL Esports

Die LoL Season 2026 steht für Innovation, Internationalität und Wettbewerb auf höchstem Niveau. Mit neuen Turnieren, spannenden Austragungsorten und spielerischen Neuerungen erwartet Fans ein unvergessliches Esports-Jahr. Willkommen in einer neuen Ära von League of Legends!

Weitere Esport Meldungen bekommt ihr hier:

FIFAe World Cup 2025: eFootball mit Rekordteilnehmerzahl

No Sleep For Kaname Date – From AI: THE SOMNIUM FILES einmal erklärt

Spike Chunsoft hat einen neuen System Trailer zu No Sleep For Kaname Date – From AI: THE SOMNIUM FILES veröffentlicht. Das Video gibt einen umfassenden Überblick über die drei zentralen Gameplay Säulen des Detektiv Adventures und zeigt dabei echtes In Game Material aus der PlayStation 5 Version. Der Titel erscheint am 26. Februar 2026 für PlayStation 5, PlayStation 4 und Xbox Series X|S in Nordamerika und Europa.

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Drei Gameplay Segmente im Fokus

Der neue Trailer stellt die drei Hauptbestandteile des Spiels vor. Im Investigation Modus untersuchen Spieler Tatorte und befragen Zeugen, um Hinweise zu sammeln. Im Somnium Modus betreten sie die Traumwelten von Verdächtigen und Schlüsselfiguren, um verborgene Erinnerungen freizulegen. Neu hinzu kommt der Escape Modus, in dem Rätsel gelöst werden müssen, um aus verschlossenen Räumen zu entkommen. Wie in der anderen Teilen bereits. Durch das Wechselspiel dieser drei Elemente erschließen sich nach und nach die entscheidenden Puzzleteile der Geschichte.

Story Überblick

Die Handlung setzt nach dem Abschluss der New Cyclops Serial Killings ein. Die Internet Idolin Iris Sagan, auch bekannt als A set, wird von einem UFO entführt und gezwungen, an einem gefährlichen Escape Spiel namens Third Eye Game teilzunehmen. Parallel dazu taucht ein mysteriöses Gerät auf, das einem Sarg ähnelt und mit der kryptischen Aufforderung Psync me versehen ist. Mit einer instabilen Verbindung zur verschwundenen Iris macht sich Kaname Date gemeinsam mit seiner Partnerin Aiba erneut auf die Suche nach der Wahrheit und nach einem UFO, das eigentlich gar nicht existieren dürfte.

Die physische PS5 Version kann von euch ab sofort im offiziellen Spike Chunsoft Store vorbestellt werden. Dort ist auch ein exklusives Bundle erhältlich, das neben dem Spiel eine Tragetasche enthält. Digitale Wunschlisten sind im PlayStation Store verfügbar, Vorbestellungen für Xbox Series X|S sind ebenfalls möglich. No Sleep For Kaname Date ist der neueste Teil der beliebten AI: THE SOMNIUM FILES Reihe und erschien bereits im Juli 2025 für Nintendo Switch Systeme und PC. Die Konsolenfassungen bringen das gefeierte Detektiv Abenteuer nun auf PlayStation und Xbox.

Spiele als digitale Dienstleistung: Wie Abo‑Modelle die Branche verändern

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Der stille Abschied vom physischen Datenträger und der Aufstieg der Service-Ökonomie

Die digitale Transformation hat Videospiele von statischen Datenträgern in hochdynamische Software-as-a-Service-Ökosysteme verwandelt, die heute als primäre soziale Ankerpunkte fungieren. Während klassische physische Begegnungsorte zunehmend aus dem Stadtbild verschwinden, übernehmen moderne Gaming-Plattformen die Rolle jener „Dritten Orte“, an denen Gemeinschaft durch technologische Exzellenz und permanente Verfügbarkeit definiert wird. 

In dieser vernetzten Umgebung entscheidet die Qualität der zugrunde liegenden Infrastruktur über den Erfolg, da Nutzer bei der Abwicklung ihrer Transaktionen und dem Zugriff auf Inhalte eine Performance erwarten, die im Stoppuhr Vergleich zu traditionellen Systemen durch minimale Latenz und sofortige Validierung besticht. Diese technologische Präzision bei der Verarbeitung von Echtzeitdaten bildet das Fundament für die nahtlose Integration von Payment-Lösungen, wie sie heute im modernen iGaming-Sektor Standard sind. Hier verschmelzen Unterhaltung und hocheffiziente Finanztechnologie zu einer Einheit, die den schnellen Rhythmus globaler Service-Ökonomien perfekt widerspiegelt und den Weg für eine Zukunft ebnet, in der digitaler Komfort und soziale Interaktion unzertrennlich sind.

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Eine demografische Wende: Wenn Großeltern und Enkel im gleichen Serverraum spielen

Entgegen dem hartnäckigen Klischee, das Videospiele als exklusive Domäne isolierter Jugendlicher in abgedunkelten Zimmern darstellt, offenbaren aktuelle Untersuchungen der Entertainment Software Association (ESA) eine bemerkenswerte Diversifizierung der Spielerschaft, die durch die Barrierefreiheit moderner Abo-Modelle noch beschleunigt wird. Die Daten zeigen deutlich, dass Gaming längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist und alle Altersgruppen durchdringt, wobei insbesondere die Gruppe der über 50-Jährigen ein signifikantes Wachstum verzeichnet. Tatsächlich spielen Erwachsene dieser Altersklasse häufiger als 18-Jährige, wobei ein Viertel der über 65-Jährigen regelmäßig zum Controller greift und damit oft mehr Zeit in virtuellen Welten verbringt als so mancher Teenager. Diese Entwicklung wird maßgeblich durch Dienstleistungsmodelle begünstigt, die es älteren Semestern ermöglichen, ohne das finanzielle Risiko eines teuren Einzelkaufs eine Vielzahl von Titeln auszuprobieren, seien es komplexe Puzzlespiele oder Multiplayer-Titel, die als soziales Bindemittel fungieren. Stanley Pierre-Louis, Präsident der ESA, betont treffend, dass die Kernmotivation über alle Generationen hinweg die Fähigkeit zur Verbindung mit anderen ist – ein Bedürfnis, das während der Pandemie, als physische Nähe unmöglich war, durch digitale Kanäle gestillt wurde. Interessanterweise erkennen auch 70 Prozent der Eltern den Wert dieser Medien an und spielen zu einem großen Teil gemeinsam mit ihren Kindern, was die Spieleabende von früher in den digitalen Raum verlagert. Abo-Dienste fungieren hierbei als Kuratoren, die eine sichere und geprüfte Auswahl an Inhalten bieten, was dazu führt, dass viele Eltern das Online-Gaming ihrer Kinder gegenüber der Nutzung sozialer Medien bevorzugen. Sie sehen in den strukturierten, reglementierten Umgebungen der Spiele-Dienste einen geschützten Raum für soziale Interaktion als in den oft unvorhersehbaren Algorithmen der Social-Media-Plattformen, was die Akzeptanz von Spielen als familiäre Dienstleistung weiter festigt.

Die Ökonomie der Aufmerksamkeit: Abo-Modelle als Antwort auf steigende Kosten

Die wirtschaftliche Logik hinter dem Wandel hin zu „Games as a Service“ ist untrennbar mit den steigenden Lebenshaltungskosten und dem Bedürfnis nach maximalem Unterhaltungswert pro ausgegebenem Euro verbunden. Für Studenten und junge Erwachsene, deren Budgets oft knapp bemessen sind, bieten Abonnement-Dienste wie der Xbox Game Pass oder PlayStation Plus eine attraktive Alternative zum klassischen Einzelkauf, der mit Preisen von bis zu 80 Euro pro Titel eine hohe finanzielle Hürde darstellt. Anstatt ein Spiel zu besitzen und es nach Belieben wieder zu verkaufen, mietet der Nutzer den Zugang zu einer Bibliothek, was die Wahrnehmung von Eigentum im digitalen Zeitalter grundlegend verschiebt. Man bezahlt nicht mehr für das Produkt, sondern für die Dienstleistung des Zugangs und die kontinuierliche Pflege der Inhalte. 

Die Industrie hat erkannt, dass die langfristige Bindung eines Kunden an ein Abo-Modell wirtschaftlich wertvoller ist als der einmalige Verkaufserlös, weshalb Spiele zunehmend so designt werden, dass sie kein definiertes Ende haben, sondern als endlose Dienstleistung funktionieren. Dies birgt zwar das Risiko einer übermäßigen Nutzung, bietet aber in einer Welt, in der physische „Dritte Orte“ rar und teuer geworden sind, eine der wenigen verbliebenen, kostengünstigen Möglichkeiten für soziale Teilhabe und gemeinschaftliches Erleben, was die Spieleindustrie unverzichtbar für das moderne Sozialleben macht.

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Gesellschaftliche Relevanz digitaler Welten

Abschließend lässt sich feststellen, dass der Wandel hin zu Spielen als digitale Dienstleistung weit mehr ist als nur ein neues Geschäftsmodell der Unterhaltungsindustrie; er ist eine Reaktion auf tiefgreifende gesellschaftliche Veränderungen. Wenn Therapeuten und Soziologen das Verschwinden von realen Begegnungsstätten beklagen und Eltern verzweifelt nach sicheren Orten für ihre Kinder suchen, bieten diese virtuellen Welten eine notwendige Alternative, die durch Abonnement-Strukturen demokratisiert und zugänglich gemacht wird. Die Sorge um exzessive Bildschirmnutzung ist berechtigt, muss aber im Kontext der Alternativlosigkeit vieler Jugendlicher gesehen werden, die in „sozialen Wüsten“ ohne Jugendzentren oder bezahlbare Freizeitangebote aufwachsen. 

Die Verantwortung liegt nun nicht mehr nur bei den Stadtplanern, die aufgefordert sind, physische Räume zurückzugewinnen, sondern auch bei den Anbietern dieser digitalen Dienstleistungen, ihre Plattformen so zu gestalten, dass sie echte, bedeutungsvolle Interaktionen fördern und nicht nur auf algorithmische Ausbeutung der Aufmerksamkeit abzielen. Spiele sind in diesem Sinne die neue Agora, der Marktplatz des 21. Jahrhunderts, auf dem Generationen aufeinandertreffen, Sprachen gelernt und Freundschaften geschlossen werden. Die Branche hat sich von einem Lieferanten von Spielzeug zu einem Betreiber kritischer sozialer Infrastruktur gewandelt, deren Bedeutung in einer zunehmend digitalisierten und physisch distanzierten Welt weiter wachsen wird. Es liegt an uns, diese Räume so zu gestalten, dass sie das menschliche Grundbedürfnis nach Verbindung und Gemeinschaft erfüllen, anstatt es nur zu simulieren.