Der Gaming-Hardware-Hersteller CRKD erweitert sein Portfolio um den ATOM+, einen ultrakompakten Controller im Keychain-Format. Trotz seiner geringen GrƶĆe soll das GerƤt vollwertiges Gaming auf nahezu allen Plattformen ermƶglichen und richtet sich an Spieler, die auch unterwegs nicht auf PrƤzision verzichten wollen.
Kompakt, tragbar und überraschend leistungsstark
Der ATOM+ ist klein genug, um an einem Schlüsselbund oder Rucksack befestigt zu werden. Dennoch integriert er ein vollständiges Controller-Layout mit:
Dual-Thumbsticks
Action-Buttons
Digitalen Triggern
Schultertasten
Damit hebt sich das GerƤt deutlich von klassischen Mini-Controllern ab und bietet eine vertraute Steuerung im Hosentaschenformat.
Moderne Technik im Mini-Format
Trotz seiner GrƶĆe setzt der ATOM+ auf fortschrittliche Technologie. Besonders hervorzuheben sind die TMR-Thumbsticks (Tunnelling Magnetoresistance), die Stick Drift vollstƤndig eliminieren sollen und eine hƶhere PrƤzision als klassische oder Hall-Effekt-Sticks bieten.
ZusƤtzlich unterstützt der Controller Motion Controls und bietet Vibration für kompatible Spiele ā Features, die in dieser GerƤteklasse selten sind.
(Bildquelle: CRKD)
Plattformübergreifend und kabellos
Der ATOM+ verbindet sich per Bluetooth und ist kompatibel mit:
Nintendo Switch
PC
Smartphones und Tablets
Smart-TVs
Ein integrierter Akku mit USB-C-Ladefunktion sorgt dafür, dass der Controller jederzeit einsatzbereit ist.
Individualisierung und Sammlerfokus
Ćber die Companion-App von CRKD lassen sich zahlreiche Einstellungen anpassen, darunter Tastenbelegung, Vibration und Firmware-Updates. AuĆerdem wird der ATOM+ Teil des sogenannten āTrue Collection Systemsā, bei dem jedes GerƤt eine individuelle Seriennummer und Seltenheitsstufe erhƤlt.
Ein mitgelieferter Handgelenkriemen sorgt dafür, dass der Controller sicher genutzt oder einfach transportiert werden kann.
Preis und Verfügbarkeit
Der ATOM+ wird in vier Farbvarianten erscheinen, darunter Smoke Black, Glacier Blue, Retro Purple und Pal Grey. Der Preis liegt bei rund 34,99 Euro, während der Marktstart für Ende Juni 2026 geplant ist.
Der Gaming-Hardware-Hersteller CRKD hat mit dem ULT PRO einen neuen kabellosen Premium-Controller angekündigt, der sich gezielt an professionelle und kompetitive Spieler richtet. Mit modernster Technologie, umfangreichen Anpassungsmƶglichkeiten und breiter Plattformunterstützung soll das GerƤt neue MaĆstƤbe im Bereich Gaming-Peripherie setzen.
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Im Zentrum des ULT PRO stehen die neu entwickelten TMR-Thumbsticks (Tunnelling Magnetoresistance). Diese Technologie verspricht, das bekannte Problem des āStick Driftā vollstƤndig zu eliminieren und gleichzeitig eine hƶhere PrƤzision als herkƶmmliche mechanische oder Hall-Effekt-Sticks zu liefern.
Für den kompetitiven Einsatz bietet der Controller zudem eine Polling-Rate von 1000 Hz im kabelgebundenen PC-Modus. Dadurch werden Eingaben nahezu verzögerungsfrei übertragen, ein entscheidender Vorteil im E-Sport.
Breite KompatibilitƤt und flexible Verbindung
Der ULT PRO überzeugt durch seine Vielseitigkeit: Er ist kompatibel mit Nintendo Switch, PC, mobilen Geräten, Tablets und Smart-TVs. Spieler können zwischen verschiedenen Verbindungsarten wählen, darunter:
2,4 GHz Wireless (via Dongle)
Bluetooth
USB-C (kabelgebunden)
Ein integrierter Plattform-Switch ermƶglicht den schnellen Wechsel zwischen verschiedenen GerƤten.
(Bildquelle: CRKD)
Umfassende Anpassungsmƶglichkeiten
Ein besonderes Highlight ist die enorme Individualisierbarkeit des Controllers. Insgesamt sechs zusƤtzliche, frei belegbare Tasten ā darunter vier Rücktasten und zwei zusƤtzliche Schulter-Inputs, erweitern die Steuerungsmƶglichkeiten deutlich.
Darüber hinaus bietet der Controller:
Austauschbare Stick-Kappen und D-Pads
Einstellbare Trigger mit zwei Modi (kurzer Klick oder lƤngerer Hub)
Individuell konfigurierbare Profile
No-Deadzone-Modus für maximale Präzision
Die Anpassungen lassen sich entweder direkt am Gerät oder über die Companion-App von CRKD vornehmen.
Intelligente Features für ein besseres Spielerlebnis
Neben Performance und Anpassbarkeit bietet der ULT PRO auch zahlreiche Komfort-Features:
Einstellbares Rumble mit dynamischem Frequenzbereich
Turbo-Funktion für wiederholte Eingaben
Interner Akku plus optionale Nutzung von AA-Batterien
Ladestation mit zusätzlichem Batteriefach für Hot-Swapping
Diese Kombination macht den Controller sowohl für lange Gaming-Sessions als auch für Turniere interessant.
(Bildquelle: CRKD)
Preis und Verfügbarkeit
Der ULT PRO wird in mehreren Varianten erhältlich sein, darunter unterschiedliche Layouts für Switch und PC sowie verschiedene Farbversionen. Der empfohlene Verkaufspreis liegt bei etwa 79,99 Euro. Der Marktstart ist für Ende Juni 2026 geplant.
Technische Daten im Ćberblick
Feature
Details
KompatibilitƤt
Switch, PC, Mobile, Tablet, Smart TV
Verbindung
2,4 GHz Wireless, Bluetooth, USB-C
Polling Rate
1000 Hz (PC, kabelgebunden)
Thumbsticks
TMR-Technologie (kein Stick Drift)
ZusƤtzliche Tasten
6 (4 Rücktasten + 2 Schulter-Inputs)
Trigger
Einstellbar (kurzer/langer Hub, Hall-Sensoren)
Profile
Mehrere speicherbare Presets
Rumble
Einstellbar (breiter Frequenzbereich)
Spezialmodi
No Deadzone, Turbo
Stromversorgung
Akku + optionale AA-Batterien
Zubehƶr
Ladestation, Dongle, Kabel
App-Unterstützung
CRKD Companion App
Preis (UVP)
ca. 79,99 ā¬
Verƶffentlichung
Ende Juni 2026
Mit dem ULT PRO verfolgt CRKD klar das Ziel, professionelle Gaming-Features zu einem vergleichsweise erschwinglichen Preis anzubieten. Besonders die Kombination aus innovativer Stick-Technologie, hoher Anpassbarkeit und Multi-Plattform-Support dürfte den Controller für viele Spieler attraktiv machen.
Die Aurora Mk II ist mehr als nur ein neues Starter-Schiff: Warum CIGs Teaser auffƤllig āgrƶĆerā klingt
CIG hat den Teaser zur Aurora Mk II verƶffentlicht ā und der Clip wirkt nicht wie ein normaler āHier ist das nƤchste Schiffā-Spot. Ja, natürlich ist es Marketing. Aber Text, Bildsprache und Aufbau sind so bewusst aufgeladen, dass sich der Teaser eher wie eine Brücke anfühlt: zwischen dem Ursprung vieler Spielerreisen und dem Punkt, an dem Star Citizen heute steht.
Statt Stats und Varianten vorneweg zu stellen, beginnt der Trailer mit Idee und Gefühl: Neugier, Aufbruch, āBlick nach obenā, erste Schritte, Entdeckung ā und der Gedanke, dass die Reise noch lange nicht vorbei ist. Das ist eine TonalitƤt, die man sonst eher bei Projekt-Statements erwartet als bei einem klassischen Produktclip.
Star Citizen Aurora MK 2
Warum der Text so anders wirkt als typische Schiffswerbung
Ein normaler Schiffs-Teaser verkauft meist über Features, Nutzenversprechen und klare āDu brauchst dasā-Signale. Der Aurora-Mk-II-Teaser macht das Gegenteil: Er klingt feierlich, rückblickend und fast bedeutungsschwer. Begriffe wie āglƤnzende Zukunftā, āunendliche Mƶglichkeitenā oder die āTradition der ersten Schritteā setzen das Schiff in einen grƶĆeren Rahmen ā als Symbol für Einstieg und Aufbruch.
Und genau hier liegt die Wirkung: Die Aurora ist für viele Spieler nicht nur ein kleines Starter-Schiff, sondern der erste Berührungspunkt mit Star Citizen. Der erste Hangar, der erste Spawn, der erste Flug. Wenn CIG dieses Symbol in 2026 mit so einem Ton zurück auf die Bühne bringt, ist das mindestens ein bewusst gesetztes Signal ā selbst dann, wenn am Ende natürlich ein Produkt verkauft werden soll.
Star Citizen Aurora MK 1 MR
Der Trailer als Story: Von der Idee zum āweiter gehtāsā
Der Aufbau des Textes funktioniert wie eine kleine ErzƤhlung. Er startet nicht beim Schiff, sondern bei der Motivation: dem Drang, weiterzugehen, Neues zu entdecken. Danach zieht er die Verbindung zur Zeus ā ein Ingame-Symbol für Expedition, Erkundung und die groĆen ersten Schritte. Dadurch wirkt die Aurora nicht wie ākleinā, sondern wie Teil eines grƶĆeren Gedankens: Star Citizen als Reise, nicht als Katalog.
Besonders stark ist der Satz, dass es ākeine Karten für unser Zielā gab ā und bis heute keine gibt. In der Lore passt das, aber als Subtext funktioniert es auch als Spiegel auf das Projekt selbst: Star Citizen war nie eine gerade Linie, sondern ein Weg, der unterwegs gebaut, verƤndert und neu gedacht wurde. Genau deshalb bleibt dieser Satz hƤngen.
Warum das im Jahr 2026 auffƤllig gut passt
Der Zeitpunkt wirkt nicht zufƤllig. Star Citizen bewegt sich gerade stƤrker in Richtung verknüpfter Systeme: Industrie-Loops, Crafting-AnsƤtze, Logistik, die wachsende Bedeutung von Einstieg und āOnboardingā. Ein Starter-Schiff ist in so einer Phase nicht einfach nur āein weiteres Schiffā, sondern ein Einladungssignal: Der Einstieg soll wieder klarer, moderner und attraktiver wirken ā ohne das alte Gefühl zu verlieren, mit dem viele überhaupt erst eingestiegen sind.
Genau diese Mischung aus Nostalgie und āneue Phaseā macht den Teaser so auffƤllig. Er versucht nicht, die Aurora Mk II als exotisches Spezialschiff zu verkaufen, sondern als etwas Vertrautes, das weiterentwickelt wird ā und damit auch das Projekt als Ganzes symbolisch mitzieht.
Star Citizen Introducing the RSI Aurora Mk II – Trailer Screenshot
Was bisher sicher ist ā und was noch Interpretation bleibt
BestƤtigt ist: Die Aurora Mk II ist real, sie wird sichtbar als Starter-Thema positioniert, und CIG inszeniert den Release nicht wie einen Nebenbei-Drop. Gleichzeitig liefert der Teaser vor allem Stimmung und Symbolik ā keine vollstƤndige technische Auswertung. Mehrere Varianten oder modulare AnsƤtze wirken naheliegend, aber harte Details sind erst dann wirklich belastbar, wenn Ship Page, Q&A oder offizielle DatenblƤtter vorliegen.
Fazit: Ein Teaser, der bewusst auf Bedeutung gebaut ist
Unterm Strich funktioniert der Aurora-Mk-II-Teaser nicht nur als Werbung, sondern als Symbol: Ursprung, Einstieg, Aufbruch ā und der Hinweis, dass die Reise weitergeht. Genau das macht den Clip stƤrker als einen normalen Produktspot. Am Ende bleibt weniger hƤngen, welche Stats das Schiff haben kƶnnte, sondern warum CIG die Aurora gerade jetzt so āgroĆā erzƤhlen will.
Eine Frage, die sich beim Anschauen lohnt: Ist die Aurora Mk II für CIG vor allem ein Sales-Objekt ā oder bewusst ein Signal, dass Star Citizen den Einstieg in eine neue Phase wieder emotional aufladen will?
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Der chinesische Actionfilm The Furious erwartet auch uns schon bald in den Kinos durch Lionsgate. Premiere feierte dieser bereits 2025 auf dem 50th Toronto International Film Festival. Als Drehort diente Hongkong.
The Furious ist das neue Raid
Nachdem die Tochter von Wang Wei (Xie Miao) von einem Verbrechersyndikat entführt wurde und er von der korrupten Polizei keine Hilfe erhält, macht er sich auf die Suche nach ihr. Sein einziger Verbündeter ist Navin (Joe Taslim), ein unerbittlicher Journalist, dessen Frau auf mysteriöse Weise verschwunden ist. Angetrieben von rasender Wut, kämpft das ungleiche Paar in diesem explosiven Martial-Arts-Showdown erbarmungslos gegen die Entführer.
Der Film dürfte schon aufgrund der Schauspieler Zusammensetzung an The Raid und The Night Comes for Us erinnern. Als da wƤren Yayan Ruhian, der meist blutrünstige KlingenkƤmpfer verkƶrpert und der oben schon genannte Joe Taslim, welcher in der Rolle als Held aufgeht. Ebenso die Schnitte und Kameraführung, die einem die KƤmpfe so immersiv erleben lassen, erinnern stark an die Kultfilme mit Rhian, Taslim und Iko Uwais. Auch wenn letzterer nicht mit von der Partie ist. Aus diesem Grunde funktionieren die chinesischen, indonesischen, thailƤndischen etc. Werke so gut und erfreuen sich groĆer Beliebtheit unter Action-Fans.
Deutscher Kinostart von The Furious ist der 18. Juni 2026.
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Bei Epic Games kommt es erneut zu einem groĆen Stellenabbau: Mehr als 1.000 Mitarbeitende verlieren ihren Job. CEO Tim Sweeney nennt vor allem den Rückgang der SpieleraktivitƤt bei Fortnite seit 2025 als Hauptgrund. Laut Sweeney gebe das Unternehmen aktuell deutlich mehr Geld aus, als es einnimmt. Um finanziell stabil zu bleiben, seien daher harte Einschnitte notwendig. Neben den Entlassungen plant Epic auch umfangreiche Kostensenkungen von über 500 Millionen US-Dollar, etwa bei Marketing und externen Ausgaben.
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Gleichzeitig verweist Sweeney auf eine insgesamt schwierige Lage der Branche. Das Wachstum sei langsamer geworden, Spieler gäben weniger Geld aus, und die Konkurrenz um Aufmerksamkeit nehme weiter zu. Auch schwächere Konsolenverkäufe würden sich bemerkbar machen. Trotz der Probleme bleibt das Spiel das zentrale Standbein des Unternehmens. Allerdings werden einige Inhalte eingestellt, während andere Bereiche weiterentwickelt werden. So soll etwa Fortnite: Save the World ab dem 16. April auf ein Free-to-Play-Modell umgestellt werden. Wichtig ist Epic dabei die Klarstellung, dass die Entlassungen nichts mit künstlicher Intelligenz zu tun haben. KI könne zwar Prozesse unterstützen, ersetze aber keine kreativen Entwickler.
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Für die Zukunft setzt das Unternehmen auf neue Inhalte für Fortnite, stƤrkere Tools für Entwickler und den Ćbergang zur nƤchsten Engine-Generation. Laut Sweeney soll noch in diesem Jahr die ānƤchste Generation von Epicā eingelƤutet werden.
Lumibricks hat sich darauf spezialisiert Lichteffekte in die Welt der Klemmbausteine zu bringen.Ā Nachdem wir zuletzt einen Ausflug in den wilden Westen unternommen haben, widmen wir uns heute dem modernen Stadtleben im klassischen Brooklyn-Stil. Wir schauen uns das Set Lumibricks 19012 Beard Bob’s Barber*Ā ausführlich an. Wie eindrucksvoll wird das beleuchtete GebƤude am Ende wirken?
 Vielen Dank an Lumibricks*für die Bereitstellung des Testmusters.
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Das Set Lumibricks 10912 Beard Bobās Barber ist ein modular aufgebautes GebƤudemodell, das eine urbane StraĆenszene im Stil des Brooklyn der 1980er-Jahre aufgreift. Im Mittelpunkt steht die Kombination aus einem Friseursalon im Erdgeschoss und einem darüberliegenden Bürobereich, wodurch ein klassisches āServicegebƤudeā-Konzept innerhalb einer Stadtlandschaft umgesetzt wird. Ein zentrales Ausstattungsmerkmal ist das integrierte Beleuchtungssystem mit insgesamt 21 Beleuchtungselementen. Dieses umfasst unter anderem einen beleuchteten Barber-Pol, Leuchtschriftzüge, Wandbeleuchtung sowie zusƤtzliche Lichtakzente im Innenraum. ErgƤnzt wird dies durch ein eingebautes TV-Element mit mehreren darstellbaren Inhalten. Die Stromversorgung erfolgt über einen USB-C-Anschluss und die beiligende Batteriebox.
Die Bauweise des Modells ist auf ZugƤnglichkeit ausgelegt. Teile der Fassade sowie ein seitlicher Anbau lassen sich aufklappen, wƤhrend die oberen Etagen separat beweglich sind. Dadurch kƶnnen die InnenrƤume aus verschiedenen Perspektiven betrachtet werden, ohne das GebƤude zu zerlegen. Im Innenraum sind verschiedene funktionale und bewegliche Elemente integriert, darunter ein drehbarer Friseurstuhl, ein Arbeitsplatz mit Zubehƶr sowie weitere Ausstattungsdetails. ZusƤtzlich sind austauschbare Elemente wie unterschiedliche Frisuren vorgesehen. Auch die oberen Etagen sind vollstƤndig eingerichtet und greifen das Thema eines Büro- bzw. Wohnbereichs auf. Sowohl im AuĆen- als auch im Innenbereich weist das Modell eine hohe Dichte an dekorativen Details auf. Dazu zƤhlen unter anderem Fassadenelemente, StraĆendetails sowie zahlreiche EinrichtungsgegenstƤnde, die unterschiedliche Nutzungsszenarien innerhalb des GebƤudes darstellen.
Themenwelt
Lumibricks StraĆenfusion
Bezeichnung
Beard Bob’s Barber – Barbershop
Art.-Nummer
19012
Teileanzahl
2.557
Alter
16+
Verƶffentlichung
MƤrz 2026
MaĆe (BHT)
25,6 cm x 25,6 cm x 39 cm
Figuren
4 Stück
Lichter
21
Sticker enthalten?
Nein
Bedruckte Steine?
Ja
Anleitung
gedruckt (3-teilig) und als PDF
Bauzeit
angegeben: 16 Stunden, ungefƤhre Bauzeit im Test: 7-8 Stunden
Ćber Lumibricks
Lumibricks ist eine Marke für beleuchtete Klemmbaustein-Sets für Erwachsene, die das Bauen in eine neue, atmosphƤrische Dimension hebt. Unter dem Motto āDelight Day and Nightā verbinden die Sets modulare Architektur mit stimmungsvoller Beleuchtung und erzƤhlen dabei eigene kleine Geschichten. Jedes Modell wird mit patentierten Bauteilen und hohem QualitƤtsanspruch entwickelt, um ein prƤzises und langlebiges Bauerlebnis zu garantieren. Lumibricks versteht Bausteine nicht nur als Spielzeug, sondern als kreative Ausdrucksform für Erwachsene ā zum bewussten Bauen, Sammeln und stilvollen PrƤsentieren. Dabei steht vor allem die Community im Mittelpunkt, die durch gemeinsame Events und Inspirationen immer wieder neues Licht in die Welt des Bauens bringt.
Verpackung und Inhalt
Die Umverpackung besitzt einen schwarzen Hintergrund und ist auf der Vorderseite mit eine detaillierten Fotografie des fertigen Modells gestaltet, das auch sehr schön die Lichtstimmung aufzeigt. Die Rückseite der Umverpackung zeigt eine mögliche Kombination mit anderen Sets der Serie und ist mit Warnhinweisen versehen.
In der Verpackung finden sich neben der dreiteiligen, gedruckten Bauanleitung eine groĆe Anzahl an Folienbeuteln für insgesamt 15 Baustufen, jede besteht dabei aus zwei bis vier einzelnen Tüten. Darüberhinaus findet sich noch ein kleiner oranger Karton, in dem sich alle Beleuchtungselemente befinden.
In der beiliegenden, dreiteiligen Bauanleitung wird der Aufbau des Sets Lumibricks 10912 Beard Bobās Barber sehr detailliert dargestellt und kleinschrittig sowie gut nachvollziehbar beschrieben. In den Bauschritten wird auch die verdeckte Verlegung der Kabel sehr ausführlich dargestellt. Wer lieber das Tablet nutzt, der kann sich die Anleitung auch als PDF herunterladen.
Der Aufbau ist in fünfzehn Baustufen unterteilt. Es empfiehlt sich die Beutel im Vorfeld zu sortieren, da die Anzahl der Beutel pro Stufe variiert. Es gibt auch noch Spezialbeutel, die unter anderem die Steine für die Kabelführung beinhalten.
Jedes Haus benƶtigt ein stabiles Fundament, daher beginnen wir im ersten Schtitt damit, die Grundplatte aus einzelnen Platten zu bauen. Hierbei wird auch direkt der Boden gefliest und der Klappmechanismus integriert
Im zweiten Schritt entstehen die ersten beiden WƤnde des Friseursalons. Für die rechte AuĆenwand kommen hier zwei groĆe Steine mit flƤchigen Prints zum Einsatz, die ein Grafitti zeigen. Auch die Arbeiten an der Beluchtung beginnen in diesem Schritt. Wir platzieren das Anschlusselement und den ersten Kabelstrang mit Leuchtelementen.
Im nƤchsten Schritt geht es mit groĆen Schritten im Erdgeschoss weiter. Die linke AuĆenwand und auch die Front entstehen. Darüber hinaus entstehen weitere Details der Einrichtung, wie ein Spielautomat und ein Sofa sowie die Schaufensterdekoration. Auch der beleuchtete Barber-Pol wird gebaut und installiert.
Im vierten Schritt vervollständigen wir die Inneneinrichtung des Friseursalons. Das Element mit den beiden Frisierstühlen ist so aufgebaut, dass man es einfach herausziehen kann. So könnte man beispielsweise austauschbare Platten erstellen.
Der nƤchste Bauschritt verleiht dem GebƤude sein auffƤlligstes Beleuchtungselement, den umlaufenden, bleuchteten Schriftzug. Hierfür wird ein Lichtsstreifen hinter halbtransparenten, bedruckten Elementen montiert. So wird die Werbetafel von hinten beleuchtet und erhƤlt den klassischen Look. Das Set enthƤlt einer Vielzahl groĆer, bedruckter Elemente, aber dieser ist definitiv das Highlight.
Im sechsten Schritt ergƤnzen wir noch ein paar Details für das ĆuĆere des Erdgeschosses und gestalten auch schon die kleine Dachterasse für das erste Obergeschoss.
Weiter geht es mit der ersten Etage. Auch hier kommt natürlich wieder Beleuchtung zum Einsatz, für die wir den Verbindungskontakt anbringen. Das Gegenstück hiefür hatten wir bereits im Erdgeschoss montiert.
Weiter geht es im achten Schritt mit der Inneneinrichtung und den hinteren AuĆenwƤnden. Auch das erste Obergeschoss ist wieder aufklappbar gestaltet. Neben dem kleinen Raum mit der Tischtennisplatte entsteht hier ein Büro.
Der Hauptraum des Büros entsteht wieder als herausnehmbare Platte. Wir bauen ein Anwaltsbüro, samt dem klassischen Wasserspender und einem Schreibtisch mit Computer.
Um das erste Obergeschoss zu vervollstƤndigen, erhƤlt es im zehnten Bauschritt noch eine aufklappbare Fassade. Ein Teil der groĆen Fensterfront ist mit Prints verziert und im Innenraum gibt es sogar einen Kopierer.
Das Gebäude erhält noch eine weitere Etage, natürlich auch wieder mit Beleuchtung und klappbaren Räumen. Im elften Schritt kann man die Inneneinrichtung noch nicht erahnen. Aber auch hier montieren wir wieder Stromkontakte für die Beleuchtung.
Im kleinene Raum auf der linken Seite entsteht ein Badezimmer samt Toilette und Waschbecken. Aber auch der Hauptraum wƤchst weiter. Wir bauen eine Schrankwand mit Radio und TV. Ein Highlight ist hier der von hinten beleuchtete Fernseher. Durch ein herausziehbares Element, kƶnnen wir hier bis zu drei unterschiedliche Bilder zeigen.
Auch das zweite Obergeschoss braucht eine Front, diese bauen wir im 13. Schritt. Die Optik der ersten Etage wird hier fortgesetzt, es fehlt aber (in diesem Schritt) noch etwas Inneneinrichtung.
Im vorletzten Schritt erhƤlt das Modell ein besonders ikonisches Element, auf dem Dach des 2. Obergeschosses bauen wir die beleuchtete Werbetafel auf. Diese besteht aus eine Figur von Beard Bob aus kleinen Bausteinen und einer groĆen, bedruckten Platte.
Zum Abschluss erhƤlt das zweite Obergeschoss noch die Inneneinrichtung auf einer herausnehmbaren Platte, ein Bett und ein Sideboard. Aber auch das Dach wir noch geschlossen und mit dem typischen Wasserturm versehen.
Die Altersempfehlung des Sets ist mit 16+ angegeben. Angesichts des teilweise komplexen Aufbaus durchaus angemessen. Aber auch jüngere Klemmbaustein-Fans können dieses Modell erfolgreich fertigstellen, da die Bauanleitung wirklich sehr detailliert und gut nachvollziehbar gestaltet wurde.
Gestaltung und QualitƤt:
Das Set Lumibricks 10912 Beard Bobās BarberĀ ist ein hochwertiges, detailliertes Modell eines typischen 80er-Jahre StadtgebƤudes im Stil von Brooklyn. Es erinnert einen direkt an eine Vielzahl von Filmen und Serien aus der Kindheit und besitzt einen ikonischen Wiedererkennungswert. Auch die Kombination unterschiedlicher Steine und Farben steigtert den leicht mitgenommenen, urbanen Look des GebƤudes.
Schon von auĆen kann man viele kleine Details erkennen, die alle für sich eine kleine Geschichte erzƤhlen. Wie die umgekippte Mülltonne unter der Treppe oder die Farbrolle auf dem Dach. Der Look des GebƤudes wird durch die vielen, groĆflƤchigen Prints besonders geprƤgt.
Noch üppiger sind die Details in den Innenräumen. Seien es Möbel, die klassischen Böden oder die vielen bedruckten Steine mit Postern, Plakaten und ähnlichem. Hier kann man richtig auf Erkundungstour gehen. Da man die einzelnen Etagen abnehmen und aufklappen kann, steht auch einem kreativen Spiel mit dem Gebäude nichts im Wege. Dank Friseursalon, Anwaltskanzlei und Wohnung lassen sich so viele Geschichten erzählen. Die beiden Obergeschosse werden in gleicher Art geöffnet, es lässt sich je der kleine Nebenraum und die Front wegklappen. Beim Erdgeschoss ist dies etwas anders gelöst, hier kann man den Hauptraum nach hinten wegklappen.
Natürlich enthƤlt das Set auch nur vier verschiedene Figuren: Beard Bob ist natürlich dabei, ebenso der Anwalt für das Büro im ersten OG, den sportlichen Bewohner des zweiten OGs und noch eine Kundin für den Friseursalon. Die Figuren besitzen ein passenden MaĆstab und etwas natürlichere Proportionen. Allerdings sind die Arme recht filigran, hier muss man beim Zusammenbau vorsichtig sein. Es liegen aber ausreichend Ersatzarme und -hƤnde bei.
Neben der detaillierten Gestaltung ist natürlich die Bleuchtung auch ein besonders Highlight des Modells. So kommt es eigentlich im Dunkeln mit eingeschaltetem Licht erst richtig zur Gelung. Besonders auffällig ist hierbei der rundum beleuchtete Schriftzug im Erdgeschoss und die angestrahlte Werbetafel auf dem Dach. Aber auch die Innenräume werden gut ausgeleuchtet. Das Grafitti auf der rechten Gebäudeseite profitiert von der Gebäudebeleuchtung und wird besonders gut in Szene gesetzt. Ein besonders Detail im Inneren ist der Fernsteher im 2. OG. Hier werden halbtransparente, bedruckte Steine von hinten beleuchtet. So wirkt es durch das Fenster tatsächlich so, als würde ein Fernseher laufen. Damit man aber nicht immer nur das gleiche Bild sieht, kann man durch ein herausziehbares Element drei unterschiedliche Hintergründe im TV platzieren. Ein weiteres schönes Detail ist der beleuchtete Barber-Pol, denn dieser verfügt über ein rot-blaues-Blinklicht.
Die einzelnen Klemmbausteine besitzen ein normales Gewicht, manche Hersteller verwenden sehr leichte Steine, was für Festigkeit und QualitƤt spricht. Die Farbgebung ist gleichmƤĆig und zueinander passend. Auch bei diesem Set hatĀ Lumibricks das Kabelmanagement wieder sehr gut gelƶst. An den AuĆenwƤnden sind nur kurze Kabelstücke sichtbar und besonders im Inneren verlaufen die Kabel fast vollstƤndig verdeckt in den WƤnden. Folgt man den Vorgaben der Bauanleitung hat man hier keine Probleme. Auch die KabellƤnge ist gut gewƤhlt und wir hatten keine Probleme mit zu langen oder zu kurzen Kabeln. Zur Bauanleitung gibt es nur anzumerken, dass die Farben in Druck und RealitƤt teils stark abweichen, was insbesondere bei recht Ƥhnlichen Blau- oder Grautƶnen irritieren kann. An einigen Stellen finden sich daher aber auch konkrete Hinweise auf die korrekte Farbe. Reihenfolge und Umfang der Bauschritte ist gut abgestimmt, lediglich an einer Stelle der Anleitung sind einmal zwei Schritte vertauscht, was aber kein Problem darstellt.
Fazit:
Mit dem Set 10912 Beard Bobās BarberĀ liefert Lumibricks ein umfangreich ausgestattetes, modular aufgebautes GebƤude, das sich klar auf die Kombination aus detaillierter Stadtszene und integrierter Beleuchtung fokussiert. Das Set verbindet einen Friseursalon, ein Büro sowie einen Wohnbereich in einem kompakten Modell und setzt dabei auf eine hohe Dichte an Ausstattungs- und Gestaltungselementen. Besonders prƤgend ist das Beleuchtungskonzept, das sich durch das gesamte Modell zieht und sowohl AuĆenfassade als auch InnenrƤume einbezieht. Die Umsetzung mit zahlreichen Lichtquellen, unterschiedlichen Effekten und durchdachtem Kabelmanagement ist dabei ein zentraler Bestandteil des Gesamteindrucks. So wird das beleuchtete GebƤude besonders in dunklen Umgebungen zu einem wahren BlickfƤnger.
Auch die Bauweise mit aufklappbaren und teilweise drehbaren Segmenten trägt zur Zugänglichkeit bei und ermöglicht einen guten Einblick in die detailliert gestalteten Innenräume. Die Kombination aus festen und herausnehmbaren Elementen unterstützt dabei sowohl die Präsentation als auch die Bespielbarkeit der einzelnen Bereiche. Im Bauprozess zeigt sich das Set strukturiert und umfangreich, wobei insbesondere die Integration der Beleuchtung zusätzliche Aufmerksamkeit erfordert. Die Anleitung führt einen hier jedoch stets zuverlässig mit ausführlichen Bereichen durch den Aufbau.
Insgesamt prƤsentiert sich das Set Lumibricks 19012 Beard Bob’s Barber*Ā als vielseitiges Displaymodell mit hohem Detailgrad und einem ganz klaren Fokus auf Lichtinszenierung, modulare Bauweise und einer dichten, erzƤhlerisch angelegten Gestaltung. Im Webshop von Lumibricks ist das Set aktuell zu einem Preis von 168,00 ⬠bestellbar. Bedenkt man den Umfang, die GrƶĆe und die Detaillierung des Modells sowie die Vielzahl an LichtelementenĀ ist dies ein durchaus angemessener, eher schon günstiger Preis.
Das Baustein-Set 10912 Beard Bobās BarberĀ wurde Game2Gether von Lumibricks für den Test zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme des Herstellers oder HƤndlers auf den Testbericht hat nicht stattgefunden.
Star Citizen 4.7 kommt am 25.03.26: Breaker Stations, neues Inventar, Crafting T0 und ein Patch mit āPhaseā-Gefühl
Mit Star Citizen 4.7 steht am 25.03.26 ein Patch an, der sich nicht wie ein typisches Zwischenupdate anfühlt. Statt ein einzelnes Feature abzuladen, stƶĆt CIG mehrere Systeme gleichzeitig an: ein groĆes neues AktivitƤtspaket rund um die Breaker Stations (Rock Breaker), ein im Alltag spürbar verbessertes Inventar, den Start von Crafting T0 ā und parallel weitere Anpassungen an Combat-Grundlagen wie Armor, Radar und Missiles. Genau diese Kombination macht 4.7 interessant: Der Patch wirkt wie der Start einer neuen Phase, in der Inhalte und Systeme stƤrker ineinander greifen sollen.
Inside Star Citizen Alpha 4.7 Patch Report – Braker Station (screenshot 3)
Breaker Stations: Das Headliner-Feature von 4.7 fühlt sich wie eine Operation an
Wenn 4.7 ein klares Headliner-Feature hat, dann sind es die Breaker Stations. Das ist keine schnelle āhinfliegen, looten, fertigā-Mission, sondern eine mehrstufige Operation: Station betreten, Orientierung finden, Systeme hochfahren, Ressourcen beschaffen (u. a. Sadaryx), Komponenten sammeln, Laser-/Refactor-Setup ausrichten und erst danach den eigentlichen āPayoffā ernten ā den aufgebrochenen Felsen, der mit einer Mining-Gruppe abgebaut werden will. Dadurch entsteht ein anderes Gefühl als bei Standardcontracts: Aufwand, Ablauf und Rollenverteilung rücken stƤrker in den Vordergrund.
Interessant ist zudem die wirtschaftliche Entscheidung: Eine Shared-Variante (günstiger, mit mƶglichem PvP/Competition) steht einer teuren Exclusive-Variante gegenüber, die als kontrolliertere PvE-Alternative gedacht ist. Der Unterschied in den Kosten zwingt dazu, Risiko und Planbarkeit bewusst abzuwƤgen ā etwas, das Star Citizen bei grƶĆeren AktivitƤten oft gut steht.
Inside Star Citizen Alpha 4.7 Patch Report – Braker Station (screenshot)
AtmosphƤre stark, Frustpotenzial real: Orientierung, NPCs und technische Kanten
Die Breaker Stations leben stark von AtmosphƤre: verlassene Industrie, Dunkelheit, enge GƤnge, ein stƤndiges āhier kann gleich etwas schiefgehenā-Gefühl. Gleichzeitig liegt genau dort ein praktischer Haken: Verlaufen ist leicht mƶglich, und wer den Ablauf noch nicht verinnerlicht hat, verliert Zeit durch Umwege und Sucherei.
Hinzu kommen typische āLive-Spielā-Kanten: NPC-Verhalten kann inkonsistent sein, Treffer kƶnnen aber dennoch schmerzhaft ausfallen. Und es gibt technische Punkte, die eine lange Operation unnƶtig entwerten kƶnnen ā etwa wenn UI-Anzeigen beim Mining nicht sauber funktionieren oder ƤuĆere Faktoren wie Server-Lag in den Ablauf grƤtschen. Ein weiterer Praxis-Stƶrer: Zurückgelassene Schiffe an Landepads, die nicht zuverlƤssig verschwinden, kƶnnen AblƤufe behindern und Immersion brechen.
Inside Star Citizen Alpha 4.7 Patch Report – Inventory (screenshot)
Inventar-Rework: Der direkte Alltagsgewinn in 4.7
Neben dem groĆen AktivitƤtspaket liefert 4.7 etwas, das unspektakulƤr wirkt, aber jede Session berührt: das neue Inventar. Looten, Suchen, Sortieren und Ausrüsten sollen deutlich intuitiver laufen und weniger nach UI-Gerangel wirken. Gerade wer hƤufig unterwegs ist, Ausrüstung wechselt oder nach Missionen nicht erst Inventar-Tetris spielen mƶchte, spürt solche Verbesserungen sofort.
Auch hier gilt: Es ist kein magischer āalles perfektā-Schalter ā aber die Richtung ist klar: Das Inventar soll sich stƤrker wie Werkzeug anfühlen, nicht wie Hindernis. Und genau weil Crafting und Materialsammlung zunehmen, ist dieser QoL-Schritt mehr als nur Komfort.
Crafting T0: Der Start eines Systems, das Loops miteinander verbinden soll
Crafting war lange ein groĆes Versprechen, das sich im Alltag weit weg anfühlte. Mit Crafting T0 bekommt das Thema nun erstmals Form im Spiel ā nicht als fertiges Wirtschaftssystem, sondern als Startpunkt, der Verknüpfungen zwischen Spielstilen sichtbar macht: Miner liefern Rohstoffe, Salvager bringen verwertbare Komponenten, Hauler bewegen Material, andere jagen Blueprints oder sorgen für Absicherung. Gerade diese Klammerwirkung macht Crafting in 4.7 spannender als āein neues Menüā.
Langfristig ist das zudem klar in Richtung Base Building aufgeladen. Ob und wie schnell dieser Sprung gelingt, hƤngt am Ausbau ā aber Crafting T0 markiert den Moment, in dem aus āirgendwannā ein āes beginntā wird.
Combat und Schiffssysteme: Nicht der Fokus, aber Teil des Gesamtpakets
Parallel arbeitet CIG weiter an Grundlagen wie Armor, Radar/Detection, Missiles und der Haltbarkeit von Schiffsbauteilen (z. B. Türen, Rampen, Lifts). Solche Ćnderungen wirken nicht immer spektakulƤr, kƶnnen aber das Kampffeeling stƤrker verƤndern als reine Zahlenanpassungen ā vor allem dann, wenn KƤmpfe dadurch lesbarer und taktischer werden.
Star Citizen Base Building CitizenCon 2954
Warum 4.7 wie der Start einer Phase wirkt
Der Patch wird inhaltlich als Paket gedacht: Headliner-AktivitƤt, QoL für den Alltag, Start eines groĆen Systems (Crafting) und gleichzeitig Regelarbeit am Fundament. Entscheidend wird, ob die angekündigte āWeiterfütterungā im kurzen Takt die Themen stabilisiert, erweitert und die Kinderkrankheiten reduziert ā denn genau daran hƤngt, ob aus Potenzial auch Routine wird.
Star Citizen 4.7 Braker Station Refaktor
Fazit: Viel Potenzial ā aber nur dann stark, wenn die Reibung sinkt
Star Citizen 4.7 wirkt wie einer der spannendsten Patches seit einer Weile, weil mehrere groĆe Richtungen gleichzeitig aufgehen: Breaker Stations als Operation statt Standardauftrag, ein Inventar-Rework als spürbarer QoL-Gewinn und Crafting T0 als Start einer langfristigen Verknüpfung von Loops. Gleichzeitig sind die Baustellen real: technische Macken, Server-Friktion und praktische Blocker wie persistente āPad-Wracksā kƶnnen den SpaĆ schnell ausbremsen.
Die entscheidende Frage, die sich jeder Spieler vor dem Einstieg in 4.7 stellen sollte: Wie viel āLive-RealitƤtā (Bugs, Lag, Umwege) ist akzeptabel, wenn das Paket dafür spürbar neue Richtung und AtmosphƤre liefert?
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Fünf Jahre nach Release erhƤlt Guilty Gear Strive ein umfangreiches Update: Version 2.00 erscheint am 9. April 2026 und soll das Fighting-Game grundlegend überarbeiten. Entwickler Arc System Works spricht dabei von einer Art āNeustartā, der viele Systeme und Charaktere verƤndert.
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Neue Mechaniken und umfassende Reworks für Guilty Gear
Mit Update 2.00 wird eine neue Gameplay-Mechanik eingeführt, wƤhrend bestehende Charaktere umfassend überarbeitet werden. Das Update erinnert damit an frühere groĆe Revisionen der Reihe wie Guilty Gear Xrd Rev 2, die ebenfalls massive Ćnderungen mit sich brachten. Gleichzeitig markiert das Update den Beginn von Season 5, die wieder über einen Season Pass erweitert wird. Bereits bestƤtigt sind:
Jam ā erscheint direkt zum Update am 9. April
Robo-Ky ā geplant für Sommer 2026
zwei weitere Charaktere ā geplant für Winter 2026 und Frühjahr 2027
Battle Pass sorgt für Diskussionen
Nicht alle Ćnderungen kommen ohne Kritik. Arc System Works plant die Einführung eines Battle-Pass-Systems, das kosmetische Inhalte und weitere Extras bieten soll. Noch ist unklar, ob alle Inhalte auch ohne zusƤtzlichen Kauf freigeschaltet werden kƶnnen oder ob der Battle Pass notwendig sein wird.
Mit Version 2.00 erhƤlt Guilty Gear Strive eines seiner grƶĆten Updates seit Release. Für viele Spieler dürfte es sich fast wie ein komplett neues Spiel anfühlen.
Fans des gefeierten PS5-RPGs dürfen sich freuen: Das offizielle Artbook zu Clair Obscur: Expedition 33 erscheint erstmals auch in englischer Sprache. Mƶglich machen das die Publisher Pix’n Love und Udon Entertainment. Das Artbook kann vom 23. MƤrz bis zum 6. Mai vorbestellt werden. Die Verƶffentlichung ist aktuell für den 25. November 2026 geplant.
Inhaltlich erwartet Fans ein tiefer Einblick in die Entwicklung des Spiels, darunter Konzeptzeichnungen, Charakterdesigns, Umgebungs- und Objekt-Artworks und Interviews mit dem Entwicklerteam. Das Buch wurde von Autorin Marine Macq begleitet, die direkt mit dem Entwicklerstudio zusammengearbeitet hat.
Das Artbook soll einen umfassenden Einblick in die kreative Entstehung von Clair Obscur bieten, von den ersten Skizzen bis hin zu den finalen Designs. Für Fans des Spiels dürfte das Buch damit zu einem echten Highlight werden.
Ein Videospiel zu entwickeln, ist ein Wunschprojekt, welches viele Menschen gerne verwirklichen würden. Dank moderner Technik sind die Hürden kleiner geworden. Doch den Traum wirklich verfolgen und ernsthaft an die Sache zu gehen, machen nur die Wenigsten. Wir hatten die Freude, das Indie-Spiel M.A.Y.A. testen zu dürfen. AnschlieĆend haben wir dem Solo-Entwickler Jona unsere Fragen stellen kƶnnen.
„Ich investiere tƤglich etwa drei bis vier Stunden in die Entwicklung von M.A.Y.A„
Hallo Jona, danke, dass du dir die Zeit nimmst. Befindest du derzeit noch in Arbeiten rund um dein Spiel M.A.Y.A.? Ich investiere tƤglich etwa drei bis vier Stunden in die Entwicklung von M.A.Y.A. Mein Ziel ist es, das Projekt bis Februar 2027 fertigzustellen und zu verƶffentlichen.
Wie lange hast du an M.A.Y.A. gearbeitet? Die ersten Charakter-Designs entstanden im Februar 2024. Ursprünglich war das Gameplay auf Schwertkampf ausgelegt, doch im Prozess habe ich mich für eine neue Richtung entschieden und den Charakter-Controller komplett auf Shooter-Mechaniken umgebaut.
„Mein Anspruch ist es, ein hochwertiges Action-Adventure im Indie-Scale zu erschaffen.“
Wieso sollte man M.A.Y.A. zocken? Mein Anspruch ist es, ein hochwertiges Action-Adventure im Indie-Scale zu erschaffen. Ich mƶchte kein Spiel, für das man 20 Stunden investieren muss ā mir geht es um ein intensives Erlebnis, in das man direkt eintauchen und mit viel SpaĆ in kompakter Zeit durchspielen kann.
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M.A.Y.A. war nicht dein erstes Spiel, welches du entwickelt hast, richtig? Richtig, mein Debüt-Projekt war ‚Karina Katana‘. Das war eine extrem steile Lernkurve für mich, durch die ich wertvolle Erfahrungen für meine heutige Arbeit sammeln konnte.
„Das Programmieren ist für mich das Werkzeug, um Welten zum Leben zu erwecken.““
Wie kamst du damals zum Spieleentwickeln, was hat dich bis jetzt dort gehalten? Während meiner Ausbildung zum Informatiker habe ich in der Berufsschule schnell gemerkt, dass meine wahre Leidenschaft darin liegt, interaktive Software zu gestalten. Das Programmieren ist für mich das Werkzeug, um Welten zum Leben zu erwecken.
In M.A.Y.A bezwingt man Gegner und meistert knifflige Sprünge über Hindernisse
Hast du dich bewusst dafür entschlossen Solo-Entwickler zu sein, oder fehlt es dir schlicht an Mitstreitern? Momentan genieĆe ich die kreative Freiheit als Solo-Entwickler sehr. Für die Zukunft kann ich mir aber absolut vorstellen, in einem Team mit anderen Entwicklern zusammenzuarbeiten und Synergien zu nutzen.
Kannst du uns schon etwas zu deinen kommenden Projekten erzählen? Ideen für die Zeit nach M.A.Y.A. habe ich natürlich viele, aber festlegen möchte ich mich noch nicht. Fest steht nur: Mein nächstes Projekt soll einen etwas kompakteren Entwicklungszyklus haben.
„Mein Erstlingswerk ‚Karina Katana‘ ist kostenlos verfügbar und konnte bisher rund 1.000 Downloads verzeichnen“
Erfolg und Misserfolg
Viele Solo-Entwickler konnten überwƤltigende Erfolge feiern, viele scheitern aber auch. Wie würdest du dein Leben als Solo-Entwickler beschreiben? Von kommerziellen Erfolgen oder Misserfolgen zu sprechen, wƤre noch zu früh, da M.A.Y.A. noch in Arbeit ist. Mein Erstlingswerk ‚Karina Katana‘ ist kostenlos verfügbar und konnte bisher rund 1.000 Downloads verzeichnen, was für mich ein schƶnes Feedback ist.
Hast du als Entwickler Vorbilder in der Szene? Um mich ständig zu verbessern, verfolge ich Kanäle wie Thomas Brush, BiteMe Games oder das Game Makers Toolkit. Es wäre natürlich ein Traum, eines Tages eine ähnliche Reichweite und Resonanz mit meinen eigenen Spielen zu erzielen.
Zockst du selbst Privat gerne? Was sind deine Lieblingsspiele? Absolut! Während ich privat viel Zeit in kompetitiven Titeln wie LoL, CS:GO oder Fortnite verbracht habe, liegen meine Wurzeln bei atmosphärischen Singleplayer-Erlebnissen. Red Dead Redemption 2 und Jedi Survivor sind meine absoluten Favoriten. Aber auch Titel wie The Last of Us, Star Wars Outlaws oder früher die Skylanders-Reihe haben mich als Entwickler geprägt.
Die M.A.Y.A Demo ist jetzt schon auf Steam Spielbar. Release ist 2027.
Wir danken Jona ganz herzlich für das Interview. Die Demo von M.A.Y.A könnt ihr kostenlos auf Steam ausprobieren.
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