Samstag 20 Dez. 2025
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Das MindsEye-Desaster: Analyse eines spektakulären Flops

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Das MindsEye-Desaster von 2025 markiert einen der spektakulärsten Fehlschläge in der Geschichte der Videospielindustrie. Was als triumphaler Rückkehr des legendären GTA-Produzenten Leslie Benzies geplant war, entwickelte sich zu einem technischen und kommerziellen Debakel, das nicht nur das Vertrauen der Spieler zerstörte, sondern auch das ambitionierte Studio Build a Rocket Boy in eine existenzielle Krise stürzte.

Die Vorgeschichte: Vom GTA-Ruhm zum eigenen Studio

Die Geschichte des MindsEye-Desasters beginnt bereits 2016 mit dem turbulenten Abgang Leslie Benzies von Rockstar Games. Benzies, der als einer der wichtigsten Architekten der Grand Theft Auto-Serie galt, hatte maßgeblich an der Entwicklung von GTA III bis GTA V mitgewirkt und war Präsident von Rockstar North. Sein Ausstieg aus dem Unternehmen war jedoch alles andere als harmonisch.

Nach einem 17-monatigen Sabbatical, das er 2014 begonnen hatte, soll Benzies beim Versuch, an seinen Arbeitsplatz zurückzukehren, festgestellt haben, dass seine Zugangskarte deaktiviert war. Der ehemalige GTA-Produzent verklagte daraufhin Rockstar Games und dessen Mutterkonzern Take-Two Interactive auf 150 Millionen US-Dollar, da er sich um vereinbarte Tantiemen betrogen sah. Der Rechtsstreit zog sich über Jahre hin und wurde erst 2019 durch eine vertrauliche Einigung beigelegt.

Während dieser Zeit gründete Benzies sein eigenes Studio, das zunächst Royal Circus Games hieß und später zu Build a Rocket Boy umbenannt wurde. Das Studio sammelte über die Jahre hinweg beträchtliche Investitionen – insgesamt über 110 Millionen US-Dollar in einer Serie-D-Finanzierungsrunde unter der Führung von RedBird Capital Partners. Diese Finanzspritze sollte die Entwicklung von drei ambitionierten Projekten ermöglichen: der Spiele-Plattform Everywhere, dem Action-Adventure MindsEye und den Kreativ-Tools Arcadia.

Die ursprüngliche Vision: Everywhere und das Metaverse

MindsEye war ursprünglich nicht als eigenständiges Spiel konzipiert, sondern als Teil eines viel größeren und ambitionierteren Projekts namens Everywhere. Diese Plattform sollte eine Art Metaverse werden, in dem Spieler ihre eigenen Welten erschaffen und teilen können – ähnlich wie Roblox oder Fortnite Creative, aber mit deutlich höheren technischen Ansprüchen.

Die Vision war grandios: Everywhere sollte verschiedene Spielwelten und -erfahrungen miteinander verbinden, wobei MindsEye als Flaggschiff-Titel dienen sollte, um Nutzer in das Ökosystem zu locken. Spieler sollten von der kostenlosen Everywhere-Plattform aus auf kostenpflichtige Premium-Inhalte wie MindsEye zugreifen können, wodurch ein sich selbst verstärkendes Netzwerk entstehen sollte.

Doch bereits während der Entwicklung wurde klar, dass diese Vision möglicherweise zu ambitioniert war. Die Everywhere-Plattform verschwand nach und nach aus dem Fokus, und MindsEye wurde zu einem eigenständigen Projekt umgewandelt. Die ursprünglich für Everywhere entwickelte Arcadia Creation Suite wurde vollständig in MindsEye integriert und in Build.MindsEye und Play.MindsEye umbenannt.

Die Warnsignale vor dem Launch

Bereits Monate vor dem Release am 10. Juni 2025 häuften sich die Warnsignale, die auf ein bevorstehendes Desaster hindeuteten. Eine Woche vor dem Release verließen zwei hochrangige Führungskräfte das Studio: der Chief Legal Officer und der Chief Financial Officer. Solche Abgänge kurz vor einem wichtigen Produktlaunch sind in der Regel ein alarmierendes Zeichen für interne Probleme.

Noch beunruhigender war das Verhalten des Studios im Vorfeld des Releases. Kaum ein Spielemagazin erhielt Vorab-Codes für Reviews, was fast immer darauf hindeutet, dass ein Spiel nicht bereit für die Öffentlichkeit ist. Die wenigen Medienvertreter, die nach Codes fragten, erhielten knappe Antworten wie „Sieht schlecht aus“.

Stattdessen setzte Build a Rocket Boy auf eine fragwürdige Marketing-Strategie mit gesponserten Streamern und YouTubern. Doch auch hier lief nicht alles nach Plan: Ein bezahlter Stream mit dem bekannten Twitch-Streamer Cohh wurde nur Minuten vor dem geplanten Start abgesagt, während der Streamer bereits die Übertragung vorbereitet hatte.

Co-CEO Mark Gerhard und die Sabotage-Vorwürfe

Besonders bizarr wurde die Situation durch die Aussagen von Co-CEO Mark Gerhard, der bereits vor dem Release wilde Verschwörungstheorien verbreitete. In einem Discord-Chat behauptete er, dass die negative Resonanz auf MindsEye das Ergebnis einer „konzertierten Aktion“ sei und dass es „Bot-Farmen“ gebe, die negative Kommentare posten würden.

Auf die Frage, ob die negativen Reaktionen „von jemandem finanziert“ seien, antwortete Gerhard: „100%… Es braucht nicht viel, um zu erraten, wer“. Obwohl er später präzisierte, dass er keine spezifischen Spieler beschuldige, verstärkte er die Verschwörungstheorie, indem er behauptete, es gebe „eine konzertierte Anstrengung von Leuten, die nicht wollen, dass Leslie oder Build A Rocket Boy erfolgreich sind“.

Diese Aussagen wirkten nicht nur unprofessionell, sondern auch verzweifelt – als würde das Studio bereits vor dem Release versuchen, Ausreden für ein erwartetes Versagen zu finden.

Der katastrophale Launch: Technisches Versagen auf allen Ebenen

Am 10. Juni 2025 wurde MindsEye schließlich für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S veröffentlicht – und das Desaster war sofort offensichtlich. Das Spiel litt unter einer Vielzahl schwerwiegender technischer Probleme, die es für viele Spieler praktisch unspielbar machten.

Performance-Probleme

Die Performance-Probleme waren besonders gravierend. Selbst auf der PlayStation 5 Pro, die im PlayStation Store als „optimiert“ beworben wurde, erreichte das Spiel kaum stabile 30 FPS und fiel regelmäßig auf 20 FPS oder weniger. Auf High-End-PCs mit RTX 5090-Grafikkarten berichteten Nutzer von unter 80 FPS bei 1080p-Auflösung.

Das Problem lag nicht nur in der niedrigen Bildrate, sondern auch im inkonsistenten Frame-Pacing. Die Frame-Times schwankten wild zwischen 16, 33 und über 50 Millisekunden, was zu spürbarem Ruckeln führte. Diese Instabilität trat praktisch durchgehend auf, besonders bei dichtem Stadtverkehr oder Explosionen.

Bugs und Glitches

Neben den Performance-Problemen war das Spiel von zahlreichen Bugs und Glitches geplagt. NPCs liefen in der Luft herum oder blieben in der T-Pose hängen. Texturen luden nicht oder flackerten wild, und das Spiel stürzte regelmäßig ab. Die Fahrzeugphysik war unrealistisch, und selbst grundlegende Spielmechaniken funktionierten nicht ordnungsgemäß.

Fehlende Features

Es fehlten auch angekündigte Features. Der versprochene Day-One-Patch, der wichtige Verbesserungen bringen sollte, war auf den Konsolen nicht verfügbar, obwohl er angekündigt worden war. Die Creation-Tools, die als Hauptfeature beworben wurden, waren nur auf PC verfügbar, nicht auf Konsolen.

Die vernichtende Kritik: Schlechtestes Spiel des Jahres

Die Reaktion der Spieler und Kritiker war verheerend. Auf Steam erreichte MindsEye lediglich 37% positive Bewertungen und wurde als „größtenteils negativ“ eingestuft. Die Spielerzahlen waren ebenfalls enttäuschend: Der Höchstwert lag bei nur 3.302 gleichzeitigen Spielern am Release-Tag, und die Zahlen fielen schnell ab.

Metacritic-Scores

Noch dramatischer waren die Metacritic-Scores. Das Spiel erreichte nur 37 Punkte auf PC und sogar nur 28 Punkte auf PlayStation 5. Damit wurde MindsEye zum schlechtesten bewerteten Spiel des Jahres 2025 und rangierte auf Platz 184 von 184 Spielen in der Jahresbestenliste.

Die Kritiken waren vernichtend. GamingBolt beschrieb das Spiel als „exzellentes Beispiel für Stil über Substanz das in dem Moment in dem man es startet  auseinananderfällt“ bezeichnete.

User-Reviews

Die User-Reviews waren noch härter. Spieler beklagten nicht nur die technischen Probleme, sondern auch das langweilige Gameplay, die uninspirierten NPCs und die leblose Open World. Viele Rezensenten fühlten sich an das Cyberpunk 2077-Debakel erinnert, nur dass MindsEye noch schlechter abschnitt.

PlayStation Store: Rückerstattungen wie bei Cyberpunk 2077

Das Ausmaß des Desasters wurde besonders deutlich, als Sony begann, Rückerstattungen für MindsEye anzubieten – eine extrem seltene Maßnahme, die normalerweise nur bei den gravierendsten Fällen angewendet wird. Die Rückerstattungsrichtlinien des PlayStation Store sind normalerweise sehr streng: Einmal heruntergeladene Spiele können in der Regel nicht zurückgegeben werden.

Bei MindsEye machte Sony jedoch eine Ausnahme. Ein PlayStation-Support-Mitarbeiter erklärte einem Kunden: „Wir verstehen, dass du trotz Fehlerbehebung Probleme mit dem Spiel hast und eine Rückerstattung beantragen möchtest. Deshalb machen wir eine Ausnahme“. Der Support erwähnte auch, dass man „sich des Zustands dieses Spiels bewusst“ sei und „die Situation untersuche“.

Diese Maßnahme erinnerte stark an das Cyberpunk 2077-Debakel, als Sony das Spiel wegen technischer Probleme sogar vollständig aus dem PlayStation Store entfernte. Obwohl Sony bei MindsEye nicht ganz so weit ging, dass es entfernt wurde, war die Tatsache, dass Sony Rückerstattungen anbot, ein klares Zeichen für das Ausmaß der Probleme.

Der Hauptdarsteller äußert sich: Alex Hernandez‘ Kritik

Eine besonders bemerkenswerte Wendung war die öffentliche Kritik des Hauptdarstellers Alex Hernandez, der im Spiel den Protagonisten Jacob Diaz verkörpert. In einem Interview mit Check It TV äußerte sich Hernandez ungewöhnlich offen über die Probleme des Spiels und die Entscheidung, es in einem unfertigen Zustand zu veröffentlichen.

„Warum sollte man als Unternehmen etwas veröffentlichen, das scheinbar noch nicht fertig ist?“, fragte Hernandez. Als Spieler selbst könne er die Frustration der Käufer verstehen, die 60 Euro für ein unfertiges Produkt bezahlt hätten. Er betonte, dass es nicht am Qualitätssicherungsteam gelegen habe, sondern an der Entscheidung der Unternehmensführung, das Spiel trotz bekannter Probleme zu veröffentlichen.

Hernandez plädierte für mehr Transparenz gegenüber den Verbrauchern. Er hätte es bevorzugt, wenn das Studio ehrlich gewesen wäre und das Spiel als Beta-Version oder Early Access veröffentlicht hätte, anstatt es als fertiges Produkt zu verkaufen.

Massenentlassungen und Studiokrise

Die Konsequenzen des MindsEye-Desasters ließen nicht lange auf sich warten. Nur zwei Wochen nach dem Release begann Build a Rocket Boy mit einem formellen Konsultationsprozess, der nach britischem Recht eingeleitet werden muss, wenn mehr als 100 Mitarbeiter entlassen werden sollen.

Das Studio bestätigte, dass es bis zu 100 seiner etwa 300 britischen Mitarbeiter entlassen könnte. In einer Stellungnahme sprach das Unternehmen von einer „schmerzhaften Entscheidung“ und betonte, dass man versuche, „möglichst viele der betroffenen Mitarbeiter in anderen Rollen unterzubringen“.

Die Entlassungen betrafen verschiedene Bereiche des Studios, darunter Qualitätskontrolle, Grafikteams und Publishing. Auch das 2024 übernommene Tochterstudio PlayFusion war betroffen, das eigentlich an einem eigenen Shooter namens Ascendant arbeitete.

Leslie Benzies‘ Sabotage-Vorwürfe

In dieser kritischen Situation griff Leslie Benzies zu einer kontroversen Verteidigungsstrategie. In einem internen Videoanruf mit der Belegschaft am 2. Juli 2025 behauptete er, dass das MindsEye-Desaster das Ergebnis von „internen und externen Saboteuren“ sei.

Benzies kündigte an, dass das Studio MindsEye nicht aufgeben, sondern mit Updates und einem möglichen „Relaunch“ retten wolle. Anstatt jedoch Selbstkritik zu üben, machte er mysteriöse Saboteure für das Versagen verantwortlich – eine Fortsetzung der Verschwörungstheorien, die Co-CEO Mark Gerhard bereits vor dem Release verbreitet hatte.

Konkrete Beweise oder Namen für diese angeblichen Saboteure nannte Benzies nicht. Viele Beobachter sahen in diesen Aussagen den Versuch, die Verantwortung für das selbstverschuldete Desaster abzuwälzen, anstatt die offensichtlichen Probleme bei der Spielentwicklung und dem Management anzugehen.

Die Rolle von IO Interactive als Publisher

Eine interessante Facette des MindsEye-Desasters war die Rolle von IO Interactive als Publisher. Das dänische Studio, bekannt für die Hitman-Serie, hatte im Oktober 2024 eine Partnerschaft mit Build a Rocket Boy angekündigt und eine neue Publishing-Sparte namens IOI Partners gegründet.

Für IO Interactive war MindsEye das erste große Publishing-Projekt außerhalb ihrer eigenen Spiele. CEO Hakan Abrak hatte sich zunächst optimistisch gezeigt und das Spiel als „ziemlich weit fortgeschritten“ beschrieben. Nach dem Launch distanzierte sich IO Interactive jedoch von den Sabotage-Vorwürfen: „Ich glaube das nicht“, sagte Abrak. „Das Spiel sollte für sich selbst sprechen“.

Die technischen Hintergründe des Versagens

MindsEye basierte auf der Unreal Engine 5 und nutzte moderne Technologien wie Lumen und Nanite. Doch die Implementierung dieser Technologien war offensichtlich mangelhaft. Das Studio hatte sich möglicherweise zu ambitionierte Ziele gesetzt, ohne die technische Expertise zu haben, diese umzusetzen.

Die Probleme waren nicht nur oberflächlicher Natur, sondern schienen tief in der Engine-Implementierung zu liegen. Die wild schwankenden Frame-Times und die konsistenten Performance-Probleme auf allen Plattformen deuteten darauf hin, dass grundlegende Optimierungen versäumt worden waren.

Finanzielle Auswirkungen und Zukunft des Studios

Die finanziellen Auswirkungen des MindsEye-Desasters waren verheerend. Trotz der 110 Millionen Dollar Investition und jahrelanger Entwicklungsarbeit erreichte das Spiel geschätzte Verkaufszahlen von nur etwa 30.000 bis 65.000 Einheiten auf Steam. Bei einem Verkaufspreis von 60 Euro bedeutete das Einnahmen von nur wenigen Millionen Euro – ein Bruchteil der Entwicklungskosten.

Das Studio sah sich gezwungen, drastische Sparmaßnahmen zu ergreifen. Die Massenentlassungen und die Unsicherheit über die Zukunft des Studios warfen Fragen über die Überlebensfähigkeit von Build a Rocket Boy auf. Die ursprünglich geplanten Post-Launch-Inhalte und der angekündigte 10-Jahres-Plan für MindsEye schienen plötzlich unrealistisch.

Was schief gelaufen ist

Das MindsEye-Desaster bietet wichtige Lektionen für die Videospielindustrie:

1. Übermäßige Ambitionen ohne technische Grundlage
Build a Rocket Boy hatte sich zu viele Ziele auf einmal gesetzt: Ein Metaverse (Everywhere), ein AAA-Spiel (MindsEye) und Creation-Tools (Arcadia). Ohne die technische Expertise von Rockstar Games erwies sich diese Vision als unrealistisch.

2. Mangelnde Qualitätskontrolle
Die schiere Anzahl der Bugs und Performance-Probleme deutete auf fundamentale Schwächen in der Qualitätssicherung hin. Ein Spiel in diesem Zustand hätte niemals veröffentlicht werden dürfen.

3. Fehlende Transparenz und Kommunikation
Die Verweigerung von Review-Codes und die Verschwörungstheorien der Führung zeigten einen Mangel an Transparenz und professioneller Kommunikation. Vertrauen ist in der Gaming-Industrie essentiell.

4. Unrealistische Erwartungen
Die Hoffnung, mit einem einzigen Spiel einen „GTA-Killer“ zu erschaffen, war von Anfang an unrealistisch. Die Erwartungen waren zu hoch, die Ressourcen zu begrenzt.

Fazit: Ein Lehrstück über Größenwahn und Realitätsverlust
Das MindsEye-Desaster steht exemplarisch für die Gefahren von Größenwahn und mangelnder Selbstreflexion in der Videospielindustrie. Ein ehemaliger GTA-Entwickler, der glaubte, mit einem kleinen Studio das Rad neu erfinden zu können, scheiterte an den grundlegendsten Herausforderungen der Spielentwicklung. Aus Dem Cyerbunk Debakel wurde anscheinend nichts gelernt

Die Kombination aus technischen Problemen, mangelnder Qualitätskontrolle, unrealistischen Ambitionen und unprofessioneller Kommunikation führte zu einem der spektakulärsten Flops in der Geschichte der Videospiele. Das Schicksal von MindsEye zeigt, dass Talent und Erfahrung allein nicht ausreichen es braucht auch Demut, Realitätssinn und die Bereitschaft, aus Fehlern zu lernen.

Für die Videospielindustrie bleibt MindsEye ein warnendes Beispiel dafür, was passiert, wenn Ambitionen die Realität übertreffen und wenn Studios das Vertrauen ihrer Spieler aufs Spiel setzen. Der Schaden für Build a Rocket Boy und Leslie Benzies‘ Reputation ist möglicherweise irreparabel – ein hoher Preis für eine Vision, die nie realisiert werden konnte.

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EA SPORTS FC 26 und FCB: Eine neue Ära 

Mit EA SPORTS FC 26 und dem FCB beginnt eine neue Ära im digitalen Fußball. EA SPORTS FC und der deutsche Rekordmeister verkünden eine exklusive, mehrjährige Partnerschaft. Diese Kooperation verspricht nicht nur ein realitätsnahes Spielerlebnis, sondern auch Innovationen und emotionale Spielmomente für Fußball- und Gaming-Fans weltweit.

Die Zusammenarbeit ist ein Meilenstein für beide Marken. Beide gehören jeweils zu den globalen Spitzenreitern im Bereich Sport und Sport-Entertainment. Für die Gaming-Community bedeutet das: Der FC Bayern München wird nicht nur vollständig lizenziert dargestellt, sondern wertet EA SPORTS FC 26 auch mit einzigartigen Inhalten auf.

Die Allianz Arena ist zurück, mehr als nur ein Stadion

Eines der Highlights dieser Partnerschaft ist die Rückkehr der Allianz Arena in EA SPORTS FC 26. Das Heimatstadion des FC Bayern zählt zu den bekanntesten Fußballarenen der Welt und bietet nun auch virtuell eine authentische Atmosphäre. Die detailgetreue Nachbildung der Arena sorgt für echtes Heimspiel-Feeling und verleiht den Matches zusätzliche emotionale Tiefe.
Doch das ist längst nicht alles: Neben dem Männerteam ist erstmals auch die Frauenmannschaft des FC Bayern München vollständig in EA SPORTS FC 26 integriert. Ein bedeutender Schritt für die Gleichstellung im virtuellen Fußball und ein klares Zeichen, dass EA SPORTS FC Vielfalt und Repräsentation ernst nimmt.

Das Bild zeigt Manuel Neuer in der Allianz Arena beim parieren eines Balles.
Manuel Neuer mit einer Parade in seinem „Wohnzimmer“ der Allianz Arena (Bildquelle: EA)

Stimmen zur Partnerschaft

Michael Diederich, stellvertretender Vorstandsvorsitzender des FC Bayern München, erklärt:
„Leidenschaft, Einsatz und Emotionen zeichnen den Fußball aus auf dem Platz wie an der Konsole. Die Gaming-Community wächst, und wir freuen uns, diese Begeisterung künftig mit EA SPORTS FC zu teilen. Gemeinsam wollen wir die Verbindung zur nächsten Generation von Fußballfans stärken.“

James Taylor, Director of Football Partnerships bei EA SPORTS, ergänzt:
„Der FC Bayern München ist eine Ikone des Weltfußballs. Wir sind stolz darauf, ihn als exklusiven Partner in EA SPORTS FC 26 begrüßen zu dürfen. Seine Geschichte, seine Stars und seine Fans bringen das Spiel auf ein neues Level.“

Jamal Musiala als Cover-Star von EA FC 26

Ein weiterer Beleg für die enge Verbindung zwischen EA SPORTS FC 26 und FC Bayern München ist die Wahl von Jamal Musiala als offizieller Cover-Star. Der junge Mittelfeldspieler steht wie kein anderer für die nächste Fußballgeneration. Mit Kreativität, Talent und internationalem Netz. Musiala symbolisiert den neuen Weg, den EA SPORTS FC und der Rekordmeister gemeinsam gehen.

Das EA FC 26 Cover mit Jude Bellingham und Jamal Musiala.
Jamal Musiala vom FC Bayern München auf dem Cover von EA FC 26. (Bildquelle: EA)

EA SPORTS FC 26 und FCB, ein Dream-Team

Mit der Partnerschaft zwischen EA SPORTS FC 26 und dem FC Bayern München wird der virtuelle Fußball realistischer, vielfältiger und emotionaler als je zuvor. Die Allianz Arena und die Integration des Frauenfußballs machen diese Kooperation zu einem der größten Highlights des Gaming-Jahres. Fans dürfen sich auf ein Fußballerlebnis freuen, das Stadionatmosphäre und Spielspaß perfekt miteinander verbindet.

Weitere News rund um EA FC bekommt ihr hier:

EA Sports FC 26: Erstes Gameplay mit Zlatan auf dem Cover

LEGO Ideas: The Wizard of Oz & Avatar knacken 10.000er-Marke

Zwei weitere LEGO Ideas Projekte haben innerhalb kurzer Zeit die Marke von 10.000 Unterstützern überschritten und sind damit heiße Kandidaten für die zweite Review-Runde 2025. The Wizard of Oz (1939) von BRICK PROJECT sowie Avatar: The Last Airbender – Netflix von Ben Fank. Das Wizard of Oz-Set besteht aus 1.550 Teilen und zeigt den ikonischen Gelben Ziegelsteinweg, der sich durch die wichtigsten Filmszenen schlängelt – darunter Dorothys Begegnungen mit der Vogelscheuche, dem Blechmann, dem feigen Löwen und der bösen Hexe des Westens, bis hin zur Smaragdstadt. Das nostalgisch gehaltene Set trifft offensichtlich den Nerv vieler Fans des Klassikers von 1939.

Endlich auch Avatar und nein, nicht der von James Cameron

Mindestens ebenso populär zeigt sich Avatar: The Last Airbender, inspiriert von der Netflix-Realserie zum Animationshit. Das Projekt profitiert nicht nur vom aktuellen Serienhype, sondern auch von der starken Fanbasis der Originalserie. Bereits frühere Avatar-Sets stießen bei Fans auf große Begeisterung, und der Wunsch nach einer modernen Umsetzung scheint ungebrochen.nDer plötzliche Anstieg an erfolgreichen LEGO Ideas Projekten wird teilweise auf virale TikTok-Kampagnen zurückgeführt. User mobilisieren ihre Communities gezielt zur Unterstützung bestimmter Ideen, ein Trend, der mit dem Pusheen the Cat-Projekt begann und inzwischen zur Norm geworden ist. Die Folge: Immer mehr Projekte schaffen den Sprung über die 10.000-Stimmen-Marke, aktuell sind es bereits 85 in dieser Review-Runde.

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Ob sich The Wizard of Oz oder Avatar letztlich als offizielle LEGO Sets durchsetzen können, entscheidet das Review-Team in den kommenden Monaten. Klar ist jedoch: Die Ideen-Vielfalt auf der Plattform war selten so groß, und der Einfluss sozialer Medien auf den Auswahlprozess wächst weiter.

Hoppers: Erste Einblicke in Pixars verrückte Körpertausch-Komödie

Pixar hat den ersten Trailer zu seinem kommenden Animationsfilm Hoppers veröffentlicht und der ist so chaotisch und charmant, wie man es sich nur wünschen kann. Im Zentrum der Geschichte steht die junge Wissenschaftlerin Mabel, gesprochen von Piper Curda, die mithilfe eines revolutionären Verfahrens in den Körper eines Robotertieres schlüpft. Ihr Ziel: ein bedrohtes Tierhabitat retten, das einem Bauprojekt weichen soll.

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Freaky Friday mit Tieren?

Als Mabel zum ersten Mal in die sogenannte Hopper-Maschine steigt, entfährt ihr ein verblüffter Kommentar: „Das ist wie Avatar.“ Ihr Kollege kontert trocken: „Es ist nicht wie Avatar.“ Diese augenzwinkernde Referenz auf James Camerons Sci-Fi-Epos ist kein Zufall, Regisseur Daniel Chong erklärt im Gespräch mit Variety, dass die Entscheidung, den Witz direkt im Trailer zu platzieren, bewusst getroffen wurde. „Wir wollten zeigen, dass uns die Ähnlichkeit bewusst ist. Und gleichzeitig soll klar sein: Das hier wird wild, witzig und ein bisschen durchgeknallt.“

Im Trailer sehen wir Mabel in ihrer neuen Gestalt als roboterhafte Biberin. Plötzlich versteht sie die Sprache anderer Tiere, musikalisch untermalt von Missy Elliots „Lose Control“. Die Szene vermittelt direkt den unkonventionellen Ton des Films: verspielt, temporeich und mit einer ordentlichen Portion Selbstironie. Zur hochkarätigen Sprecherbesetzung zählen unter anderem Bobby Moynihan und Jon Hamm. Hamm übernimmt die Rolle des Bürgermeisters Jerry, der als Gegenspieler das Bauprojekt vorantreibt. Für Regisseur Chong war Hamm die Idealbesetzung. „Die Leute kennen ihn aus Mad Men, aber seine Comedy-Fähigkeiten sind unglaublich. Und ehrlich gesagt: Er ist ziemlich mutig, was Humor angeht.“

März 2026 soll es soweit sein

Auch Moynihan, bekannt aus Saturday Night Live und zuletzt als Stimme von Forgetter Bobby in Inside Out 2, kehrt zu Pixar zurück. Chong beschreibt die Zusammenarbeit mit ihm als „natürlich, charmant und einfach herzlich“. Hauptdarstellerin Piper Curda bringt ebenfalls Disney-Erfahrung mit: Sie spielte in der Serie A.N.T. Farm sowie in Legacies auf dem US-Sender The CW. Weitere Sprecherrollen sollen in den kommenden Monaten bekanntgegeben werden. Hoppers wird laut Chong alle typischen Pixar-Merkmale mitbringen: emotionale Tiefe, aufrichtige Figuren und eine große Geschichte. Doch im Vordergrund steht diesmal vor allem eins – der Humor. „Ich wollte, dass die Comedy diesmal auf einem besonders hohen Niveau liegt“, betont der Regisseur.

Der Kinostart von Hoppers ist für den 6. März 2026 geplant.

Cyberpunk 2077: Update 2.3 bringt neue Quests, Fahrzeuge & AutoDrive-Feature

CD Projekt RED hat das nächste große Update für Cyberpunk 2077 angekündigt. Version 2.3 erscheint heute am 17. Juli 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC und Apple-Silicon-Macs (mit mindestens 16 GB RAM), die Nintendo Switch 2 wird zu einem späteren Zeitpunkt bedient. Das Update bringt zahlreiche neue Inhalte und technische Verbesserungen mit sich, darunter neue Quests, Fahrzeuge, ein erweitertes Fotomodus-Toolset und erstmals ein vollständig automatisiertes Fahr-Feature.

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Mit dem Update 2.3 führt CD Projekt RED ein oft gewünschtes Komfort-Feature ein: AutoDrive. Besitzer eines Fahrzeugs können jetzt einfach einen Zielort auf der Karte markieren und sich automatisch dorthin navigieren lassen, ganz ohne Lenkrad oder Controller. Wer es luxuriöser mag, kann zudem ein Delamain-Taxi rufen, ein Ziel auswählen und sich vom berühmten KI-gesteuerten Chauffeur durch Night City fahren lassen. Während der Fahrt stehen mehrere Kameraperspektiven zur Verfügung, um die neongetränkte Metropole in cineastischer Atmosphäre zu genießen.

Neue Fahrzeuge und Inhalte

Spieler, die lieber selbst das Steuer übernehmen, dürfen sich auf neue Fahrzeuge freuen. Neben einem frischen Motorrad kommen drei neue Autos ins Spiel. Darunter der Yaiba Semimaru, bekannt aus dem Comic Cyberpunk 2077: Kickdown. Die Fahrzeuge lassen sich durch das Abschließen neuer Quests freischalten. Fotografie-Fans erhalten mit Version 2.3 viele neue Optionen. Im Fotomodus lässt sich nun gezielt das Wetter und die Tageszeit verändern, um das perfekte Motiv zu kreieren. Zudem stehen neue Posen, Outfits, Sticker, Rahmen sowie erweiterte Steuerungsmöglichkeiten für NPCs zur Verfügung. Darunter Blickrichtung, Kopf- und Schulterhaltung. Damit lässt sich jede Szene noch gezielter inszenieren.

Technische Neuerungen

Neben spielerischen Inhalten bringt das Update auch technische Verbesserungen. Dazu zählen unter anderem Unterstützung für Variable Refresh Rate (VRR) auf Konsolen. AMD FSR 4 sowie AMD FSR 3.1 Frame Generation, Intel XeSS 2.0 und verbesserte HDR-Einstellungen. Die vollständigen technischen Details finden sich in den offiziellen Patch Notes von CD Projekt RED.

Cyberpunk 2077 Update 2.3 erscheint am 17. Juli 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC und moderne Mac-Modelle mit Apple Silicon. Nutzer der Nintendo Switch 2 müssen sich noch etwas gedulden. Für die Last-Gen-Konsolen PlayStation 4 und Xbox One ist das Update hingegen nicht verfügbar. Wer die Cyberpunk 2077: Ultimate Edition auf Mac oder Konsole besitzt, kann ebenfalls ab dem 17. Juli von allen neuen Inhalten profitieren. Das Spiel selbst ist aktuell für PS5, Xbox Series, Switch 2, PS4, Xbox One sowie PC über Steam, Epic Games Store und GOG erhältlich.

EA Sports FC 26: Erstes Gameplay mit Zlatan auf dem Cover

EA Sports FC 26 steht in den Startlöchern und EA setzt erneut auf ein namhaftes Staraufgebot. Jude Bellingham von Real Madrid und Jamal Musiala vom FC Bayern München zieren die Cover der Standard-Edition. Zlatan Ibrahimović übernimmt die Hauptrolle auf dem Titelbild der Ultimate Edition. Der offizielle Release-Termin ist der 26. September 2025. Wer sich für die Ultimate Edition entscheidet, kann bereits ab dem 19. September loslegen.

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Inhaltlich verspricht EA eine deutliche Weiterentwicklung gegenüber dem Vorgänger. Die Entwickler sprechen von mehr Realismus, besserer Kontrolle, individuellerem Spielgefühl und vor allem einer stärkeren Einbindung der Community.

Fundamentale Gameplay-Überarbeitung mit Fokus auf Spielgefühl

„Powered by the FC Community“ lautet das Motto von EA Sports FC 26. Das Gameplay wurde an zentralen Stellen überarbeitet. Dabei habe laut EA das Feedback der Spielerschaft eine entscheidende Rolle gespielt. Zu den Verbesserungen zählen unter anderem ein flüssigeres Dribbling, reaktionsschnellere Steuerung und überarbeitete Laufkurven, die zu einem natürlicheren Spielverlauf beitragen sollen.

Auch das Verhalten der Torhüter wurde überarbeitet. Mithilfe von reinforcement-learning-basierten Algorithmen sollen Keeper sich nun intelligenter positionieren. Neue Animationen, insbesondere in Körpernähe, sowie erweiterte Spielstile und Spielerrollen sorgen für mehr Tiefe und Authentizität auf dem Platz. Für besonders ambitionierte Spieler wurde außerdem ein neuer „Competitive Gameplay“-Modus eingeführt. Dieser soll mehr Konsistenz und ein noch präziseres Steuerungserlebnis bieten, speziell für Modi wie Ultimate Team und Clubs.

Mehr Individualität in Karriere und Clubs

Der Karrieremodus erhält eine Generalüberholung. Sowohl im Manager- als auch im Spieler-Modus warten neue Archetypen, individuelle Entwicklungspfade und dynamische Herausforderungen. Spielerkarrieren sollen sich nun noch persönlicher und abwechslungsreicher gestalten lassen, inspiriert von den Karrieren echter Fußballlegenden. Auch der Clubs-Modus wird weiter ausgebaut. Neue Klassen und Anpassungsmöglichkeiten bieten mehr strategische Tiefe und fördern die Langzeitmotivation im Zusammenspiel mit Freunden. Regelmäßig rotierende Live-Events und neue Turnierformate sollen zusätzlich für frischen Wind sorgen.

Umfangreiche Lizenzen und echte Stadionatmosphäre

Mit über 20.000 lizenzierten Fußballern, mehr als 750 Vereinen, über 35 Ligen und zwölf Stadien zum Start liefert FC 26 erneut einen beeindruckenden Lizenzumfang. Realistische Werbebanden, Sponsoreneinblendungen und originalgetreue Stadionatmosphäre runden das Gesamtbild ab. John Shepherd, Vice President und General Manager bei EA Sports FC, erklärt:
„Wir sind selbst Spieler und genau das treibt uns an. FC 26 spiegelt unsere Leidenschaft wider – mit einem überarbeiteten Gameplay, dynamischen Karrieren und neuen Events. Wir freuen uns darauf, dass die Community das alles im September selbst erleben kann.“

Ob EA Sports FC 26 die Erwartungen erfüllt, wird sich noch zeigen. Die Richtung wirkt jedoch vielversprechend. Mit mehr Tiefe im Gameplay, stärkeren Individualisierungsoptionen und besserer technischer Umsetzung scheint der Titel einige Baustellen des Vorgängers anzugehen. Wer sich die Ultimate Edition sichert, kann schon sieben Tage früher loslegen. EA Sports FC 26 erscheint am 26. September 2025 für PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PC und Amazon Luna.

Krypto im Gaming: Warum Bitcoin & Co. in der Spielewelt immer beliebter werden

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In der Gaming-Branche dreht sich alles um Fortschritt und neue Technologien. Daher war es nur eine Frage der Zeit, bis auch Kryptowährungen darin eine Rolle spielen. Inzwischen haben sie einen festen Platz im Gaming eingenommen und eröffnen durch Ingame-Handel, dezentrale Marktplätze und anonyme Zahlungsoptionen neue Möglichkeiten.

Gamer und Technik: Eine starke Verbindung

Die Gaming-Community ist technikaffin und frühzeitig dabei, wenn neue Tools oder Technologien auf den Markt kommen. So überrascht es kaum, dass viele Gamer bereits früh Erfahrungen mit Kryptowährungen als Zahlungsmittel zur Bezahlung von digitalen Inhalten oder zum Trading von Items gesammelt haben. Die Transaktionen sind schneller und oft deutlich günstiger als bei klassischen Zahlungsmethoden. Besonders im internationalen Gaming kann das ein echter Gamechanger sein, beispielsweise wenn Spieler digitale Güter über Ländergrenzen hinweg kaufen oder verkaufen.

(Bildquelle: Pixabay)

NFTs und Blockchain als neue Spielmechanik

Ein anderes spannendes Thema, das sich immer öfter mit Gaming überschneidet, sind NFTs, also digitale Gegenstände, die man tatsächlich „besitzen“ kann. Anders als klassische Skins oder Items, die nur im Spiel existieren, gehören NFT-basierte Inhalte dem Spieler selbst. Das Ganze läuft über die Blockchain und macht Inhalte fälschungssicher und handelbar. Umgesetzt hat das zum Beispiel Ubisoft im Shooter Ghost Recon: Breakpoint, wo die Spieler Ausrüstungsgegenstände erwerben können. NFTs verändern auch die Möglichkeiten für die Entwickler. Statt Spielern einfach nur Inhalte zu verkaufen, können sie eine digitale Ökonomie aufbauen und Marktplätze, Tauschbörse oder Belohnungssysteme einrichten. Gerade Indie-Studios experimentieren hier viel und schaffen neue Spielformen.

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Krypto als Zahlungsmittel in der Gaming-Welt Bezahlen mit Bitcoin & Co.

Kryptowährungen spielen aber nicht nur bei NFTs eine Rolle, sondern auch ganz klassisch als Zahlungsmittel. Immer mehr Plattformen und Shops im Gaming-Bereich akzeptieren Coins für Games, Erweiterungen oder Abo-Modelle. Das spart nicht nur Gebühren, sondern erlaubt auch Käufe ohne Kreditkarte oder Bankverbindung.

Auch im iGaming werden Kryptowährungen in den letzten Jahren immer relevanter. Gerade beim Online-Glücksspiel bevorzugen viele Nutzer eine anonyme Zahlungsmethode, um keine sensiblen Bank- oder Kreditkartendaten preisgeben zu müssen. Wer hier auf Nummer sicher gehen möchte, sollte sich auf spezialisierten Vergleichsplattformen über beste Online Casinos mit Krypto informieren, um bei seriösen Anbietern zu spielen.

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Warum Krypto im Gaming so gut funktioniert

Es ist nicht nur die Technik, die überzeugt. Viele Gamer schätzen auch die Unabhängigkeit, die Krypto mit sich bringt. Es gibt bei Zahlungen keine langen Wartezeiten und es müssen keine Drittanbieter involviert werden. Hinzu kommt, dass die Blockchain plattformübergreifende Anwendungen ermöglicht. Was heute noch getrennt läuft, wie etwa Items in verschiedenen Spielen, könnte künftig nahtlos zusammenarbeiten. Zusätzlich gibt es neue Modelle wie Play to Earn, bei denen sich die Spieler beim Zocken sogar echte Coins verdienen können. Natürlich gibt es auch Kritik an Kryptowährungen. So werden vor allem die volatilen Kurse, die mangelnde Regulierung und die Unsicherheit bemängelt. Außerdem ist nicht jeder Gamer bereit, sich mit Wallets und Krypto-Börsen auseinanderzusetzen.

Where Winds Meet: Atmosphärisches Action-RPG zeigt neuen Story-Trailer

Mit einem neuen Story-Trailer zum kommenden Action-RPG Where Winds Meet sorgt Entwickler Everstone Studio erneut für Aufsehen. Zwar bleibt die Handlung rund um General Wang Qing für westliche Zuschauer möglicherweise rätselhaft, vor allem ohne tiefere Kenntnisse zur chinesischen Geschichte, doch eines ist klar: Dieser Titel verspricht eine beeindruckende Atmosphäre und visuelle Wucht.

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Kein Soulslike, dafür viel Wuxia

Where Winds Meet ist ein Open-World-Action-Adventure mit starken Wuxia-Einflüssen und spielt im China des zehnten Jahrhunderts zur Zeit der Fünf Dynastien und Zehn Reiche. Spieler übernehmen die Rolle eines jungen Schwertmeisters, der sich auf eine Reise begibt, um vergessene Wahrheiten zu entdecken und die eigene Identität zu entschlüsseln. Laut offizieller Beschreibung wird dabei nicht nur das Land, sondern auch das eigene Schicksal durch den Wind verändert.

Der neue Trailer beleuchtet die Geschichte von General Wang Qing und gibt erste Hinweise auf die dramatischen Ereignisse, die Spieler erwarten. Auch wenn viele Details nur mit historischem Hintergrundwissen nachvollziehbar sind, überzeugt der Trailer vor allem mit seiner dichten Stimmung und eindrucksvollen Bildsprache.

Final Beta startet in Kürze

Eine finale Beta ist bereits für die kommende Woche geplant. Interessierte Spieler können sich noch registrieren und einen ersten Blick auf das Spiel werfen. In China ist Where Winds Meet bereits für PC und mobile Plattformen verfügbar. Im Westen erscheint der Titel zunächst als zeitlich begrenzter PS5-Konsolenexklusivtitel für sechs Monate.

Ob Where Winds Meet auch außerhalb Chinas erfolgreich sein wird, bleibt abzuwarten. Doch das aufwendig inszenierte historische Abenteuer könnte mit seiner Mischung aus stilisiertem Schwertkampf, offener Welt und tiefgründiger Story viele Fans gewinnen. Game2Gether hält euch über alle weiteren Entwicklungen auf dem Laufenden.

The Legend of Zelda: Schauspielende für Link und Zelda bekannt gegeben

Nintendo hat offiziell die Besetzung der Hauptrollen für den kommenden The Legend of Zelda-Kinofilm bekannt gegeben. Der in Zusammenarbeit mit Sony Pictures Entertainment entsteht. In einem Statement von Shigeru Miyamoto auf X (ehemals Twitter) wurde bestätigt, dass Link von Benjamin Evan Ainsworth gespielt wird. Während Bo Bragason die Rolle der Prinzessin Zelda übernimmt.

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Wer ist es geworden?

Benjamin Evan Ainsworth ist ein 16-jähriger britischer Schauspieler, der unter anderem durch seine Auftritte in The Haunting of Bly Manor, Son of a Critch und Disneys Pinocchio bekannt wurde. An seiner Seite steht die 21-jährige Bo Bragason. Die bereits Rollen in Produktionen wie King and Conqueror, The Jetty und The Radleys übernahm. Shigeru Miyamoto zeigte sich in seinem Beitrag begeistert von der Besetzung und freue sich darauf, beide Schauspieler in ihren Rollen auf der großen Leinwand zu sehen. Der Kinostart für The Legend of Zelda ist aktuell für den 7. Mai 2027 geplant.

Der Film wird von Avi Arad produziert, der unter anderem an Spider-Man: Into the Spider-Verse, Venom und Iron Man mitwirkte. Die Regie übernimmt Wes Ball, bekannt für die Maze Runner-Trilogie. Die Live-Action-Verfilmung von The Legend of Zelda ist eines der ambitioniertesten Projekte von Nintendo im Bereich Film und soll das ikonische Fantasy-Universum erstmals mit echten Darstellern auf die Kinoleinwand bringen. Game2Gether wird euch in den kommenden Monaten weiterhin mit allen Infos rund um das Projekt versorgen.

Lexar stellt NM990 PCIe 5.0 NVMe SSD vor

Lexar stellt NM990 M.2 2280 PCIe 5.0 NVMe SSD vor – Höchstleistung für Gaming, kreative Workflows und KI-Anwendungen

Lexar, ein weltweit führender Anbieter von Flash-Speicherlösungen, bringt mit der NM990 M.2 2280 seine neueste PCIe 5.0 NVMe SSD auf den Markt. Sie richtet sich an anspruchsvolle Nutzer wie High-End-Gamer, Kreativprofis und Entwickler im Bereich Künstliche Intelligenz.

Die NM990 nutzt die fortschrittliche PCIe 5.0-Schnittstelle und erzielt beeindruckende Übertragungsgeschwindigkeiten von bis zu 14.000 MB/s beim Lesen und bis zu 11.000 MB/s beim Schreiben – nahezu doppelt so schnell wie viele Gen 4 SSDs. Damit ist sie ideal für leistungshungrige Anwendungen wie AAA-Games, komplexes 3D-Rendering oder datenintensive KI-Prozesse.

Für optimierte Performance und effizientes Thermomanagement sorgt die integrierte Thermal-Defender-Technologie. Ein 8-Kanal-Controller sowie Wärmeleitpads aus Graphit ermöglichen eine bis zu 23 % verbesserte Energieeffizienz² und gewährleisten gleichmäßige Leistung auch unter hoher Belastung.

Zusätzlich ist die NM990 mit einem DRAM Cache und dynamischem SLC Cache ausgestattet. Dadurch erreicht sie zufällige Lese- und Schreibgeschwindigkeiten von bis zu 2.000K bzw. 1.500K IOPS – was zu kürzeren Ladezeiten und einer spürbar verbesserten Systemreaktion führt, egal ob beim Gaming, beim Rendern oder bei komplexen KI-Berechnungen.

Mit einer Lebensdauer von bis zu 3.000 TBW (bei der 4-TB-Variante) bietet die SSD eine hohe Zuverlässigkeit über Jahre hinweg – selbst bei intensiver Nutzung. Dank der Unterstützung von Microsoft DirectStorage profitieren Gamer zudem von deutlich reduzierten Ladezeiten und flüssigerem Gameplay. Über das Lexar DiskMaster SSD-Tool lassen sich Firmware-Updates einfach verwalten, der Zustand der SSD überwachen und weitere Einstellungen vornehmen.

Verfügbarkeit und Kapazitäten

Die NM990 M.2 2280 PCIe 5.0 NVMe SSD ist in Größen von 1 TB bis 4 TB bei Händlern wie Mindfactory, Notebooksbilliger und Office Partner erhältlich. Durch die optimierte Speichereffizienz bietet sie oft mehr nutzbaren Speicher als herkömmliche SSDs gleicher Kapazität.

Bildmaterial sowie weiterführende Informationen finden Sie auf der offiziellen Produktseite.

Hinweise:

Basierend auf internen Tests. Die tatsächliche Leistung kann je nach System variieren.

Vergleich zwischen NM990 4TB (PCIe 5.0) und NM790 4TB (PCIe 4.0) unter Laborbedingungen.

Nur verfügbar auf Systemen, die DirectStorage unterstützen und bei kompatiblen Spielen.

Die nutzbare Kapazität kann abweichen. 1 GB = 1 Milliarde Byte.