In dieser Woche erscheinen gleich mehrere Titel mit nativer Unterstützung für NVIDIA DLSS 4 mit Multi Frame Generation. Styx: Blades of Greed und Star Trek: Voyager – Across the Unknown bieten die neue Technologie direkt zum Release. Zudem lässt sich NORSE: Oath of Blood über die NVIDIA-App auf DLSS 4 mit Multi Frame Generation upgraden. Parallel dazu startet heute Battlefield 6: Season 2, ebenfalls mit umfassender RTX-Unterstützung.
Die neuen und kommenden Spiele mit RTX-Unterstützung
NORSE: Oath of Blood
Mit NORSE: Oath of Blood von Arctic Hazard und Tripwire Presents tauchen Spieler in das Zeitalter der Wikinger ein. Das rundenbasierte Taktikspiel dreht sich um den Aufbau einer eigenen Siedlung, das Schmieden von Allianzen und das Training eines schlagkräftigen Heeres.
Zum heutigen Release unterstützt das Spiel DLSS Frame Generation und DLSS Super Resolution für höhere Bildraten und verbesserte Grafikqualität. Über die NVIDIA-App können Spieler zusätzlich auf DLSS 4 mit Multi Frame Generation sowie DLSS 4.5 Super Resolution upgraden, für nochmals gesteigerte Performance und optimierte Bilddarstellung.
Star Trek: Voyager – Across the Unknown
In Star Trek: Voyager – Across the Unknown von Gamexcite und Daedalic Entertainment begeben sich Spieler an Bord der U.S.S. Voyager in die unerforschten Regionen des Delta-Quadranten. Der Titel erscheint am 18. Februar mit nativer Unterstützung für DLSS 4 mit Multi Frame Generation, DLAA und NVIDIA Reflex.
Zusätzlich wird DLSS Super Resolution unterstützt, das über die NVIDIA-App auf DLSS 4.5 Super Resolution aktualisiert werden kann. Damit profitieren GeForce-RTX-Spieler von flüssigem Gameplay, reduzierter Latenz und hoher Bildqualität.
Styx: Blades of Greed
Mit Styx: Blades of Greed entwickeln Cyanide Studio und Nacon das bewährte Stealth-Gameplay der Reihe weiter und legen den Fokus auf Freiheit sowie kreative Lösungswege. Aufbauend auf den Vorgängern Styx: Master of Shadows und Styx: Shards of Darkness setzt der neue Teil auf moderne Technik für ein noch intensiveres Spielerlebnis.
GeForce-RTX-Spieler erhalten native Unterstützung für DLSS 4 mit Multi Frame Generation sowie NVIDIA Reflex, was besonders hohe Bildraten und eine präzise Steuerung ermöglicht.
Battlefield 6
Mit dem heutigen Start von Season 2 erwarten Spieler von Battlefield 6 neue Herausforderungen, frische Inhalte und zeitlich begrenzte Modi in Battlefield 6 und REDSEC.
Technisch bietet der Shooter umfassende RTX-Features: DLSS 4 mit Multi Frame Generation, DLSS Frame Generation, DLSS Super Resolution, DLAA sowie NVIDIA Reflex werden unterstützt.
Bei 4K-Auflösung und Ultra-Details steigern DLSS 4 mit Multi Frame Generation und DLSS Super Resolution die Bildraten auf Grafikkarten der GeForce RTX 50-Serie im Durchschnitt um das 3,8-Fache. So sind bis zu 460 FPS auf Desktop-PCs und bis zu 310 FPS auf RTX-50-Laptops möglich.
Bei polyband gibt es demnächst Neues an der Anime Front. Dan Da Dan – Staffel 2, Vol. 1 kommt in einer schönen Schuber-Box für die noch folgenden Volumes und Buttons. Des Weiteren erwartet uns noch Shin Chan digital remastered in der Volume 11!
Dan Da Dan Box mit putzigen Extras
Staffel 2, Vol. 1 kommt mit niedlichem Kätzchen Button-Set und Sammelklappbox für alle noch folgenden Volumes daher. Auf der Disk sind die Episoden 1 – 4 enthalten.
Handlung: „In der zweiten Staffel wird das Chaos rund um Momo und Okarun noch persönlicher und gefährlicher. Ein Hilferuf von Momos Kindheitsfreund Jiji führt das Team in ein abgelegenes, verfluchtes Dorf. Der harmlose Ausflug aufs Land wird schnell zum Alptraum, als die drei gegen die unheimliche Kito-Familie kämpfen, sich mit einem Schlangengott anlegen und mitansehen müssen, wie Jiji vom rachsüchtigen Geist „Böser Blick“ besessen wird …“
FSK: 16
Laufzeit: 4x 24 Minuten.
Sprache: Deutsch und Japanisch
Untertitel: Deutsch
Bildformat: 16×9 anamorph (1,78:1)
Verpackung: Digipak in Klappbox
Verkaufsdatum: 24.04.2026
Shin Chan Volume 11 kommt als normale Softbox ohne Extras daher. Dafür mit vielen Folgen und jeder menge Spaß!
Über: „Shin chan ist ein 5-jähriger Junge, der die Erwachsenen, insbesondere seine Eltern durch seine vorlaute Art in den Wahnsinn treibt. Zusammen mit seinen Freunden erlebt er die verrücktesten Dinge. Mit seinem unkonventionellen Verhalten und seinen offenherzigen Witzen sorgt Shin chan für viele Lacher in diesem Anime, der auch außerhalb von Japan bereits sehr beliebt ist.“
Kleiner Einblick in die Folgenliste: Racker am Ruder!, Dumm gelaufen, Max!, Das Monster-Nudel-Menü, Doofe tragen keine Karos, Männer sind alle Verbrecher…, Au, Backe!, Spiel und Spaß mit Mausi und einige mehr.
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Electronic Arts war einst ein Name, der für Kunst, Innovation und den Respekt seiner Mitarbeiter stand. Heute ist das zwei Jahre in Folge zur „schlimmsten Firma Amerikas“ gewählte Unternehmen eher für seine Gier, unliebsame Geschäftspraktiken und die Zerstörung geliebter Studios und Marken bekannt. Doch wie hat das mit EA überhaupt angefangen und ab wann lief es derart schief? Im Folgenden findest du einen groben Abriss von Electronic Arts‘ Historie. Wenn dich noch mehr Details der Geschichte interessieren, kannst du sie dir komplett bebildert hier in Videoform ansehen.
Trip Hawkins und die Gründung von Electronic Arts
1970 – William Murray „Trip“ Hawkins entwirft im Alter von 17 Jahren Accu-Stat Pro Football – ein Pen & Paper-Brettspiel über American Football. Die 100 produzierten Spiele floppen kommerziell.
1972-76 – Er studiert Strategy and Applied Game Theory in Harvard und programmiert seine erste Football-Simulation auf einem raumfüllenden PDP-11-Computer.
1978-82 – Hawkins beginnt zwei Jahre nach der Gründung für Apple zu arbeiten und wird zum Director of Product Marketing
1982 – Er verkauft seine beim Börsengang 1980 erhaltenen Apple-Aktien und gründet Electronic Arts (anfänglich noch Amazin‘ Software genannt) mit 11 Mitarbeitern und einem Startkapital von 5 Millionen US-Dollar.
1983 – Electronic Arts veröffentlicht die „We See Farther“-Printkampagne, die erstmalig in der Industrie die Spieleentwickler in den Fokus stellt. Auch erscheinen die prominent auf den Covern der veröffentlichten Spiele sowie auf dem Startbildschirm.
Sie veröffentlichen mit “Doctor J and Larry Bird Go One on One” ihren ersten Sportspiele-Hit und entdecken das Erfolgskonzept, echte Sportler einzubinden – sowohl fürs Cover als auch fürs Spiel und Marketing.
1985 – Sie veröffentlichen Programme wie Deluxe Paint und das Dateiformat Interchange File Format für den Amiga 1000.
1987 – Nach einer reinen Publishing-Funktion entwickelt Electronic Arts ihr erstes eigenes Spiel „Skate or Die!“.
1988 – Das erste John Madden Football erscheint, nachdem Hawkins den legendären Trainer überzeugen kann an Bord zu kommen und der nach sieben Jahren Entwicklungszeit endlich zufrieden mit dem Produkt ist, das seinen Namen tragen soll.
Die SEGA Mega Drive-Konsole erscheint in Japan und Hawkins lässt sie in die USA bringen, um Reverse Engineering damit zu betreiben.
1990 – Electronic Arts geht mit einem Preis von 52 Cent an die Börse.
Hawkins trifft sich mit SEGA, um mit seinen unlizensierten Cartridges Druck auf den Konsolenhersteller auszuüben, Electronic Arts Sonderkonditionen bereitzustellen.
Trip Hawkins tritt zurück: Die Larry Probst-Ära
1991 – Electronic Arts kauft mit Distinctive Software ihr erstes Studio, bekannt für Test Drive, Stunts, 4D Boxing und Hardball II.
Trip Hawkins gibt den CEO-Titel an Larry Probst weiter und gründet sein zweites Unternehmen The 3DO Company.
1995 – Electronic Arts erhält den Preis als „Bester Software-Publisher“ auf der European Computer Trade Show.
1998 – Einweihung ihres gewaltigen Hauptquartiers in Redwood Shores, Kalifornien.
1999 – Sie passen ihr Logo an des Design des EA Sports-Emblems an.
81-Millionen-Deal mit America Online, um AOL-Nutzern Online-Games verkaufen zu dürfen.
2000 – EA strukturiert um und fasst sämtliche Nicht-Sportspiele unter dem EA Games-Label zusammen, womit Studionamen wie Maxis oder Westwood als Marken ausgedient haben.
EA Sports Big wird als Casual-Sport-Marke etabliert.
2004 – Skandal aufgrund gewaltiger unbezahlter Überstunden, der in den Folgejahren zu millionenschweren Klagen der Mitarbeiter führt.
Electronic Arts kauft rund 20% der Unternehmensanteile von Ubisoft in Vorbereitung auf eine feindliche Übernahme (werden 2010 wieder abgestoßen).
2005 – Exklusivverträge mit NFL, ESPN und CLC.
2006 – Entlassung von 5% der weltweiten Mitarbeiter.
Kauf von MMO-Studio Mythic Entertainment.
Partnerschaft mit Nokia um Hauptanbieter für Mobile Games auf deren Handys zu werden.
Nachladen für einen Dollar: Die John Riccitiello-Ära
2007 – Larry Probst tritt zurück, John Riccitiello wird CEO.
Umstrukturierung der Firma in 4 Labels: The Sims, EA Games, EA Casual Entertainment und EA Sports.
Kauf von Rollenspiel-Studio BioWare.
2008 – 6% der Belegschaft werden entlassen in Reaktion auf einen Quartals-Netto-Verlust von 310 Millionen Dollar.
EA wird verklagt mit ihren Exklusivverträgen mit NFL, NCAA und AFL gegen Kartell- und Verbraucherschutzgesetze zu verstoßen.
Übernahmeangebot für Take-Two wird ausgesprochen.
2009 – In Reaktion auf die Wirtschaftskrise und weiteren Verlusten streicht EA 1.100 Jobs und schließt 12 Einrichtungen. Im November folgen 1.500 weitere Entlassungen und die Schließung von Pandemic Studios.
2010 – Einführung des Online Pass (Käufer von Gebrauchtspielen müssen für den Online-Modus nun einen Aufpreis zahlen).
Abschaltung von 25 Online-Servern, teilweise für anderthalb Jahre alte Spiele.
Kauf von iPhone- und iPad-Spiele-Publisher Chillingo für 20 Millionen Dollar.
2011 – Riccitiello schlägt auf einem Aktionärsmeeting vor, Battlefield-Spielern für jedes Nachladen im Spiel einen Dollar zu berechnen.
Launch von EAs Online-Plattform Origin.
Digitaler Umsatz übersteigt erstmals eine Milliarde Dollar.
2012 – EA gewinnt zwei Jahre in Folge den Preis als „Worst Company in America“.
Steams neue Richtlinie für Ingame-Käufe sorgen dafür, dass EA bis 2019 nicht mehr auf der Plattform veröffentlicht.
Quelle: https://www.techspot.com/
Mikrotransaktionen & Entlassungen: Die Andrew Wilson-Ära
2013 – John Riccitiello tritt zurück, Andrew Wilson übernimmt CEO-Posten.
10% der Arbeitskräfte werden entlassen.
EA kauft die 10-jährige Exklusivlizenz für Star Wars-Spiele.
2015 – Free-to-Play-Games wie Battlefield Heroes, Need for Speed World und FIFA World warden eingestellt.
Aktie erreicht Rekordhoch von 71,63 Dollar.
2017 – Schließung von Visceral Games, um sich auf Games-As-A-Service zu konzentrieren. Star Wars Battlefront II erscheint und löst mit seinen Mikrotransaktionen unter Spielern und Regierungen einen Aufschrei aus. Selbst Disney muss sich einschalten.
EA arbeitet mit der University of California an einer Studie über das EOMM, das Engagement Optimized Matchmaking Framework. Das manipuliert das Spielgeschehen in z.B. FIFA, um die Spieldauer zu verlängern.
2018 – Veröffentlichung von Command & Conquer: Rivals als Free-to-Play-Spiel mit Lootboxen.
2019 – Der Unternehmenswert sinkt um 13,3% nach der Veröffentlichung von Battlefield V.
Apex Legends wird mit einem Umsatz von 92 Millionen Dollar im ersten Monat zum erfolgreichsten Free-to-Play-Launch aller Zeiten.
350 weitere Jobs werden gestrichen.
Veröffentlichung von BioWares am schlechtesten bewerteten Spiel Anthem.
2020 – COVID-Lockdowns erhöhen Umsatz im ersten Quartal auf 1,4 Milliarden.
EA Access und Origin werden zu EA Play fusioniert.
2021 – Katastrophale Veröffentlichung von Battlefield 2042.
Kauf von Rennspiel-Studio Codemasters für 1,2 Milliarden und Handyspiel-Entwickler Glu Mobile für 2 Milliarden (EAs teuerstes Studio).
2022 – EA bricht mit der FIFA und legt den Namen für ihre Fußball-Spiele erstmals seit 1993 ab.
Der Public Investment Fund von Saudi-Arabien eignet sich 7,4 Millionen Firmenanteile von EA an mit einem Wert von 1,1 Milliarden Dollar.
Verkaufsgespräche mit Disney, Apple, Amazon und NBCUniversal finden statt.
2023 – Entwicklungen werden eingestellt, Studios geschlossen, Mitarbeiter entlassen: 200 im Februar, 775 im März, im Sommer noch 20% von BioWare und im Dezember eine unbekannte Anzahl von Codemasters-Angestellten.
2024 – Star Wars Egoshooter wird gecancelt und die zuständigen Mitarbeiter (670) entlassen.
2025 – Umsatzprognose wird um fast einen Milliarde nach unten korrigiert, nachdem FC 25 und Dragon Age: The Veilguard deutlich unter den Erwartungen zurückbleiben. Der Aktienkurs bricht um 17% ein.
BioWare wird auf unter 100 Mitarbeiter reduziert. 300 weitere Mitarbeiter werden im April entlassen und Projekte wie ein Titanfall-Nachfolger gecancelt. Cliffhanger Games wird geschlossen und ihr Black Panther-Spiel ebenfalls gecancelt.
skate. erscheint als Early Access-Spiel mit Mikrotranskationen.
Saud EA-rabia
Am 29. September 2025 gibt EA bekannt, dass sie einen 55 Milliarden US-Dollar-Deal zur Privatisierung mit einer Reihe von Investoren getroffen haben. Zu den Investoren gehören die Private Equity-Firma Silver Lake Technology, die Investment-Firma Affinity Partners von Donald Trumps Schwiegersohn Jared Kushner und Saudi-Arabiens Public Investment Fund. Im Dezember stimmen die Aktionäre dem Kauf zu.
Geradezu schlampiger, unverblümter Einsatz von generativer KI für Bezahlinhalte in FC 26 und Battlefield 6.
Electronic Arts hat sich weit von seinen kreativen Wurzeln entfernt. Wo früher Innovation stand, regieren heute Aktionärsinteressen. Viele Franchises wirken mittlerweile wie die jährlichen Sport-Simulationen: grafisch aufpoliert, inhaltlich stagnierend und bis zur Unkenntlichkeit monetarisiert. Wenn Marketing-Manager die Kontrolle über die Kreativen übernehmen, wird das Spiel vom Produkt für Fans zum Service für Aktionäre. EA scheint seit Jahren auszutesten, wie weit man die Schmerzgrenze der Spieler bei unfertigen Inhalten dehnen kann. Frei nach dem Motto: Man stirbt entweder als Held oder lebt lang genug, um selbst zum Bösewicht zu werden.
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Die Zeit verfliegt und mit dem zweiten Teil Xbox Game Pass Februar 2026 liegt der Monat fast schon hinter uns. Mit den Spielen College Football 26 und The Witcher 3 dreht Xbox jedoch noch einmal richtig auf! Um die Games samt Vorteile nutzen zu können, ist eine Ultimate Mitgliedschaft erforderlich.
Xbox Game Pass Februar 2026
Ab sofort:
Aerial_Knight’s DropShot (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC)
Game Pass Ultimate, PC Game Pass
TCG Card Shop Simulator (Game Preview) (Cloud, Xbox Series X|S, Handheld, PC)
Game Pass Ultimate, Premium, PC Game Pass
Ab 25. Februar:
Dice A Million (PC)
Game Pass Ultimate, PC Game Pass
Ab 26. Februar:
Towerborne (Vollversion) (Konsole, Handheld, PC)
Game Pass Ultimate, Premium, PC Game Pass
Diese Titel verlassen das Angebot am 28. Februar:
Bevor die Titel den Katalog verlassen und euch die Spiele gefallen, dann nutzt als Mitglieder des Game Pass den Preisnachlass von 20 Prozent.
Monster Train (Cloud, Konsole, PC)
Expeditions: A MudRunner Game (Cloud, Konsole, PC)
Injustice 2 (Cloud, Konsole, PC)
Middle Earth: Shadow of War (Cloud, Konsole, PC)
DLCs und Updates
Overwatch: Saison 1: Conquest (Konsole, PC) – 10. Februar
Mit Saison 1: Conquest startet die nächste große Ära von Overwatch, in der fünf neue Helden zusammenkommen und neue Spielstile sowie ein fraktionsbasiertes Eroberungsereignis mit sich bringen. Wählt eure Seite, wenn Overwatch und Talon aufeinandertreffen, und erlebt ein sich weiterentwickelndes Gameplay sowie eine Erzählung, die die Zukunft prägt.
Xbox Game Pass Ultimate Vorteile
Microsoft Mahjong (PC) – 24. Februar
Taucht ein in eine Welt voller beruhigender Klänge und friedlicher Landschaften, während ihr Steine zu Paaren zusammenfügt, um das Spielfeld zu räumen. Steigert den Schwierigkeitsgrad und meistert tägliche Herausforderungen, während ihr Erfolge freischaltet. Genießt entspannten Spielspaß und tankt neue Energie mit Mahjong.
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Sekunden entscheiden über Vertrauen. In digitalen Spielewelten zeigt sich Vertrauen nicht im Trailer, sondern im Moment der Zahlung. Wer Geld bewegt, der macht Vertrauen oder Misstrauen in einem System in Echtzeit sichtbar.
Ein Einkauf im In-Game Store, ein Abo für Zusatzinhalte, eine Rückerstattung infolge eines Fehlkaufs, solche Vorgänge wirken immer nur so lange unspektakulär, bis sie auf einmal ins Stocken geraten. Dann kippt die Stimmung. Denn Erfolg digitaler Plattformen bemisst sich heute immer weniger an ihren Funktionen, sondern vielmehr an ihren Abläufen. Das gilt im Übrigen ganz besonders dort, wo auf Technik, Regulierung und Nutzererwartungen zugleich getroffen wird, nämlich: beim Bezahlen und Auszahlen.
Der Augenblick, wenn Vertrauen Dosierung wird
Die Spielmechaniken lassen sich kopieren, die Logik beim Bezahlen allerdings nicht. Während Grafiken und Nutzeroberflächen schnell veralten, wirkt die Erfahrung am Geldpunkt gewöhnlich lange nach. Bereits branchenübergreifende Daten zeigen, wieviel Vertrauen in diesen Augenblick gesetzt wird: weshalb es auch dort (im E-Commerce) seit Jahren nachweislich bis zu 70% Warenkorbabbrecher im Checkout gibt. Ein erheblicher Teil davon entsteht durch Unsicherheit bei Zahlungsarten, fehlende Transparenz oder Verzögerungen. Digitale Spieleplattformen unterliegen denselben psychologischen Schwellen.
Der Unterschied liegt im (Spiel-)Kontext: Spiele versprechen Tempo, Unmittelbarkeit & Direktheit. Fortschritt geschieht durch Klicke, Belohnungen gibt es unmittelbar. Bleibt ausgerechnet beim Bezahlen dieses Tempo auf der Strecke, entsteht ein Bruch im Erlebnis. Vertrauen lässt sich dann nicht mehr über Content reparieren.
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Seit 2024 verändert sich die Zahlungsinfrastruktur im Euroraum spürbar. Echtzeitüberweisungen werden verbindlicher Standard. Geld soll rund um die Uhr innerhalb weniger Sekunden ankommen. Technisch ist das längst Realität. Systeme wie TIPS der Europäischen Zentralbank oder RT1 von EBA Clearing verarbeiten täglich Millionen Transaktionen. Im Jahr 2024 lag das durchschnittliche Volumen bei über drei Millionen Instant Zahlungen pro Tag, mit Verarbeitungszeiten im Bereich weniger Sekunden.
Diese Geschwindigkeit verschiebt Erwartungen. Wer Streaming ohne Ladezeit kennt und Spiele ohne Download startet, akzeptiert keine Wartefenster mehr beim Geld. Plattformen, die weiterhin auf klassische Banklaufzeiten setzen, wirken aus der Zeit gefallen. Nicht, weil sie unsicher wären, sondern weil sie dem erlernten Rhythmus widersprechen.
Der Maschinenraum hinter Wallets und Prüfstrecken
Auszahlung ist kein Klick. Hinter jeder Transaktion laufen Prüfungen. Identitätsabgleiche, Betrugserkennung, Limitkontrollen. Gerade in regulierten Märkten greifen mehrere Ebenen ineinander. Seit Einführung der verpflichtenden Empfängerüberprüfung im Rahmen der neuen EU Regeln gehört der Abgleich von Name und Kontodaten zum Standard. Ziel ist Schutz vor Fehlüberweisungen und Betrug. Für Nutzer erscheint dieser Schritt als zusätzliche Sicherheit, nicht als Hürde.
Plattformen stehen damit vor einer gestalterischen Aufgabe. Sicherheit muss sichtbar werden, ohne den Ablauf zu bremsen. Gute Systeme lösen das über klare Statusanzeigen, verständliche Fehlermeldungen und konsistente Prozesse. Schlechte Systeme verbergen Komplexität hinter Schweigen. Dann entsteht Unruhe.
(Bildquelle: Pixabay)
Orientierung im Angebotsdschungel
Je komplexer Zahlungslandschaften werden, desto größer wird der Bedarf nach Einordnung. Unterschiedliche Methoden, Auszahlungszeiten, Gebührenmodelle. Für viele Nutzer entsteht daraus ein unübersichtlicher Markt. Orientierung wird zur Ressource. Vergleichende Übersichten helfen, Abläufe einzuordnen und Erwartungen zu kalibrieren.
Die iGaming-Branche kann diesbezüglich als Avantgarde des modernen Bezahlens gelten. Kaum ein anderer digitaler Markt musste so früh lernen, Zahlungsprozesse unter hohem regulatorischem Druck stabil, transparent und nutzerverständlich zu gestalten. Unterschiedliche Lizenzen, nationale Auflagen, Limitsysteme und Kontrollmechanismen haben dort früh dazu geführt, dass Zahlungslogik nicht als Nebenfunktion, sondern als zentrales Vertrauenselement gedacht wird.
Aus dieser Entwicklung lassen sich klare Muster ablesen. Anbieter, die langfristig bestehen, investieren nicht nur in Geschwindigkeit, sondern auch in Vorhersehbarkeit. Ein- und Auszahlungen folgen festen Regeln. Zeitfenster werden realistisch kommuniziert. Statusmeldungen ersetzen Schweigen. Nutzer wissen, was passiert, auch wenn es einmal länger dauert als erwartet. Genau hier unterscheidet sich professionelle Zahlungsabwicklung von bloßer Technik.
Österreichs größtes iGaming-Vergleichsportal Casino.at gibt einen Überblick über hochwertige Casinos in Österreich, die ihre Zahlungsprozesse nicht als bloße Abwicklung verstehen, sondern als integralen Bestandteil der Nutzererfahrung. Sichtbar wird dort vor allem, wie unterschiedlich Anbieter mit denselben technischen Möglichkeiten umgehen. Während einige auf schnelle Einzahlungen setzen, aber Auszahlungen verzögern oder schlecht kommunizieren, schaffen andere klare Erwartungen durch definierte Zeitfenster, transparente Prüfmechanismen und konsistente Zahlungswege über alle Geräte hinweg.
Reibung kostet Reichweite
Abbruch ist messbar. Mobile Studien zeigen, dass bereits Verzögerungen von wenigen Sekunden die Wahrscheinlichkeit eines erneuten Besuchs deutlich senken. Akamai ermittelte, dass mehr als die Hälfte mobiler Nutzer Seiten verlässt, wenn Ladezeiten drei Sekunden überschreiten. Überträgt man diese Schwelle auf Zahlungsprozesse, wird klar, wie schmal der Grat ist.
Fehlende Zahlungsarten wirken ähnlich. Untersuchungen aus dem Onlinehandel zeigen, dass etwa 13 Prozent der Nutzer abbrechen, wenn ihre bevorzugte Methode nicht verfügbar ist. Digitale Spieleplattformen reagieren darauf mit Wallets, Prepaid Optionen und Instant Lösungen. Vielfalt ersetzt jedoch keine Klarheit. Entscheidend bleibt, ob der Ablauf verständlich bleibt.
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Digitale Spieleplattformen nähern sich im Zahlungsbereich an. Dennoch zeigen sich klare Unterschiede. Sie lassen sich an wenigen Kriterien festmachen:
durchgängige Echtzeitfähigkeit ohne Tagesgrenzen
transparente Statusmeldungen bei jedem Schritt
Sicherheitsmechanismen, die erklärt wirken, nicht aufgesetzt
klare Regeln für Rückerstattungen und Auszahlungen
konsistente Nutzerführung über alle Geräte hinweg
Diese Punkte entscheiden nicht isoliert. Sie wirken zusammen. Plattformen, die hier investieren, reduzieren Supportaufwand und erhöhen Bindung. Nicht durch Versprechen, sondern durch verlässliche Abläufe.
Der Markt bewegt sich schnell. Regulierung zieht an, Technik hält Schritt. Für digitale Spieleangebote entsteht daraus kein Nachteil, sondern eine Chance. Wer Zahlungsabwicklung als Teil des Spielerlebnisses begreift, stärkt Vertrauen dort, wo es zählt. Im Moment, in dem Geld fließt.
Gamer, die sich für immer schnellere und innovativere PC-Spiele interessieren, stellen sich irgendwann die entscheidende Frage: Reicht der aktuelle PC aus oder ist ein neuer besser geeignet? Ist diese Frage geklärt und steht die Anschaffung eines neuen Computers im Raum, müssen sich viele Gamer mit der Option auseinandersetzen, ob sie ihren PC selbst zusammenbauen oder zu einem fertigen Gaming-PC greifen sollen. Beide Optionen haben ihre Vorzüge. Doch was gilt es genau zu beachten, damit das Spielvergnügen in Zukunft reibungslos klappt?
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Gaming PC: Diese Anforderungen sind zu berücksichtigen
Moderne Spiele erfordern besondere Systeme. Neben einer leistungsstarken Grafikkarte darf es weder an einer geeigneten CPU noch an solidem Arbeitsspeicher oder SSDs mangeln. Diese Komponenten sollten ideal miteinander harmonieren, damit ein flüssiges Spielerlebnis gewährleistet werden kann. Ein guter Gaming PC muss somit nicht nur hohe FPS (Frames per second) liefern, sondern auch stabil arbeiten, leise laufen und ein gelungenes Gaming ermöglichen. Genau in diesem Bereich unterscheiden sich Fertig-PCs von den Modellen der Marke Eigenbau.
Ein fertiger Gaming-PC hat den unschlagbaren Vorteil, dass der Gamer direkt mit dem Zocken loslegen kann, ohne sich mit dem Zusammenbau vieler filigraner Einzelteile beschäftigen zu müssen. Das System ist bereits professionell konfiguriert, auf Herz und Nieren getestet und direkt einsatzbereit. Gleichzeitig kann der PC-Besitzer von einer umfassenden Systemgarantie profitieren und davon ausgehen, dass der gesamte PC sauber läuft. Das alles hat natürlich seinen Preis und schränkt auch in gewissem Rahmen die Individualität ein. Wer jedoch auf ein stabiles PC-System wert legt, sich nicht lange mit dem Aufbau abmühen möchte, sollte zu dem deutlich stressfreien Fertig-Gaming-PC zurückgreifen.
Es gibt auch Gamer, die es lieben, ihren PC selbst zu konfigurieren. Sie suchen sich alle Bestandteile in liebevoller Kleinarbeit zusammen und können den Computer perfekt auf ihre eigenen Bedürfnisse abstimmen. Das ermöglicht vollkommene Flexibilität bei der Auswahl verschiedener Komponenten und erhöht auch das Lernpotenzial für diejenigen, die Interesse an PC-Technik haben. Allerdings ist diese Variante mit einem deutlich höheren Zeitaufwand verbunden. Gleichzeitig kann es zu Montagefehlern oder Inkompatibilität verschiedener Bestandteile kommen. Passt das Mainboard nicht mit dem RAM zusammen, kann das den Start des PCs verlangsamen. Gerade Einsteiger unterschätzen den Zeitaufwand und ärgern sich, wenn die Leistung eingeschränkt ist oder nur unzureichende Kühlung vorliegt.
Es ist also im Vorfeld genau abzuwägen, ob ein fertiger Gaming-PC oder diverse Einzelteile angeschafft werden sollen, um einen Computer aufzuwerten. Wer schnelles Gaming-Vergnügen sucht und Verlässlichkeit wünscht, sollte auf jeden Fall die fertige Version nutzen. Für Bastler und Personen, die mehr Flexibilität benötigen, ist der Eigenbau durchaus interessanter.
Eine Performance, die überzeugt: Eigenbau versus Fertig-PC
Entgegen der Meinung, dass Fertigsysteme eine schlechte Performance beim Gaming abliefern, zeigen moderne PCs, dass sie durchaus in der Lage sind, beste Ergebnisse zu liefern. Das gilt vor allem für hochwertige Gaming-PCs, die ideal aufeinander abgestimmt sind und das volle Potenzial der Hardware ausschöpfen. Das ist natürlich auch mit einem von eigener Hand aufgebauten Computer möglich. Doch verliert ein selbst gebauter Gaming-PC durch Thermal-Throttling oder unzureichende Spannungen an Leistung, ist der Spaß getrübt.
Ob ein Fertig-Gaming-PC oder ein selbstgebauter PC besser ist, lässt sich nicht pauschal beantworten. Beide Optionen haben Vor- und Nachteile. Wer die Kontrolle behalten möchte und dem Bastelvergnügen nicht abgeneigt ist, kann den Eigenbau ins Auge fassen. Möchten Gamer von mehr Komfort, Stabilität und Zeitersparnis profitieren, ist ein hochwertiger Fertig-PC zu bevorzugen. Am Ende zählt jedoch immer nur ein Punkt: Ein Gaming-PC, der zuverlässig ist und das Spielvergnügen langfristig unterstützt.
Gaming ist heute überall und jederzeit möglich: zwischen dem Lesen von zwei Nachrichten, auf dem Weg zur Arbeit, abends auf der Couch. Smartphones haben das Spielen nicht verdrängt, sondern verändert. Still und leise, aber mit bleibender Wirkung.
Diesen Shift zu erkennen fällt leicht: in der Regel kein Game-Release, kein neues Gerät. Man schaut aufs Smartphone und sieht: Ein Game hat sich dort geöffnet, wo vorher eine WhatsApp-Nachricht war. Es läuft, ohne dass man es erst starten müsste. Genau hier geht es um den Wegfall von Zwischenschichten.
Immer kleinere Zeitfenster
Mobile Gaming hat keinen festen Takt. Man füllt Lücken. Drei Minuten an der Ampel. Fünf Minuten vor dem Einschlafen. Und diese Miniaturen prägen zusehends, wie Games gestaltet werden. In Deutschland wurden 2024 mit Spiele-Apps rund drei Milliarden Euro umgesetzt. Über die Hälfte des Gesamtumsatzes mit Games geht damit bereits aufs Mobile. Bemerkenswert ist nicht mal so sehr die Summe, sondern die Zusammensetzung. Das Durchschnittsalter des Publikums liegt mittlerweile knapp unter 40 Jahren. Das Spielen auf dem Handy ist Alltag, nicht Ausnahme.
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Diese Art der Nutzung erfordert von Games Klartext. Sie müssen ohne Einführung verstanden werden können. Fortschritt darf nicht etwa an einem Haken festhängen. Wer zehn Minuten an einem Level oder in einem Menü hängen bleibt, ist schnell wieder weg. Deshalb sind sichtbare Ziele immer direkt zu Beginn des Spiels. Kleine Belohnungen, kurze Aufgaben, immer ein nächster Startpunkt. Viele Titel setzen darauf, dass das tägliche Spielen zur Routine wird und sich die Spieler von ganz alleine immer wieder zurückmelden. Ein kurzer Impuls reicht, um gleich wieder reinzukommen. Das Spiel ist fertig- oder durchspielen gibt es nicht mehr, es bleibt immer für einen da.
Hintergrund-Netze
Dass dieses Konzept funktioniert, liegt auch an der Technik dahinter. In Deutschland wird mittlerweile rund 95 Prozent der Fläche mit 5G versorgt. Parallel steigt der mobile Datenverbrauch weltweit auf über 20 Gigabyte im Monat und pro Smartphone. Games passen sich daran an, ohne es zu sagen. Content lädt, während gespielt wird. Events gehen gleich los. Updates laufen im Hintergrund.
Die Technik tritt in den Hintergrund. Sie wird zur Voraussetzung und nicht zu einem Merkmal. Ladezeiten und Übertragungen gelten als Störung. Unterbrechungen als Fehler. Selbst große Inhalte kommen mittlerweile nach und nach und möglichst unauffällig. Neue Level, andere Balancing-Einstellungen oder zeitlich begrenzte Modi fügen sich ein, ohne dass man den Spielfluss verliert. Games verhalten sich immer mehr wie Services. Sie aktualisieren sich selbst, punkten oder verlieren zur bestimmten Uhrzeit, sie integrieren dauerhaft soziale Features. Das „Offline sein“ verliert an Bedeutung.
Fortschritt in kleinen Schritten
Die klassische Dramaturgie mit klaren Spielenden passt immer seltener. Mobile Spiele setzen auf Wiederkehr. Ein kurzer Erfolg heute, ein kleiner Bonus morgen. Diese Struktur kennt man aus anderen digitalen Angeboten. Serien, Feeds, Streams. Gaming schließt auf. Statt eines langen Spannungsbogens entstehen viele kleine Ankerpunkte, die den Spielfluss offenhalten und erneute Einstiege erleichtern.
Das bedeutet nicht Vereinfachung. Im Gegenteil. Systeme werden komplexer, aber kleinteiliger. Fortschritt verteilt sich. Einzelne Handlungen greifen ineinander, oft über Tage oder Wochen hinweg. Wer regelmäßig zurückkehrt, kommt weiter. Wer aussetzt, bleibt stehen. Diese Logik belohnt Präsenz, nicht Durchhaltevermögen, und verschiebt den Fokus vom einmaligen Erfolg hin zur kontinuierlichen Beteiligung.
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Mit der Nutzung ändern sich die Erlösmodelle. Einmalige Käufe verlieren an Gewicht. In App Käufe und laufende Angebote dominieren den Markt. Spiele werden betrieben, nicht abgeschlossen. Inhalte erscheinen in Zyklen. Saisons ersetzen Kapitel. Zeitlich begrenzte Events erzeugen Aufmerksamkeit.
Diese Mechanik wirkt leise. Monetarisierung fügt sich in den Spielfluss ein. Sie unterbricht nicht, sie begleitet. Das verändert Balance und Tempo. Spiele müssen stabil laufen, regelmäßig Neues liefern, ohne zu überfordern. Stillstand fällt schneller auf als Fehler.
Orientierung im iGaming
Mit der gleichen Logik, die Mobile Games prägt, verändert sich auch das Umfeld digitaler Glücksspielangebote. Die Auswahl wächst, Produkte wechseln schneller, Updates und neue Formate erscheinen laufend. Für Nutzer wird es schwieriger, Qualität von kurzfristigen Versprechen zu unterscheiden.
In diesem Umfeld gewinnen Vergleich und Einordnung an Bedeutung. Eine regelmäßig aktualisierte Übersicht an hochwertigen Online-Casinos erfüllt genau diese Funktion. Sie bündelt Informationen, macht Unterschiede sichtbar und reduziert die Unsicherheit in einem Markt, der sich technisch und inhaltlich permanent bewegt. Aktualität wird dabei zum Signal. Nicht als Marketinginstrument, sondern als Zeichen dafür, dass Angebote gepflegt, geprüft und eingeordnet bleiben.
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Mobile Gaming steht nicht isoliert. Viele Titel erlauben heute den nahtlosen Wechsel zwischen Geräten. Fortschritt bleibt erhalten, soziale Kontakte ebenso. Das Smartphone dient als Einstieg, nicht als Grenze. Es verbindet Konsole, PC und Tablet.
Gleichzeitig wandern mobile Denkweisen zurück. Kurze Modi, flexible Spielzeiten, sichtbarer Fortschritt. Klassische Plattformen übernehmen diese Elemente. Die Grenzen verschwimmen.
Ein Markt in Bewegung
Weltweit spielen rund 3,6 Milliarden Menschen regelmäßig digitale Spiele. Der Umsatz liegt bei knapp 190 Milliarden US-Dollar. Mobile Geräte stellen dabei den größten Zugangspunkt dar. Diese Zahlen markieren keinen Trend, sondern eine Verschiebung.
Spiele passen sich dem Alltag an. Nicht umgekehrt. Das Smartphone gibt den Takt vor. Es bestimmt, wie lange gespielt wird, wann Inhalte erscheinen, wie Bindung entsteht. Diese Entwicklung bleibt offen. Neue Technologien verstärken sie. Doch die Richtung ist klar. Mobile Nutzung hat das Gaming nicht ersetzt. Sie hat es neu geordnet.
Sony Interactive Entertainment hat einen neuen Gameplay-Überblickstrailer zu Sarosveröffentlicht und der Sci-Fi-Shooter macht bereits jetzt ordentlich Eindruck. Entwickelt wird das Spiel von Housemarque, dem Studio hinter dem gefeierten PS5-Titel Returnal. Entsprechend liegt der Fokus erneut auf intensiver Action, schnellen Kämpfen und einem atmosphärischen Science-Fiction-Setting.
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Saros spielt auf dem Planeten Carcosa, einer Welt, die sich scheinbar ständig verändert. Unter dem bedrohlichen Einfluss einer ominösen Sonnenfinsternis, der sogenannten Eclipse, wird die Umgebung zunehmend instabil und gefährlich. Ihr übernehmt die Rolle von Arjun Devraj, gesprochen von Rahul Kohli. Als Soltari Enforcer wird er auf die fremde Welt entsandt, um das Schicksal einer verschollenen Kolonie aufzuklären. Was als Suchmission beginnt, entwickelt sich schnell zu einem Kampf ums Überleben.
Dynamische Biome und anpassbarer Spielstil in Saros
Im Trailer sind wechselnde Biome, schnelle Gefechte und spektakuläre Effekte zu sehen. Laut offizieller Beschreibung können Spieler:
mächtige Upgrades freischalten
per World Dial Teleportation schnell reisen
ihren Spielstil mit sogenannten Carcosan Modifiers anpassen
sich Gegnern stellen, die sich mit zunehmender Eclipse weiterentwickeln
Die Welt reagiert also dynamisch auf das Fortschreiten der Geschichte und auf eure Entscheidungen im Spiel. Saros erscheint am 30. April exklusiv für PlayStation 5.
CyberConnect2 hat sein lange angeteasertes 30-Jahre-Jubiläumsprojekt enthüllt und es ist tatsächlich ein komplett neues Spiel der .hack-Reihe. Der Titel lautet .hack//ZERO und soll einen frischen Einstieg in das klassische Action-RPG-Universum bieten. Konkrete Plattformen wurden bislang noch nicht bestätigt. Es handelt sich jedoch offenbar nicht um ein Mobile-Projekt, sondern um einen vollwertigen neuen Serienteil. Ein erster Teaser-Trailer zeigt bereits einige zentrale Figuren und gibt einen stimmungsvollen Vorgeschmack auf das neue Abenteuer.
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Für alle, die mit der Reihe nicht vertraut sind: .hack ist ein Action-RPG-Franchise, das sich um Spieler dreht, die in einer virtuellen Online-Welt namens „The World“ gefangen sind. Die Serie kombiniert dabei stets zwei Ebenen, die Fantasy-Spielwelt und die reale Welt, deren Ereignisse sich gegenseitig beeinflussen. Die letzte Veröffentlichung war .hack//G.U. Last Recode für die PlayStation 4 im Jahr 2017, eine Remaster-Sammlung der ursprünglichen PS2-Titel. Seit der PS3-Generation lag die Marke weitgehend auf Eis, weshalb die Ankündigung eines komplett neuen Teils für viele Fans eine große Überraschung ist. Interessant ist außerdem, dass .hack//ZERO von CyberConnect2 selbst veröffentlicht wird, mit Genehmigung von Rechteinhaber Bandai Namco.
Auf der offiziellen Website heißt es, das Spiel werde die typische Dualität aus virtueller Welt und Realität mit modernen Erwartungen verbinden und dabei „100 Prozent reinen CyberConnect2-Spirit“ liefern. Sowohl langjährige Fans als auch Neueinsteiger sollen gleichermaßen angesprochen werden.
Weitere Details zu Gameplay, Story und Release-Zeitraum stehen noch aus.
Bereits letztes Jahr haben wir informiert, was HOLY im Sortiment hat. Grundsätzlich ist der Artikel auch noch aktuell, aber 2026 haben unsere Freunde von HOLY schon so viele neue Sorten auf den Markt gebracht, daher nun ein kleines Update. Game2Gether ist inzwischen seit Sommer 2025 Partner bei HOLY. Darauf sind wir super stolz, und wer unsere Social-Media-Kanäle verfolgt, bleibt immer up to date wenn es um Gaming-News geht und neue Sorten bei HOLY. Unsere Discord Community, unser Team, alle sind begeistert von der Vielfalt der Geschmacksrichtungen. Und damit jeder Bescheid weiß, was HOLY 2026 bisher Neues zu bieten hat, haben wir das mal zusammengefasst.
Vorweg: In der Übersicht sind Affiliate-Links verlinkt. Wenn ihr über diese Links bestellt, unterstützt ihr damit unser Magazin. Mit dem Code G2G erhaltet ihr an der Kasse sogar 10% Rabatt auf eure Bestellung.
Iced Tea Classics
Beginnen wir klassisch. Im Januar 2026 veröffentlichte HOLY drei neue Eistee-Sorten: Black Tea, Green Tea und Hibiscus. Ideal für alle, die es einfach und gut mögen.
Unser Fazit: Wenn man (gerade im Sommer) gerne den Lemon Honey Black Teas Eistee genießt, ist der Classic Black Tea eine echte Option. Der Green Tea geht eigentlich jeden Morgen und Hibiskus ist wohl das dark horse unter den Classic Teas.
Wer alle drei probieren möchte, bekommt derzeit ein Super Angebot.
HOLY Classic Tea: Black Tea, Green Tea & Hibiscus
Fun Fakt: Wer den Adventskalender 2025 sein eigen nannte, konnte schon zum Ende des Jahres probieren.
Noch skeptisch? Hier die Bewertungen auf reviews.io
HOLY am Valentinstag
Auch am Tag der Liebenden hat HOLY das passende Getränk am Start. Genau genommen sogar zwei. Einmal den Energy Lollipop Lovebird, welcher nur für kurze Zeit im Sortiment ist, und den Strawberry x Hibiskus, der uns dauerhaft erhalten bleibt.
Unser Fazit: Wir sind happy, dass der Strawberry x Hibiscus Eistee im Sortiment bleibt. Nicht zu süß, perfekt für heitere Frühlingstage. Eine Option für alle Erdbeer-Fans, die Abwechslung vom Strawberry Kiwi Hydration suchen.
HOLY Energy Lollipop Lovebird & Iced Tea Strawberry Hibiskus
HOLY x 1. FC Köln
Wir haben es sowas von gefeiert, als wir eines Samstags die Bundesliga-Konferenz schauten und plötzlich Bandenwerbung von HOLY bei einem Heimspiel des 1. FC Köln auf dem Screen zu sehen war. Nun gibts (nur bis zum 19.02.2026) den Energy Kölle Kamelle. Auch am Start: richtig coole Shaker und Fanschal. Ein Must-have für jeden Köln-Fan!
HOLY x 1. FC Köln
Fazit
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Das Jahr ist noch jung, doch HOLY liefert schon sowas von ab. Wir sind sehr gespannt, was uns dieses Jahr noch erwartet. Eins ist sicher: Es ist noch lange nicht Schluss.
Bei Fragen oder Anmerkungen kommt gerne auf unserem G2G Community-Discord.
Und jetzt: Zum Wohl!
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