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James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough für Switch 2 angekündigt

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James Pond kehrt zurück! James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough bringt zwölf Versionen von vier klassischen Adventures, stellt das neue Pondverse vor und enthält den brandneuen Titelsong „Maybe“.

Manche Agenten lassen sich nicht einfach unter den Fischen begraben. System 3 gibt heute bekannt, dass James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough im Oktober 2026 auf der Nintendo Switch 2 erscheinen wird, angeführt von einer streng limitierten physischen Sammlerausgabe, bei deren Entwicklung der Erhalt des Spiels im Mittelpunkt stand.

Die James Pond Legacy-Sammlung vereint zwölf Versionen von vier klassischen James-Pond-Spielen und deckt die Plattformen Amiga 500, Sega Mega Drive/Genesis, Super Nintendo Entertainment System und Commodore 64 ab. Mit einer auf maximal 6.000 physische Exemplare limitierten Auflage bietet die Sammlung langjährigen Fans und neu rekrutierten Agenten die Möglichkeit, ein greifbares Stück James-Pond-Geschichte zu besitzen.

James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough umfasst vier beliebte Titel: James Pond: Underwater Agent, James Pond 2: RoboCod, James Pond 3: Operation Starfish und The Aquatic Games Starring James Pond and the Aquabats. Die verschiedenen in der Sammlung enthaltenen Versionen bewahren die unverwechselbare Grafik, den Sound und das Gameplay der Originalveröffentlichungen und bieten einen tiefen Einblick in die Geschichte des charmantesten Unterwasseragenten der Gaming-Welt.

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Die wichtigsten Features:

  • Vier Games, zwölf klassische Versionen: Erlebe James Pond: Underwater Agent, James Pond 2: RoboCod, James Pond 3: Operation Starfish und The Aquatic Games, in Versionen für Amiga 500, Sega Mega Drive/Genesis, SNES und Commodore 64.
  • Für die Nintendo Switch 2 bewahrt: Die limitierte physische Sammleredition bringt James Ponds klassische Missionen auf eine Nintendo-Switch-2-Softwarekarte.
  • Tauche in das Pondverse ein: Entdecke eine interaktive Plattform mit Charakterprofilen, Biografien von Helden und Schurken, der Geschichte der Reihe, Informationen zu den Levels, Originalverpackungen und einer umfassenden Zeitleiste der Serie.
  • Ein brandneuer Originalsong: Im Trailer zum Spiel ist „Maybe“ zu hören, ein im Studio aufgenommener Titelsong, der von Dr. Maybe inspiriert wurde. Der Song soll noch vor dem Start des Spiels im Oktober auf Spotify und Apple Music veröffentlicht werden.
  • Klassisches Spielvergnügen, moderner Komfort: Genieße mehrere Speicherplätze während des Spiels, Controller-Vibration, einstellbare Scanlines, Audio-Steuerung im Spiel und anpassbare Rahmen.
  • Lokalisiert für internationale Agenten: Die Sammlung erscheint auf Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch und Spanisch.

Die Sammlung stellt außerdem das brandneue Pondverse vor, eine interaktive Plattform, auf der zum ersten Mal Charaktere, Bösewichte, Endgegner, Spiele und unvergessliche Schauplätze aus der gesamten Geschichte von James Pond zusammenkommen. Die Spieler können tiefer in das Universum der Reihe eintauchen – dank detaillierter Charakterprofile, Biografien der Helden und Schurken, Einblicken in die Spiele und ihre legendären Levels sowie neu gestalteter 3D-Artworks, die von der ursprünglichen Pixelkunst inspiriert sind. Das Pondverse bietet zudem authentische Verpackungsgrafiken sowie eine umfassende Zeitleiste, die die Entwicklung der Serie darstellt.

James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough erscheint im Oktober 2026 für Nintendo Switch 2. Ein genaues Releasedatum und weitere Details werden in Kürze bekanntgegeben. Mehr Informationen gibt es auf der offiziellen Webseite von System 3.

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Drakong präsentiert PixelByte Controller: Mini-Gamepads im Blindbox-Format

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Mit den PixelByte Controllern bringt Drakong™, eine Gaming-Hardware-Marke von Hyperkin, eine neue Reihe besonders kompakter und sammelbarer Gamepads auf den Markt. Das Besondere: Die winzigen Controller sind voll funktionsfähig und werden erstmals als Gaming-Hardware im klassischen Blindbox-Format angeboten. Den Anfang macht eine offiziell lizenzierte Serie zu Attack on Titan.

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Die PixelByte Controller sind so klein, dass sie problemlos unterwegs mitgenommen werden können. Eine integrierte Schlaufe ermöglicht es, den Controller beispielsweise am Gürtel, Rucksack oder einer Tasche zu befestigen. Gleichzeitig sollen verschiedene Serien mit unterschiedlichen Designs zum Sammeln einladen. Weitere Themen, Lizenzen und Marken aus den Bereichen Anime, Gaming, TV und sogar Snacks sollen künftig folgen.

Kompakter Controller mit zahlreichen Funktionen

Trotz ihrer geringen Größe bieten die PixelByte Controller zahlreiche Funktionen eines klassischen Gamepads. Über drei verschiedene Betriebsmodi lässt sich der Controller für unterschiedliche Einsatzzwecke verwenden. Dank integrierter Bluetooth-Technologie ist er mit iOS, Android, PC, Nintendo Switch und Nintendo Switch 2 sowie Linux-basierten Geräten und weiteren Plattformen kompatibel.

(Bildquelle: Drakong/Hyperkin)

Die Tastenbelegung lässt sich an die jeweiligen Anforderungen anpassen. So können unter anderem die Positionen von Bumper- und Trigger-Tasten sowie der ABXY-Tasten angepasst werden. Auch das D-Pad kann bei Bedarf die Funktion eines linken Analogsticks übernehmen. Für besonders intensive Spiele-Sessions steht zudem ein integrierter Turbo-Modus zur Verfügung.

PixelByte wird zum Produktivitätshelfer

Abseits des Gamings soll der PixelByte Controller ebenfalls einen praktischen Nutzen bieten. Im Productivity Mode verwandelt sich das Mini-Gamepad in eine Kombination aus Maus- und Tastatursteuerung. Damit lassen sich beispielsweise Präsentationen steuern, Fotos auf dem Smartphone aus der Ferne aufnehmen oder Tastenkürzel am PC auslösen.

Die kleinen Controller sollen damit nicht nur Sammler und Gamer ansprechen. Durch die fingerförmige Schlaufe und die taktilen Silikon-Tasten kann der PixelByte zudem als kleiner Fidget-Gadget genutzt werden.

„Der PixelByte Controller ist ein neues Konzept für sammelbare Hardware von Drakong und die weltweit erste Serie, die im traditionellen Blindbox-Format verkauft wird“, erklärt Slade Dude Suzuki, Lead Product Developer bei Drakong.

Der Controller richte sich an Sammler, Gamer und alle, die unterwegs unkompliziert spielen möchten. Trotz seiner geringen Größe soll er vielseitige Funktionen, hochwertige Hardware und unterschiedliche Designs miteinander verbinden.

Attack on Titan macht den Anfang

Zum Start erscheint die erste PixelByte-Serie im Zeichen von Attack on Titan. Insgesamt umfasst die Reihe sieben offiziell lizenzierte Designs, die auf der beliebten Anime-Serie basieren. Fans können damit versuchen, die komplette Serie zu sammeln – welches Design sich in der jeweiligen Blindbox befindet, bleibt dabei bis zum Öffnen eine Überraschung.

Die Attack on Titan PixelByte Controller können ab sofort vorbestellt werden. Der Verkaufsstart erfolgt zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 24,99 Euro. Weitere PixelByte-Serien mit zusätzlichen Lizenzen und Designs sollen in Zukunft folgen.

E-Sport im Aufwind: Vom Nischenhobby zum weltweiten Millionengeschäft

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Das Finale läuft schon seit einer Stunde. Zwei der besten Teams der Welt treten gegeneinander an, fünf gegen fünf, die Spieler betätigen ihre Tasten bis zu 400 Mal pro Minute auf der Jagd nach dem perfekten Spielzug. Dann passiert ein Doppelkill. Die Stimme des Kommentators überschlägt sich vor Begeisterung, das Publikum springt von den Sitzen, das Stadion bebt. Das ist E-Sport, wie wir ihn kennen: organisiertes, kompetitives Videospielen, das ganze Stadien füllt und Millionen Zuschauer online mitfiebern lässt. Das ist heute eine globale Industrie, deren Markt bis 2030 auf 924,9 Millionen Nutzer weltweit anwachsen soll.

Von LAN-Partys zu globalen Turnieren

Kompetitives Gaming reicht zurück bis zu lokalen Turnieren und LAN-Partys, die leidenschaftliche Spieler anzogen. Diese Veranstaltungen blieben schon der Natur der Sache nach klein, beschränkt auf jene, die persönlich mit eigenem Equipment anreisen konnten, und die Preisgelder hatten mit dem, was Turniere heute bieten, so gut wie nichts gemein.

Schnelleres Internet veränderte die Größenordnung grundlegend. Als sich Streaming-Plattformen durchsetzten, musste man kompetitives Gaming nicht mehr vor Ort miterleben, um dabei zu sein. Fans konnten ihren Lieblingsspielern live von überall aus zusehen, wodurch aus einer lokalen Szene innerhalb weniger Jahre ein globales Publikum wurde.

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Was den E-Sport von anderen wachsenden Hobbys abhob, war, wie eng sich die Communities um bestimmte Spiele herum formierten. StarCraft in Südkorea machte diesen Wandel früh vor und baute organisierte Ligen mit im Fernsehen übertragenen Matches auf, wodurch Gaming dieselbe Struktur erhielt, die der traditionelle Sport schon seit Jahrzehnten nutzte. Dieses Modell verbreitete sich von Südkorea aus über Europa bis nach Nordamerika und wuchs schließlich zu Veranstaltungen wie The International für Dota 2 heran, bei denen die Preisgelder heute in die zweistelligen Millionen gehen.

E-Sport ist kein einheitliches Ganzes, ebenso wenig wie „Sport“ eine einzige Aktivität bezeichnet: Man tritt in konkreten Titeln gegeneinander an, nicht im Gaming als grobe Kategorie. Die Overwatch League, die League of Legends European Championship, die Rainbow Six Spain Nationals und Dutzende weitere Turniere laufen jeweils als eigenständige Ökosysteme, mit eigener Fanbasis, eigenem Format und eigener Wettkampfstruktur.

Mit dieser Struktur wuchs auch die Sichtbarkeit. Veranstaltungen, die einst nur für ein kleines Publikum vor Ort existierten, füllen heute ganze Arenen und erreichen Zuschauerzahlen, die es mit klassischen Sportübertragungen aufnehmen können. Sowohl die League of Legends World Championship als auch die Call of Duty League erzielen mittlerweile Zuschauer- und Sponsoringzahlen, die sie in einem Atemzug mit den großen Sportereignissen nennen lassen, etwas, das vor zwanzig Jahren kaum jemand für möglich gehalten hätte. Auch Wettanbieter haben den E-Sport längst als wachsenden Markt entdeckt. Wie umfangreich das Angebot inzwischen ist, zeigt beispielsweise eine aktuelle Übersicht der angebotenen E-Sport-Märkte.

Was den Boom befeuerte

Viele Faktoren griffen über rund ein Jahrzehnt ineinander, einer baute auf dem nächsten auf, und so wurde aus einem Nischenhobby eine globale Industrie:

  • Schnelles Internet. Zuverlässige, schnelle Verbindungen machten kompetitives Echtzeit-Spielen erst in großem Maßstab möglich. Ohne diese Grundlage hätte nichts von dem Folgenden geschehen können, denn Lags und instabile Verbindungen machen kompetitives Gaming auf professionellem Niveau schlicht unspielbar.
  • Streaming-Plattformen. Twitch und YouTube Gaming gaben Fans die Möglichkeit, Matches live von überall aus zu verfolgen, ohne persönlich anwesend sein zu müssen. Dadurch wurden aus vereinzelten lokalen Szenen Millionenpublikum, die dasselbe Match gleichzeitig aus unterschiedlichen Ländern verfolgte.
  • Soziale Medien. Die ständige Verbreitung von Inhalten hielt den E-Sport auch zwischen den großen Turnieren im Gespräch, nicht nur während dieser. Clips, Highlights und Updates zu den Spielern kursierten das ganze Jahr über und hielten das Fan-Interesse wach, statt es auf die wenigen großen Events im Jahr zu beschränken.
  • Unterstützung durch die Spieleentwickler. Unternehmen, die ihre eigenen kompetitiven Szenen fördern und Ligen sowie Turniere direkt finanzieren, verliehen dem E-Sport die Art von Struktur, die traditionelle Sportligen schon immer hatten. Diese Unterstützung machte aus verstreuten Community-Turnieren einen organisierten, verlässlichen Wettkampfbetrieb.
  • Profiteams und internationale Turniere. Organisationen wie Cloud9, Team Liquid und Fnatic funktionieren mittlerweile wie klassische Sportfranchises, komplett mit Trainern, Analysten und Sponsorenverträgen. Spieler werden schon jung gescoutet, trainieren in strukturierten Programmen und unterschreiben Verträge im sechs- oder siebenstelligen Bereich.

Mehr als das: Große Marken, darunter Nike und Red Bull, sponsern E-Sport mittlerweile gezielt, weil er ein junges, technikaffines Publikum erreicht.

E-Sport als Geschäft

E-Sport hat sich zu einer riesigen Branche entwickelt, die Einnahmen aus verschiedenen Quellen generiert. Sponsoren spielen dabei die größte Rolle und sind für rund 59 % der Partnerschaften in der Branche verantwortlich. Unternehmen investieren in E-Sport, weil sie eine junge Zielgruppe erreichen wollen, die über traditionelle Sportarten schwer zu gewinnen ist.

Ein weiterer wichtiger Bereich ist die Übertragung von Turnieren. Vor zwei Jahren überstieg die Zahl der E-Sport-Zuschauer weltweit 532 Millionen. Große Turniere für beliebte Spiele können Millionen von Zuschauern gleichzeitig anziehen.

E-Sport generiert außerdem Einnahmen durch Tickets, den Verkauf von Teamkleidung und digitale In-Game-Käufe. In verschiedenen Ländern werden spezielle Arenen für Turniere und Fan-Treffen errichtet.

Das Professionalisierungsniveau der Branche wächst stetig: Weltweit sind Tausende von E-Sport-Organisationen aktiv, und die Spieler erhalten Gehälter und kämpfen um hohe Preisgelder.

E-Sport wird also bereits als ernstzunehmender Profibereich wahrgenommen. Einige Länder haben ihn offiziell als Sportart anerkannt, was dazu beiträgt, Investitionen anzuziehen und die Branche weiterzuentwickeln. Besonders der mobile E-Sport wächst rasant. Smartphone-Spiele ziehen Millionen neuer Spieler an und eröffnen Unternehmen neue Umsatzmöglichkeiten.

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Warum das Publikum weiter wächst

Die Leute schauen sich Turniere auf verschiedenen Plattformen an, probieren neue Spiele aus und schließen sich Communities an. Das hat mehrere Gründe:

  • Junge, digital aufgewachsene Zuschauer. Das globale E-Sport-Publikum erreichte 2025 640,8 Millionen Menschen, gegenüber 495 Millionen im Jahr 2020. Darin enthalten sind rund 318 Millionen eingefleischte Fans und etwa 323 Millionen Gelegenheitszuschauer. Diese Aufteilung zeigt, dass das Publikum längst nicht mehr nur aus Hardcore-Gamern besteht, sondern sich auch auf Menschen erstreckt, die nur gelegentlich einschalten.
  • Mobile E-Sport und leichterer Zugang. Mobiles Gaming treibt einen Großteil dieses Wachstums an, besonders in der Region Asien-Pazifik, die mehr als 57 Prozent des globalen E-Sport-Publikums stellt. Allein China und die Philippinen machen 40 Prozent der weltweiten Fanbasis aus, größtenteils über mobile Endgeräte statt über den Desktop.
  • Globale Fankultur. Die Live-Zuschauerzeit erreichte letztes Jahr insgesamt 3,26 Milliarden Stunden, bei Spitzenveranstaltungen kamen zeitweise über 9 Millionen Zuschauer gleichzeitig zusammen. Große Turniere wie die League of Legends Worlds und die Valorant Champions kamen auf insgesamt 26 Milliarden Zuschauerstunden, Zahlen, die den E-Sport in Konkurrenz zu den großen klassischen Sportübertragungen rücken.
  • Live, interaktiv, community-getrieben. Community-Streams und Co-Streams machen mittlerweile 60 bis 70 Prozent der gesamten Zuschauerzeit aus und übertreffen in den Einschaltquoten oft sogar die offiziellen Übertragungen. Umfragen im Live-Chat und Co-Streaming mit Influencern gehören längst zum Standard, nicht mehr zur Ausnahme, wodurch sich das Zuschauen eher wie Teilnahme als wie passives Konsumieren anfühlt.

Mehr als das: Allein auf Twitch kamen 3,74 Milliarden Zuschauerstunden zusammen, während TikTok Live im selben Zeitraum 27 Prozent der gesamten Live-Stream-Zuschauerzeit für E-Sport-Inhalte auf sich vereinte, ein Beleg dafür, wie sich das Publikum über Plattformen verteilt, die in erster Linie für Unterhaltung gebaut wurden und erst in zweiter Linie fürs Gaming.

Keine Discs mehr ab 2028: Sony reagiert erstmals auf harsche Kritik

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Seit Wochen prasselt Kritik auf Sony ein. Anfang Juli hatte der Konsolenhersteller das Ende der Disc bekanntgegeben. Seitdem sind Gamer weltweit verstimmt, machen sich ihrem Unmut spöttelnd Luft. Sony schien abwarten zu wollen, bis die harschen Worte vorüberziehen. Jetzt hat Sonys CFO das Schweigen gebrochen und die Entscheidung des Unternehmens bekräftigt.

Neue Spiele erscheinen ab 2028 nur noch digital

Am 1. Juli 2026 rief Sony im hauseigenen PlayStation Blog das Ende der Disc aus. Ab 2028 wird Sony neue Spiele nicht mehr auf physischen Datenträgern veröffentlichen. Titel, die sich schon im Umlauf befinden, sind von diesem Wandel nicht betroffen. Wenngleich heute mehr als 80 Prozent der Inhalte digital erworben werden, hat dieser Schritt einen Sturm der Entrüstung hervorgerufen, der bis heute nicht abgeklungen ist. Wann immer Sony in den sozialen Medien von sich reden macht, mokieren sich verärgerte Spieler über das bevorstehende Disc-Aus.

Sony begründet das Vorgehen mit dem veränderten Konsumverhalten. Dass immer weniger Discs verkauft werden, ist aber auch dem Konsolenhersteller zuzuschreiben. Sowohl die PlayStation 5 Digital Edition als auch die 2024 erschienene PlayStation 5 Pro werden standardmäßig ohne Laufwerk ausgeliefert. Zwar lässt sich ein Laufwerk nachrüsten, aber viele Spieler begnügen sich mit digitalen Einkäufen. Abonnements werden üblicherweise digital abgewickelt, und einige Titel sind nur im PlayStation Store erhältlich. All dies beschert Sony die notwendigen Zahlen, um das Disc-Aus argumentativ zu unterfüttern.

Dass sich Branchen verändern, ist nicht ungewöhnlich. In den frühen 2000ern musste man einen klobigen Client herunterladen, um die Walzen an Video-Slots online zu drehen. Heutzutage lassen sich tausende Spielautomaten auf Casino.org direkt im Browser starten. Was sich ebenso laufend verändert, ist die Regulierung. Österreich plant beispielsweise, das Monopol der Casinos Austria aufzugeben. Stattdessen soll der Umstieg auf mehrere Lizenzen erfolgen, was einen stärkeren Wettbewerb ermöglicht. Dadurch könnte sich auch verändern, welche Spiele österreichischen Spielern künftig legal zur Verfügung stehen.

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Petitionen und Kritik verpuffen ohne Wirkung

Auf Reddit und YouTube haben sich die negativen Reaktionen regelrecht überschlagen. Noch am gleichen Tag wurde die Petition „Don’t Kill the Disc“ gestartet, die innerhalb weniger Tage über 350.000 Unterschriften sammelte. Lange hat Sony den Unmut abperlen lassen. In einer Fragerunde hat sich Ende Juli 2026 aber Lin Tao, ihres Zeichens Finanzchefin bei Sony, zu Wort gemeldet. Dass das Unternehmen seine Entscheidung überdenkt, ist ausgeschlossen. Tao zufolge hat sich Sony viel Zeit gelassen, zu seinem Entschluss zu gelangen. Publisher hätten die Möglichkeit, weiterhin auf den Einzelhandel zurückzugreifen. Statt einer Disc würden dann Downloadcodes verkauft.

Über 80 Prozent der Inhalte werden digital erworben

Tatsächlich werden weniger als 20 Prozent der Spiele als physisches Exemplar erworben. Wie in den sozialen Medien nachzulesen ist, wird dieses Konsumverhalten teilweise auch durch die Marktbedingungen begünstigt. Interessierte Gamer müssen zum Teil wochenlang warten, bis eine physische Kopie irgendwo zu beziehen ist. Publisher produzieren teils wenige Discs aus Sorge vor einer Überproduktion. Des Weiteren sind vollständige Versionen mit allen Inhalten (Gold und Complete Editions) begrenzt vorzufinden.

Ein weiterer Trend der jüngeren Vergangenheit: Spezielle Versionen, die bereits mehrere Tage vor dem eigentlichen Release einen früheren Zugang zum fertigen Spiel bieten. Für gewöhnlich werden solche Versionen ausschließlich digital vertrieben. Wer sich online zum frühestmöglichen Zeitpunkt am Diskurs beteiligen möchte, hat keine Wahl.

Sony setzt den Gebrauchtmarkt unter Druck

Einzelhändler, die sich auf den An- und Verkauf gebrauchter Videospiele spezialisiert haben, werden besonders in Mitleidenschaft gezogen. Ohne Discs wird das Geschäftsmodell nicht lange überleben. Oder aber der Fokus muss sich auf ältere Konsolengenerationen verlagern. Allerdings stehen nicht nur Händler, die ihren Lebensunterhalt sichern wollen, vor einem Problem. Auch Sammler werden sich wohl kaum Boxen ohne Inhalt in die Regale stellen wollen.

Erschwerend kommt hinzu, dass die Kosten für Gaming auf der PlayStation 5 für manche Spieler drastisch steigen werden. Wer sich im Freundeskreis zeitweise Spiele ausgeliehen, durchgespielte Titel weiterverkauft oder ohnehin mit gebrauchten Games vorliebgenommen hat, muss nun tiefer ins Portemonnaie greifen. In vielen öffentlichen Bibliotheken lassen sich seit geraumer Zeit Videospiele ausleihen, darunter neuere Titel. All das wird wegfallen, wenn die Disc ihrem Ende entgegengeht.

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Ohne Einzelhandel könnte sich Preismonopol bilden

Worüber Sony nicht so gern spricht, ist der eigentliche Grund, warum die Disc weichen soll: Sony hofft, über den digitalen Vertrieb höhere Einnahmen zu generieren. Zwar wird nicht jeder Spieler, der vorher gebrauchte Titel erworben hat, in den PlayStation Store strömen. Doch selbst wenn nur ein Bruchteil den Widerstand aufgibt, steigen die Umsätze. Denn: Am Gebrauchtmarkt verdienen die Konsolenhersteller keinen müden Cent. Publisher und Entwickler, die den Online-Store verwenden, müssen hingegen 30 Prozent an Sony abgeben.

Ohne Gebrauchtmarkt und mit einem zahnlosen Einzelhandel könnte Sony die Preisgestaltung im eigenen Store deutlich stärker kontrollieren. Vor allem exklusive Titel waren schneller günstiger im Einzelhandel zu kaufen, bevor Sony erstmals mit einem nennenswerten Rabatt herausrücken wollte. Diese Entwicklung könnte sich künftig verschärfen.

Spannend ist die Frage, ob Sony ein solches Preismonopol bilden darf. Ob der Verkauf von Downloadcodes ausreicht, um die europäischen Verbraucherschützer zu besänftigen, ist fraglich. Während auf dem PC auch andere Stores Keys verkaufen, die sich bei Steam aktivieren lassen, unterbindet Sony dies seit vielen Jahren. 2017 hatte Humble Bundle in Kooperation mit 2K eines der letzten Bundles für PS3, PS4 und PS Vita geschnürt. Für einen schmalen Taler konnten Gamer Titel wie Borderlands, Mafia 2 und Spec Ops: The Line günstig erstehen. Aus Sicht der Verbraucher wäre es wünschenswert, wenn sich die EU einem drohenden Preismonopol entgegenstellt.

SwitchBot Batterie-Umluftventilator 2 Pro startet in Europa

SwitchBot bringt den Batterie-Umluftventilator 2 Pro auf den europäischen Markt. Der neue Umluftventilator kombiniert kabellose Mobilität mit einem leistungsstarken Luftstrom, Smart-Home-Anbindung und einer 3-in-1-Konstruktion. Das Gerät kann per Akku, Netzstrom oder USB-C betrieben werden und soll sich dadurch flexibel in verschiedenen Bereichen des Hauses sowie unterwegs einsetzen lassen.

Bis zu 70 Stunden kabelloser Betrieb

Dank des integrierten Akkus lässt sich der Ventilator unabhängig von einer Steckdose beispielsweise im Schlafzimmer, Homeoffice, in der Küche, auf dem Balkon oder beim Camping einsetzen. Laut SwitchBot sind mit einer Akkuladung bis zu 70 Stunden kabelloser Betrieb möglich.

Für längere Einsätze kann der Batterie-Umluftventilator 2 Pro zudem über eine Powerbank mit Energie versorgt werden. Dadurch soll eine Betriebsdauer von bis zu 127 Stunden möglich sein. Neben dem Akkubetrieb stehen Netzstrom und USB-C als weitere Stromversorgungsoptionen zur Verfügung.

3-in-1-Konstruktion mit Ionen-Generator

Der Batterie-Umluftventilator 2 Pro verfügt über einen Ionen-Generator, einen herausnehmbaren Vorfilter und eine Aromabox. Der Ionen-Generator gibt positive und negative Ionen an die Umgebung ab, die laut Hersteller dazu beitragen können, alltägliche Gerüche zu reduzieren und Schwebstaub zum Absinken zu bringen.

Der Vorfilter hält sichtbaren Staub, Tierhaare und größere Partikel zurück. Für zusätzlichen Komfort lässt sich die integrierte Aromabox mit ätherischen Ölen verwenden.

(Bildquelle: SwitchBot)

Matter über WLAN für die Smart-Home-Integration

Für die Einbindung ins Smart Home unterstützt der Ventilator Matter über WLAN. Ein zusätzlicher Hub ist dafür nicht erforderlich. Unterstützt werden unter anderem Apple Home, Amazon Alexa, Google Assistant, Home Assistant und Homey.

Über die SwitchBot-App oder kompatible Sprachassistenten können Nutzer verschiedene Funktionen steuern. Dazu gehören die stufenlose Einstellung der Windgeschwindigkeit von 1 bis 100 Prozent, Luftstrommodi, Timer mit bis zu 24 Stunden, Oszillation und das Nachtlicht.

Der Ventilator lässt sich zudem mit anderen SwitchBot-Geräten automatisieren.

Bis zu 33,5 Meter Luftförderweite

Für die Luftzirkulation setzt SwitchBot auf einen bürstenlosen Gleichstrommotor. Dieser erreicht eine Windgeschwindigkeit von bis zu 6,5 m/s, eine Luftförderweite von bis zu 33,5 Metern und ein Luftfördervolumen von bis zu 811 m³/h.

Der Turbo-Modus soll die Luft besonders schnell im Raum verteilen. Die automatische Oszillation bewegt den Luftstrom dabei um jeweils 90 Grad horizontal und vertikal.

Im Vergleich zum Vorgängermodell soll der Batterie-Umluftventilator 2 Pro rund 20 Prozent kompakter ausfallen und gleichzeitig ein um etwa 48 Prozent höheres Luftdurchsatzvolumen bieten. Die Nennleistung liegt bei 24 Watt.

(Bildquelle: SwitchBot)

Leiser Betrieb und einfache Reinigung

Im Schlafmodus soll die von SwitchBot entwickelte SilenTech-Technologie die Lautstärke auf bis zu 21 dB reduzieren. Damit eignet sich der Ventilator laut Hersteller unter anderem für Schlafzimmer, Kinderzimmer und Homeoffices.

Eine Umgebungslichtleiste dient gleichzeitig als dezente Beleuchtung. Für die Wartung lässt sich das Gerät vollständig zerlegen. Front- und Rückabdeckung, Ventilatorflügel sowie Vorfilter können zur Reinigung abgenommen werden.

Preis und Verfügbarkeit

Der SwitchBot Batterie-Umluftventilator 2 Pro ist in Europa ab sofort über die offizielle SwitchBot-Website vorbestellbar. Die Verfügbarkeit über die europäischen Amazon-Shops soll in Kürze folgen. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 119,99 Euro.

Road Construction Simulator für PC und Konsolen angekündigt

Aerosoft und Caipirinha Games haben mit dem Road Construction Simulator bzw. dem Straßenbau Simulator eine neue Straßenbausimulation angekündigt. Der Titel soll für PC via Steam und Epic Games Store sowie für Xbox Series X|S und PlayStation 5 erscheinen. Einen konkreten Veröffentlichungstermin gibt es bislang nicht.

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Im Mittelpunkt steht der komplette Straßenbauprozess. Spieler wählen zunächst auf einer Planungskarte den gewünschten Standort und zeichnen den Verlauf ihrer Straße frei ein. Anschließend gilt es, das Projekt mit den passenden Baumaschinen umzusetzen. Dabei stehen fünf unterschiedliche Projekttypen zur Verfügung: die Sanierung bestehender Straßen sowie der Bau von Schotterstraßen, Wirtschaftswegen, Landstraßen und Bundesstraßen.

Neun Baumaschinen für den Straßenbau

Für die Umsetzung stehen neun spezialisierte Baumaschinen zur Verfügung. Jede übernimmt einen bestimmten Arbeitsschritt innerhalb des Bauprozesses. Mit dem Grader wird beispielsweise der Untergrund vorbereitet, während der Bindemittelstreuer das benötigte Bindemittel verteilt. Der Muldenkipper transportiert Baumaterial, bevor der Straßenfertiger die abschließende Deckschicht aufträgt.

Zum Fuhrpark gehören außerdem ein Bagger, eine Fahrbahnmarkierungsmaschine, ein Walzenzug, eine Tandemwalze und eine Kaltfräse. Damit soll der komplette Ablauf von der Vorbereitung des Untergrunds bis zur fertigen Straße spielerisch abgebildet werden.

Akademie oder freies Bauen

Wer zunächst die Grundlagen erlernen möchte, kann auf den Akademiemodus zurückgreifen. In speziell entwickelten Missionen werden die Bedienung der Fahrzeuge sowie die Grundlagen von Straßensanierung, Straßenbau und Planung vermittelt.

Im Sandboxmodus fallen dagegen die Einschränkungen weg. Hier können Spieler Straßen nach eigenen Vorstellungen planen und bauen und dabei den gesamten Prozess frei gestalten.

Eigener Betriebshof und individuelle Flotte

Die Baumaschinen stehen auf dem eigenen Betriebshof. Dort können Spieler unter anderem ihre Arbeitskleidung wechseln und individuelle Farben für ihre Fahrzeuge festlegen. So lässt sich die eigene Baufirma optisch an die persönlichen Vorstellungen anpassen.

Die wichtigsten Features

  • Straßen frei planen: Standort auswählen und den Straßenverlauf direkt auf der Karte einzeichnen.
  • Fünf Projekttypen: Sanierung, Schotterstraße, Wirtschaftsweg, Landstraße und Bundesstraße.
  • Neun Baumaschinen: Grader, Bindemittelstreuer, Muldenkipper, Bagger, Straßenfertiger, Fahrbahnmarkierungsmaschine, Walzenzug, Tandemwalze und Kaltfräse.
  • Spezialisierte Aufgaben: Jede Maschine übernimmt einen eigenen Arbeitsschritt im Straßenbau.
  • Akademiemodus: Fahrzeuge und Grundlagen des Straßenbaus in strukturierten Missionen erlernen.
  • Sandboxmodus: Straßen ohne Einschränkungen frei planen und bauen.
  • Eigener Betriebshof: Fahrzeuge verwalten und die eigene Arbeitskleidung anpassen.
  • Individualisierung: Eigene Farben für die Baumaschinen festlegen.

Mit Road Construction Simulator wollen Aerosoft und Caipirinha Games die Planung und Umsetzung von Straßenbauprojekten in die Hände der Spieler legen. Von der ersten Linie auf der Karte über die Vorbereitung des Untergrunds bis zur letzten Walzenfahrt soll der komplette Bauprozess selbst gesteuert werden können.

Road Construction Simulator soll für PC, Xbox Series X|S und PlayStation 5 erscheinen. Ein Veröffentlichungstermin wurde bislang nicht genannt.

Phantom Blade Zero: State of Play enthüllt neue Details zu Kämpfen, Waffen und Spielwelt

Mit Phantom Blade Zero steht im Herbst eines der vielversprechendsten Action-RPGs des Jahres an. Entwickler S-GAME hat dem düsteren Wuxia-Abenteuer nun eine eigene State of Play gewidmet und dabei zahlreiche bislang zurückgehaltene Details enthüllt. Im Mittelpunkt standen das Kampfsystem, die Erkundung der Wulin-Welt, verschiedene Schwierigkeitsgrade und die Beteiligung von Martial-Arts-Star Donnie Yen. Die Präsentation macht gleichzeitig deutlich, dass hinter den spektakulären Schwertkämpfen deutlich mehr stecken soll als reine Action. Spieler erhalten zahlreiche Möglichkeiten, ihren eigenen Kampfstil zusammenzustellen und die Geschichte durch optionale Inhalte näher kennenzulernen.

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Über 30 Hauptwaffen und zahlreiche Möglichkeiten für den eigenen Kampfstil

Die Welt von Phantom Blade Zero trägt den Namen Wulin und verbindet klassische Wuxia-Einflüsse mit einer düsteren und von Konflikten geprägten Atmosphäre. Protagonist Soul trifft während seiner Reise auf zahlreiche Bewohner, die seine Hilfe benötigen. Wer sich mit ihnen beschäftigt und Nebenquests abschließt, kann zusätzliche Geschichten entdecken und teilweise sogar neue Handlungspfade freischalten. Auch abseits der Quests soll sich die Erkundung lohnen. In der Spielwelt verstecken sich Geheimnisse und Hinweise, die dabei helfen, die Hintergründe der Ereignisse rund um Soul aufzudecken. Besonders umfangreich fällt das Waffenarsenal aus. Insgesamt lassen sich mehr als 30 Hauptwaffen freischalten. Hinzu kommen 25 sogenannte Phantom Edges, die als Sekundärwaffen dienen. Waffen können verbessert und mit verschiedenen Accessoires kombiniert werden.

Dadurch sollen unterschiedliche Builds möglich sein. Wer beispielsweise lieber auf Distanz kämpft, kann seine Ausrüstung entsprechend ausrichten. Auch Beschwörungen können zur Unterstützung eingesetzt werden. Besiegte Gegner können wiederum neue Möglichkeiten für das eigene Arsenal eröffnen. Praktisch ist das Reforge-System. Bereits investierte Materialien sind nicht dauerhaft verloren. Entscheidet man sich später für eine andere Waffe oder möchte seinen Build grundlegend verändern, lassen sich Ressourcen zurückholen und erneut investieren.

Von Story-Modus bis zur knallharten Herausforderung

Auch beim Schwierigkeitsgrad möchte S-GAME unterschiedliche Spielertypen abholen. Wer in erster Linie Souls Geschichte und die Welt erleben möchte, kann sich für den Wayfarer-Modus entscheiden. Deutlich anspruchsvoller wird es mit Hellwalker. Gegner sollen hier nicht einfach nur stärker werden, sondern mit einer fortschrittlicheren und anpassungsfähigeren KI auf den Spieler reagieren. Darüber hinaus gibt es den ominösen Sixty-Six Days-Modus, der sich ausdrücklich an Spieler richtet, die eine besonders harte Herausforderung suchen. Der Name dürfte nicht zufällig gewählt sein, denn Soul bleiben innerhalb der Handlung lediglich 66 Tage zu leben. Damit könnte Phantom Blade Zero trotz seiner teilweise Soulslike-artigen Präsentation auch für Spieler interessant werden, die sich normalerweise von besonders hohen Schwierigkeitsgraden abschrecken lassen.

Donnie Yen bringt echtes Kung Fu in Phantom Blade Zero

Eine weitere Überraschung der State of Play betrifft Donnie Yen. Der aus Filmen wie Ip Man, Rogue One: A Star Wars Story und John Wick: Kapitel 4 bekannte Martial-Arts-Star arbeitet als Creative Consultant am Spiel. Yen unterstützt S-GAME dabei, authentisches Kung Fu und Elemente klassischer Martial-Arts-Filme in das Kampfsystem einfließen zu lassen. Gleichzeitig übernimmt er eine Rolle im Spiel: Donnie Yen verkörpert Mó Yuan und steuert sowohl sein Aussehen als auch seine Performance mittels Facial- und Motion-Capture bei. Die Begegnung zwischen Soul und Mó Yuan dürfte entsprechend zu den besonderen Momenten des Spiels gehören. S-GAME deutet bereits an, dass Spieler bei diesem Aufeinandertreffen ihr Können unter Beweis stellen müssen.

Phantom Blade Zero erscheint am 29. Oktober 2026 für PlayStation 5 und PC. Auf dem PC wird das Action-RPG über Steam und den Epic Games Store angeboten.

yfood bringt Batman Limited Edition auf den Markt

Vier Gotham-Charaktere, vier Geschmacksrichtungen: yfood und Warner Bros. Discovery bringen eine neue Batman Limited Edition an den Start. Die Sonderedition ist ab dem 18. August 2026 in Deutschland und Österreich erhältlich.

Hunger kommt bekanntlich gerne dann, wenn es gerade gar nicht passt: Der Zug hat Verspätung, die Schlange am Snackautomaten scheint endlos oder beim Gaming fehlt plötzlich die passende Mahlzeit. yfood will diesem „Superschurken“ nun mit prominenter Unterstützung den Kampf ansagen. Gemeinsam mit Warner Bros. Discovery Global Consumer Products (WBDGCP) bringt der Smart-Food-Anbieter die yfood x Batman Limited Edition auf den Markt.

Vier verschiedene Motive

Die Sonderedition umfasst vier Flaschen mit Motiven bekannter Charaktere aus dem Batman-Universum. Neben dem namensgebenden Batman sind auch Robin, Harley Quinn und Catwoman vertreten. Jeder Charakter erhält dabei eine eigene Geschmacksrichtung und ein individuelles Artwork.

Charakter Geschmacksrichtung
Batman Stracciatella
Robin Waffle & Cream
Harley Quinn Raspberry
Catwoman Fudge Brownie

Batman, Robin, Harley Quinn und Catwoman als Sammlerstücke

Mit den exklusiven Designs möchte yfood seine Trinkmahlzeiten nicht nur als praktische Mahlzeit für unterwegs positionieren, sondern auch als Sammlerstücke für Fans der DC-Ikonen. Die Limited Edition erscheint kurz vor der gamescom 2026, die vom 26. bis 30. August in Köln stattfindet, und rund einen Monat vor dem Internationalen Batman Day am 19. September.

Damit soll die Edition insbesondere unterwegs für eine schnelle Mahlzeit sorgen – ob auf dem Weg zur gamescom, im Büro, auf Reisen oder während einer Gaming-Session.

Die Batman-Kollektion setzt zugleich die Entertainment-Kooperationen von yfood fort. In den vergangenen Jahren veröffentlichte das Unternehmen unter anderem Sondereditionen zu Starfield, Genshin Impact, Netflix Bonuslife und Fallout.

(Bildquelle: yfood)

Nährstoffprofil bleibt unverändert

Auch bei der Batman Limited Edition setzt yfood auf das bekannte Konzept seiner Trinkmahlzeiten. Eine 500-ml-Portion enthält Proteine, pflanzliche Öle, Kohlenhydrate und Ballaststoffe sowie 26 Vitamine und Mineralstoffe. Laut Hersteller deckt eine Portion mindestens 25 Prozent des täglichen Bedarfs an Mikronährstoffen eines durchschnittlichen Erwachsenen auf Basis einer Ernährung mit 2.000 kcal ab.

Die yfood x Batman Limited Edition ist ab dem 18. August 2026 über yfood.com sowie im deutschen und österreichischen Handel erhältlich. Damit startet der Verkauf bereits wenige Tage vor der gamescom 2026 und rund einen Monat vor dem Batman Day.

CaDa bringt den Audi RS 6 Avant als beeindruckendes 4700-Teile Set

Endlich ist der neue CaDA Master Audi RS6 Avant C61515W nun auch offiziell im CaDA Store gelistet. Das mächtige Klemmbausteinmodell setzt den Audi RS6 Avant der Generation C8 im Maßstab 1:8 um und bringt es auf stolze 4.663 Teile. Mit Abmessungen von 60,3 Zentimetern in der Länge, 25,9 Zentimetern in der Breite und 16,8 Zentimetern in der Höhe dürfte der RS6 im Regal kaum zu übersehen sein.

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Zahlreiche Funktionen im großen 1:8-Modell

CaDA beschränkt sich beim RS6 nicht auf die äußere Form des sportlichen Kombis. Das Modell verfügt unter anderem über eine funktionierende Lenkung sowie zu öffnende Türen und eine Motorhaube. Unter Letzterer wartet eine detaillierte Nachbildung des V8-Motors. Besonders interessant für Klemmbaustein-Fans dürfte zudem die Umsetzung der Fahrzeugdetails sein. CaDA setzt beim C61515W laut eigener Produktbeschreibung vollständig auf bedruckte Elemente statt Aufkleber. Audi-Logos und weitere Details sind damit direkt auf den entsprechenden Teilen aufgebracht. Auch optisch versucht das Modell, die charakteristischen Proportionen des echten RS6 Avant möglichst genau einzufangen. Gerade die breite Front, die ausgeprägten Radhäuser und die lange Kombi-Silhouette machen den C61515W zu einem ungewöhnlichen Vertreter unter den großen 1:8-Klemmbausteinfahrzeugen.

Mit 4.663 Teilen, der offiziellen Audi-Lizenz, komplett bedruckten Details und einer Länge von mehr als 60 Zentimetern positioniert CaDA den RS6 damit klar als neues Flaggschiff für Auto- und Technikfans.

Until-Dawn-Star Hayden Panettiere im Alter von 36 Jahren verstorben

Die US-amerikanische Schauspielerin Hayden Panettiere ist im Alter von nur 36 Jahren verstorben. Ihr Vater Skip Panettiere bestätigte die traurige Nachricht gegenüber US-Medien. Eine Todesursache wurde zunächst nicht öffentlich genannt. Panettiere wurde einem breiten Publikum vor allem durch ihre Rollen in Fernsehserien wie Heroes und Nashville bekannt. Auch innerhalb der Gaming-Welt hinterließ die Schauspielerin ihre Spuren.

Gaming-Fans kennen sie aus Until Dawn und Kingdom Hearts

PlayStation-Spieler dürften Hayden Panettiere insbesondere mit Until Dawn verbinden. Im 2015 für die PlayStation 4 veröffentlichten Horrorspiel von Supermassive Games übernahm sie die Rolle von Samantha „Sam“ Giddings. Gemeinsam mit Schauspielern wie Rami Malek gehörte sie zum prominenten Ensemble des Spiels. Die Darsteller wurden mittels Performance Capture in die virtuelle Welt übertragen, wodurch Until Dawn seinerzeit auch wegen seiner filmischen Inszenierung Aufmerksamkeit erregte. 2024 erschien eine technisch überarbeitete Neuauflage für PlayStation 5 und PC. Der Erfolg des Spiels führte darüber hinaus zu einer 2025 veröffentlichten Filmadaption. Ein weiterer Until-Dawn-Titel mit neuen Charakteren ist derzeit für 2027 geplant. Panettiere war allerdings schon lange vor Until Dawn in Videospielen zu hören. In den englischsprachigen Fassungen der ersten beiden Kingdom Hearts-Spiele lieh sie Kairi ihre Stimme und wurde damit auch für viele Fans der Square-Enix-Reihe zu einem vertrauten Namen.

Familie bestätigt ihren Tod

Ihr Vater Skip Panettiere beschrieb seine Tochter in einer Stellungnahme als einen besonderen Menschen, der seiner Familie ebenso wie Millionen Zuschauern viel Freude gebracht habe. Hayden Panettiere wurde am 21. August 1989 geboren und stand bereits als Kind vor der Kamera. Im Laufe ihrer Karriere arbeitete sie in zahlreichen Film- und Fernsehproduktionen und wurde insbesondere durch ihre Rolle als Claire Bennet in Heroes international bekannt.

Mit ihrem Tod verliert auch die Gaming-Welt eine Schauspielerin, die zwei großen und sehr unterschiedlichen Spielereihen ihren Stempel aufdrückte. Hayden Panettiere wurde 36 Jahre alt.