StartNewsVideospiele: Sweeney warnt vor dem schlimmsten Crash seit Jahrzehnten

Videospiele: Sweeney warnt vor dem schlimmsten Crash seit Jahrzehnten

In einem Interview mit dem britischen Edge-Magazin hat Tim Sweeney, CEO von Epic Games, seiner Besorgnis über einen Crash 2.0 Ausdruck verliehen. Nach dem Videospiele-Crash ab 1983 stehe die Branche erneut vor einem Kollaps. Hierfür macht Sweeney vor allem die hohen Kosten für Komponenten und die ausufernden Budgets für AAA-Spiele verantwortlich.

Unaufhörlich steigende Hardware-Preise

Da der KI-Boom nicht abzuebben scheint, verteuert sich Hardware weiter. Komponenten wie Arbeitsspeicher (RAM), SSDs und Grafikkarten (GPUs) sind am stärksten betroffen. Die Speicherknappheit hat inzwischen historische Ausmaße angenommen. Während 32 GB DDR5-RAM vor einem Jahr für 100 € erhältlich waren, werden mittlerweile viermal höhere Preise aufgerufen, Tendenz weiter steigend. Sweeney beschreibt, dass gerade beispiellose Investitionen in KI-Systeme und Rechenzentren getätigt werden. KI-Firmen würden sich alle Komponenten sichern, während die Unterhaltungsbranche tatenlos zuschauen müsse.

Dies wirkt sich zwangsläufig negativ auf die gesamte Branche aus. Nintendo, Microsoft und Sony haben die Preise der Switch 2, Xbox Series und PS5 mehrmals angehoben. Zum Vergleich: In der Vergangenheit sind die Preise für Konsolen im Laufe der Jahre stets gesunken. Aufgrund der steigenden Preise werden weniger Konsolen verkauft. Dies führt zu einer Abwärtsspirale: weniger Spieler, also weniger potenzielle Kunden, die in Fortnite In-App-Käufe tätigen.

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Lieferengpässe könnten noch Jahre anhalten

Sweeney glaubt, dass die Hardware-Preise noch weiter steigen könnten. Für die Gaming-Branche seien für die nächsten drei Jahre Lieferengpässe wahrscheinlich. Seiner Meinung nach besteht die Lösung darin, riesige Fabriken zu bauen, um der gewachsenen Nachfrage gerecht zu werden. Wie Sweeney selbst anmerkt, geschieht dies bereits. Hersteller wie SK Hynix investieren Milliardensummen in neue RAM-Fabriken.

Da sich der KI-Boom so plötzlich ereignet hat, blieb keine Zeit, die Produktion hochzufahren. Deshalb vergehen jetzt mehrere Jahre, bis die neuen Fabriken ihre Arbeit aufnehmen können. Bis dahin ist keine Besserung zu erwarten.

AAA-Spiele verschlingen immer höhere Budgets

In den 1990er Jahren ließen sich AAA-Spiele für etwa 1 Million US-Dollar entwickeln. Ab 2005 war in der Entwicklung mit Kosten von 10 Millionen US-Dollar zu rechnen. Und 2015 kletterte das Budget auf 100 Millionen US-Dollar. Nur ein Beispiel: Marvel’s Spider-Man 2 (2023) hatte ein Budget von 315 Millionen US-Dollar.

Mit steigenden Summen wächst zugleich die Bedeutung einer genauen Bewertung von Kosten, Risiken und Erfolgsaussichten. Das gilt auch für andere Bereiche der digitalen Unterhaltung. So werden etwa Online-Casinos in Österreich von Experten unter die Lupe genommen, wobei unter anderem Lizenzen, Sicherheit und Spielauswahl eine Rolle spielen.

Dass die Budgets überhandnehmen, hängt insbesondere mit den Personalkosten zusammen. Früher wurden AAA-Spiele teils von weniger als 100 Personen fertiggestellt. Mittlerweile sind Hunderte Mitarbeiter beteiligt. Dazu kommt: Die Entwicklung moderner High-End-Spiele nimmt immer mehr Zeit in Anspruch. Neue AAA-Spiele erscheinen frühestens nach fünf oder sechs Jahren. In den 1990er Jahren ließen neue Titel normalerweise keine zwei Jahre auf sich warten. Man halte sich auch vor Augen, dass zwischen 2001 und 2011 zu allen acht Harry-Potter-Filmen zum Kinostart ein Videospiel veröffentlicht wurde. Heutzutage wäre dies undenkbar.

An AAA-Spiele werden sehr hohe Ansprüche gestellt. Realistische 3D-Modelle zu erstellen und eine lebendige Open World aus dem Boden zu stampfen, erfordert Zeit. In modernen Videospielen greifen zudem diverse Spielmechaniken ineinander. Hunderte Entwickler zu koordinieren, gleicht einer weiteren Herkulesaufgabe. Publisher fürchten sich vor schwachen Verkaufszahlen und negativer Presse. Aus diesem Grund wird alles darangesetzt, einer breiten Zielgruppe gerecht zu werden. Mit anderen Worten: Risiken werden zunehmend gescheut.

Immer mehr Publisher erkennen, dass diese Entwicklung nicht gesund ist. Aufgrund der zahlreichen Releases haben selbst sehenswerte AAA-Spiele Schwierigkeiten, wahrgenommen zu werden. Ein möglicher Ansatz könnte darin bestehen, Budgets kleiner zu dimensionieren. Nicht jede Open World muss die vorherige übertreffen, nicht alle Titel müssen eine offene Spielwelt mitsamt 100 Stunden Spielzeit bieten.

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Parallelen zum Video Game Crash 1983

Sweeney befürchtet, dass der Crash 2.0 an den Video Game Crash in den 1980er Jahren heranreichen könnte. Hersteller wie Atari hatten den Markt damals mit Spielen geflutet, ohne der Qualität ausreichend Zeit zu widmen. E.T. war für Atari 1982 ein derartiger Misserfolg, dass über 700.000 nicht verkaufte Module in New Mexico vergraben wurden. Obendrein waren in den 1980ern etliche Konsolen zu kaufen, die nicht miteinander kompatibel waren. Zeitgleich schickte sich der Commodore 64 als Heimcomputer an, Konsolen Konkurrenz zu machen.

Bei genauerer Betrachtung sind durchaus Parallelen zum ersten Video Game Crash zu erkennen. Abermals wird der Markt mit Spielen überschwemmt: SteamDB hat 2025 21.308 Games gezählt, die bei Steam zum Kauf bereitstehen. Zehn Jahre zuvor ließen sich bei Steam weniger als 3.000 neue Releases entdecken. Anders als in den 1980ern sind viele dieser Releases gut spielbar. Dies führt aber zu einem anderen Problem: Publisher müssen Budgets für Marketing einplanen. Ohne Marketing könnten AAA-Spiele ohne Weiteres übersehen werden.

Im Live-Service-Segment ist der Markt übersättigt. Dennoch suchen Publisher verzweifelt nach ihrem eigenen Goldesel: Hunderte Millionen US-Dollar werden investiert, um den nächsten Live-Service-Hit zu konzipieren. Dabei ist die verfügbare Spielzeit der Nutzer begrenzt. Bereits erfolgreiche Games as a Service (GaaS) dominieren die Branche. Publisher sollten sich auf ihre Stärken besinnen, statt jedem Trend nachzueifern.

Epic Games musste selbst Mitarbeiter entlassen

Erst im März 2026 musste Epic Games Konsequenzen ziehen und mehr als 1.000 Mitarbeiter entlassen. Dies entspricht rund 20 Prozent der Belegschaft. Sweeney schreibt dies hauptsächlich dem rückläufigen Engagement bei Fortnite zu. Wegen der hohen Ausgaben sei Epic Games gezwungen, die Kosten zu reduzieren. KI habe nicht mit dem Stellenabbau zu tun.

Sollten die Hardware-Preise nicht bald zurückgehen, werden weitere Entlassungen folgen. Entwicklerstudios müssten ihre Pforten schließen, Publisher wären gezwungen, noch vorsichtiger zu agieren. Chancen ergeben sich allenfalls für Indie-Entwickler, die bei ausbleibenden AAA-Spielen häufiger beachtet würden. Möglicherweise würde auch das Wettrüsten um die schönste Grafik ein Ende finden. So könnte das freigewordene Budget genutzt werden, um länger an Spielmechaniken zu feilen.

Sammy
Sammy
Bis 2010 war ich in einer anderen Redaktion tätig, welche mich mit meinen Ideen und Vorhaben zu sehr einschränkte. Mit der Gründung von game2gether wurde die Idee umgesetzt ein Magazin zu schaffen welches für alle viel Spielraum und Freiheiten beinhaltet. Viele Redakteure sind mittlerweile seit über 10 Jahren dabei was bestätigt das der Grundgedanke funktioniert. Neben der Vermarktung von game2gether streame ich in der Freizeit gerne auf twitch.tv/sami4m
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