Focus Entertainment und Saber Interactive haben im Rahmen der gamescom Opening Night Live 2026 erstmals Gameplay aus Road Kings gezeigt. Gleichzeitig wurde der Veröffentlichungstermin für den Truck-Simulator bekannt gegeben: Road Kings erscheint am 11. März 2027 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC.
Die nƤchste Generation realistischer Truck-Simulationen setzt dabei auf die Unreal Engine 5. Spieler übernehmen das Steuer eines 40 Tonnen schweren Sattelschleppers und transportieren Fracht durch die weitlƤufigen und lebendigen Landschaften des amerikanischen Südens. Dabei sorgen nicht nur lange Lieferstrecken für Herausforderungen, sondern auch Unwetter, gefƤhrliche StraĆen und andere Katastrophen.
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In Road Kings beginnen Spieler als Neuling mit einem einzelnen Lkw, einem Plan und dem Ziel, sich einen Namen in der Transportbranche zu machen. Jede absolvierte Lieferung und jeder gefahrene Kilometer soll dabei zum eigenen Ruf beitragen. Schritt für Schritt entsteht so ein eigenes Unternehmen.
Die Spielwelt orientiert sich optisch an den Regionen rund um Florida und Georgia. Die Touren führen unter anderem durch geschƤftige StƤdte wie Jacksonville und die historischen StraĆen von Savannah. Auf den verschiedenen Routen gilt es, unterschiedliche AuftrƤge zu erledigen und verschiedene AnhƤnger zu transportieren.
Dabei müssen sich Spieler nicht nur mit anderen Verkehrsteilnehmern auseinandersetzen. Rivalen kƶnnen den eigenen Fortschritt erschweren, wƤhrend Verbündete Unterstützung bieten. Gleichzeitig sorgen dynamische Wetterbedingungen und wechselnde StraĆenverhƤltnisse für zusƤtzliche Herausforderungen.
Realistische Fahrphysik und dynamische Welt
Road Kings mƶchte zahlreiche Aspekte des Lkw-Fahrens berücksichtigen. Gewicht, VerschleiĆ, Bremsen, Drehzahl, Reifen und Getriebe sollen ebenso eine Rolle spielen wie das Wetter und die jeweilige Beschaffenheit der Fahrbahn.
Zum Einsatz kommen originalgetreue und anpassbare Marken-Trucks, mit denen Spieler die weitlƤufigen Strecken des amerikanischen Südens befahren. Dabei müssen auch Verkehrsschilder, der eigene Spritverbrauch und die Vorschriften der Verkehrspolizei beachtet werden. RegelverstƶĆe kƶnnen sich negativ auf Geldbeutel, Zeitplan und Reputation auswirken.
Doch die Karriere als Trucker beschrƤnkt sich nicht ausschlieĆlich auf gewƶhnliche LieferauftrƤge. In der Geschichte breitet ein skrupelloses Unternehmen seine Macht über den Süden aus und lƶst im Namen des Profits eine Katastrophe aus. Die Spieler werden dadurch vor die Aufgabe gestellt, Gemeinden zu retten und lebenswichtige Versorgungsgüter auszuliefern.
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(Bildquelle: Saber Interactive)
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Eigene Karriere und asynchroner Multiplayer
Das eigene Ansehen lässt sich bei Fahrern, Speditionen und Agenturen kontinuierlich steigern. Dabei können Spieler selbst entscheiden, wie sie ihre Karriere gestalten. Möglich ist es, mit zahlreichen Kunden zusammenzuarbeiten oder sich auf wenige Auftraggeber zu konzentrieren und für diese zum bevorzugten Dienstleister zu werden.
Darüber hinaus bietet Road Kings einen asynchronen Mehrspielermodus. Spieler kƶnnen ein eigenes Unternehmen gründen oder sich einem bestehenden anschlieĆen und anschlieĆend um Positionen in globalen Ranglisten kƤmpfen.
Road Kings erscheint im MƤrz 2027
Road Kings erscheint am 11. März 2027 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Der neue Release-Date-Trailer wurde im Rahmen der Opening Night Live 2026 erstmals gezeigt und liefert einen ersten ausführlicheren Einblick in die Spielwelt und das Gameplay.
Atari und Springloaded haben im Rahmen der gamescom Opening Night Live mit RollerCoaster Tycoon Wonderworks einen neuen Teil der beliebten Freizeitpark-Simulation angekündigt. Der Titel soll im Winter 2026 zunächst im Early Access für PC über Steam erscheinen. Der Preis liegt bei 24,99 US-Dollar beziehungsweise 24,99 Euro.
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RollerCoaster Tycoon Wonderworks verbindet die umfangreiche Freizeitpark-Simulation und die bekannte isometrische Perspektive der Reihe mit dem verspielten Humor von Springloaded. Dazu kommen umfangreichere Möglichkeiten zur Individualisierung, vereinfachte Management-Werkzeuge und neue Gameplay-Systeme, die für unerwartete Situationen sorgen sollen. Ob beim sorgfältigen Aufbau des perfekten Freizeitparks oder wenn ein eigentlich gut durchdachter Plan in einem chaotischen Desaster endet: Jede Entscheidung soll den Park und seine Besucher beeinflussen.
Freizeitparkbau trifft auf Chaos
Springloaded ist unter anderem für die Simulation Letās Build a Zoo bekannt. Für RollerCoaster Tycoon Wonderworks setzt das Studio auf eine besondere Optik: GebƤude und Dekorationen wirken wie detaillierte Miniaturmodelle aus Kunststoff. Dadurch soll der Eindruck eines lebendig gewordenen Modellparks entstehen.
Spieler können weitläufige Freizeitparks aus der charakteristischen isometrischen Perspektive errichten und müssen dabei die Zufriedenheit der Besucher, die Finanzen, Fahrgeschäfte und den laufenden Betrieb im Blick behalten. Gleichzeitig gilt es, die Erwartungen der eigenen Vorgesetzten zu erfüllen.
Auch der Achterbahnbau wurde überarbeitet. Mit dem neuen Coaster-Builder lassen sich Achterbahnen intuitiv entwerfen, anpassen, testen und schlieĆlich in Betrieb nehmen. Dabei sollte allerdings darauf geachtet werden, dass die Strecke tatsƤchlich vollstƤndig ist, bevor die Achterbahn gestartet wird.
Die Simulation soll sämtliche Bereiche des Parks miteinander verbinden. Besucher, Mitarbeiter und betriebliche Systeme reagieren aufeinander und sorgen dadurch für unerwartete Entwicklungen. Eine Physik-Engine beeinflusst zudem das Verhalten der Fahrgeschäfte, sodass Konstruktion, Verbesserungen und Wartungsentscheidungen tatsächlich auf die Probe gestellt werden.
Neben FahrgeschƤften lassen sich auch Landschaften, Dekorationen und die gesamte Parkstruktur individuell gestalten. Gleichzeitig gehƶrt das Chaos zum Spielprinzip: AusfƤlle von FahrgeschƤften, Probleme im laufenden Betrieb und Achterbahnkatastrophen kƶnnen selbst sorgfƤltig geplante Parks in unvergessliche Geschichten verwandeln.
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(Bildquelle: Atari)
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Für alte und neue Fans
RollerCoaster Tycoon Wonderworks soll den für die Reihe typischen Humor, die umfangreichen Management-Systeme und den kreativen Parkbau bewahren. Gleichzeitig sollen zugänglichere Systeme neuen Spielern den Einstieg erleichtern, ohne dabei die strategische Tiefe der Serie zu verlieren.
āVon Anfang an bestand unsere Vision darin, uns vorzustellen, wie RollerCoaster Tycoon aussehen würde, wenn es heute entwickelt worden wƤre, und gleichzeitig den Systemen treu zu bleiben, in die sich die Spieler bei den ursprünglichen Spielen verliebt haben. Diese Idee hat jede Entscheidung, die wir getroffen haben, geleitetā, sagt James Barnard, Gründer und leitender Entwickler bei Springloaded. āWir wollten die Befriedigung bewahren, florierende Parks zu bauen, unvergessliche Achterbahnen zu entwerfen und die Management-Herausforderungen zu lƶsen, die dafür sorgen, dass alles lƤuft, und gleichzeitig neue Systeme einführen, die bei jedem Spielverlauf denkwürdige Geschichten entstehen lassen. Egal, ob alles perfekt lƤuft oder in vƶlliges Chaos ausartet, diese Momente werden Teil der Geschichte eures Parks.ā
Auch Atari sieht in dem neuen Spiel eine Mƶglichkeit, die Community stƤrker in die Entwicklung einzubeziehen. Wade Rosen, Chairman und CEO von Atari, erklƤrt:
āRollerCoaster Tycoon ist eine Marke, die für die Fans eine tiefe Bedeutung hat, von denen viele diese Spiele seit einem Jahrzehnt oder lƤnger spielen. Wir freuen uns sehr darauf, die Fans in den Entwicklungsprozess einzuladen, und wir freuen uns darauf, wƤhrend der Early-Access-Phase die Reaktionen und das Feedback der Spieler zu hƶren.ā
Verƶffentlichung im Early Access
RollerCoaster Tycoon Wonderworks soll im Winter 2026 für 24,99 Euro beziehungsweise 24,99 US-Dollar im Early Access auf Steam erscheinen. Nach Abschluss der Early-Access-Phase plant Atari die Veröffentlichung der fertigen Version sowohl für PC als auch für Konsolen.
Einen ersten Eindruck vom neuen Freizeitpark-Aufbau liefert der heute veröffentlichte Ankündigungstrailer.
Ein echter Klassiker der europƤischen Videospielgeschichte meldet sich zurück. AnlƤsslich des 35-jƤhrigen JubilƤums von Alien Breed bringt Team17 im September die Alien Breed 35th Anniversary Collection auf moderne Plattformen. Die Sammlung soll die komplette erste Ćra der Science-Fiction-Reihe abdecken und dabei weit mehr als eine einfache Zusammenstellung alter Spiele bieten. Alien Breed feierte sein Debüt 1991 auf dem Amiga und kombinierte Top-Down-Action mit einer düsteren Science-Fiction-AtmosphƤre, die sich wenig überraschend stark an Filmen wie Alien orientierte. SpƤter entwickelte Team17 die Reihe kontinuierlich weiter und wagte mit Alien Breed 3D schlieĆlich auch den Schritt in die Ego-Perspektive.
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Von den klassischen Alien-Breed-Spielen bis Alien Breed 3D
Für die neue Anniversary Collection greift Team17 tief ins eigene Archiv. Enthalten sein sollen sƤmtliche Spiele aus der ursprünglichen Ćra der Serie, darunter auch die Alien Breed 3D-Titel. Damit lƤsst sich ein groĆer Teil der Entwicklungsgeschichte der Reihe innerhalb eines einzigen Pakets nachvollziehen. Die Spiele kƶnnen dabei auf Wunsch weitgehend im ursprünglichen Look erlebt werden. Fans dürfen im klassischen 4:3-Bildformat spielen, alternativ steht eine Darstellung in 16:9 zur Verfügung. Verschiedene CRT-Filter sollen zusƤtzlich dafür sorgen, dass sich die Klassiker auf modernen Displays etwas stƤrker nach ihrer ursprünglichen PrƤsentation anfühlen. Team17 belƤsst es allerdings nicht bei der Emulation der Originalspiele. Mit einem neuen Horde-Modus hƤlt auch eine zusƤtzliche Spielvariante Einzug. Hier kƶnnen sich Spieler offenbar immer neuen Gegnerwellen stellen und damit auch abseits der ursprünglichen Kampagnen auf Alien-Jagd gehen.
Ein digitales Museum für Alien Breed
Spannend ist die Sammlung vor allem aufgrund ihres umfangreichen Archivmaterials. Unter dem Namen Vault Interactive Archives soll die Collection einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung ermöglichen. Enthalten sind unter anderem Concept Arts, historische Materialien und Interviews mit Mitgliedern des ursprünglichen Entwicklerteams. Die Sammlung versteht sich damit nicht nur als Möglichkeit, die alten Spiele erneut zu erleben, sondern gleichzeitig als kleines interaktives Museum zur Geschichte von Alien Breed.
Gerade für die Bewahrung älterer Spiele ist dieser Ansatz erfreulich. Statt die Klassiker lediglich auf aktuelle Hardware zu übertragen, wird gleichzeitig dokumentiert, wie sie entstanden sind und welchen Stellenwert die Reihe innerhalb der Geschichte von Team17 besitzt. Die Alien Breed 35th Anniversary Collection erscheint im September 2026 unter anderem für PlayStation 5. Ein genauer Veröffentlichungstermin wurde bislang noch nicht genannt.
In Halle 05.2 / Stand B012 dürfen wir Panini auf der gamescom begrüĆen. Neben dem Material mit Gaming Bezug gibt es an diesen Messe-Tagen exklusive Variants zu Marvel Comics.
Panini auf der gamescom
Abgesehen von den Presse-Tagen findet die gamescom offiziell vom 26. – 30. August in Kƶln statt. Wie bereits erwƤhnt hat auch der Panini Verlag für Comics, Mangas und Sticker ihren Stand in Halle 05.2 aufgebaut. Dort kƶnnt ihr exklusive gamescom Variants ergattern, welche je auf 333 Exemplare limitiert sind. Falls überhaupt mƶglich sind die übrig gebliebenen über den Online-Shop erhƤltlich und jetzt schon vorbestellbar.
WƤhrend sich die Hallen der gamescom ab Mittwoch mit Besuchern füllen, sorgt Permafrost für eine willkommene Abkühlung. Entwickler SpaceRocket Games und Publisher Toplitz Productions haben einen neuen Trailer verƶffentlicht, der einen weiteren Einblick in die eisige Welt der storybasierten Survival-Sandbox gewƤhrt. Darin erwartet Spieler ein erbarmungsloser Ćberlebenskampf auf einer Erde, die nach einer Katastrophe vollstƤndig unter Schnee und Eis begraben wurde.
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Die gefrorene Spielwelt hƤlt dabei zahlreiche Gefahren bereit. Neben wilden Tieren und rivalisierenden Fraktionen stellt vor allem die Natur selbst eine permanente Bedrohung dar. Wer sich ohne ausreichende Vorbereitung in die eisige Wildnis wagt, muss mit den Folgen der extremen Temperaturen rechnen. In besonders gefƤhrlichen KƤltezonen sinken die Temperaturen noch einmal deutlich ab. Gleichzeitig locken gerade dort wertvolle Ressourcen und Belohnungen, die das hohe Risiko rechtfertigen kƶnnen.
Permafrost lƤsst sich sowohl alleine als auch gemeinsam mit bis zu vier Ćberlebenden im kooperativen Mehrspielermodus erleben. Unterstützung gibt es dabei unter anderem von einem treuen Hundebegleiter, verlassen sollte man sich auf ihn angesichts der lebensfeindlichen Bedingungen allerdings nicht.
Permafrost auf der gamescom 2026
Wer Permafrost selbst erleben mƶchte, kann den Titel wƤhrend der gamescom 2026 am Stand von Toplitz Productions in der Business Area besuchen. Zu finden ist das Spiel in Halle 4.1 an Stand #D-038g/C-029g.
Permafrost erscheint am 9. Oktober 2026 für PC im Early Access. Der Start erfolgt über Steam, GOG.com und den Epic Games Store. Weitere Informationen zum Spiel sowie aktuelle Neuigkeiten zu den kommenden Titeln von Toplitz Productions gibt es auĆerdem auf dem offiziellen Discord-Server.
LEGO beschreibt das Set als SMART-Play-kompatibel. Mit einem SMART Brick aus einem All-in-1-Set werden unter anderem interaktive KƤmpfe sowie Licht- und Soundeffekte freigeschaltet.
Ćber LEGO
LEGO A/S ist ein dänischer Spielwarenhersteller, der seit 1932 für sein Klemmbausteinsystem bekannt ist. Neben klassischen LEGO-Themenwelten umfasst das Sortiment heute zahlreiche lizenzierte Marken sowie technisch ausgerichtete Produktlinien.
Mit SMART Play geht LEGO einen weiteren Schritt und verbindet die klassischen Bausteine mit elektronischen Komponenten. Dabei soll das Smartphone nicht zum eigentlichen SpielgerƤt werden. Stattdessen stehen die gebauten Modelle und deren physische Interaktion im Mittelpunkt.
Das SMART-Play-System nutzt hierfür elektronische SMART Bricks, die Bewegungen, Ausrichtungen und weitere Informationen erkennen können. Je nach Set kommen zusätzlich SMART Tags oder spezielle Figuren zum Einsatz.
Die Verpackung folgt dem bekannten Konzept der SMART-Play-Sets. Auf der Vorderseite stehen Glumanda und Kleinstein in der Hƶhlenlandschaft im Mittelpunkt. Gleichzeitig werden die verschiedenen Spielfunktionen wie der Felsmechanismus und der Shooter prƤsentiert.
Im Inneren befinden sich insgesamt vier Beutel. Der erste Beutel enthält die Bauteile für Glumanda. Mit den Beuteln zwei und drei entsteht die bergige Landschaft, während der vierte Beutel Kleinstein vorbehalten ist.
Ein positiver Punkt: Auch bei diesem Set verzichtet LEGO vollständig auf Sticker. Sämtliche notwendigen Details werden direkt über die Bauteile umgesetzt. Die Bauanleitung ist passend zur Aufteilung in mehrere Abschnitte gegliedert. LEGO stellt für das Set insgesamt drei separate Bauanleitungen bereit.
Der Aufbau fƤllt mit rund 45 bis 60 Minuten deutlich kürzer aus als bei den grƶĆeren SMART-Play-Sets. Das passt allerdings gut zur GrƶĆe des Sets und der Teilezahl von 198 Elementen.
Der Aufbau ist insgesamt unkompliziert und damit auch für die angegebene Altersgruppe ab sechs Jahren gut geeignet. WƤhrend Glumanda bereits mit dem ersten Beutel entsteht, entfƤllt der grƶĆte Teil der Bauzeit auf die bergige Landschaft.
Die Verarbeitung ist gewohnt solide. Die Modelle sind stabil konstruiert und kƶnnen problemlos bewegt und ins Spiel einbezogen werden.
Glumanda
Glumanda entsteht bereits mit dem ersten Beutel und ist entsprechend schnell fertiggestellt. Trotz seiner kompakten GrƶĆe bietet das Modell einige Bewegungsmƶglichkeiten. Die Arme und der Schwanz lassen sich bewegen. Die Konstruktion ist dabei stabil und hƤlt auch hƤufigere Bewegungen problemlos aus.
Kleinstein fƤllt aufgrund seiner runden Grundform etwas anders aus als Glumanda. Beweglich sind hier die beiden Arme. Das Modell ist ebenfalls stabil konstruiert und kann ohne besondere Vorsicht bewegt werden. Seine eigentliche StƤrke zeigt Kleinstein allerdings nicht nur als Figur, sondern in Verbindung mit der Landschaft.
Die kleine Landschaft bildet die eigentliche Spielumgebung des Sets. Sie stellt eine bergige Höhle dar und bietet zwei zentrale mechanische Funktionen. Zum einen lässt sich Kleinstein innerhalb der Landschaft drehen. Dadurch können Felsen beziehungsweise Scheiben in Richtung des Gegenspielers geschossen werden. Der Shooter sorgt dabei für einen deutlich actionreicheren Spielablauf und dürfte insbesondere bei jüngeren Spielern für zusätzlichen Spaà sorgen.
Zum anderen befindet sich ein versteckter Hebelmechanismus in der Landschaft. Wird dieser betƤtigt, kippt ein Fels um und gibt den darunter verborgenen Schatz beziehungsweise Kristall frei.
Damit bietet die Landschaft trotz ihrer vergleichsweise geringen GrƶĆe mehr als nur eine Kulisse. Beide Mechanismen funktionieren im Test zuverlƤssig und lassen sich ohne groĆen Kraftaufwand bedienen. LEGO beschreibt die Funktion ebenfalls als Schatzsuche, bei der ein versteckter Kristall durch eine Hebelfunktion freigelegt wird, wƤhrend gleichzeitig Kleinsteins Scheiben ausgewichen werden muss.
Das ist angesichts der GrƶĆe des Sets allerdings kein groĆer Nachteil. Die mechanischen Funktionen der Landschaft funktionieren unabhƤngig von der Elektronik und sorgen für den eigentlichen zusƤtzlichen Spielwert.
Star Wars ā Grievous Inhaltsangabe: āCount Dooku *hust, hust* entsendet General Grievous auf einen Dschungelplaneten im Wilden Raum. Dort soll der kürzlich zum Anführer der Droidenarmee ernannte Grievous für Unruhe sorgen und so die StreitkrƤfte der Republik anlocken, sich ihnen stellen und sie schwƤchen. Für den Cyborg, der die Republik und insbesondere die Jedi abgrundtief hasst, ist das eine willkommene Aufgabe, bei der er sich gleichzeitig vor Count Dooku *hust, hust* beweisen kann.ā
Autor: Michael Moreci
Zeichner: Caio Filipe
Verƶffentlichung: Bereits erhƤltlich! (21.07.2026)
Preis: 14,00 Euro
Ausstattung: Cover, Skizzen und Steckbriefe zu den Kreativen
Ćber Star Wars ā Grievous
Als verantwortlicher Autor hinter Star Wars ā Grievous steckt Michael Moreci, welcher bereits an mehreren Star Wars Projekten, Stranger Things und DC beteiligt ist und war. Der erste Spielfilm von ihm hieĆ Revealer und erschien 2022 bei einem Streamingdienst namens Shudder. Des Weiteren ist er als Autor der Serie Revival auf SyFy beteiligt. Federführend ist der Künstler Caio Filipe mit brasilianischer Abstammung. Er studierte an der Quanta Academia und spezialisierte sich unter anderem auf grafische ErzƤhlkunst und digitale Kunst. Sein Talent teilte Filipe bereits mit den Verlagen Dark Horse und DC Comics. Dazu gehƶrte zum Beispiel auch Nightwing. Zuvor zeichnete er die Ausgaben 11 – 13 von Die Hohe Republik Abenteuer – Phase III.
Star Wars ā Grievous beinhaltet knapp 100 Seiten Star Wars Lore mit und über den beliebten Cyborg Schurken, der Laserschwerter sammelt. Wobei dies nicht ganz richtig ist, da man als Leser gefühlt mehr den Jedi Cardiff Baye und sein Klonkrieger Team begleitet. Der Comic nimmt seine zeitliche Rolle noch zu Anfangszeiten von Episode 2 ein, wenn wir die Filmreihe dazu nehmen. Grievous wird nach Katou geschickt, einem Dschungel Planeten, der sonst keinerlei Verbindung mit den Konflikten zwischen Republik und Separatisten hat. Folglich wird auch Jedi Baye von der einen Mission abgezogen und auf diesen Planeten mit seinem Team ausgesandt.
Der Schurke mit der Laserschwertsammlung stiftet unterdessen Unheil an. Er bringt auf dem sonst harmonischen Planeten die Lager zwischen Bewohner und Monster durcheinander, die sich bisher friedlich die Zonen teilten. Dabei geht der Cyborg nicht nur seiner Mission von Count Dooku nach, sondern verfolgt auch seine eigenen Ziele und gewinnt an Erkenntnis über sich selbst. GroĆkotzig mƶchte er diese selbstverstƤndlich allen mitteilen.
Das neue Star Wars Abenteuer ist komplett in Farbe und kommt als Softcover im Format 17×26 daher. Meistens hƤlt sich die Handlung bei Nacht und Regen auf, weswegen viel mit blau, lila und dunkleren grün Tƶnen gearbeitet wurde. Der Farbübergang ist flieĆend und die Details minimal. Dennoch unterscheiden sich die Klonkrieger in Bart- und Haarschnitt, wenn sie ihre Helme abnehmen und die sauberen Linien im Gesicht lassen ihre Emotionen ablesen. Besonders stark sind die Augen von Grievous, welche einem aus dem Film bekannt sind. Das fürchterliche gelb/orange/rot leuchtende im Verborgenen ist zu erwarten. Künstlerisch erinnert der Stil an die „Mein erster Comic“ Reihe, die sich an jüngere Leser richtet, wobei ich das Gemetzel und das Aufkommen von Monster und Bestien dem nicht einordnen würde. Nur leider bekommt man das Gefühl, dass die Titelgebende Figur nicht genügend Seiten bekommt. Dabei entpuppte gerade er sich trotz kurzer Screentime in Episode drei zu einem echten Publikumsliebling.
Mir ist bewusst, dass es sich hierbei nicht um eine Origin Story handelt, aber ein wenig Charakter Entwicklung vermisse ich dennoch. Grievous ist von Anfang an das pure bƶse und sieht sich selbst als Monster oder Bestie, dies wiederholt er auch andauernd. Er weiĆ, wer er ist und dass er Jedis hasst und deren Glauben an die Macht. Letzteres sorgt zumindest für ein tiefgründiges GesprƤch zwischen Jedi Baye und Klonkrieger Max. Was treibt einen in einem aussichtslosen Kampf voran? Ist es die Hoffnung oder der Glaube. Wofür kƤmpfen die Klonkrieger und tun sie einfach das, was ihnen gesagt wird oder was ist mit einem freien Willen. Es zeigt sich ebenfalls im Star Wars Universum, dass KI (Klone) irgendwann ein Bewusstsein entwickeln, hinterfragen und Ƥndern sich ƤuĆerlich.
Fazit
Der Comic mit dem Laserschwert Sammler kommt auf 96 Seiten und erzƤhlt eine spannende Nebenhandlung, als die Welt zumindest zwischen Skywalker und Kenobi noch in Ordnung war. Unser Cyborg hat lƤngst seinen Platz eingenommen und weiĆ, wofür er kƤmpft oder besser gesagt gegen wen. Als Leser lernt man neue Figuren kennen und einen neuen Schauplatz, welcher sonst nichts mit den Konflikten zu tun hat. Wirklich stƶren tut mich nur die wenige Seitenzahl mit Grievous und dass er so eindimensional daher kommt. Er nutzt zumindest seine strategischen FƤhigkeiten, um eine perfekte Ablenkung zu schaffen. Das bleibt nicht unbemerkt. Der Preis von 14 Euro ist vollkommen solide für Handlung und Bonusmaterial. Der abgeschlossene Einzelband ist ein idealer Sammlercomic.
Star Wars ā Grievous vom Panini Verlag ist bereits erhƤltlich und für 14,00 Euro zu haben.
Vielen Dank an Panini für die Bereitstellung des Comics.
PXN, Spezialist für immersive digitale Sportsimulation, bringt zur gamescom 2026 sein bislang umfangreichstes Produktportfolio nach Köln. Vom 26. bis 30. August präsentiert das Unternehmen erstmals zwei komplette Produktlinien für Renn- und Flugsimulation, die Einsteiger ebenso ansprechen sollen wie ambitionierte Enthusiasten.
Zu finden ist PXN in Halle 10.1, Stand C-041 in der Entertainment Area. Besucher kƶnnen dort zahlreiche Produkte nicht nur ansehen, sondern ausgewƤhlte Hardware auch direkt ausprobieren.
Rennsimulation vom Einstieg bis zum Wettkampfniveau
Im Mittelpunkt des Rennsimulations-Lineups stehen die neuen PXN S-Series Direct-Drive-Wheelbases S16 und S23. Mit konstantem Drehmoment von 16 beziehungsweise 23 Nm richten sich die beiden Modelle an anspruchsvolle Sim-Racer, die besonders krƤftiges und prƤzises Force Feedback suchen. Zum Einsatz kommen unter anderem ein Dual-Core-Prozessor, ein 24-Bit-Magnetencoder und ein echter Drehmomentsensor. Ćber die PXN-SimRacing-Software lassen sich zudem Drehmoment, Force Feedback und Beleuchtung individuell konfigurieren.
Auf der gamescom kann das S16 gemeinsam mit dem 300-mm-GT ONE in einem Live-Simulator getestet werden. ErgƤnzt wird das Setup durch das PXN Vector X, ein auf Wettkampfeinsatz ausgelegtes Pedalset mit Dual-Sensor-Technologie, 24-Bit-Auflƶsung und einem einstellbaren Bremsbereich bis 200 kg.
Einen weiteren Schwerpunkt bilden die Formel-Lenkräder. Das PXN W FC stellt das neue Flaggschiff dar und kombiniert eine Frontplatte und Rückabdeckung aus echtem Carbon mit einem 4,3-Zoll-Touchscreen, Hall-Effekt-Schaltwippen und umfangreichen Bedienelementen. Die Beleuchtung lässt sich unter anderem über SimHub und die PXN-SimRacing-Software anpassen.
Mit dem PXN W FS zeigt das Unternehmen gleichzeitig ein zugänglicheres Formel-Lenkrad. Die 290-mm-Ausführung verfügt über eine Konstruktion aus CNC-gefräster Aluminiumlegierung, ein 4,3-Zoll-Touchscreen-Dashboard, programmierbare Tasten, Hall-Effekt-Paddles sowie mehrere Drehregler und Schalter.
Premiere feiert auf der gamescom auĆerdem das PXN W TS. Das 400-mm-Lenkrad ist speziell für die Lkw-Simulation ausgelegt und orientiert sich optisch an klassischen Scania-LenkrƤdern. Damit mƶchte PXN insbesondere Fans von Euro Truck Simulator und American Truck Simulator ansprechen.
Für Einsteiger bleibt die PXN VD Series ein zentraler Bestandteil des Portfolios. Das VD6 Bundle kombiniert Wheelbase, Lenkrad und Pedale in einem Komplettpaket. Mit 6 Nm konstantem beziehungsweise bis zu 7 Nm maximalem Drehmoment soll es einen einfachen Einstieg in die Direct-Drive-Welt ermöglichen.
NAVOS erweitert PXNs Flugsimulationsangebot
Neben Rennsimulation widmet PXN auf der gamescom erstmals einen eigenen Bereich der Flugsimulation. Unter der Marke NAVOS prƤsentiert das Unternehmen ein modulares Ćkosystem, das sowohl zivile als auch militƤrische Flugsimulation abdecken soll.
Das NAVOS-Yoke-System richtet sich an Fans der Zivilluftfahrt. Das modulare Setup umfasst unter anderem ein Steuerhorn, Motorbedienfeld, motorisierte Hƶhenrudertrimmung, Schub-, Propeller- und Gemischregler, Instrumentendisplays, FunkgerƤte-Stack und Seitenruderpedale. Ćber einen zentralen Hub mit zwƶlf Anschlüssen lƤsst sich das System schrittweise erweitern.
Für Kampf- und Kunstflug ist dagegen das NAVOS Combat HOTAS-System ausgelegt. Das System kombiniert Joystick und Schubregler und bietet insgesamt elf Achsen, 61 programmierbare Eingaben und drei Modusschalter. Individuelle Profile für verschiedene Flugzeuge sollen dabei einen schnellen Einstieg ermöglichen und gleichzeitig umfangreiche Anpassungen erlauben.
Gesteuert und konfiguriert werden die NAVOS-Produkte über die PXN-NEXUS-Software. Diese bietet unter anderem Voreinstellungen, individuelle Belegungen, Reaktionskurven und flugzeugspezifische Profile.
Diese Produkte kƶnnen Besucher ausprobieren
Für das Hands-on-Erlebnis stehen am PXN-Stand das S16 mit GT ONE und Vector X, das VD6 Bundle sowie das NAVOS Yoke und das NAVOS Combat HOTAS bereit. Die neuen Lenkräder W FC, W FS und W TS werden dagegen als Vorschau vor Ort gezeigt.
Damit deckt PXN auf der gamescom 2026 ein ungewöhnlich breites Spektrum der digitalen Simulation ab, vom ersten Einstieg in Renn- und Flugsimulation bis hin zu leistungsstarker Hardware für ambitionierte Enthusiasten.
PXN ist vom 26. bis 30. August 2026 auf der gamescom in Kƶln in Halle 10.1, Stand C-041 (Entertainment Area), vertreten.
Der Unmut innerhalb eines Teils der PlayStation-Community erreicht eine neue Stufe. Weltweit haben PS5-Spieler mit einem organisierten āBlackoutā gegen Sony begonnen. Teilnehmer sollen ihre Konsolen mehrere Tage vollstƤndig vom Netz nehmen und damit bewusst eine Kennzahl treffen, die für Sony besonders wichtig ist: die monatlich aktiven PlayStation-Nutzer. Die Aktion soll jeweils um 19 Uhr Ortszeit beginnen und mindestens bis zum 30. August 2026 andauern. Einige Teilnehmer haben ihre Konsolen allerdings bereits früher abgeschaltet. WƤhrend des Protestzeitraums soll nicht nur auf das Spielen verzichtet werden. Auch Logins in das PlayStation Network und insbesondere EinkƤufe im PlayStation Store sollen vermieden werden.
Protest richtet sich vor allem gegen das Ende physischer Spiele
Hauptauslƶser für die Aktion ist Sonys angekündigte Strategie rund um physische Spiele. Das Unternehmen plant, die Produktion entsprechender Disc-Verƶffentlichungen ab Januar 2028 einzustellen. Damit würde PlayStation einen groĆen Schritt in Richtung eines vollstƤndig digitalen Vertriebsmodells machen. Genau dagegen formiert sich seit der Bekanntgabe Widerstand. Vor allem Sammler und Spieler, denen der tatsƤchliche Besitz ihrer Spiele wichtig ist, sehen eine rein digitale Zukunft kritisch. Hinzu kommen Sorgen um langfristige Verfügbarkeit, Weiterverkaufsmƶglichkeiten und die zunehmende AbhƤngigkeit von digitalen Plattformen.
Den Organisatoren des Blackouts geht es allerdings nicht ausschlieĆlich um physische Spiele. Sie kritisieren generell, Sony habe sich in den vergangenen Jahren zunehmend von den Wünschen seiner Kernzielgruppe entfernt. Auch Entscheidungen rund um die PlayStation Studios sorgen derzeit für Diskussionen. Insbesondere Sonys Investitionen in Live-Service-Projekte und Probleme bei verschiedenen Entwicklungen haben die Kritik an der aktuellen Ausrichtung des Unternehmens verstƤrkt.
Kann der Boykott Sony überhaupt treffen?
Ob die Aktion tatsächlich einen messbaren Effekt haben wird, bleibt abzuwarten. Sony meldete zuletzt rund 125 Millionen monatlich aktive PlayStation-Nutzer, wobei diese Zahl im Jahresvergleich sogar gestiegen ist. Damit der Blackout in den Geschäftszahlen deutlich sichtbar wird, müsste sich also eine enorme Zahl an Spielern beteiligen. Sony selbst zeigte sich angesichts der bisherigen Kritik bislang gelassen. Finanzchefin Lin Tao erklärte gegenüber Investoren bereits, dass das Unternehmen derzeit keine Auswirkungen auf das Geschäft durch Boykottaufrufe oder mögliche Kündigungen von PlayStation-Plus-Abonnements feststellen könne.
Genau hier mƶchten die Organisatoren offenbar ansetzen. Statt die Kritik lediglich über soziale Netzwerke zu ƤuĆern, sollen mƶglichst viele Spieler gleichzeitig aus Sonys Statistiken verschwinden. Neben ausgeschalteten Konsolen dürften ausbleibende KƤufe im PlayStation Store für das Unternehmen theoretisch noch deutlicher messbar sein. Ob aus der lautstarken Online-Kritik tatsƤchlich eine ausreichend groĆe Protestbewegung wird, dürfte sich spƤtestens nach dem 30. August zeigen. Für Sony kƶnnte die Aktion zumindest ein weiterer Hinweis darauf sein, dass der geplante Abschied von physischen Spielen bei einem Teil der PlayStation-Community weiterhin auf erheblichen Widerstand stƶĆt.
Der Wilde Westen ruft: Das Entwicklungsstudio Empire Crafters und Publisher Toplitz Productions haben den Veröffentlichungstermin für ihren City-Builder Wild West Pioneers bekannt gegeben. Das Strategiespiel startet am 25. September 2026 auf dem PC in den Early Access.
In Wild West Pioneers übernehmen Spieler die Rolle eines Gouverneurs und stehen vor der Aufgabe, das amerikanische Grenzland zu erschlieĆen und neue Siedlungen aufzubauen. Aus einer zunƤchst kleinen Gemeinde soll nach und nach eine florierende Wild-West-Stadt entstehen. Dafür müssen Rohstoffe erschlossen, Produktionsketten aufgebaut und die Bedürfnisse der Bevƶlkerung erfüllt werden.
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Der Aufbau der eigenen Stadt beschränkt sich dabei nicht nur auf das Platzieren von Gebäuden. Spieler entscheiden unter anderem darüber, wer wichtige Positionen wie Bürgermeister oder Sheriff übernimmt. Die Eigenschaften der gewählten Charaktere können sich direkt auf die weitere Entwicklung der Siedlung auswirken.
Wohnhäuser, Geschäfte und Produktionsstätten wie Schlachtereien oder Sägewerke bilden die Grundlage für die Versorgung der Bevölkerung. Hinzu kommen Lagerhäuser und Transporteinrichtungen, die im Verlauf des Spiels verbessert werden können. Auch die Bevölkerung selbst spielt eine zentrale Rolle. Jeder Siedler verfügt über individuelle Bedürfnisse und Anforderungen. Zufriedene Bewohner, ausreichend Arbeitsplätze und eine funktionierende Versorgung sind entscheidend, um weitere Pioniere anzulocken und das Wachstum der eigenen Siedlungen voranzutreiben.
Neue Siedlungen und Handelsrouten
Eine einzelne Stadt reicht langfristig nicht aus. Um weitere Rohstoffquellen zu erschlieĆen und komplexere Produktionsketten aufzubauen, müssen neue Gebiete erkundet und zusƤtzliche Siedlungen gegründet werden.
Dafür kƶnnen Kundschafter ausgesandt werden, die das umliegende Land erkunden, neue Missionen aufdecken und wertvolle Rohstoffvorkommen entdecken. Auf der strategischen Ćbersichtskarte lassen sich auĆerdem Handelsposten errichten und Handelsrouten planen. Mit zunehmender Expansion wƤchst auch der Einflussbereich. Gleichzeitig gilt es, die Versorgung zwischen den verschiedenen Siedlungen sicherzustellen und das Land auf die Ankunft der Eisenbahn vorzubereiten.
Ein lebendiger Wilder Westen
Die Spielwelt wird durch einen Tag-/Nacht-Zyklus geprägt. Während sich das Leben in den Städten im Laufe des Tages verändert, müssen Spieler gleichzeitig effiziente Produktionsketten und sichere Handelswege gewährleisten.
Besonderen Wert legen die Entwickler auf eine lebendige Darstellung der Siedlungen. Bewohner sollen ihre jeweiligen Tätigkeiten tatsächlich ausführen, anstatt lediglich als abstrakte Statistik im Hintergrund zu erscheinen. Dadurch soll der Aufbau der eigenen Stadt auch visuell nachvollziehbar werden. Da sich die Entscheidungen und die Erkundung der Welt von Spiel zu Spiel unterscheiden können, soll laut Entwicklerteam kein Durchlauf dem anderen gleichen.
Medienvertreter und Content Creator haben bereits auf der diesjƤhrigen gamescom in Kƶln die Mƶglichkeit, einen Blick auf Wild West Pioneers zu werfen. Das Spiel wird am Stand von Toplitz Productions in der Business Area in Halle 4.1, Stand # D-038g/C-029g prƤsentiert.
Für Medienpartner und Content Creator stehen noch einige Termine zur Verfügung.
Release im September
Wild West Pioneers erscheint am 25. September 2026 für PC im Early Access. Das Spiel wird über Steam, GOG.com und den Epic Games Store erhältlich sein.
Weitere Informationen zum Spiel stehen auf den offiziellen Produktseiten zur Verfügung. Aktuelle Neuigkeiten zu Wild West Pioneers und weiteren Titeln von Toplitz Productions gibt es auĆerdem im offiziellen Discord-Server.
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