Donnerstag 18 Dez. 2025
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The Blood of Dawnwalker – Eine düstere Vampirsaga von Ex Witcher III Entwicklern

The Blood of Dawnwalker ist das erste Kapitel einer „brandneuen Rollenspielsaga“ und zwar einer sehr düsteren, eindrucksvollen und brutalen Saga – so suggeriert es zumindest der erste Trailer zum Spiel. Bandai Namco und das neue Studio Rebel Wolves, das aus ehemaligen The Witcher 3: Wild Hunt Devs besteht, kündigten Mitte Januar ein düsteres Vampir-RPG an, das im von Krieg und Pest gezeichneten Europa des Mittelalters spielt. Doch wovon handelt das Spiel eigentlich?

Die Karpatenregion – eine Ikone des Horrors

Der Handlungsort von The Blood of Dawnwalker wird mit „irgendwo in der Karpatenregion“ beschrieben, was alle Fans des Horrors hellhörig werden lässt. Die Karpaten symbolisieren eine uralte, ungezähmte Wildnis, in der das Übernatürliche gedeiht. Reich an Folklore, Aberglauben und Legenden – von Werwölfen bis hin zu Dracula – bildet diese Region eine perfekte Kulisse für ein düsteres Horrorszenario. Als Spieler wird man also in einer Gegend ausgesetzt, die in der Horror-Popkultur oft als die Quelle des Bösen oder als der Ursprung ältester Flüche angesehen wird – das klingt großartig!

Ein verwahrloster Friedhof bei Nacht, mit einer kaputten Kapelle im Hintergrund.
Die Karpaten symbolisieren eine uralte, ungezähmte Wildnis, in der das Übernatürliche gedeiht. Quelle: Rebel Wolves

>Bandai Namco Archive

Eine von Kriegen und Krankheiten geplagte Welt

Im europäischen Mittelalter des 14. Jahrhunderts, in einem Königreich mit dem Namen „Vale Sangora“ (was frei übersetzt „Tal des Blutes“ heißen könnte) fegen blutige Konflikte über das Land. Diejenigen, die das Glück hatten zu überleben, werden vom Schwarzen Tod persönlich geholt. Eine dezimierte menschliche Bevölkerung kämpft ums Überleben. Die Menschheit ist in ihrer schwächsten Stunde – und eine dunkle Macht weiß diese Chance zu nutzen.

Vampire ergreifen ihre Chance

Zu Beginn des Spiels werden Soldaten eines Feudalherren von einer Gruppe mächtiger und blutrünstiger Vampire überfallen. Unklar bleibt in dieser Szene, wer in diesem Kampf die Guten und die Bösen sein sollen. Aus den Schatten hervortretend, fordern die Vampire das, was die Menschheit ihnen seit Jahrhunderten verweigert: ihre Freiheit. Andere Kreaturen der Nacht folgen dem Beispiel der Vampire. Die düsteren Legenden der karpatischen Berge werden zur Realität, und die Geschichte, wie wir sie kennen, nimmt einen anderen Lauf.

Eine Gruppe Vampire in der Nacht.
Aus den Schatten hervortretend, fordern die Vampire das, was die Menschheit ihnen seit Jahrhunderten verweigert: ihre Freiheit. Quelle: Rebel Wolves

Du wirst zum Dawnwalker

Die Spieler übernehmen die Rolle von Coen, einem Dawnwalker, der sowohl bei Tag als auch bei Nacht agieren kann. Coen kombiniert klassische Kampffähigkeiten mit vampirischen Kräften, die sich je nach Tageszeit verändern. Dieser Wechsel beeinflusst nicht nur das Gameplay, sondern auch die mögliche Entwicklung der Geschichte. Wie wirst du deinen moralischen Kompass ausrichten? Bewahrst du deine Menschlichkeit? Oder gibst du dem Fluch des Vampirs nach? Aber vergiss nicht: Das wahre Böse kann sich im Sonnenlicht baden, und die treuesten Verbündeten können im Schutz der Nacht lauern. Neben den folgenschweren Entscheidungen spielt auch die Zeit eine entscheidende Rolle dabei, wie sich Quests entwickeln. In The Blood of Dawnwalker hast du nur 30 Tage Zeit, um deine Familie zu retten. Deine Erkundung der offenen Welt tritt in einen Wettkampf gegen die Zeit – eine erfrischende und faszinierende Ergänzung für die sonst so offene Spielweise der Open Worlds.

Coen aus dem Videospiel Blood of the Dawnwalker
Die Spieler übernehmen die Rolle von Coen, einem ‚Dawnwalker‘, der sowohl bei Tag als auch bei Nacht agieren kann. Quelle: Rebel Wolves

The Blood of Dawnwalker ist eine narrative Sandbox

Die Entwickler sprechen von der Zeit als eine besondere Ressource im Game und weil jede Quest ihren Fortschritt vorantreibt, ist es unmöglich, alle Geschichten und Handlungsstränge vor der schrecklichen Frist abzuschließen. Dadurch wird jeder Spieldurchlauf einzigartig. Die Entwickler nennen diese Designentscheidung eine narrative Sandbox, in der es neben dem Aspekt der Zeit auch keine klare Entscheidung zwischen Haupt- und Nebenquests geben soll. Laut Konrad Tomaszkiewicz, dem Game-Director, sollen die Spieler in diesem Open-World-Spiel das Gefühl von Dringlichkeit spüren. Es gebe mehrere Wege, Coens Familie zu retten, ohne eine klare Trennung zwischen Haupt- und Nebenquests. Bei The Blood of Dawnwalker entscheidest du selbst, wie du deine Zeit nutzt.

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The Witcher: Blood and Wine mutiert zum Dawnwalker

Der Trailer macht einen großartigen Eindruck – nicht zuletzt, weil er viele Erinnerungen an The Witcher: Wild Hunt, insbesondere Blood and Wine, weckt. Gleichzeitig zeigt der Trailer aber auch, dass Rebel Wolves innovative Designideen und eine Weiterentwicklung des Gameplays anstrebt. Die Komplexität des Storytellings und die moralischen Grauzonen, eine Stärke der Witcher-Reihe, scheint in The Blood of Dawnwalker noch intensiver eingearbeitet worden sein und man darf gespannt sein, wie sich die Story beim Spielen anfühlt.

Weder der Entwickler Rebel Wolves noch der Publisher Bandai Namco haben bisher Details zu einem Veröffentlichungsdatum bekanntgegeben. Allerdings wurde angekündigt, dass weitere Informationen und Gameplay irgendwann im Sommer 2025 vorgestellt werden sollen.

Daraus lässt sich spekulieren, dass 2026 das frühestmögliche Erscheinungsjahr wäre.

Carrera Hybrid wird um innovativen Bluetooth-Controller erweitert

Wie bereits vor einigen Wochen angekündigt, präsentiert Carrera nun den eigens entwickelten Carrera Hybrid Controller mit Bluetooth. Dieser Controller mit integrierter Smartphone-Halterung integriert sich nahtlos in das bestehende Hybrid-Setup und sorgt ab dem 3. Quartal dieses Jahres für noch mehr Abwechslung auf der Rennstrecke.

Die Spielenden haben so die Wahl, wie sie ihr Fahrzeug steuern möchten. Entweder über die Smartphone-App mit Bedienung über Touch und Bewegung des Smartphones oder entspannt mit dem Controller, der in Form und Ausstattung einem Gaming-Controller entspricht. Das Smartphone bleibt natürlich als zentrale Komponente enthalten und ist weiterhin für alle wichtigen Funktionen, wie Streckenerkennung, Fahrzeug-Einstellungen und Tuning-Optionen zuständig. Durch die Kombination aus Controller und Smartphone ergibt sich mehr Flexibilität und ein anpassbares Rennerlebnis.

Neue Hybrid-Cars und Streckenteile

Die Fahrzeugflotte von Carrera Hybrid wird deutlich ausgebaut. Es erschienen verschiedene Fahrzeuge mit jeweils unterschiedlichen Lackierungen. Der Ford Mustang GT3 erscheint in mehreren Varianten, darunter die spezielle Champion-Spirit-Lackierung „Champion Spirit, No.55“ und „Champion Spirit, No.64“ sowie als „Ford Performance, No.64“. Der Ferrari 296 GT3 ist auch neu in der Welt von Carrera Hybrid und erscheint unter anderem in einer speziellen Carrera-Lackierung als Ferrari 296 GT3 „Carrera, No.6“ 24H Dubai. In neuen Designs erscheint auch der aus den Starter-Sets bekannte Porsche 911 GT3 R. Alle Hybrid-Cars haben eine detailgetreue Gestaltung und authentische Lichteffekte gemein.

Für noch mehr Abwechslung im Rennen sorgen die neuen großen Kurven, die Haarnadelkurve und eine clevere Bahnverengung. So ergeben sich neue Herausforderungen und ganz neue Möglichkeiten für spektakuläre Überholmanöver.

Weitere Informationen finden sich bei Carrera Hybrid.

God of War: Kratos nächstes Abenteuer führt möglicherweise nach Ägypten

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Neue Gerüchte deuten darauf hin, dass das nächste God of War-Abenteuer Kratos nach Ägypten führen könnte. Der bekannte Insider Daniel Richtman berichtet, dass Sony kürzlich ein Casting für Schauspieler aus dem Nahen Osten durchgeführt hat, was auf ein ägyptisches Setting für den nächsten Teil der beliebten Action-Reihe hindeuten könnte.

Ist Daniel Richtman zu trauen?

Daniel Richtman lag in der Vergangenheit mehrmals richtig und ist insbesondere für seine Insights im Serienbereich bekannt. Unter anderem hat er bereits vor einem Jahr vorausgesagt, dass die 2. Staffel der HBO-Serie The Last of Us im April 2025 starten wird. Mittlerweile ist dies auch offiziell bestätigt.

Dennoch handelt es sich hierbei um ein Gerücht. Zumal wir gar nicht sicher wissen, für welches Projekt Sony den Casting-Aufruf überhaupt ins Leben gerufen hat. Dass es sich hier um ein neues God of War handeln könnte, ist lediglich Spekulation.

Ägypten als logischer nächster Schritt

Obwohl es noch keine offizielle Bestätigung von Sony oder den Santa Monica Studios gibt, würde ein Abstecher in die ägyptische Mythologie durchaus Sinn ergeben. Kratos hat sich bereits durch die griechische und nordische Götterwelt gekämpft, und Ägypten bietet mit seinen Gottheiten wie Anubis, Osiris und Amun-Re sowie Schauplätzen wie den Pyramiden und der Sphinx reichlich Material für ein Abenteuer her.

Ägypten war schon einmal im Gespräch

Interessanterweise war Ägypten bereits während der Entwicklung des God of War-Reboots von 2018 als mögliches Setting im Gespräch. Entwicklungschef Cory Barlog enthüllte in einem früheren Interview, dass ursprünglich geplant war, Kratos durch die Wüste wandern und auf eine antike Stadt blicken zu lassen.

Spekulationen über Hauptcharakter und Entwicklung

Fans der Serie spekulieren nun, ob Kratos weiterhin die Hauptfigur sein wird oder ob sein Sohn Atreus möglicherweise eine größere Rolle übernehmen könnte. Unabhängig davon arbeiten die Santa Monica Studios derzeit an mehreren unangekündigten Projekten.

Möglicher Launch-Titel für Playstation 6?

Angesichts der Tatsache, dass Sony gerade erst mit der Suche nach Schauspielern begonnen hat, ist es wahrscheinlich, dass wir noch einige Jahre auf das nächste God of War warten müssen. Spekulationen deuten darauf hin, dass es möglicherweise als Launch-Titel für die Playstation 6 erscheinen könnte, deren Release für 2027 oder 2028 erwartet wird.

Split Fiction – Neuer Trailer der Koop-Hoffnung

Nicht wenige – darunter auch wir – setzen große Hoffnung in Split Fiction. Grund dafür sind die Macher, die hinter dem Spiel stecken. Niemand geringeres als das Spielestudio Hazelight werkelt nämlich derzeit an den letzten Zügen von Split Fiction, die mit It Takes Two und A Way Out bereits zwei hervorragende Koop-Spiele veröffentlichten.

Im jüngst veröffentlichten Trailer zeigt man uns diverse Szenarien und Mechaniken von Split Fiction. Dazu zählen beispielsweise Nebenmissionen, die abseits der der Hauptstory spielbar sind und Einzelabenteuer erzählen. Dadurch erhofft man sich eine deutliche Auflockerung der Kampagne, die man im Koop zu zweit spielen wird. Die Einzelmissionen sollen sich rund um die beiden Hauptfiguren Mio und Zoe drehen.

A Way Out im Test
It Takes Two im Test

Die Story handelt entsprechend auch von Mio und Zoe. Beide sind Schriftstellerinnen, aber während Zoe sehr pragmatisch unterwegs ist, stellt Zoe mit ihrer blühenden Fantasie den Gegenpart dar. Das Spiel handelt von ihren Reisen quer durch ihre geschriebenen Geschichten.

Im neusten Blogeintrag von Publisher EA heißt es:

„Dabei wechseln sich aufregende und absolut gegensätzliche Welten immer wieder ab. Mio und Zoe – bzw. ihre Spielerinnen und Spieler – müssen sich gut abstimmen und neue Fertigkeiten und Tricks entwickeln, wenn sie heil aus dieser Geschichte herauskommen wollen. So entsteht schon bald eine unerwartete Freundschaft.“

Split Fiction erscheint am 6. März 2025 für PC, Xbox Series S/X und Playstation 5. Mit dabei ist wieder ein Freunde-Pass, mit dem ihr kostenlos einen Freund oder eine Freundin ins Spiel einladen könnt. Außerdem wird volles Crossplay unterstützt.

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Everspace 2 – Neuer DLC mit vielen Inhalten erscheint

Rockfish Games hat für sein Weltraum-Abenteuer Everspace 2 einen brandneuen DLC angekündigt. Dieser nennt sich „Wrath of the Ancients„, erscheint bereits im Frühjahr 2025 und bringt viele spannende Inhalte mit sich.

Ausgerüstet mit einem neuen Schiff, kämpfen die Spieler gegen außerirdische Feinde und uralte Bedrohungen in einer völlig neuen Geschichte, die an die Ereignisse in Everspace 2 anknüpft. Mysteriöse Angriffe haben die menschlichen Siedlungen in Cluster 34 verwüstet, die herrschenden Fraktionen destabilisiert und die Überlebenden sind gestrandet. Mit dieser Zerstörung ist der unsichere Frieden zwischen der Menschheit und Okkar bedroht – Weltraumpiloten werden sich in die Heimatwelten der Okkar wagen, um die Wahrheit herauszufinden, bevor ein neuer Krieg in der DMZ entfacht.

Im Lauf der Ereignisse von Wrath of the Ancients öffnen sich Warptore zu vier neuen, vollständig erforschbaren Sternensystemen, darunter Aethon sowie die Heimatwelten der Okkar, die noch mehr Geheimnisse in Cluster 34 bieten. Diese neuen Sternensysteme sind vollgepackt mit neuen Feinden, Waffen und Ausrüstungsgegenständen.

Wörtlich heißt es:

„Unsere Community fragt immer wieder, wann sie endlich Aethon erkunden können und die Antwort ist: sehr bald! EVERSPACE 2: Wrath of the Ancients erweitert das Universum der EVERSPACE-Serie massiv und bietet den Piloten mehr Sternensysteme zum Erkunden, mehr Feinde zu Bekämpfen und ein neues Schiff, das das Spiel verändert. Wer mehr von Cluster 34 entdecken will, kann sich auf eine Menge freuen“, so Michael Schade, CEO und Mitgründer von ROCKFISH Games. „In den kommenden Monaten werden wir auf unseren Social-Media-Kanälen und Streams alle möglichen Enthüllungen zu Wrath of the Ancients teilen. Bleibt dran, Weltraumpiloten!“

zu unserem Everspace 2 Test

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off. Webseite des Spiels

 

Hogwarts Legacy Mods: Unbegrenzten Möglichkeiten für PC Spieler

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Hogwarts-Fans aufgepasst! Hogwarts Legacy Mods erscheinen am am 30. Januar 2025. Ein Update für die PC-Version von Hogwarts Legacy, das offiziellen Mod-Support und ein Creator Kit einführt steht in den Startlöchern. Dann könnt ihr selbst den Zauberstab schwingen. Denn diese kostenlose Erweiterung eröffnet Spielern und Moddern völlig neue Möglichkeiten, das magische Erlebnis in der Welt von Hogwarts zu erweitern und anzupassen.

Neues Creation Kit und Mod-Manager

Das Update bringt zwei wesentliche Neuerungen:

Ein Creator Kit, das kostenlos im Epic Games Store verfügbar sein wird. Einen integrierten Mod-Manager direkt im Hauptmenü des Spiels.

Diese Tools ermöglichen es Spielern, einfach und unkompliziert Mods zu erstellen, zu teilen und herunterzuladen und bring somit unbegrenzte Möglichkeiten ins Spiel für Spieler. Der Fantasie sind somit keine Grenzen mehr gesetzt man kann zum Beispiel aus einem Besen einen Drachen machen.

Vielfältige Modding-Möglichkeiten

Mit dem Creator Kit können Modder eine breite Palette von Inhalten erstellen:

  • Neue Quests und Dungeons
  • Charakteranpassungen (Kosmetik, Skins)
  • Gameplay-Änderungen
  • Besen-Ersatz (z.B. Drachen oder Katzen als fliegende Fortbewegungsmittel)
  • Erweiterte Charaktererstellung
  • Outfit-Anpassungen

Partnerschaft mit CurseForge

Warner Bros. Games hat sich mit CurseForge zusammengetan, einer der größten Mod-Plattformen, um die Mods für Hogwarts Legacy zu hosten und zu moderieren Dies gewährleistet eine zentrale Anlaufstelle für alle Mod-Enthusiasten.

Erste Hogwarts Legacy Mods bereits verfügbar

Zum Start des Updates werden bereits einige Mods verfügbar sein, darunter:

  • „Dungeon of Doom“: Ein endloser Dungeon mit neuen Kampfherausforderungen und versteckten Pfaden
  • Neue magische Kreaturen-Quests
  • Verschiedene kosmetische Anpassungen

Technische Voraussetzungen

Um auf die offiziellen Mods zugreifen zu können, müssen Spieler ihren Steam- oder Epic Games-Account mit einem WB Games-Konto verknüpfen.Dieses Update verspricht, die Lebensdauer und den Wiederspielwert von Hogwarts Legacy erheblich zu verlängern. Es ermöglicht der Community, ihre eigenen magischen Ideen in die Welt von Hogwarts einzubringen und das Spielerlebnis für alle zu bereichern und somit Hogwarts Legacy unsterblich zu machen.

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Der legendäre Affenkönig Sun Wukong bringt das Mond-Neujahrsfest zu World of Warships: Legends

Pünktlich zum chinesischen Neujahrsfest kommt der legendäre Affenkönig Sun Wukong zu World of Warships: Legends. Als Hauptfigur des Mond-Neujahrsfestes und neuer Kommandant erweckt er den berühmten chinesischen Roman „Die Reise nach Westen“ zum Leben. Ebenfalls neu im Spiel sind der japanische Kreuzer Tokachi und die brandneue Kampagne „Rose der Picardie“ mit einem neuen französischen Schlachtschiff. Dazu gibt es ein neues historisches Ereignis und einen legendären panasiatischen Kreuzer im Büro zu erforschen.

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In einer eigenen Version des Romans „Die Reise nach Westen“ übernimmt Sun Wukong das Kommando über den panasiatischen Premium Kreuzer Woukong der Stufe VII in World of Warships: Legends. Um die Essenz des unsterblichen Dämons einzufangen, ist dieser mit außergewöhnlicher Macht ausgestattet. Als Schiffsskin finden weitere berühmte Charaktere des Romans ihren Weg ins Spiel, darunter Zhu Bajie, Sha Wujing und Tan Sanzang. Über spezielle Mond-Neujahrskisten besteht die Möglichkeit den japanischen Stufe VI Premium Kreuzer Tokachi und viele weitere Belohnungen zu erhalten. Auch die Belohnungen des letztjährigen Mondneujahresfests sind wieder verfügbar, darunter das Kapitänsoutfit „Himmlischer Wächter“. Die Kisten kann man entweder im Shop erwerben oder mit der Hauptkampagne, der neuen Mission „Reise nach Westen“ sowie über spezielle Missionen erhalten.

Mit der neuen Kampagne „Rose der Picardie“ erwartet die Spielenden ein ganz besonders Schiff. Das französische Stufe 7 Premium-Schlachtschiff verfügt über 16 Kanonen samt Nachlade-Booster für die Hauptbatterie und eine leistungsstarke Sekundärbatterie mit verbesserter Zielgenauigkeit und Durchschlagskraft. Um das Schiff zu erhalten, muss man innerhalb von fünf Wochen 100 Meilensteine der Kampagne mit aktiver Admiralität abschließen. Für verpasste Herausforderungen steht eine Nachholmechanik zur Verfügung.

(Bildquelle: Wargaming)

Im Büro besteht nun die Möglichkeit den panasiatischen leichten Kreuzer Jinan zu erforschen. Mit 20 mächtigen und getarnten Tiefwassertorpedos, schneller Manövrierfähigkeit und hoher Geschwindigkeit ist der Kreuzer eine ernstzunehmende Bedrohung. Für die Jinan kann man auch noch den Skin „Die vier Elemente“ erhalten. Darüber hinaus gibt es noch den panasiatischen Kommandanten Chen Shaokuan und verschiedene Ressourcen als Belohnung. In der Mission „Reise nach Westen“ kann man zudem noch die Jinan-Flagge erhalten.

(Bildquelle: Wargaming)

Das ist noch lange nicht alles, denn mit dem Event „Across the Java Sea“ kann man mit historischen Schiffen in themenbezogene Missionen eintauschen. Zudem startet die dritte Saison des Flotten-Pokals, in der die Spielenden in drei neuen Saisons von Ranglistenkämpfen antreten können.

Lootboxen, Abo-Modelle oder Einmalkauf: Welche Form der Finanzierung ist für Games am sinnvollsten?

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Laut einer Bitkom-Umfrage greifen mehr als 53 Prozent der Deutschen regelmäßig zum Gamepad. Dort liefern sie sich in virtuellen Welten turbulente Schlachten mit ihren Gegnern oder versuchen, das Runde über den digitalen Rasen hinweg ins Eckige zu befördern. Klingt nach einer Menge Spaß! Man könnte allerdings auch schnell meinen, dass sich Videospiele ausschließlich ums Zocken drehen.

Für den etablierten Gamer zu Hause stimmt das, doch für die Spieleentwickler ist es alles andere als ein digitales Vergnügen. Denn sie stehen nämlich vor zwei Herausforderungen: Zuerst müssen sie ihre Werke finanzieren und anschließend die treue Gamerschaft bei Laune halten. Ein Bug im Spiel oder eine fehlgeschlagene Transaktion können den Spielern hingegen die Laune schnell vermiesen. Leidtragender ist dann meistens der Spieleentwickler selbst.

Aber wie finanzieren Spieleentwickler eigentlich ihre Spiele? Da gibt es drei Optionen, Lootboxen, Abo-Modelle und Einmalkäufe. Das Thema Lootboxen sorgt hierbei für besonderen Diskussionsstoff. Seit Jahren schreiben Experten, Lootboxen dem Glücksspiel zu. Denn wie Glücksspieler Book of Ra Magic mit Echtgeld spielen und auf einen Gewinn hoffen, hoffen die Gamer bei Lootboxen auf eine ganz besondere Glücksbox. In diesem Artikel nehmen wir die drei Systeme einmal genauer unter die Lupe.

Lootboxen als Finanzierungsmodell auf der (Glücks-)Kippe?

Die Gamer lieben sie, einige Experten hassen sie – die Lootboxen. Kaum ein anderes Finanzierungsmodell sorgt für soviel Gesprächsstoff, wie die „Glücksboxen”. Während die Spieleentwickler in ihnen eine echte Goldgrube finden, bezeichnen Experten sie als eine Art Glücksspielmaschine, die gerade auf Kinder und Jugendliche abzielt. Sie rechtfertigen ihre Aussage damit, dass Lootboxen einzig und allein auf dem Faktor Glück beruhen.

Die Gamer kaufen mit Echtgeld oder In-Game-Währung solche Boxen, ohne zu wissen, was drin ist. Ein bekanntes Beispiel ist der Fußball-Klassiker FIFA (jetzt EA FC). Dort konnten die Spieler mithilfe von Münzen der FC-Points eine solche Lootbox kaufen. Während die Spieler die Münzen erspielen können, müssen sie die FC-Points mit Echtgeld kaufen. Kostenpunkt? Zwischen 0,99 bis 99,99 Euro – da liegt das Problem.

Sind Lootboxen in Deutschland überhaupt legal?

An diesem Punkt scheiden sich nämlich die Meinungen. Die Spieleentwickler möchten nichts vom Zusammenhang von Lootboxen und dem Glücksspiel wissen! Sie rechtfertigen dies ganz einfach: Bei einem Glücksspiel setzen Spieler Echtgeld ein, während sie bei Lootboxen erspielte Münzen oder In-Game-Währungen einsetzen. Die Kritiker sagen: Die In-Game-Währungen lassen sich nur mit Echtgeld kaufen und die Spieler wissen nicht, was sie mit der Lootbox erhalten. All das reicht ihm aus, um es als Glücksspiel abzustempeln.

Bislang gibt es hierzu jedoch kein konkretes Urteil, womit Lootboxen in Deutschland als legal gelten und eine lukrative Einnahmequelle für Spieleentwickler darstellen. 

Manche Länder sehen das bereits anders:

  • Niederlande: Lootboxen wurden im Jahr 2018 verboten! Kurze Zeit später hob das Oberste Verwaltungsgericht diese Entscheidung allerdings auf, sodass sie bislang wieder als legal gelten.
  • Österreich: Bestimmte Lootboxen, wie die von EA FC, gelten als illegales Glücksspiel – so entschied das Landgericht Wien. Das gilt allerdings nur für vereinzelte Spiele, ein ganzheitliches Verbot hat die Regierung nicht ausgesprochen.
  • Spanien: Minderjährige Spieler dürfen keinen Zugang zu Lootboxen erhalten.
  • Belgien: Seit 2018 ist der Verkauf von Lootboxen verboten.

Wie viel bringen Lootboxen wirklich ein?

Sollte auch die deutsche Regierung ein Verbot von Lootboxen aussprechen, würde dies die Gamingbranche stark treffen! Lootboxen gelten nämlich als eine der besten Finanzierungsmöglichkeiten, um Games wie EA FC, Call of Duty & Co am Laufen zu halten. Das zeigen auch Statistiken und Prognosen. 

Laut dem britischen Marktforschungsunternehmen Juniper Research liegt der globale Umsatz von Lootboxen bis zum aktuellen Jahr bei rund 20 Milliarden US-Dollar. Vor zwei Jahren veröffentlichte hingegen der Verband der deutschen Games-Branche ein 4-prozentiges Umsatzplus für Spiele-Apps. Allein 98 % schrieb sie den In-Game-Käufen zu, zu denen auch Lootboxen gehören.

Ein Großteil der Spieleentwickler könnte ein Verbot sicherlich nicht verkraften, woraufhin einige Spiele vom Markt verschwinden würden. Für die Gamingbranche heißt es deshalb Augen offen halten und eventuellen Regularien mit neuen Ansätzen entgegensteuern.

Abo-Modelle – Eine Art „Netflix“-Abo fürs Zocken

Abo-Modelle kennt man eigentlich nur von Streaming-Anbietern wie Netflix, Disney Plus oder Amazon Prime. Doch auch in der Gamingbranche stellt dieses Modell seinen Fuß in die Tür. Besonders die Abo-Dienste „XBox Game Pass“, „PlayStation Plus“ oder „MetaQuest+“ stehen hierbei im Fokus. 

Sobald die Gamer bei einem der Dienste ein Abo abschließen, erhalten sie für einen monatlichen Festpreis Zugriff auf unzählige Videospiele. Insbesondere für den hart gesottenen Gamer haben diese Dienste einen unschlagbaren Wert. Warum sollte jemand für 79,99 Euro ein Videospiel bei MediaMarkt kaufen, wenn er für 8,99 Euro gleich mehrere Games bekommt?

Ein Überblick über die aktuellen Gaming-Abos und ihre Preise:

  • EA Play (ab 5,99 Euro pro Monat)
  • PlayStation Plus (ab 8,99 Euro pro Monat)
  • Amazon Prime Gaming (8,99 Euro pro Monat)
  • Ubisoft+ (17,99 Euro pro Monat)
  • Humble Choice (9,99 Euro pro Monat)
  • MetaQuest+ (14,99 USD pro Monat)

Es sind alles Abo-Modelle, mit denen die Gamer gegen eine monatliche Gebühr auf eine digitale Bibliothek zugreifen können. Während das Prinzip bei allen ähnlich verläuft, ist die Spielauswahl komplett verschieden. 

Die Gamer müssen sich also fragen: Was möchte ich eigentlich spielen und gibt es das gewählte Modell für meine Konsole? Die Spieleentwickler müssen hingegen Fragen beantworten wie „Welche Games sind für unsere Zielgruppe interessant?“ oder „Ist das Spiel mit dem gewählten Pass beziehungsweise der Konsole kompatibel?“.

In diesem Video erklärt Game Two, ob es gut ist, wenn den Gaming-Abos die Zukunft gehört:

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Wie hoch sind die Umsätze aus Gaming-Abo-Modellen?

Einen Blick in die Umsätze der vergangenen Jahre (2018 bis 2021) gewährt der Verband der Deutschen Games-Branche. Hier einmal die konkreten Zahlen in der Übersicht:

  • 2018: 45 Millionen Euro
  • 2019: 126 Millionen Euro
  • 2020: 181 Millionen Euro
  • 2021: 220 Millionen Euro

Die Umsätze aus den Gaming-Abo-Modellen stiegen also über vier Jahre hinweg konsequent an. Leider gewährt der Verband keinen Einblick in die Umsätze der darauffolgenden Jahre. Hierzu gibt es allerdings eine interessante Prognose von Omdia. Sie rechnen mit einem weltweiten Umsatzwachstum von mehr als 22 Milliarden US-Dollar im Jahr 2027. Man spricht also von weiteren Rekordjahren! Ein Aspekt, auf den auch die Gamingbranche einen Blick wirft. Sie wird daraufhin sicherlich ihre Abo-Modelle erweitern, um so den Ansprüchen der Gamer gerecht zu werden.

Auch wenn die Prognosen für schwarze Zahlen sprechen, ist die wirtschaftliche Tragweite eines Abo-Modells schwer abschätzbar. Was passiert, wenn Dienste wie „Game Pass“ ihre Gebühren signifikant erhöhen oder Spiele aus dem Katalog nehmen, weil die Wirtschaftlichkeit nicht mehr gewährleistet ist? Langfristig könnten Publisher von solchen Diensten abhängig werden, während die Gewinne nicht immer fair verteilt sind.

Es ist nicht alles Gold, was glänzt

Für die Gamer an sich ist dies eine gute Chance, doch die Spieleentwickler selbst profitieren nicht gleichermaßen. Während Giganten wie Bethesda nach der Übernahme von Microsoft einen festen Platz im Abo-Modell finden, kämpfen kleinere Studios oft ums Überleben. Teilweise haben sie keine Chance mehr, sich gegen diese Abo-Modelle zu beweisen.

Das bedeutet: Sie verkaufen kaum noch Spiele und müssen ihre Games daraufhin zu geringeren Margen an die Abo-Anbieter abgeben. Und seien wir mal ehrlich – wie viele Videospiele verstauben in den digitalen Bibliotheken? Genau dies erzeugt eine „Wegwerf-Mentalität“, die den Wert einzelner Titel senkt. Ein Punkt, der zukünftig vielleicht den Markt bereinigen könnte, wodurch nur die Großen bestehen bleiben.

Einmalkauf von Videospielen: Hat das Game im Verkaufsregal ausgedient?

Kommen wir zu dem Klassiker! Wer noch vor Jahren in die düsteren Welten Diablos eintauchen wollte, musste beim Elektronikhändler vor Ort das Spiel kaufen – teilweise waren auch zwei CDs nötig. Es fühlt sich schon fast so an, als würde man zurück in die Zukunft reisen, wenn man heutzutage noch ein Spiel vor Ort kauft. Geht somit der Einmalkauf zugrunde und diese Finanzierungsmöglichkeit entfällt komplett?

Wahrscheinlich nicht. Denn Spieler, die Kontrolle schätzen, greifen immer noch in das Verkaufsregal des Elektronikhändlers. Schließlich wissen sie dort genau, was sie bekommen – kein Glücksspiel, keine Abos, keine Überraschungen auf der Kreditkartenabrechnung. Abgesehen davon zählen ja auch die Downloads zu den Einmalkäufen. 

Spieler müssen also nicht zwangsläufig den stationären Händler aufsuchen, sondern können das Game bequem zu Hause downloaden. Dass es funktioniert, zeigten in der Vergangenheit bereits große Titel wie „Elden Ring“. Es ist kein Zusatzsystem nötig, um zufriedene Spieler und solide Gewinne gleichermaßen zu erreichen, richtig?

Wo liegt das Problem?

Vor allem große AAA-Spiele entwickeln sich zu wahnsinnigen Kraftakten, die oft Hunderte Millionen Dollar in Produktion und Marketing verschlingen. Einige Experten prognostizieren für die kommenden Jahre sogar Preise im Bereich der 1-Milliarden-Euro-Marke. So sprechen sie beispielsweise darüber, dass allein die Produktion von Grand Theft Auto bis zu 250 Millionen US-Dollar kostet – Marketing & Co ausgenommen.

Einmalige Verkäufe können solche Kosten zukünftig (wahrscheinlich) nicht mehr decken. Das heißt: Die Spieleentwickler müssen neben den einmaligen Käufen noch weitere Verkäufe erzielen, beispielsweise durch Mikrotransaktionen innerhalb des Spiels. 

Das wiederum könnte die Spieler dazu bewegen, sich zu fragen „Warum steige ich nicht auf ein Abo-Modell“ um? Schließlich steigen die Lebenshaltungskosten auch zunehmend an und die Gamer müssen sich entscheiden, wie viel sie noch für das Gaming entbehren können.

Die steigenden Produktionskosten machen es nahezu unmöglich, dass Top-Produktionen langfristig allein durch den Einmalkauf bestehen können. Gleichzeitig wird dieses Modell durch den Erfolg von Abos und Lootboxen immer weiter an den Rand gedrängt. Eine Generation neuer Spieler, die mit Abos aufgewachsen sind, könnte die traditionelle Herangehensweise des Spielekaufs bald als überholt empfinden.

Wie hoch sind die Umsätze aus Einmalverkäufen?

Die Gamingbranche macht jährlich Umsätze in Milliardenhöhe! Wie hoch die Umsätze aus den Einmalverkäufen ausfallen, können wir leider nicht sagen. Hierzu liegen im Vergleich zu den Abo-Modellen und Lootboxen keine konkreten Zahlen vor.

Fazit: Welche ist die beste Finanzierungsmöglichkeit?

Kein Modell ist fehlerfrei – und eigentlich gibt es nicht die eine perfekte Lösung, mit der Spieler und Entwickler zufrieden sind. Lootboxen treffen aufgrund ihrer Ähnlichkeit zum Glücksspiel immer wieder auf Kritik. Abo-Modelle stellen einen spannenden, aber risikoreichen Paradigmenwechsel dar. Und der Einmalkauf? Er findet nach wie vor seine Anhänger, aber kämpft in der modernen Welt ums nackte Überleben.

Konkret heißt es also: Die Finanzierungsmöglichkeiten im Gaming bleiben spannend, aber auch ungewiss. Vielleicht liegt die Lösung in einer Mischung der Modelle, in gewisser Weise gibt es das heutzutage ja schon. 

So ist beispielsweise FC EA 25 ein Game, das zur Kategorie „Einmalkauf“ gehört, in dem die Spieler allerdings Lootboxen erwerben können. Man kann also davon ausgehen, dass die Spieleentwickler zukünftig vermehrt auf einen Mix der verschiedenen Finanzierungsmodelle zurückgreifen, um die hohen Kosten zu decken.

Die Spieleindustrie wird sich weiterentwickeln, und ein Blick in die Glaskugel hinterlässt viele Fragezeichen. Ob Retro-Einkauf oder digitales Abo – am Ende zählt doch nur eines: der Spaß am Spielen!

Gaming International – Wie Sprachbarrieren nun verschwinden

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In der global vernetzten Gaming-Welt von heute sind plattformübergreifende internationale Kooperationen und multinationale Spielergruppen alltäglich. Doch trotz dieser Vernetzung stellten Sprachbarrieren lange Zeit ein Hindernis dar. Mit den jüngsten Fortschritten in der Künstlichen Intelligenz und maschinellen Übersetzungstechnologien beginnen diese Barrieren zu schwinden. Für Entwickler eröffnen sich neue Möglichkeiten, ihre Spiele einem weltweiten Publikum zugänglich zu machen, während Spieler von nahtloser Kommunikation und authentischen Spielerlebnissen profitieren.

Game Changer KI-gestützte Echtzeitübersetzung

Die Entwicklung von Übersetzungstechnologien hat eine lange Reise hinter sich – von der simplen Übersetzung von Websites und Spielanleitungen bis hin zur heutigen Integration von KI in Echtzeitkommunikation in Spielen. In den frühen 2000er-Jahren waren Übersetzungsprogramme primitiv, oft fehleranfällig und auf einzelne Wörter oder einfache Sätze beschränkt. Spätere Fortschritte ermöglichten es, komplexere Inhalte wie Instruktionen oder ganze Benutzeroberflächen zu übersetzen, wodurch internationale Spieler einen besseren Zugang zu Games erhielten.

Heutige KI-Lösungen unterstützen sowohl Text- als auch Sprachübersetzungen und sorgen dafür, dass Spieler unabhängig von ihrer Muttersprache in Echtzeit miteinander kommunizieren können – sei es im Textchat, Voicechat oder sogar in strategischen Szenarien, bei denen Sekundenbruchteile entscheidend sind. Mit diesen Innovationen ist die Kommunikation in kompetitiven Matches, kooperativen Quests und selbst in Live-Dealer-Spielen im iGaming Sektor möglich geworden. In der Nische des Online Glücksspiels sind Angebote von international agierenden Betreibern wie Samba Slots auf Deutsch zugänglich und Spieler profitieren von den Entwicklungen ebenso wie in anderen Genres der Gaming Welt.

Mit dem Durchbruch der neuronalen maschinellen Übersetzung in den letzten Jahren wurden Übersetzungen deutlich präziser und natürlicher. Diese Systeme nutzen Deep-Learning-Algorithmen, um Wörter im Kontext zu analysieren, wodurch sie den Sinn und die Tonalität eines Satzes bewahren können. Dieser Fortschritt machte den Weg frei für dynamische Übersetzungslösungen, die direkt in Spiele integriert werden können.

Die Integration solcher Technologien in Gaming-Plattformen hat die globale Kommunikation zwischen Spielern revolutioniert. Ein Beispiel hierfür ist die Einführung von KI-gestützten Echtzeit-Chat-Übersetzungen auf Plattformen wie Roblox. Spieler können in ihrer bevorzugten Sprache chatten, während ihre Nachrichten automatisch in bis zu 16 andere Sprachen übersetzt werden. Diese Technologie sorgt dafür, dass Sprachbarrieren bei der Zusammenarbeit und Kommunikation in Multiplayer-Spielen verschwinden.

Auch Plattformen wie NVIDIA ACE treiben diese Entwicklung weiter voran. ACE basiert auf NVIDIA Omniverse und ermöglicht Entwicklern, KI-gesteuerte Avatare sowie Echtzeit-Übersetzungen direkt in ihre Spiele zu integrieren. Heutige KI-Lösungen unterstützen sowohl Text- als auch Sprachübersetzungen und sorgen dafür, dass Spieler unabhängig von ihrer Muttersprache in Echtzeit miteinander kommunizieren können – sei es im Textchat, Voicechat oder sogar in strategischen Szenarien, bei denen Sekundenbruchteile entscheidend sind. Mit diesen Innovationen ist die Kommunikation in kompetitiven Matches, kooperativen Quests und selbst in Live-Dealer-Spielen nahtlos möglich geworden.

(Bildquelle: ASUS)

Sprachlich flexibel und immersiv

NPCs sind ein zentraler Bestandteil vieler Spiele und tragen zur Erzählung und Immersion bei. Traditionell waren diese Charaktere auf vorab aufgenommene Dialoge in einer begrenzten Anzahl von Sprachen beschränkt. Mit der Einführung von KI-gestützten Systemen, wie sie Ubisoft in Zusammenarbeit mit NVIDIA entwickelt hat, sind NPCs nun in der Lage, dynamisch auf Spielerinteraktionen zu reagieren und in Echtzeit Gespräche in mehreren Sprachen zu führen.

Das Projekt „Inworld AI“ kombiniert Large Language Models mit fortschrittlicher Sprachsynthese, um NPCs zu schaffen, die nicht nur übersetzen, sondern auch kontextgerechte Antworten liefern. Dies reduziert die Kosten und den Zeitaufwand für Synchronisation und Übersetzung erheblich und ermöglicht Entwicklern, Spiele schneller und für ein breiteres Publikum zu veröffentlichen. 

Neue Technologien für Spieler

Mit dem Aufstieg von VR- und AR-Technologien haben sich erste reale Anwendungen für Übersetzungen direkt im Sichtfeld der Nutzer etabliert. AR-Brillen wie die MYVU Imiki oder die Ray-Ban Meta Smart Glasses ermöglichen es bereits, Echtzeitübersetzungen von Sprache und Text ins Sichtfeld zu projizieren. Diese Geräte nutzen fortschrittliche KI-Algorithmen, um gesprochene Inhalte in mehreren Sprachen zu übersetzen. Die Ergebnisse werden entweder visuell im Sichtfeld eingeblendet oder akustisch über integrierte Lautsprecher wiedergegeben. So können Nutzer in Echtzeit Gespräche verstehen. Derartige Technologien sind vielversprechend für die Gaming-Welt und sind ein Schritt hin zu einem vollständig barrierefreien und inklusiven Gaming-Erlebnis, das globale Communities stärker verbindet.

Sprachliche und kulturelle Nuancen bleiben bei allen Fortschritten aber ein schwieriger Bereich für maschinelle Übersetzungen. Humor, Redewendungen und Emotionen lassen sich oft nur schwer in andere Sprachen übertragen. Daher setzen viele Entwickler weiterhin auf hybride Ansätze, bei denen KI und menschliche Übersetzer zusammenarbeiten, um höchste Qualität zu gewährleisten.

Gaming und KI
Gaming und Ki sind schon lange keine Zukunftsmusik mehr. Vor allem die Gaming-Branche ist auf dem Vormarsch.

Quellen:

Bildquelle: Pixabay

https://neoground.com/blog/ki-echtzeit-uebersetzungen?lang=de

https://ir.roblox.com/news/news-details/2024/Roblox-Introduces-AI-Powered-Real-Time-Chat-Translations-in-16-Languages-2024-tcflsxXWje/default.aspx

https://www.binance.com/de/square/post/12963934083938

https://www.nvidia.com/de-de/use-cases/digital-humans/

https://www.netzwelt.de/news/234005-konkurrenz-apple-vision-pro-myvu-bringt-augmented-reality-brille-bruchteil-preises0909.html

https://mixed.de/ki-echtzeit-uebersetzung-und-mehr-das-koennen-die-ray-ban-meta-smart-glasses-bald-alles/

https://xpert.digital/kuenstliche-intelligenz-augmented-reality-brille/

 

Der ZURU X-Shot Insanity Manic Blaster im Test

Spielzeugblaster mit Schaumstoff-Darts sind aktuell ein großer Trend und die X-SHOT-Serie von ZURU zählt hier zu den bekanntesten Modellen. Vom manuellen, handlichen Blaster bis hin zum vollautomatischen Blaster im Gatling-Style ist hier alles dabei. Als Erstes schauen wir uns den ZURU X-Shot Insanity Manic Blaster an.

Vielen Dank an ZURU für die Bereitstellung des Testmusters.

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Mehr Informationen

Der ZURU X-Shot Insanity Manic Blaster im Detail:

Die ZURU X-Shot Insanity-Serie umfasst sechs verschiedene Blaster im markanten blau-schwarzen Design. Vom kleinen Einhand-Blaster Manic, bis hin zur monströsen Motorized Rage Fire, die Serie bietet die perfekte Ausstattung für packende Blaster-Duelle. Jeder einzelne Blaster bietet besondere Features und kann über die flexiblen Montageschienen um Halterungen für weitere Darts oder Ersatzmagazine erweitert werden.

Der Manic Blaser bietet das kleinste Modell der Insanity-Serie und bietet eine Kapazität für einen einzelnen Dart. Zum Spannen des Abschussmechanismus muss man mit der Hand einen Bügel nach hinten ziehen, der Dart wird geladen, indem man ihn von vorne in den Lauf steckt. So erreicht man natürlich keine hohe Schussrate, hat aber einen handlichen Blaster. Im Lieferumfang finden sich zwei runde Dart-Halterungen, die man rechts und links am Blaster befestigen kann und so eine Kapazität von je 23 Darts erreicht. Die mögliche Schussreichweite ist mit 30 m angegeben. Für eine stabilere Flugbahn der Darts kommen hier Air-Pocket-Darts zum Einsatz.

Über ZURU Toys:

2003 gründete der Neuseeländer Nick Mowbray in Hongkong mit seinem Bruder den Spielzeughersteller Guru, zwei Jahre später entstand durch den Einstieg der Schwester schließlich ZURU. Die ersten internationalen Erfolge brachte schließlich Bunch O Balloons ein, worauf weitere erfolgreiche Produktlinien, wie X-Shot, X-Shot Water, Rainbocorn, Pets Alive und viele weitere folgten. Im Laufe der Zeit rückten Faktoren, wie Recycling und Weiterverwendbarkeit immer mehr in den Vordergrund.

Verpackung und Lieferumfang:

Geliefert wird der ZURU X-Shot Insanity Manic Blaser in einer offenen Kartonage. Hier kann man erkennen, dass sich diese Umverpackung am stationären Einzelhandel orientiert und man so direkt einen Blick auf den Blaster werfen soll. Alle Einzelteile werden mit den bekannten Kunststoffflügelschrauben fixiert oder werden über geschicktes Falten der Kartonage gehalten. Hier kann man wirklich nichts einfach so herausreißen. Auspacken kann man den Blaster aber so auch immer noch sehr gut ohne Hilfsmittel.

Der Lieferumfang besteht aus dem Blaster an sich, den beiden Dart-Haltern, einem Verbindungselement und 24 Air-Pocket-Darts.

Design und Verarbeitung:

Die Formgebung des ZURU X-Shot Insanity Manic Blasters bewegt sich zwischen einem Sci-Fi-Blaster und einer militärischen Kommandopistole. Gebaut ist er, wie alle X-Shot-Blaster, vollständig aus Kunststoff. Typisch für die Insanity-Serie ist er mit schwarzem Griff, blauem Oberteil und einem Mündungsbereich sowie Akzenten in Orange gestaltet. Seitlich findet sich links und rechts je ein X-Shot-Insanity-Aufkleber. Die mitgelieferten kreisförmige Halterungen für bis zu 23 Darts sind auch in Orange ausgeführt. Mit den schwarzen Schlitten kann man diese auf je eine der vier Montageschienen stecken. Die Darts besitzen einen blauen Körper aus Schaumstoff mit einer in orange gummierten Spitze. Die Verarbeitung macht einen sehr guten Eindruck, sie ist auch nicht übermäßig leicht.

Anbauteile, Handling und Zielgenauigkeit:

Mit den vier Montageschienen kann der Blaster noch mit weiterem Zubehör ausgestattet werden. So kann man beispielsweise die mitgelieferten Dart-Halterungen. Für ein ausgeglichenes Gewicht bieten sich hier die seitlichen Schienen an, möchte man nur einen anbringen ist die untere Schiene interessant. Denn der Bereich der oberen Schiene ist mit Kimme und Korn zum Anvisieren des Ziels ausgestattet. Alternativ könnte man hier ein Visier/Zielfernrohr anbringen. Möchte man beide Dart-Halterungen nutzen, benötigt man noch zusätzliche Darts, wenn man diese komplett füllen möchte. Die mitgelieferten 24 Darts reichen aus, um eine Halterung zu füllen und einen Dart zu laden. Möchte man die zweite Halterung ebenfalls füllen, benötigt man zusätzliche Darts.

Das Handling des ZURU X-Shot Insanity Manic Blaster ist gut gelungen. Die Größe ist sehr angenehm, sodass er auch von unterschiedlich großen Nutzenden gut gehalten werden kann. Das Nachladen ist hier natürlich etwas zeitintensiver als bei einem motorisierten Blaster, da man jeden Dart einzeln von vorne in den Blaster stecken und dann über den hinteren Bügel spannen muss. Doch hat man es ein paar Mal gemacht, geht es auch hier schnell von der Hand. Wichtig ist nur, dass man den Dart wirklich vollständig in den Blaster steckt.

In Innenräumen oder bei Windstille ist die Zielgenauigkeit des Blaster wirklich sehr gut. Über Kimme und Korn gezielt kann man auch noch über mehrere Meter selbst kleine Ziele präzise treffen. Wir haben hier zum Testen eine Zielscheibe mit Auffangbeutel und eine 0,25-l-PET-Flasche genutzt. Letztere haben wir auch über eine Distanz von gut acht Metern immer noch über Kimme und Korn zielend präzise treffen können. Die Kraft des Darts reichte dann auch problemlos noch aus, um die Flasche umzukippen. Um die beworbenen 30 m Reichweite zu erzielen, muss man den Blaster allerdings nach oben anwinkeln, da man so das Abfallen der Flugbahn ausgleichen muss. Somit zeigen sich Schusskraft und Zielgenauigkeit aber von einer sehr guten Seite und machen den kompakten Blaster zu einem richtigen Powerbündel. Wenn hohe Zielgenauigkeit gefordert war, haben wir für eine bessere Balance auf die seitlichen Darthalterungen verzichtet.

Fazit:

Der ZURU X-Shot Insanity Manic Blaster ist das perfekte Einstiegsmodell in die Welt der Dart-Blaster. Insbesondere mit seiner hohen Zielgenauigkeit kann er uns überzeugen. Zusätzlich werden genügend Darts für lange Matches mitgeliefert. Allerdings ist es etwas schade, dass die Anzahl der Darts nicht auf die mitgelieferten Halterungen abgestimmt ist. Natürlich ist er auch die perfekte Zweitwaffe für das nächste spannende Match.

Laut idealo.de (Stand: 24.05.2025) ist der Blaster aktuell ab 9,79 € zzgl. Porto erhältlich. So ergibt sich wirklich ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Somit ist er wirklich ideal, um einfach mal einen Dart-Blaster zu testen oder die Sammlung zu ergänzen. Die Altersempfehlung wird mit „ab 8 Jahren“ angegeben, was hier angemessen erscheint.

Wertung 4 Sterne
Unsere Wertung:
4 von 5 Sternen

Preis-Leistung-AwardDer Dart Blaster X-Shot Insanity Manic wurde Game2Gether von ZURU für den Test zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme des Herstellers oder Händlers auf den Testbericht hat nicht stattgefunden.