Freitag 19 Dez. 2025
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Inazuma Eleven: Victory Road wurde erneut verschoben

Fans der beliebten Fußball-RPG-Reihe Inazuma Eleven müssen sich erneut gedulden. Das ursprünglich für den 21. August geplante Inazuma Eleven: Victory Road wird nun am 13. November 2025 erscheinen. Die Nachricht kommt vom japanischen Entwicklerstudio Level-5, das sich mit einem offiziellen Statement zur Verschiebung geäußert hat.

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Warum schon wieder?

Der Grund für die Verzögerung liegt laut Entwickler in einem deutlich umfangreicheren Spielinhalt als ursprünglich erwartet. Zusätzlich zum Mehraufwand bei der Lokalisierung in mehrere Sprachen seien auch noch laufende Arbeiten an der Sprachausgabe der Grund für den verschobenen Release. Man wolle sicherstellen, dass das finale Produkt den Erwartungen gerecht wird und höchste Qualität bietet. Level-5 entschuldigte sich bei der Community für die zusätzliche Wartezeit und bedankte sich gleichzeitig für die anhaltende Unterstützung. Trotz der langen Entwicklungszeit sei man nun in der finalen Phase angekommen, betont das Studio.

Die erneute Verschiebung dürfte bei vielen Fans Erinnerungen wecken. Die Inazuma Eleven-Reihe lässt bereits seit Jahren auf ein Comeback außerhalb von Nintendo-Plattformen warten. Doch nach dem erfolgreichen Launch von Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time scheint das Vertrauen in Level-5 wieder gewachsen zu sein. Viele Anhänger der Reihe nehmen die Verzögerung daher gelassen, in der Hoffnung, ein ausgereiftes Spielerlebnis zu erhalten.

Wenn alles nach Plan läuft, können Spieler ab dem 13. November endlich auf dem digitalen Fußballplatz loslegen, mit einem RPG, das klassische Sport-Action mit typischer Level-5-Erzählweise kombiniert.

Genshin Impact 5.8: Neue Sommerregion & Ineffa enthüllt

Die globale Marke für interaktive Unterhaltung HoYoverse hat die Veröffentlichung von Genshin Impact Version 5.8 mit dem Titel „Sommer! Hitze? Urlaub!“ für den 30. Juli angekündigt. Im Mittelpunkt steht dabei eine neue, dauerhaft verfügbare Sommerkarte: die Urlaubsanlage Leichtbrise, ein tropisches Inselparadies vor der Westküste Natlans, wo Salz in der Luft liegt, die Wellen rauschen und bunte Abenteuer auf Entdecker warten.

Neben dieser neuen Region erwartet die Spieler auch eine brandneue 5-Sterne-Figur: Ineffa, die erste Heldin aus Nod-Krai, sowie die Einführung der innovativen Reaktion „Mond unter Strom“, mit der die Geschichte dieses geheimnisvollen Landes ihren Auftakt nimmt.

Willkommen in der Urlaubsanlage Leichtbrise

Ab Version 5.8 können Reisende die lebhafte Urlaubsregion Leichtbrise erkunden, die sich derzeit noch im Testbetrieb befindet. Inmitten von Sandstränden, bunten Bauten und sonnigen Küsten begleiten bekannte Charaktere wie Bennett, Chasca, Mualani und sogar Venti die Spieler auf ihrer Reise. Alle Einzelheiten dazu werden im neuen Legendenauftrag „Sommer! Hitze? Urlaub!“ enthüllt.

Tatkräftige Unterstützung erhalten die Spieler dabei von den niedlichen Asha, den Maskottchen der Urlaubsanlage. Sie verleihen spezielle Fähigkeiten zur Fortbewegung, wie das Gleiten über Wasser oder kurzes Schweben und können mithilfe von Farb-Graffiti versteckte Rätsel lösen. Doch hinter der fröhlichen Kulisse verbirgt sich auch ein uraltes Geheimnis: Bakunawa, ein mythisches Wesen im Mare Jivaris, erwartet dort eine neue Herausforderung.

Sommerliche Minispiele & Belohnungen

In der gesamten Region warten abwechslungsreiche Saison-Events auf Entdecker. Ob beim Führen von Kau Kau und Akamai in „Gemeinsam reisen“, beim Zielen in „Scharfschützen im Sturm“, auf Musikpartys oder beim Graffiti-Sprayen mit den Asha, Spieler können „Sommerhitze“ sammeln und wertvolle Belohnungen freischalten. Dazu zählen unter anderem der exklusive 4-Sterne-Zweihänder „Geschmiedete Weisheit“ und Bennetts neues Outfit „Feurige Wanderung“.

(Bildquelle: HoYoverse)

Erste Heldin aus Nod-Krai: Ineffa

Mit Ineffa hält die erste spielbare Figur aus Nod-Krai Einzug in Genshin Impact. Der von der genialen Tüftlerin Ainokonstruierte Haushalts- und Kampfroboter begleitet die Spieler auf einer Entdeckungsreise durch Natlan, bei der das Geheimnis ihrer Herkunft und eine Verbindung zur Technik der uralten Drachenzivilisation ans Licht kommt.

Ineffa ist eine 5-Sterne-Elektro-Figur mit Stangenwaffe. Ihr Alleinstellungsmerkmal: die Fähigkeit, die neue Reaktion „Mond unter Strom“ auszulösen. Ist sie im Team, verwandeln sich herkömmliche „Unter Strom“-Reaktionen automatisch in diese neue Reaktionsform. Dabei entsteht eine Gewitterwolke, die Gegnern mit Elektro- und Hydro-Effekten kontinuierlich Schaden zufügt, inklusive kritischer Trefferchance.

Ineffa kann zudem ein Schild erzeugen und ihre clevere Helferin Birgitta beschwören. Diese fügt Gegnern regelmäßig Elektro-Flächenschaden zu und erhält zusätzliche Angriffskraft, wenn sich eine Gewitterwolke in der Nähe befindet.

(Bildquelle: HoYoverse)

Wunschgebete und neue Outfits

In der ersten Hälfte von Version 5.8 wird Ineffa erstmals über das Aktionsgebet verfügbar sein, gemeinsam mit einer Rückkehr von Citlali. In der zweiten Hälfte kehren dann Mualani und Chasca zurück.

Auch Yelan meldet sich mit einer neuen Geschichte zurück. Involviert in einen kniffligen Fall in Fontaine, tritt sie in einer neuen Fontaine-inspirierten Kleidung „Ruhiges Festmahl“ auf. Mithilfe einer besonderen Kamera sichert sie unsichtbare Spuren und ihre neue Garderobe ist für begrenzte Zeit im Shop mit Rabatt erhältlich.

Optimierungen & Verbesserungen

Version 5.8 bringt nicht nur neue Inhalte, sondern auch praktische Systemverbesserungen:

  • Video-Tutorials via Cloud-Streaming erleichtern das Erlernen neuer Figurenmechaniken.

  • Die Zielverfolgung bei Aufträgen wurde verbessert – ein Klick passt automatisch die Spielzeit an.

  • Das Ressourcen-Tracking zeigt nun übersichtlich, welche Charaktere welche lokalen Besonderheiten orten können.

Genshin Impact Version 5.8 erscheint am 30. Juli und bringt sommerliches Flair in die Welt von Teyvat. Dank Cross-Save und Multiplayer-Funktion können Spieler ihre Abenteuer auf PlayStation®, Xbox, PC, Android und iOS nahtlos fortsetzen. Das Spiel ist auf allen Plattformen ab 12 Jahren bzw. mit T (Teen) eingestuft.

Killing Floor 3: Brutaler Launch-Trailer stimmt auf den Release ein

Tripwire Interactive hat einen neuen, intensiven Launch-Trailer für Killing Floor 3 veröffentlicht, der Lust auf den bevorstehenden Release macht. Der neueste Teil der beliebten kooperativen Horror-Shooter-Reihe spielt 70 Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers und versetzt euch in eine düstere, vom Krieg zerrüttete Zukunft, in der ihr euch erneut gegen endlose Horden von tödlichen Zeds behaupten müsst.

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Der neue Koop-Hit?

Der Trailer liefert einen beeindruckenden Einblick in die blutigen Gefechte und zeigt nicht nur rasante Gameplay-Szenen. Sondern auch neue Charaktere wie Mr. Foster und die Nightfall-Crew. Zudem werden neue Waffen und bisher unbekannte Karten vorgestellt, die für frischen Wind im Kampf gegen die Bio-Waffen der bösen Megakonzern Horzine sorgen. Besonders spannend sind die neuen Zed-Typen, die mit noch ausgefeilteren bio-engineerten Fähigkeiten aufwarten und das Gameplay fordern. Als Teil der rebellischen Nightfall-Gruppe schließt ihr euch mit bis zu fünf Mitspielern zusammen, um gemeinsam die Zukunft der Menschheit zu sichern. Dabei gilt es, taktisch vorzugehen, um die immer stärker werdenden Wellen der Zeds zu überleben. Und Horzines finstere Pläne zu durchkreuzen. Neben einem mächtigen Arsenal an Waffen steht euch ein umfangreiches Skillsystem zur Verfügung, das euch im Kampf unterstützt.

Ihr müsst nicht mehr lange warten

Killing Floor 3 erscheint am 24. Juli 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Fans von kooperativen Horror-Shootern dürfen sich auf eine gewohnt intensive und spannende Erfahrung freuen. Die das Franchise mit neuen Inhalten und einer düsteren Zukunftsvision weiterführt.

Als Spiele noch mutig waren: Warum Retro-Technik mehr bot als moderne Games

Videospiele wirken heute technisch ausgefeilter denn je: Raytracing, 120 FPS, realistische Mimik und riesige offene Welten sind Standard. Aber: Wo früher technische Einschränkungen Innovation erzwangen, setzen heutige Spiele oft auf sicheren Bombast. Wer genau hinsieht erkennt, viele Retro-Titel nutzten ihre Technik mutiger, kreativer und oft besser.

Hier sind fünf Beispiele, wie ältere Spiele Technologien nicht nur cleverer einsetzten, sondern modernen Titeln auch heute noch in bestimmten Aspekten überlegen sind. Dabei sind dies natürlich nur Beispiele und dies soll nicht bedeuten, dass es generell heute in der Spieleindustrie diese Probleme gibt. Es gibt genügend Beispiele, die es sogar deutlich besser als Games früher machen, besonders wenn man sich die vielen Retro-Gurken anschaut, die es ebenfalls damals gab. Doch es ist nicht von der Hand zu weisen, dass es gerade bei bestimmten Studios einen immerwährenden Absturz an Innovation gibt und dies soll hier auch deutlich gemacht werden. Nicht alles war früher besser, aber manches eben schon.

1. Physik, die funktioniert, damals glaubhaft, heute überdreht

Früher: In Spielen wie Jedi Knight II: Jedi Outcast oder Half-Life 2 wirkte Physik nicht übertrieben, sondern glaubwürdig. Gegner fielen realistisch zu Boden, Waffen hatten spürbares Gewicht, und die Ragdoll-Physik war subtil genug, um nicht zur Comedy zu verkommen. Das gab Kämpfen einen geerdeten, immersiven Charakter.

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Heute: In Call of Duty: Modern Warfare III oder Battlefield 2042 wirken Gegner-Animationen oft übertrieben, mit unrealistischen Drehungen und explosionsartigen Rückstößen. Statt Glaubwürdigkeit gibt es Spektakel, was zwar eindrucksvoll aussieht, aber das Spielgefühl entkoppeln kann.

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Fazit: Weniger kann mehr sein, gezielt eingesetzte Physik erhöht Immersion.

2. Grafikstil statt Grafikbombast

Früher: Titel wie Wind Waker, Okami oder Prince of Persia (2008) entschieden sich für stilisierte, klare Grafikrichtungen. Diese Entscheidung lässt sie bis heute frisch wirken, unabhängig von der Auflösung oder GPU-Leistung, was sie zu echten Klassikern werden lässt.

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Heute: Moderne AAA-Spiele wie Forspoken oder Redfall setzen auf fotorealistischen Look, der bei nicht perfekter Umsetzung schnell alt oder leblos wirkt. Vor allem schwankt die Qualität je nach Plattform stark.

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Fazit: Ein klarer Stil altert besser als aufgesetzter Realismus.

3. Dynamisches Licht, früher Atmosphäre, heute Gimmick?

Früher: Spiele wie Thief II, Doom 3 oder Splinter Cell sind nicht direkt Retro, nutzten aber Licht nicht nur zur Darstellung, sondern als Gameplay-Element. Lichtkegel bestimmten, ob man entdeckt wurde. Schatten waren nicht nur schön, sondern spielentscheidend.

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Heute: Moderne Spiele wie Far Cry 6 oder Assassin’s Creed Mirage bieten beeindruckende Lichtsysteme, doch sie dienen oft rein der Ästhetik. Spielerische Relevanz fehlt. Dynamisches Licht wird selten bewusst ins Leveldesign eingebunden.

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Fazit: Technik ist wertvoller, wenn sie ins Gameplay integriert wird, nicht nur ins Rendering.

4. Modding & Langlebigkeit, früher gewollt, heute begrenzt

Früher: Klassiker wie Morrowind, Gothic II, Half-Life oder Minecraft wurden bewusst offen für Mods gestaltet. Das verlängerte ihre Lebenszeit um Jahrzehnte. Noch heute erscheinen neue Inhalte und technische Upgrades wie Pathtracing oder VR-Unterstützung, meist aus der Community.

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Heute: Viele moderne Spiele sind technisch komplex, aber verschlossen. Call of Duty, FIFA oder Hogwarts Legacy erlauben kaum Modding. Selbst grafische Einstellungen sind oft eingeschränkt. Zudem werden Server nach wenigen Jahren abgeschaltet.

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Fazit: Technische Offenheit macht Spiele langlebig und lebendig, eine Stärke älterer Titel.

5. Fokus aufs Gameplay, statt auf Präsentation

Früher: Durch Hardwaregrenzen lag der Fokus zwangsläufig auf Mechanik. Deus Ex, System Shock 2, Dark Forces II oder Metroid Prime bieten heute noch komplexe Systeme, offene Problemlösungen und überraschend taktisches Spiel.

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Heute: Viele Blockbuster wie The Order 1886, Beyond: Two Souls oder Uncharted 4 setzen auf inszenierte Erlebnisse. Spielerische Tiefe wird teils zugunsten filmreifer Abläufe geopfert, viele Entscheidungen sind letztlich Illusion.

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Fazit: Spielerisches Denken wurde früher oft gefördert, heute wird der Spieler manchmal eher geführt.

Moderne Power, alte Retro-Weisheit

Die technische Entwicklung der Spieleindustrie ist beeindruckend, doch mit zunehmender Komplexität geht manchmal die Klarheit verloren. Alte Spiele zeigen, wie Reduktion, Stil und Einbindung von Technik ins Gameplay zu einem nachhaltigerem Spielgefühl führen. Mods, kreative Limitierungen und bewusste Designentscheidungen machten viele Klassiker besser, als es ihre Hardware erwarten ließ. Vielleicht ist es an der Zeit, nicht nur nach neuen Engines zu suchen, sondern wieder nach klarem Design, spielrelevantem Fortschritt und langfristiger Spielbarkeit zu streben.

Loaders: Das World of Tanks der Zukunft?

Die Entwickler von Empire of the Ants, das gerade in Strategie-Fankreisen für Aufsehen sorgt, schlagen nun ein völlig neues Kapitel auf: Loaders wurde offiziell enthüllt. Ein taktischer, kostenlos spielbarer 10-gegen-10 PvP-Shooter, der bereits jetzt mit seinem ersten Trailer für Gesprächsstoff sorgt. Geplant ist ein Release auf PlayStation 5 sowie PC (Steam & Epic Games Store), ein konkretes Datum steht allerdings noch aus. Und ja, das hier ist nicht nur der nächste Online-Shooter im Sci-Fi-Gewand. Was World of Tanks für Stahlmonster im 20. Jahrhundert ist, will Loaders für die ferne Zukunft sein: brutal, taktisch, zerstörerisch, mit einem klaren Fokus auf kluge Teamarbeit statt hektischem Dauerfeuer.

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Was ist Loaders überhaupt?

Loaders katapultiert euch ins Jahr 2525, in eine Welt, in der Menschlichkeit fast ausgelöscht wurde. Wer überleben will, lässt sich in einen antigrav-bewaffneten Kampfpanzer uploaden und kämpft für Gold, das letzte große Gut der Menschheit, das interstellare Reisen überhaupt erst möglich macht. Jeder Sprung durch die Galaxie verbrennt dieses seltene Element – und wo Gold ist, da herrscht Krieg. Ihr seid kein Held. Ihr seid ein „Loader“, ein digitales Bewusstsein in einer Kill-Maschine auf Zeit. Keine Legenden, keine Heldenepen, nur Verträge, Stahl und Überleben.

Kernfeatures im Überblick

  • Vollständig zerstörbare Umgebungen
    Die Maps in Loaders sind nicht statisch, sie sind eure Waffe. Reißt Wände ein, lasst Deckungen verschwinden oder schafft euch eigene Durchgänge. Alles ist zerstörbar, wer clever spielt, kontrolliert die Karte.

  • Taktische 10v10-Gefechte mit einzigartigem Ziel
    Neben dem Gegnerteam müsst ihr die gegnerische Pylon-Struktur vernichten, ein System, das orbitales Bombardement verhindert. Schützt euer eigenes oder ihr werdet verdampft.

  • Tiefe Fahrzeuganpassung
    Fünf unterschiedliche Klassen mit einzigartigen Bewegungs- und Schildsystemen stehen zur Wahl. Dank Splitter-Modul-System bastelt ihr euch exakt das Loadout, das zu eurem Spielstil passt.

  • Positionierung schlägt Feuerkraft
    Die Schilde eures Loaders decken nur bestimmte Winkel ab, ein falsch gewählter Blickwinkel kann euer Todesurteil sein. Nur wer klug flankiert und Positionen liest, überlebt.

  • Kein hektisches Geballer – Taktik vor Tempo
    Mit hohem Time-to-Kill, keinen Respawns und inertialem Movement will Loaders kein schneller Arena-Shooter sein. Wer blind vorstürmt, verliert. Nur wer plant, beobachtet und koordiniert, siegt.

Während World of Tanks auf schwerfällige Panzer-Action mit Arcade-Touch setzt, geht Loaders einen anderen Weg: hohe taktische Tiefe, schonungslose Matches ohne Respawns und ein futuristisches Setting, das an Sci-Fi-Epen wie Dune oder Warhammer 40K erinnert. Wer also auf gepanzerte Gefechte steht, aber mehr Anspruch sucht, könnte hier den nächsten Dauerbrenner finden.

Hardcore-Sci-Fi trifft taktischen Squad-Shooter

Loaders könnte sich als echtes Überraschungsprojekt entpuppen. Es verbindet Hardcore-Taktik mit einem brutalen Sci-Fi-Szenario und einer Spieltiefe, die man in modernen Free-to-Play-Titeln selten sieht. Für Fans von Teamplay, Zerstörung und Strategie wirkt der Titel jetzt schon wie ein Pflichtkandidat auf dem Radar, der „World of Tanks“ für alle, die keine Lust mehr auf Arcade haben.

Echoes of the End: Vielversprechendes Fantasy-Action-Adventure kommt Anfang August

Mit einem frischen Gameplay-Video und der offiziellen Ankündigung des Veröffentlichungstermins meldet sich Echoes of the End eindrucksvoll zurück. Deep Silver und das isländische Entwicklerstudio Myrkur Games haben heute bekannt gegeben, dass das storygetriebene Fantasy-Abenteuer am 12. August 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC erscheinen wird. Parallel wurde ein über 17 Minuten langes Gameplay-Video veröffentlicht, das umfassende Eindrücke aus dem Spiel liefert.

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Eine neue Fantasy-Welt mit emotionalem Kern

Echoes of the End entführt Spieler in die magische Welt von Aema, die mit beeindruckenden Landschaften, mysteriösen Ruinen und einer reichen Lore aufwartet. Im Zentrum der Geschichte steht Ryn, eine junge Frau mit besonderen Fähigkeiten, die sich auf eine persönliche Reise begibt, um ihren verschollenen Bruder Cor zu finden. Dabei wird sie mit ihrer eigenen Vergangenheit, politischen Intrigen und der gefährlichen Vestige Zara konfrontiert, einer weiteren Machtträgerin, die ihre eigenen Ziele verfolgt.

Das neue Gameplay-Video demonstriert viele der zentralen Mechaniken des Spiels. Spieler können sich auf magiebasierte Fähigkeiten, kreative Rätsellösungen, Umweltinteraktionen sowie eine Vielzahl an individuellen Begegnungen mit feindlichen Wesen freuen. Besonders auffällig ist die cineastische Inszenierung, die stark auf Dialoge, Mimik und Immersion setzt. Auch das Traversal, also die Bewegung durch die Spielwelt, wirkt dynamisch und vielseitig. Etwa durch Klettern, Springen oder die Nutzung magischer Kräfte zur Manipulation der Umgebung.

Kein Open World, aber viel Atmosphäre

Auch wenn sich das Spiel klar gegen den Trend der offenen Spielwelten positioniert und stattdessen auf eine lineare, erzählerisch fokussierte Struktur setzt, verspricht Echoes of the End dennoch ausreichend Freiraum für Erkundung und Entscheidungen. Laut den Entwicklern liegt der Fokus stark auf dem Erzählen einer emotional aufgeladenen, charakterzentrierten Geschichte. Was sich auch im Dialogdesign und der Gestaltung der Spielwelt widerspiegelt.

Echoes of the End erscheint am 12. August 2025 zum Preis von 39,99 USD bzw. 32,99 GBP. Ein Europreis wurde bisher nicht offiziell genannt, dürfte aber in einem ähnlichen Rahmen liegen..

Erster Trailer zu Mortal Kombat II

Warner Bros. hat den ersten Trailer zu Mortal Kombat II veröffentlicht, dem Nachfolger des Films von 2021. Mit an Bord ist diesmal Karl Urban (Dredd, The Boys) als der charmante, aber abgehalfterte Actionfilm-Star Johnny Cage und der bringt direkt jede Menge Sprüche und Martial-Arts-Action mit.

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Irgendwie fast genau so trashig wie Mortal Kombat damals

Im Vergleich zum Vorgänger wirkt der zweite Teil deutlich näher an der Spielvorlage: Raiden (Tadanobu Asano) trägt sein ikonisches blau-weißes Outfit aus Mortal Kombat II, Kitana (Adeline Rudolph) schwingt ihre berühmten Fächer mit tödlicher Präzision, und Shao Kahn (Martyn Ford) macht als einschüchternder Boss eine beeindruckende Figur, inklusive des ikonischen „Finish Him“-Rufs.

Zahlreiche Schauspieler aus dem ersten Teil kehren zurück: Hiroyuki Sanada als Scorpion, Joe Taslim als Sub-Zero, Mehcad Brooks als Jax, Josh Lawson als Kano sowie Jessica McNamee als Sonya Blade sind erneut mit dabei und sorgen für Kontinuität im blutigen MK-Universum.

Der Kinostart für Mortal Kombat II ist der 24. Oktober. Fans der Reihe dürfen sich auf brutale Fights, ikonische Charaktere und jede Menge Fanservice freuen.

Das MindsEye-Desaster: Analyse eines spektakulären Flops

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Das MindsEye-Desaster von 2025 markiert einen der spektakulärsten Fehlschläge in der Geschichte der Videospielindustrie. Was als triumphaler Rückkehr des legendären GTA-Produzenten Leslie Benzies geplant war, entwickelte sich zu einem technischen und kommerziellen Debakel, das nicht nur das Vertrauen der Spieler zerstörte, sondern auch das ambitionierte Studio Build a Rocket Boy in eine existenzielle Krise stürzte.

Die Vorgeschichte: Vom GTA-Ruhm zum eigenen Studio

Die Geschichte des MindsEye-Desasters beginnt bereits 2016 mit dem turbulenten Abgang Leslie Benzies von Rockstar Games. Benzies, der als einer der wichtigsten Architekten der Grand Theft Auto-Serie galt, hatte maßgeblich an der Entwicklung von GTA III bis GTA V mitgewirkt und war Präsident von Rockstar North. Sein Ausstieg aus dem Unternehmen war jedoch alles andere als harmonisch.

Nach einem 17-monatigen Sabbatical, das er 2014 begonnen hatte, soll Benzies beim Versuch, an seinen Arbeitsplatz zurückzukehren, festgestellt haben, dass seine Zugangskarte deaktiviert war. Der ehemalige GTA-Produzent verklagte daraufhin Rockstar Games und dessen Mutterkonzern Take-Two Interactive auf 150 Millionen US-Dollar, da er sich um vereinbarte Tantiemen betrogen sah. Der Rechtsstreit zog sich über Jahre hin und wurde erst 2019 durch eine vertrauliche Einigung beigelegt.

Während dieser Zeit gründete Benzies sein eigenes Studio, das zunächst Royal Circus Games hieß und später zu Build a Rocket Boy umbenannt wurde. Das Studio sammelte über die Jahre hinweg beträchtliche Investitionen – insgesamt über 110 Millionen US-Dollar in einer Serie-D-Finanzierungsrunde unter der Führung von RedBird Capital Partners. Diese Finanzspritze sollte die Entwicklung von drei ambitionierten Projekten ermöglichen: der Spiele-Plattform Everywhere, dem Action-Adventure MindsEye und den Kreativ-Tools Arcadia.

Die ursprüngliche Vision: Everywhere und das Metaverse

MindsEye war ursprünglich nicht als eigenständiges Spiel konzipiert, sondern als Teil eines viel größeren und ambitionierteren Projekts namens Everywhere. Diese Plattform sollte eine Art Metaverse werden, in dem Spieler ihre eigenen Welten erschaffen und teilen können – ähnlich wie Roblox oder Fortnite Creative, aber mit deutlich höheren technischen Ansprüchen.

Die Vision war grandios: Everywhere sollte verschiedene Spielwelten und -erfahrungen miteinander verbinden, wobei MindsEye als Flaggschiff-Titel dienen sollte, um Nutzer in das Ökosystem zu locken. Spieler sollten von der kostenlosen Everywhere-Plattform aus auf kostenpflichtige Premium-Inhalte wie MindsEye zugreifen können, wodurch ein sich selbst verstärkendes Netzwerk entstehen sollte.

Doch bereits während der Entwicklung wurde klar, dass diese Vision möglicherweise zu ambitioniert war. Die Everywhere-Plattform verschwand nach und nach aus dem Fokus, und MindsEye wurde zu einem eigenständigen Projekt umgewandelt. Die ursprünglich für Everywhere entwickelte Arcadia Creation Suite wurde vollständig in MindsEye integriert und in Build.MindsEye und Play.MindsEye umbenannt.

Die Warnsignale vor dem Launch

Bereits Monate vor dem Release am 10. Juni 2025 häuften sich die Warnsignale, die auf ein bevorstehendes Desaster hindeuteten. Eine Woche vor dem Release verließen zwei hochrangige Führungskräfte das Studio: der Chief Legal Officer und der Chief Financial Officer. Solche Abgänge kurz vor einem wichtigen Produktlaunch sind in der Regel ein alarmierendes Zeichen für interne Probleme.

Noch beunruhigender war das Verhalten des Studios im Vorfeld des Releases. Kaum ein Spielemagazin erhielt Vorab-Codes für Reviews, was fast immer darauf hindeutet, dass ein Spiel nicht bereit für die Öffentlichkeit ist. Die wenigen Medienvertreter, die nach Codes fragten, erhielten knappe Antworten wie „Sieht schlecht aus“.

Stattdessen setzte Build a Rocket Boy auf eine fragwürdige Marketing-Strategie mit gesponserten Streamern und YouTubern. Doch auch hier lief nicht alles nach Plan: Ein bezahlter Stream mit dem bekannten Twitch-Streamer Cohh wurde nur Minuten vor dem geplanten Start abgesagt, während der Streamer bereits die Übertragung vorbereitet hatte.

Co-CEO Mark Gerhard und die Sabotage-Vorwürfe

Besonders bizarr wurde die Situation durch die Aussagen von Co-CEO Mark Gerhard, der bereits vor dem Release wilde Verschwörungstheorien verbreitete. In einem Discord-Chat behauptete er, dass die negative Resonanz auf MindsEye das Ergebnis einer „konzertierten Aktion“ sei und dass es „Bot-Farmen“ gebe, die negative Kommentare posten würden.

Auf die Frage, ob die negativen Reaktionen „von jemandem finanziert“ seien, antwortete Gerhard: „100%… Es braucht nicht viel, um zu erraten, wer“. Obwohl er später präzisierte, dass er keine spezifischen Spieler beschuldige, verstärkte er die Verschwörungstheorie, indem er behauptete, es gebe „eine konzertierte Anstrengung von Leuten, die nicht wollen, dass Leslie oder Build A Rocket Boy erfolgreich sind“.

Diese Aussagen wirkten nicht nur unprofessionell, sondern auch verzweifelt – als würde das Studio bereits vor dem Release versuchen, Ausreden für ein erwartetes Versagen zu finden.

Der katastrophale Launch: Technisches Versagen auf allen Ebenen

Am 10. Juni 2025 wurde MindsEye schließlich für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S veröffentlicht – und das Desaster war sofort offensichtlich. Das Spiel litt unter einer Vielzahl schwerwiegender technischer Probleme, die es für viele Spieler praktisch unspielbar machten.

Performance-Probleme

Die Performance-Probleme waren besonders gravierend. Selbst auf der PlayStation 5 Pro, die im PlayStation Store als „optimiert“ beworben wurde, erreichte das Spiel kaum stabile 30 FPS und fiel regelmäßig auf 20 FPS oder weniger. Auf High-End-PCs mit RTX 5090-Grafikkarten berichteten Nutzer von unter 80 FPS bei 1080p-Auflösung.

Das Problem lag nicht nur in der niedrigen Bildrate, sondern auch im inkonsistenten Frame-Pacing. Die Frame-Times schwankten wild zwischen 16, 33 und über 50 Millisekunden, was zu spürbarem Ruckeln führte. Diese Instabilität trat praktisch durchgehend auf, besonders bei dichtem Stadtverkehr oder Explosionen.

Bugs und Glitches

Neben den Performance-Problemen war das Spiel von zahlreichen Bugs und Glitches geplagt. NPCs liefen in der Luft herum oder blieben in der T-Pose hängen. Texturen luden nicht oder flackerten wild, und das Spiel stürzte regelmäßig ab. Die Fahrzeugphysik war unrealistisch, und selbst grundlegende Spielmechaniken funktionierten nicht ordnungsgemäß.

Fehlende Features

Es fehlten auch angekündigte Features. Der versprochene Day-One-Patch, der wichtige Verbesserungen bringen sollte, war auf den Konsolen nicht verfügbar, obwohl er angekündigt worden war. Die Creation-Tools, die als Hauptfeature beworben wurden, waren nur auf PC verfügbar, nicht auf Konsolen.

Die vernichtende Kritik: Schlechtestes Spiel des Jahres

Die Reaktion der Spieler und Kritiker war verheerend. Auf Steam erreichte MindsEye lediglich 37% positive Bewertungen und wurde als „größtenteils negativ“ eingestuft. Die Spielerzahlen waren ebenfalls enttäuschend: Der Höchstwert lag bei nur 3.302 gleichzeitigen Spielern am Release-Tag, und die Zahlen fielen schnell ab.

Metacritic-Scores

Noch dramatischer waren die Metacritic-Scores. Das Spiel erreichte nur 37 Punkte auf PC und sogar nur 28 Punkte auf PlayStation 5. Damit wurde MindsEye zum schlechtesten bewerteten Spiel des Jahres 2025 und rangierte auf Platz 184 von 184 Spielen in der Jahresbestenliste.

Die Kritiken waren vernichtend. GamingBolt beschrieb das Spiel als „exzellentes Beispiel für Stil über Substanz das in dem Moment in dem man es startet  auseinananderfällt“ bezeichnete.

User-Reviews

Die User-Reviews waren noch härter. Spieler beklagten nicht nur die technischen Probleme, sondern auch das langweilige Gameplay, die uninspirierten NPCs und die leblose Open World. Viele Rezensenten fühlten sich an das Cyberpunk 2077-Debakel erinnert, nur dass MindsEye noch schlechter abschnitt.

PlayStation Store: Rückerstattungen wie bei Cyberpunk 2077

Das Ausmaß des Desasters wurde besonders deutlich, als Sony begann, Rückerstattungen für MindsEye anzubieten – eine extrem seltene Maßnahme, die normalerweise nur bei den gravierendsten Fällen angewendet wird. Die Rückerstattungsrichtlinien des PlayStation Store sind normalerweise sehr streng: Einmal heruntergeladene Spiele können in der Regel nicht zurückgegeben werden.

Bei MindsEye machte Sony jedoch eine Ausnahme. Ein PlayStation-Support-Mitarbeiter erklärte einem Kunden: „Wir verstehen, dass du trotz Fehlerbehebung Probleme mit dem Spiel hast und eine Rückerstattung beantragen möchtest. Deshalb machen wir eine Ausnahme“. Der Support erwähnte auch, dass man „sich des Zustands dieses Spiels bewusst“ sei und „die Situation untersuche“.

Diese Maßnahme erinnerte stark an das Cyberpunk 2077-Debakel, als Sony das Spiel wegen technischer Probleme sogar vollständig aus dem PlayStation Store entfernte. Obwohl Sony bei MindsEye nicht ganz so weit ging, dass es entfernt wurde, war die Tatsache, dass Sony Rückerstattungen anbot, ein klares Zeichen für das Ausmaß der Probleme.

Der Hauptdarsteller äußert sich: Alex Hernandez‘ Kritik

Eine besonders bemerkenswerte Wendung war die öffentliche Kritik des Hauptdarstellers Alex Hernandez, der im Spiel den Protagonisten Jacob Diaz verkörpert. In einem Interview mit Check It TV äußerte sich Hernandez ungewöhnlich offen über die Probleme des Spiels und die Entscheidung, es in einem unfertigen Zustand zu veröffentlichen.

„Warum sollte man als Unternehmen etwas veröffentlichen, das scheinbar noch nicht fertig ist?“, fragte Hernandez. Als Spieler selbst könne er die Frustration der Käufer verstehen, die 60 Euro für ein unfertiges Produkt bezahlt hätten. Er betonte, dass es nicht am Qualitätssicherungsteam gelegen habe, sondern an der Entscheidung der Unternehmensführung, das Spiel trotz bekannter Probleme zu veröffentlichen.

Hernandez plädierte für mehr Transparenz gegenüber den Verbrauchern. Er hätte es bevorzugt, wenn das Studio ehrlich gewesen wäre und das Spiel als Beta-Version oder Early Access veröffentlicht hätte, anstatt es als fertiges Produkt zu verkaufen.

Massenentlassungen und Studiokrise

Die Konsequenzen des MindsEye-Desasters ließen nicht lange auf sich warten. Nur zwei Wochen nach dem Release begann Build a Rocket Boy mit einem formellen Konsultationsprozess, der nach britischem Recht eingeleitet werden muss, wenn mehr als 100 Mitarbeiter entlassen werden sollen.

Das Studio bestätigte, dass es bis zu 100 seiner etwa 300 britischen Mitarbeiter entlassen könnte. In einer Stellungnahme sprach das Unternehmen von einer „schmerzhaften Entscheidung“ und betonte, dass man versuche, „möglichst viele der betroffenen Mitarbeiter in anderen Rollen unterzubringen“.

Die Entlassungen betrafen verschiedene Bereiche des Studios, darunter Qualitätskontrolle, Grafikteams und Publishing. Auch das 2024 übernommene Tochterstudio PlayFusion war betroffen, das eigentlich an einem eigenen Shooter namens Ascendant arbeitete.

Leslie Benzies‘ Sabotage-Vorwürfe

In dieser kritischen Situation griff Leslie Benzies zu einer kontroversen Verteidigungsstrategie. In einem internen Videoanruf mit der Belegschaft am 2. Juli 2025 behauptete er, dass das MindsEye-Desaster das Ergebnis von „internen und externen Saboteuren“ sei.

Benzies kündigte an, dass das Studio MindsEye nicht aufgeben, sondern mit Updates und einem möglichen „Relaunch“ retten wolle. Anstatt jedoch Selbstkritik zu üben, machte er mysteriöse Saboteure für das Versagen verantwortlich – eine Fortsetzung der Verschwörungstheorien, die Co-CEO Mark Gerhard bereits vor dem Release verbreitet hatte.

Konkrete Beweise oder Namen für diese angeblichen Saboteure nannte Benzies nicht. Viele Beobachter sahen in diesen Aussagen den Versuch, die Verantwortung für das selbstverschuldete Desaster abzuwälzen, anstatt die offensichtlichen Probleme bei der Spielentwicklung und dem Management anzugehen.

Die Rolle von IO Interactive als Publisher

Eine interessante Facette des MindsEye-Desasters war die Rolle von IO Interactive als Publisher. Das dänische Studio, bekannt für die Hitman-Serie, hatte im Oktober 2024 eine Partnerschaft mit Build a Rocket Boy angekündigt und eine neue Publishing-Sparte namens IOI Partners gegründet.

Für IO Interactive war MindsEye das erste große Publishing-Projekt außerhalb ihrer eigenen Spiele. CEO Hakan Abrak hatte sich zunächst optimistisch gezeigt und das Spiel als „ziemlich weit fortgeschritten“ beschrieben. Nach dem Launch distanzierte sich IO Interactive jedoch von den Sabotage-Vorwürfen: „Ich glaube das nicht“, sagte Abrak. „Das Spiel sollte für sich selbst sprechen“.

Die technischen Hintergründe des Versagens

MindsEye basierte auf der Unreal Engine 5 und nutzte moderne Technologien wie Lumen und Nanite. Doch die Implementierung dieser Technologien war offensichtlich mangelhaft. Das Studio hatte sich möglicherweise zu ambitionierte Ziele gesetzt, ohne die technische Expertise zu haben, diese umzusetzen.

Die Probleme waren nicht nur oberflächlicher Natur, sondern schienen tief in der Engine-Implementierung zu liegen. Die wild schwankenden Frame-Times und die konsistenten Performance-Probleme auf allen Plattformen deuteten darauf hin, dass grundlegende Optimierungen versäumt worden waren.

Finanzielle Auswirkungen und Zukunft des Studios

Die finanziellen Auswirkungen des MindsEye-Desasters waren verheerend. Trotz der 110 Millionen Dollar Investition und jahrelanger Entwicklungsarbeit erreichte das Spiel geschätzte Verkaufszahlen von nur etwa 30.000 bis 65.000 Einheiten auf Steam. Bei einem Verkaufspreis von 60 Euro bedeutete das Einnahmen von nur wenigen Millionen Euro – ein Bruchteil der Entwicklungskosten.

Das Studio sah sich gezwungen, drastische Sparmaßnahmen zu ergreifen. Die Massenentlassungen und die Unsicherheit über die Zukunft des Studios warfen Fragen über die Überlebensfähigkeit von Build a Rocket Boy auf. Die ursprünglich geplanten Post-Launch-Inhalte und der angekündigte 10-Jahres-Plan für MindsEye schienen plötzlich unrealistisch.

Was schief gelaufen ist

Das MindsEye-Desaster bietet wichtige Lektionen für die Videospielindustrie:

1. Übermäßige Ambitionen ohne technische Grundlage
Build a Rocket Boy hatte sich zu viele Ziele auf einmal gesetzt: Ein Metaverse (Everywhere), ein AAA-Spiel (MindsEye) und Creation-Tools (Arcadia). Ohne die technische Expertise von Rockstar Games erwies sich diese Vision als unrealistisch.

2. Mangelnde Qualitätskontrolle
Die schiere Anzahl der Bugs und Performance-Probleme deutete auf fundamentale Schwächen in der Qualitätssicherung hin. Ein Spiel in diesem Zustand hätte niemals veröffentlicht werden dürfen.

3. Fehlende Transparenz und Kommunikation
Die Verweigerung von Review-Codes und die Verschwörungstheorien der Führung zeigten einen Mangel an Transparenz und professioneller Kommunikation. Vertrauen ist in der Gaming-Industrie essentiell.

4. Unrealistische Erwartungen
Die Hoffnung, mit einem einzigen Spiel einen „GTA-Killer“ zu erschaffen, war von Anfang an unrealistisch. Die Erwartungen waren zu hoch, die Ressourcen zu begrenzt.

Fazit: Ein Lehrstück über Größenwahn und Realitätsverlust
Das MindsEye-Desaster steht exemplarisch für die Gefahren von Größenwahn und mangelnder Selbstreflexion in der Videospielindustrie. Ein ehemaliger GTA-Entwickler, der glaubte, mit einem kleinen Studio das Rad neu erfinden zu können, scheiterte an den grundlegendsten Herausforderungen der Spielentwicklung. Aus Dem Cyerbunk Debakel wurde anscheinend nichts gelernt

Die Kombination aus technischen Problemen, mangelnder Qualitätskontrolle, unrealistischen Ambitionen und unprofessioneller Kommunikation führte zu einem der spektakulärsten Flops in der Geschichte der Videospiele. Das Schicksal von MindsEye zeigt, dass Talent und Erfahrung allein nicht ausreichen es braucht auch Demut, Realitätssinn und die Bereitschaft, aus Fehlern zu lernen.

Für die Videospielindustrie bleibt MindsEye ein warnendes Beispiel dafür, was passiert, wenn Ambitionen die Realität übertreffen und wenn Studios das Vertrauen ihrer Spieler aufs Spiel setzen. Der Schaden für Build a Rocket Boy und Leslie Benzies‘ Reputation ist möglicherweise irreparabel – ein hoher Preis für eine Vision, die nie realisiert werden konnte.

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EA SPORTS FC 26 und FCB: Eine neue Ära 

Mit EA SPORTS FC 26 und dem FCB beginnt eine neue Ära im digitalen Fußball. EA SPORTS FC und der deutsche Rekordmeister verkünden eine exklusive, mehrjährige Partnerschaft. Diese Kooperation verspricht nicht nur ein realitätsnahes Spielerlebnis, sondern auch Innovationen und emotionale Spielmomente für Fußball- und Gaming-Fans weltweit.

Die Zusammenarbeit ist ein Meilenstein für beide Marken. Beide gehören jeweils zu den globalen Spitzenreitern im Bereich Sport und Sport-Entertainment. Für die Gaming-Community bedeutet das: Der FC Bayern München wird nicht nur vollständig lizenziert dargestellt, sondern wertet EA SPORTS FC 26 auch mit einzigartigen Inhalten auf.

Die Allianz Arena ist zurück, mehr als nur ein Stadion

Eines der Highlights dieser Partnerschaft ist die Rückkehr der Allianz Arena in EA SPORTS FC 26. Das Heimatstadion des FC Bayern zählt zu den bekanntesten Fußballarenen der Welt und bietet nun auch virtuell eine authentische Atmosphäre. Die detailgetreue Nachbildung der Arena sorgt für echtes Heimspiel-Feeling und verleiht den Matches zusätzliche emotionale Tiefe.
Doch das ist längst nicht alles: Neben dem Männerteam ist erstmals auch die Frauenmannschaft des FC Bayern München vollständig in EA SPORTS FC 26 integriert. Ein bedeutender Schritt für die Gleichstellung im virtuellen Fußball und ein klares Zeichen, dass EA SPORTS FC Vielfalt und Repräsentation ernst nimmt.

Das Bild zeigt Manuel Neuer in der Allianz Arena beim parieren eines Balles.
Manuel Neuer mit einer Parade in seinem „Wohnzimmer“ der Allianz Arena (Bildquelle: EA)

Stimmen zur Partnerschaft

Michael Diederich, stellvertretender Vorstandsvorsitzender des FC Bayern München, erklärt:
„Leidenschaft, Einsatz und Emotionen zeichnen den Fußball aus auf dem Platz wie an der Konsole. Die Gaming-Community wächst, und wir freuen uns, diese Begeisterung künftig mit EA SPORTS FC zu teilen. Gemeinsam wollen wir die Verbindung zur nächsten Generation von Fußballfans stärken.“

James Taylor, Director of Football Partnerships bei EA SPORTS, ergänzt:
„Der FC Bayern München ist eine Ikone des Weltfußballs. Wir sind stolz darauf, ihn als exklusiven Partner in EA SPORTS FC 26 begrüßen zu dürfen. Seine Geschichte, seine Stars und seine Fans bringen das Spiel auf ein neues Level.“

Jamal Musiala als Cover-Star von EA FC 26

Ein weiterer Beleg für die enge Verbindung zwischen EA SPORTS FC 26 und FC Bayern München ist die Wahl von Jamal Musiala als offizieller Cover-Star. Der junge Mittelfeldspieler steht wie kein anderer für die nächste Fußballgeneration. Mit Kreativität, Talent und internationalem Netz. Musiala symbolisiert den neuen Weg, den EA SPORTS FC und der Rekordmeister gemeinsam gehen.

Das EA FC 26 Cover mit Jude Bellingham und Jamal Musiala.
Jamal Musiala vom FC Bayern München auf dem Cover von EA FC 26. (Bildquelle: EA)

EA SPORTS FC 26 und FCB, ein Dream-Team

Mit der Partnerschaft zwischen EA SPORTS FC 26 und dem FC Bayern München wird der virtuelle Fußball realistischer, vielfältiger und emotionaler als je zuvor. Die Allianz Arena und die Integration des Frauenfußballs machen diese Kooperation zu einem der größten Highlights des Gaming-Jahres. Fans dürfen sich auf ein Fußballerlebnis freuen, das Stadionatmosphäre und Spielspaß perfekt miteinander verbindet.

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EA Sports FC 26: Erstes Gameplay mit Zlatan auf dem Cover

LEGO Ideas: The Wizard of Oz & Avatar knacken 10.000er-Marke

Zwei weitere LEGO Ideas Projekte haben innerhalb kurzer Zeit die Marke von 10.000 Unterstützern überschritten und sind damit heiße Kandidaten für die zweite Review-Runde 2025. The Wizard of Oz (1939) von BRICK PROJECT sowie Avatar: The Last Airbender – Netflix von Ben Fank. Das Wizard of Oz-Set besteht aus 1.550 Teilen und zeigt den ikonischen Gelben Ziegelsteinweg, der sich durch die wichtigsten Filmszenen schlängelt – darunter Dorothys Begegnungen mit der Vogelscheuche, dem Blechmann, dem feigen Löwen und der bösen Hexe des Westens, bis hin zur Smaragdstadt. Das nostalgisch gehaltene Set trifft offensichtlich den Nerv vieler Fans des Klassikers von 1939.

Endlich auch Avatar und nein, nicht der von James Cameron

Mindestens ebenso populär zeigt sich Avatar: The Last Airbender, inspiriert von der Netflix-Realserie zum Animationshit. Das Projekt profitiert nicht nur vom aktuellen Serienhype, sondern auch von der starken Fanbasis der Originalserie. Bereits frühere Avatar-Sets stießen bei Fans auf große Begeisterung, und der Wunsch nach einer modernen Umsetzung scheint ungebrochen.nDer plötzliche Anstieg an erfolgreichen LEGO Ideas Projekten wird teilweise auf virale TikTok-Kampagnen zurückgeführt. User mobilisieren ihre Communities gezielt zur Unterstützung bestimmter Ideen, ein Trend, der mit dem Pusheen the Cat-Projekt begann und inzwischen zur Norm geworden ist. Die Folge: Immer mehr Projekte schaffen den Sprung über die 10.000-Stimmen-Marke, aktuell sind es bereits 85 in dieser Review-Runde.

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Ob sich The Wizard of Oz oder Avatar letztlich als offizielle LEGO Sets durchsetzen können, entscheidet das Review-Team in den kommenden Monaten. Klar ist jedoch: Die Ideen-Vielfalt auf der Plattform war selten so groß, und der Einfluss sozialer Medien auf den Auswahlprozess wächst weiter.