Ein echter Klassiker der europƤischen Videospielgeschichte meldet sich zurück. AnlƤsslich des 35-jƤhrigen JubilƤums von Alien Breed bringt Team17 im September die Alien Breed 35th Anniversary Collection auf moderne Plattformen. Die Sammlung soll die komplette erste Ćra der Science-Fiction-Reihe abdecken und dabei weit mehr als eine einfache Zusammenstellung alter Spiele bieten. Alien Breed feierte sein Debüt 1991 auf dem Amiga und kombinierte Top-Down-Action mit einer düsteren Science-Fiction-AtmosphƤre, die sich wenig überraschend stark an Filmen wie Alien orientierte. SpƤter entwickelte Team17 die Reihe kontinuierlich weiter und wagte mit Alien Breed 3D schlieĆlich auch den Schritt in die Ego-Perspektive.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die SchaltflƤche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Von den klassischen Alien-Breed-Spielen bis Alien Breed 3D
Für die neue Anniversary Collection greift Team17 tief ins eigene Archiv. Enthalten sein sollen sƤmtliche Spiele aus der ursprünglichen Ćra der Serie, darunter auch die Alien Breed 3D-Titel. Damit lƤsst sich ein groĆer Teil der Entwicklungsgeschichte der Reihe innerhalb eines einzigen Pakets nachvollziehen. Die Spiele kƶnnen dabei auf Wunsch weitgehend im ursprünglichen Look erlebt werden. Fans dürfen im klassischen 4:3-Bildformat spielen, alternativ steht eine Darstellung in 16:9 zur Verfügung. Verschiedene CRT-Filter sollen zusƤtzlich dafür sorgen, dass sich die Klassiker auf modernen Displays etwas stƤrker nach ihrer ursprünglichen PrƤsentation anfühlen. Team17 belƤsst es allerdings nicht bei der Emulation der Originalspiele. Mit einem neuen Horde-Modus hƤlt auch eine zusƤtzliche Spielvariante Einzug. Hier kƶnnen sich Spieler offenbar immer neuen Gegnerwellen stellen und damit auch abseits der ursprünglichen Kampagnen auf Alien-Jagd gehen.
Ein digitales Museum für Alien Breed
Spannend ist die Sammlung vor allem aufgrund ihres umfangreichen Archivmaterials. Unter dem Namen Vault Interactive Archives soll die Collection einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung ermöglichen. Enthalten sind unter anderem Concept Arts, historische Materialien und Interviews mit Mitgliedern des ursprünglichen Entwicklerteams. Die Sammlung versteht sich damit nicht nur als Möglichkeit, die alten Spiele erneut zu erleben, sondern gleichzeitig als kleines interaktives Museum zur Geschichte von Alien Breed.
Gerade für die Bewahrung älterer Spiele ist dieser Ansatz erfreulich. Statt die Klassiker lediglich auf aktuelle Hardware zu übertragen, wird gleichzeitig dokumentiert, wie sie entstanden sind und welchen Stellenwert die Reihe innerhalb der Geschichte von Team17 besitzt. Die Alien Breed 35th Anniversary Collection erscheint im September 2026 unter anderem für PlayStation 5. Ein genauer Veröffentlichungstermin wurde bislang noch nicht genannt.
In Halle 05.2 / Stand B012 dürfen wir Panini auf der gamescom begrüĆen. Neben dem Material mit Gaming Bezug gibt es an diesen Messe-Tagen exklusive Variants zu Marvel Comics.
Panini auf der gamescom
Abgesehen von den Presse-Tagen findet die gamescom offiziell vom 26. – 30. August in Kƶln statt. Wie bereits erwƤhnt hat auch der Panini Verlag für Comics, Mangas und Sticker ihren Stand in Halle 05.2 aufgebaut. Dort kƶnnt ihr exklusive gamescom Variants ergattern, welche je auf 333 Exemplare limitiert sind. Falls überhaupt mƶglich sind die übrig gebliebenen über den Online-Shop erhƤltlich und jetzt schon vorbestellbar.
WƤhrend sich die Hallen der gamescom ab Mittwoch mit Besuchern füllen, sorgt Permafrost für eine willkommene Abkühlung. Entwickler SpaceRocket Games und Publisher Toplitz Productions haben einen neuen Trailer verƶffentlicht, der einen weiteren Einblick in die eisige Welt der storybasierten Survival-Sandbox gewƤhrt. Darin erwartet Spieler ein erbarmungsloser Ćberlebenskampf auf einer Erde, die nach einer Katastrophe vollstƤndig unter Schnee und Eis begraben wurde.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die SchaltflƤche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Die gefrorene Spielwelt hƤlt dabei zahlreiche Gefahren bereit. Neben wilden Tieren und rivalisierenden Fraktionen stellt vor allem die Natur selbst eine permanente Bedrohung dar. Wer sich ohne ausreichende Vorbereitung in die eisige Wildnis wagt, muss mit den Folgen der extremen Temperaturen rechnen. In besonders gefƤhrlichen KƤltezonen sinken die Temperaturen noch einmal deutlich ab. Gleichzeitig locken gerade dort wertvolle Ressourcen und Belohnungen, die das hohe Risiko rechtfertigen kƶnnen.
Permafrost lƤsst sich sowohl alleine als auch gemeinsam mit bis zu vier Ćberlebenden im kooperativen Mehrspielermodus erleben. Unterstützung gibt es dabei unter anderem von einem treuen Hundebegleiter, verlassen sollte man sich auf ihn angesichts der lebensfeindlichen Bedingungen allerdings nicht.
Permafrost auf der gamescom 2026
Wer Permafrost selbst erleben mƶchte, kann den Titel wƤhrend der gamescom 2026 am Stand von Toplitz Productions in der Business Area besuchen. Zu finden ist das Spiel in Halle 4.1 an Stand #D-038g/C-029g.
Permafrost erscheint am 9. Oktober 2026 für PC im Early Access. Der Start erfolgt über Steam, GOG.com und den Epic Games Store. Weitere Informationen zum Spiel sowie aktuelle Neuigkeiten zu den kommenden Titeln von Toplitz Productions gibt es auĆerdem auf dem offiziellen Discord-Server.
LEGO beschreibt das Set als SMART-Play-kompatibel. Mit einem SMART Brick aus einem All-in-1-Set werden unter anderem interaktive KƤmpfe sowie Licht- und Soundeffekte freigeschaltet.
Ćber LEGO
LEGO A/S ist ein dänischer Spielwarenhersteller, der seit 1932 für sein Klemmbausteinsystem bekannt ist. Neben klassischen LEGO-Themenwelten umfasst das Sortiment heute zahlreiche lizenzierte Marken sowie technisch ausgerichtete Produktlinien.
Mit SMART Play geht LEGO einen weiteren Schritt und verbindet die klassischen Bausteine mit elektronischen Komponenten. Dabei soll das Smartphone nicht zum eigentlichen SpielgerƤt werden. Stattdessen stehen die gebauten Modelle und deren physische Interaktion im Mittelpunkt.
Das SMART-Play-System nutzt hierfür elektronische SMART Bricks, die Bewegungen, Ausrichtungen und weitere Informationen erkennen können. Je nach Set kommen zusätzlich SMART Tags oder spezielle Figuren zum Einsatz.
Die Verpackung folgt dem bekannten Konzept der SMART-Play-Sets. Auf der Vorderseite stehen Glumanda und Kleinstein in der Hƶhlenlandschaft im Mittelpunkt. Gleichzeitig werden die verschiedenen Spielfunktionen wie der Felsmechanismus und der Shooter prƤsentiert.
Im Inneren befinden sich insgesamt vier Beutel. Der erste Beutel enthält die Bauteile für Glumanda. Mit den Beuteln zwei und drei entsteht die bergige Landschaft, während der vierte Beutel Kleinstein vorbehalten ist.
Ein positiver Punkt: Auch bei diesem Set verzichtet LEGO vollständig auf Sticker. Sämtliche notwendigen Details werden direkt über die Bauteile umgesetzt. Die Bauanleitung ist passend zur Aufteilung in mehrere Abschnitte gegliedert. LEGO stellt für das Set insgesamt drei separate Bauanleitungen bereit.
Der Aufbau fƤllt mit rund 45 bis 60 Minuten deutlich kürzer aus als bei den grƶĆeren SMART-Play-Sets. Das passt allerdings gut zur GrƶĆe des Sets und der Teilezahl von 198 Elementen.
Der Aufbau ist insgesamt unkompliziert und damit auch für die angegebene Altersgruppe ab sechs Jahren gut geeignet. WƤhrend Glumanda bereits mit dem ersten Beutel entsteht, entfƤllt der grƶĆte Teil der Bauzeit auf die bergige Landschaft.
Die Verarbeitung ist gewohnt solide. Die Modelle sind stabil konstruiert und kƶnnen problemlos bewegt und ins Spiel einbezogen werden.
Glumanda
Glumanda entsteht bereits mit dem ersten Beutel und ist entsprechend schnell fertiggestellt. Trotz seiner kompakten GrƶĆe bietet das Modell einige Bewegungsmƶglichkeiten. Die Arme und der Schwanz lassen sich bewegen. Die Konstruktion ist dabei stabil und hƤlt auch hƤufigere Bewegungen problemlos aus.
Kleinstein fƤllt aufgrund seiner runden Grundform etwas anders aus als Glumanda. Beweglich sind hier die beiden Arme. Das Modell ist ebenfalls stabil konstruiert und kann ohne besondere Vorsicht bewegt werden. Seine eigentliche StƤrke zeigt Kleinstein allerdings nicht nur als Figur, sondern in Verbindung mit der Landschaft.
Die kleine Landschaft bildet die eigentliche Spielumgebung des Sets. Sie stellt eine bergige Höhle dar und bietet zwei zentrale mechanische Funktionen. Zum einen lässt sich Kleinstein innerhalb der Landschaft drehen. Dadurch können Felsen beziehungsweise Scheiben in Richtung des Gegenspielers geschossen werden. Der Shooter sorgt dabei für einen deutlich actionreicheren Spielablauf und dürfte insbesondere bei jüngeren Spielern für zusätzlichen Spaà sorgen.
Zum anderen befindet sich ein versteckter Hebelmechanismus in der Landschaft. Wird dieser betƤtigt, kippt ein Fels um und gibt den darunter verborgenen Schatz beziehungsweise Kristall frei.
Damit bietet die Landschaft trotz ihrer vergleichsweise geringen GrƶĆe mehr als nur eine Kulisse. Beide Mechanismen funktionieren im Test zuverlƤssig und lassen sich ohne groĆen Kraftaufwand bedienen. LEGO beschreibt die Funktion ebenfalls als Schatzsuche, bei der ein versteckter Kristall durch eine Hebelfunktion freigelegt wird, wƤhrend gleichzeitig Kleinsteins Scheiben ausgewichen werden muss.
Das ist angesichts der GrƶĆe des Sets allerdings kein groĆer Nachteil. Die mechanischen Funktionen der Landschaft funktionieren unabhƤngig von der Elektronik und sorgen für den eigentlichen zusƤtzlichen Spielwert.
Star Wars ā Grievous Inhaltsangabe: āCount Dooku *hust, hust* entsendet General Grievous auf einen Dschungelplaneten im Wilden Raum. Dort soll der kürzlich zum Anführer der Droidenarmee ernannte Grievous für Unruhe sorgen und so die StreitkrƤfte der Republik anlocken, sich ihnen stellen und sie schwƤchen. Für den Cyborg, der die Republik und insbesondere die Jedi abgrundtief hasst, ist das eine willkommene Aufgabe, bei der er sich gleichzeitig vor Count Dooku *hust, hust* beweisen kann.ā
Autor: Michael Moreci
Zeichner: Caio Filipe
Verƶffentlichung: Bereits erhƤltlich! (21.07.2026)
Preis: 14,00 Euro
Ausstattung: Cover, Skizzen und Steckbriefe zu den Kreativen
Ćber Star Wars ā Grievous
Als verantwortlicher Autor hinter Star Wars ā Grievous steckt Michael Moreci, welcher bereits an mehreren Star Wars Projekten, Stranger Things und DC beteiligt ist und war. Der erste Spielfilm von ihm hieĆ Revealer und erschien 2022 bei einem Streamingdienst namens Shudder. Des Weiteren ist er als Autor der Serie Revival auf SyFy beteiligt. Federführend ist der Künstler Caio Filipe mit brasilianischer Abstammung. Er studierte an der Quanta Academia und spezialisierte sich unter anderem auf grafische ErzƤhlkunst und digitale Kunst. Sein Talent teilte Filipe bereits mit den Verlagen Dark Horse und DC Comics. Dazu gehƶrte zum Beispiel auch Nightwing. Zuvor zeichnete er die Ausgaben 11 – 13 von Die Hohe Republik Abenteuer – Phase III.
Star Wars ā Grievous beinhaltet knapp 100 Seiten Star Wars Lore mit und über den beliebten Cyborg Schurken, der Laserschwerter sammelt. Wobei dies nicht ganz richtig ist, da man als Leser gefühlt mehr den Jedi Cardiff Baye und sein Klonkrieger Team begleitet. Der Comic nimmt seine zeitliche Rolle noch zu Anfangszeiten von Episode 2 ein, wenn wir die Filmreihe dazu nehmen. Grievous wird nach Katou geschickt, einem Dschungel Planeten, der sonst keinerlei Verbindung mit den Konflikten zwischen Republik und Separatisten hat. Folglich wird auch Jedi Baye von der einen Mission abgezogen und auf diesen Planeten mit seinem Team ausgesandt.
Der Schurke mit der Laserschwertsammlung stiftet unterdessen Unheil an. Er bringt auf dem sonst harmonischen Planeten die Lager zwischen Bewohner und Monster durcheinander, die sich bisher friedlich die Zonen teilten. Dabei geht der Cyborg nicht nur seiner Mission von Count Dooku nach, sondern verfolgt auch seine eigenen Ziele und gewinnt an Erkenntnis über sich selbst. GroĆkotzig mƶchte er diese selbstverstƤndlich allen mitteilen.
Das neue Star Wars Abenteuer ist komplett in Farbe und kommt als Softcover im Format 17×26 daher. Meistens hƤlt sich die Handlung bei Nacht und Regen auf, weswegen viel mit blau, lila und dunkleren grün Tƶnen gearbeitet wurde. Der Farbübergang ist flieĆend und die Details minimal. Dennoch unterscheiden sich die Klonkrieger in Bart- und Haarschnitt, wenn sie ihre Helme abnehmen und die sauberen Linien im Gesicht lassen ihre Emotionen ablesen. Besonders stark sind die Augen von Grievous, welche einem aus dem Film bekannt sind. Das fürchterliche gelb/orange/rot leuchtende im Verborgenen ist zu erwarten. Künstlerisch erinnert der Stil an die „Mein erster Comic“ Reihe, die sich an jüngere Leser richtet, wobei ich das Gemetzel und das Aufkommen von Monster und Bestien dem nicht einordnen würde. Nur leider bekommt man das Gefühl, dass die Titelgebende Figur nicht genügend Seiten bekommt. Dabei entpuppte gerade er sich trotz kurzer Screentime in Episode drei zu einem echten Publikumsliebling.
Mir ist bewusst, dass es sich hierbei nicht um eine Origin Story handelt, aber ein wenig Charakter Entwicklung vermisse ich dennoch. Grievous ist von Anfang an das pure bƶse und sieht sich selbst als Monster oder Bestie, dies wiederholt er auch andauernd. Er weiĆ, wer er ist und dass er Jedis hasst und deren Glauben an die Macht. Letzteres sorgt zumindest für ein tiefgründiges GesprƤch zwischen Jedi Baye und Klonkrieger Max. Was treibt einen in einem aussichtslosen Kampf voran? Ist es die Hoffnung oder der Glaube. Wofür kƤmpfen die Klonkrieger und tun sie einfach das, was ihnen gesagt wird oder was ist mit einem freien Willen. Es zeigt sich ebenfalls im Star Wars Universum, dass KI (Klone) irgendwann ein Bewusstsein entwickeln, hinterfragen und Ƥndern sich ƤuĆerlich.
Fazit
Der Comic mit dem Laserschwert Sammler kommt auf 96 Seiten und erzƤhlt eine spannende Nebenhandlung, als die Welt zumindest zwischen Skywalker und Kenobi noch in Ordnung war. Unser Cyborg hat lƤngst seinen Platz eingenommen und weiĆ, wofür er kƤmpft oder besser gesagt gegen wen. Als Leser lernt man neue Figuren kennen und einen neuen Schauplatz, welcher sonst nichts mit den Konflikten zu tun hat. Wirklich stƶren tut mich nur die wenige Seitenzahl mit Grievous und dass er so eindimensional daher kommt. Er nutzt zumindest seine strategischen FƤhigkeiten, um eine perfekte Ablenkung zu schaffen. Das bleibt nicht unbemerkt. Der Preis von 14 Euro ist vollkommen solide für Handlung und Bonusmaterial. Der abgeschlossene Einzelband ist ein idealer Sammlercomic.
Star Wars ā Grievous vom Panini Verlag ist bereits erhƤltlich und für 14,00 Euro zu haben.
Vielen Dank an Panini für die Bereitstellung des Comics.
PXN, Spezialist für immersive digitale Sportsimulation, bringt zur gamescom 2026 sein bislang umfangreichstes Produktportfolio nach Köln. Vom 26. bis 30. August präsentiert das Unternehmen erstmals zwei komplette Produktlinien für Renn- und Flugsimulation, die Einsteiger ebenso ansprechen sollen wie ambitionierte Enthusiasten.
Zu finden ist PXN in Halle 10.1, Stand C-041 in der Entertainment Area. Besucher kƶnnen dort zahlreiche Produkte nicht nur ansehen, sondern ausgewƤhlte Hardware auch direkt ausprobieren.
Rennsimulation vom Einstieg bis zum Wettkampfniveau
Im Mittelpunkt des Rennsimulations-Lineups stehen die neuen PXN S-Series Direct-Drive-Wheelbases S16 und S23. Mit konstantem Drehmoment von 16 beziehungsweise 23 Nm richten sich die beiden Modelle an anspruchsvolle Sim-Racer, die besonders krƤftiges und prƤzises Force Feedback suchen. Zum Einsatz kommen unter anderem ein Dual-Core-Prozessor, ein 24-Bit-Magnetencoder und ein echter Drehmomentsensor. Ćber die PXN-SimRacing-Software lassen sich zudem Drehmoment, Force Feedback und Beleuchtung individuell konfigurieren.
Auf der gamescom kann das S16 gemeinsam mit dem 300-mm-GT ONE in einem Live-Simulator getestet werden. ErgƤnzt wird das Setup durch das PXN Vector X, ein auf Wettkampfeinsatz ausgelegtes Pedalset mit Dual-Sensor-Technologie, 24-Bit-Auflƶsung und einem einstellbaren Bremsbereich bis 200 kg.
Einen weiteren Schwerpunkt bilden die Formel-Lenkräder. Das PXN W FC stellt das neue Flaggschiff dar und kombiniert eine Frontplatte und Rückabdeckung aus echtem Carbon mit einem 4,3-Zoll-Touchscreen, Hall-Effekt-Schaltwippen und umfangreichen Bedienelementen. Die Beleuchtung lässt sich unter anderem über SimHub und die PXN-SimRacing-Software anpassen.
Mit dem PXN W FS zeigt das Unternehmen gleichzeitig ein zugänglicheres Formel-Lenkrad. Die 290-mm-Ausführung verfügt über eine Konstruktion aus CNC-gefräster Aluminiumlegierung, ein 4,3-Zoll-Touchscreen-Dashboard, programmierbare Tasten, Hall-Effekt-Paddles sowie mehrere Drehregler und Schalter.
Premiere feiert auf der gamescom auĆerdem das PXN W TS. Das 400-mm-Lenkrad ist speziell für die Lkw-Simulation ausgelegt und orientiert sich optisch an klassischen Scania-LenkrƤdern. Damit mƶchte PXN insbesondere Fans von Euro Truck Simulator und American Truck Simulator ansprechen.
Für Einsteiger bleibt die PXN VD Series ein zentraler Bestandteil des Portfolios. Das VD6 Bundle kombiniert Wheelbase, Lenkrad und Pedale in einem Komplettpaket. Mit 6 Nm konstantem beziehungsweise bis zu 7 Nm maximalem Drehmoment soll es einen einfachen Einstieg in die Direct-Drive-Welt ermöglichen.
NAVOS erweitert PXNs Flugsimulationsangebot
Neben Rennsimulation widmet PXN auf der gamescom erstmals einen eigenen Bereich der Flugsimulation. Unter der Marke NAVOS prƤsentiert das Unternehmen ein modulares Ćkosystem, das sowohl zivile als auch militƤrische Flugsimulation abdecken soll.
Das NAVOS-Yoke-System richtet sich an Fans der Zivilluftfahrt. Das modulare Setup umfasst unter anderem ein Steuerhorn, Motorbedienfeld, motorisierte Hƶhenrudertrimmung, Schub-, Propeller- und Gemischregler, Instrumentendisplays, FunkgerƤte-Stack und Seitenruderpedale. Ćber einen zentralen Hub mit zwƶlf Anschlüssen lƤsst sich das System schrittweise erweitern.
Für Kampf- und Kunstflug ist dagegen das NAVOS Combat HOTAS-System ausgelegt. Das System kombiniert Joystick und Schubregler und bietet insgesamt elf Achsen, 61 programmierbare Eingaben und drei Modusschalter. Individuelle Profile für verschiedene Flugzeuge sollen dabei einen schnellen Einstieg ermöglichen und gleichzeitig umfangreiche Anpassungen erlauben.
Gesteuert und konfiguriert werden die NAVOS-Produkte über die PXN-NEXUS-Software. Diese bietet unter anderem Voreinstellungen, individuelle Belegungen, Reaktionskurven und flugzeugspezifische Profile.
Diese Produkte kƶnnen Besucher ausprobieren
Für das Hands-on-Erlebnis stehen am PXN-Stand das S16 mit GT ONE und Vector X, das VD6 Bundle sowie das NAVOS Yoke und das NAVOS Combat HOTAS bereit. Die neuen Lenkräder W FC, W FS und W TS werden dagegen als Vorschau vor Ort gezeigt.
Damit deckt PXN auf der gamescom 2026 ein ungewöhnlich breites Spektrum der digitalen Simulation ab, vom ersten Einstieg in Renn- und Flugsimulation bis hin zu leistungsstarker Hardware für ambitionierte Enthusiasten.
PXN ist vom 26. bis 30. August 2026 auf der gamescom in Kƶln in Halle 10.1, Stand C-041 (Entertainment Area), vertreten.
Der Unmut innerhalb eines Teils der PlayStation-Community erreicht eine neue Stufe. Weltweit haben PS5-Spieler mit einem organisierten āBlackoutā gegen Sony begonnen. Teilnehmer sollen ihre Konsolen mehrere Tage vollstƤndig vom Netz nehmen und damit bewusst eine Kennzahl treffen, die für Sony besonders wichtig ist: die monatlich aktiven PlayStation-Nutzer. Die Aktion soll jeweils um 19 Uhr Ortszeit beginnen und mindestens bis zum 30. August 2026 andauern. Einige Teilnehmer haben ihre Konsolen allerdings bereits früher abgeschaltet. WƤhrend des Protestzeitraums soll nicht nur auf das Spielen verzichtet werden. Auch Logins in das PlayStation Network und insbesondere EinkƤufe im PlayStation Store sollen vermieden werden.
Protest richtet sich vor allem gegen das Ende physischer Spiele
Hauptauslƶser für die Aktion ist Sonys angekündigte Strategie rund um physische Spiele. Das Unternehmen plant, die Produktion entsprechender Disc-Verƶffentlichungen ab Januar 2028 einzustellen. Damit würde PlayStation einen groĆen Schritt in Richtung eines vollstƤndig digitalen Vertriebsmodells machen. Genau dagegen formiert sich seit der Bekanntgabe Widerstand. Vor allem Sammler und Spieler, denen der tatsƤchliche Besitz ihrer Spiele wichtig ist, sehen eine rein digitale Zukunft kritisch. Hinzu kommen Sorgen um langfristige Verfügbarkeit, Weiterverkaufsmƶglichkeiten und die zunehmende AbhƤngigkeit von digitalen Plattformen.
Den Organisatoren des Blackouts geht es allerdings nicht ausschlieĆlich um physische Spiele. Sie kritisieren generell, Sony habe sich in den vergangenen Jahren zunehmend von den Wünschen seiner Kernzielgruppe entfernt. Auch Entscheidungen rund um die PlayStation Studios sorgen derzeit für Diskussionen. Insbesondere Sonys Investitionen in Live-Service-Projekte und Probleme bei verschiedenen Entwicklungen haben die Kritik an der aktuellen Ausrichtung des Unternehmens verstƤrkt.
Kann der Boykott Sony überhaupt treffen?
Ob die Aktion tatsächlich einen messbaren Effekt haben wird, bleibt abzuwarten. Sony meldete zuletzt rund 125 Millionen monatlich aktive PlayStation-Nutzer, wobei diese Zahl im Jahresvergleich sogar gestiegen ist. Damit der Blackout in den Geschäftszahlen deutlich sichtbar wird, müsste sich also eine enorme Zahl an Spielern beteiligen. Sony selbst zeigte sich angesichts der bisherigen Kritik bislang gelassen. Finanzchefin Lin Tao erklärte gegenüber Investoren bereits, dass das Unternehmen derzeit keine Auswirkungen auf das Geschäft durch Boykottaufrufe oder mögliche Kündigungen von PlayStation-Plus-Abonnements feststellen könne.
Genau hier mƶchten die Organisatoren offenbar ansetzen. Statt die Kritik lediglich über soziale Netzwerke zu ƤuĆern, sollen mƶglichst viele Spieler gleichzeitig aus Sonys Statistiken verschwinden. Neben ausgeschalteten Konsolen dürften ausbleibende KƤufe im PlayStation Store für das Unternehmen theoretisch noch deutlicher messbar sein. Ob aus der lautstarken Online-Kritik tatsƤchlich eine ausreichend groĆe Protestbewegung wird, dürfte sich spƤtestens nach dem 30. August zeigen. Für Sony kƶnnte die Aktion zumindest ein weiterer Hinweis darauf sein, dass der geplante Abschied von physischen Spielen bei einem Teil der PlayStation-Community weiterhin auf erheblichen Widerstand stƶĆt.
Der Wilde Westen ruft: Das Entwicklungsstudio Empire Crafters und Publisher Toplitz Productions haben den Veröffentlichungstermin für ihren City-Builder Wild West Pioneers bekannt gegeben. Das Strategiespiel startet am 25. September 2026 auf dem PC in den Early Access.
In Wild West Pioneers übernehmen Spieler die Rolle eines Gouverneurs und stehen vor der Aufgabe, das amerikanische Grenzland zu erschlieĆen und neue Siedlungen aufzubauen. Aus einer zunƤchst kleinen Gemeinde soll nach und nach eine florierende Wild-West-Stadt entstehen. Dafür müssen Rohstoffe erschlossen, Produktionsketten aufgebaut und die Bedürfnisse der Bevƶlkerung erfüllt werden.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die SchaltflƤche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Der Aufbau der eigenen Stadt beschränkt sich dabei nicht nur auf das Platzieren von Gebäuden. Spieler entscheiden unter anderem darüber, wer wichtige Positionen wie Bürgermeister oder Sheriff übernimmt. Die Eigenschaften der gewählten Charaktere können sich direkt auf die weitere Entwicklung der Siedlung auswirken.
Wohnhäuser, Geschäfte und Produktionsstätten wie Schlachtereien oder Sägewerke bilden die Grundlage für die Versorgung der Bevölkerung. Hinzu kommen Lagerhäuser und Transporteinrichtungen, die im Verlauf des Spiels verbessert werden können. Auch die Bevölkerung selbst spielt eine zentrale Rolle. Jeder Siedler verfügt über individuelle Bedürfnisse und Anforderungen. Zufriedene Bewohner, ausreichend Arbeitsplätze und eine funktionierende Versorgung sind entscheidend, um weitere Pioniere anzulocken und das Wachstum der eigenen Siedlungen voranzutreiben.
Neue Siedlungen und Handelsrouten
Eine einzelne Stadt reicht langfristig nicht aus. Um weitere Rohstoffquellen zu erschlieĆen und komplexere Produktionsketten aufzubauen, müssen neue Gebiete erkundet und zusƤtzliche Siedlungen gegründet werden.
Dafür kƶnnen Kundschafter ausgesandt werden, die das umliegende Land erkunden, neue Missionen aufdecken und wertvolle Rohstoffvorkommen entdecken. Auf der strategischen Ćbersichtskarte lassen sich auĆerdem Handelsposten errichten und Handelsrouten planen. Mit zunehmender Expansion wƤchst auch der Einflussbereich. Gleichzeitig gilt es, die Versorgung zwischen den verschiedenen Siedlungen sicherzustellen und das Land auf die Ankunft der Eisenbahn vorzubereiten.
Ein lebendiger Wilder Westen
Die Spielwelt wird durch einen Tag-/Nacht-Zyklus geprägt. Während sich das Leben in den Städten im Laufe des Tages verändert, müssen Spieler gleichzeitig effiziente Produktionsketten und sichere Handelswege gewährleisten.
Besonderen Wert legen die Entwickler auf eine lebendige Darstellung der Siedlungen. Bewohner sollen ihre jeweiligen Tätigkeiten tatsächlich ausführen, anstatt lediglich als abstrakte Statistik im Hintergrund zu erscheinen. Dadurch soll der Aufbau der eigenen Stadt auch visuell nachvollziehbar werden. Da sich die Entscheidungen und die Erkundung der Welt von Spiel zu Spiel unterscheiden können, soll laut Entwicklerteam kein Durchlauf dem anderen gleichen.
Medienvertreter und Content Creator haben bereits auf der diesjƤhrigen gamescom in Kƶln die Mƶglichkeit, einen Blick auf Wild West Pioneers zu werfen. Das Spiel wird am Stand von Toplitz Productions in der Business Area in Halle 4.1, Stand # D-038g/C-029g prƤsentiert.
Für Medienpartner und Content Creator stehen noch einige Termine zur Verfügung.
Release im September
Wild West Pioneers erscheint am 25. September 2026 für PC im Early Access. Das Spiel wird über Steam, GOG.com und den Epic Games Store erhältlich sein.
Weitere Informationen zum Spiel stehen auf den offiziellen Produktseiten zur Verfügung. Aktuelle Neuigkeiten zu Wild West Pioneers und weiteren Titeln von Toplitz Productions gibt es auĆerdem im offiziellen Discord-Server.
Nicht einmal ein Jahr nach dem offiziellen Launch steht fest, wie es mit 2XKO weitergeht: Riot Games wird die aktive Entwicklung seines League-of-Legends-Fighting-Games Ende 2026 einstellen. Komplett vom Bildschirm verschwindet 2XKO allerdings nicht. Die Server sollen weiterlaufen und bis zum Jahresende stehen sogar noch zwei neue Champions, weitere Ćnderungen und Rückerstattungen für bisherige KƤufe an.
Für 2XKO endet das Live-Service-Abenteuer früher als erhofft
Riot Games hat am 20. August überraschend die Zukunft von 2XKO offengelegt. Die aktive Entwicklung des Free-to-Play-Fighters wird im Dezember 2026 beendet. Ein vollständiges Aus bedeutet das allerdings vorerst nicht: Die Server bleiben auch danach online und das Spiel soll weiterhin auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S verfügbar und spielbar bleiben. Auch der Offline-Modus ist von der Entscheidung nicht betroffen. Sollte sich daran irgendwann etwas ändern, möchte Riot die Community frühzeitig informieren.
Damit endet eine ziemlich kurze Reise. Der Vorabzugang von 2XKO startete erst am 7. Oktober 2025 auf PC, bevor am 21. Januar 2026 mit Season 1 der offizielle Launch und gleichzeitig die Verƶffentlichung auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S folgten. Das Fighting Game setzt auf 2v2-KƤmpfe mit bekannten Charakteren aus League of Legends und Arcane. Dabei kƶnnt ihr entweder beide Champions selbst kontrollieren oder euch mit einem Freund zusammentun und gemeinsam als Duo antreten.
Nur sieben Monate nach dem offiziellen Launch kündigt Riot nun also bereits das Ende der aktiven Weiterentwicklung an.
Viele haben 2XKO ausprobiert, aber zu wenige sind geblieben
Der Grund für die Entscheidung liegt laut Riot vor allem bei der langfristigen Spielerbindung. Zwar hƤtten viele Spieler 2XKO ausprobiert und es gebe weiterhin eine engagierte Community, die regelmƤĆig spielt. Gleichzeitig seien aber nicht genügend Spieler dauerhaft beim Spiel geblieben, um einen nachhaltigen Weiterbetrieb als Live-Service-Titel zu ermƶglichen.
Dabei betrachtet Riot nach eigenen Angaben nicht einfach nur die Einnahmen. Ćber das Jahr hinweg wurden auch Spielerbindung, neue Spieler und allgemeines Engagement ausgewertet. Selbst grƶĆere Updates und neue Inhalte konnten die Entwicklung jedoch nicht nachhaltig verƤndern.
Riot nennt dabei unter anderem die Veröffentlichungen von Akali, Senna und Thresh, den PvE-Modus The Climb sowie die verschiedenen Competitive-Events im Laufe des Jahres. Die Reaktionen darauf seien durchaus positiv ausgefallen, die grundlegende Entwicklung bei Spielerbindung und Engagement habe sich dadurch aber nicht ausreichend verbessert.. Riot spricht davon, lediglich einen Bruchteil dessen erreicht zu haben, was für einen nachhaltigen Betrieb notwendig gewesen wäre.
Besonders deutlich wird Riot bei den finanziellen Rahmenbedingungen. Der Betrieb von 2XKO koste das Unternehmen derzeit erheblich mehr, als das Spiel einbringe. Gleichzeitig sei das Engagement der Spieler trotz grƶĆerer Updates relativ konstant geblieben.
Bevor die Entscheidung getroffen wurde, habe man verschiedene Alternativen geprüft. Dazu gehƶrten eine weitere Verkleinerung des Teams, ein angepasster Patch-Rhythmus oder sogar Ćnderungen am GeschƤftsmodell. Letztlich sei man jedoch zu dem Schluss gekommen, bereits begonnene Inhalte fertigzustellen und die aktive Entwicklung anschlieĆend zu beenden.
Erste Warnzeichen gab es schon im Februar
Ganz aus dem Nichts kommt die Entscheidung allerdings nicht. Bereits am 9. Februar 2026, nur wenige Wochen nach dem offiziellen Launch auf Konsolen, hatte Riot angekündigt, das Entwicklerteam hinter 2XKO zu verkleinern.
Schon damals erklƤrte Executive Producer Tom Cannon, dass das Spiel zwar eine leidenschaftliche Kern-Community gefunden habe, die allgemeine Dynamik jedoch nicht ausreiche, um ein Team dieser GrƶĆe langfristig zu rechtfertigen. Zu diesem Zeitpunkt betonte Riot noch, dass die Reise damit keineswegs vorbei sei. Ein kleineres Team sollte sich stƤrker auf zentrale Verbesserungen konzentrieren und die Competitive Series 2026 sollte wie geplant stattfinden.
In den folgenden Monaten erschienen tatsƤchlich weitere grƶĆere Updates. Unter anderem kamen neue Champions, Duo-Features, Voice Chat und mit The Climb sogar ein PvE-Modus hinzu. Die erhoffte Trendwende blieb laut Riot jedoch aus.
Im September verƤndert sich 2XKO deutlich
Bevor die Entwicklung endgültig auslƤuft, stehen noch einige ziemlich groĆe Ćnderungen bevor. Den Anfang macht Patch 1.3.1 am 8. September.
Mit dem Update erscheint zunächst Lux als neuer spielbarer Champion. Riot beschreibt sie als einen von klassischen Shoto-Fightern inspirierten Charakter mit einem vergleichsweise einfachen Kit und natürlich jeder Menge Lichtmagie.
Gleichzeitig beginnt aber auch der Umbau von 2XKO für die Zeit nach dem aktiven Live-Service-Betrieb. Alle Champions werden für sämtliche Spieler kostenlos freigeschaltet. Die sogenannten Fuses bleiben ebenfalls verfügbar, müssen allerdings weiterhin über die entsprechenden Tutorials freigeschaltet werden.
Auch mehrere bisher zentrale Live-Service-Systeme verschwinden. Battle Passes, KO Points, Champion Tokens, Seasons und Events werden entfernt. Besonders einschneidend ist auĆerdem das Ende des Ranked-Modus. Die Ranked-Lobbys werden deaktiviert, damit sich die verbleibenden Spieler nicht auf mehrere Matchmaking-Pools verteilen. Stattdessen soll das Matchmaking künftig über die Casual-Lobbys laufen, wobei Riot weiterhin versucht, Spieler anhand ihres Skill-Levels zusammenzubringen. Private Lobbys bleiben bestehen.
Für diese privaten Lobbys gibt es sogar noch ein kleines Upgrade: Riot mƶchte dort Voice Chat sowie eine grƶĆere Map hinzufügen. Bis zu 40 Spieler sollen sich anschlieĆend gleichzeitig in einer Private Lobby aufhalten kƶnnen.
Damit verändert sich 2XKO im September ziemlich grundlegend. Aus einem klassischen Free-to-Play-Live-Service-Fighter mit Seasons, Ranked, Events und Battle Pass wird Schritt für Schritt eine langfristig spielbare, aber deutlich vereinfachte Version des Spiels.
Riot erstattet bisherige KƤufe
Für Spieler, die bereits Geld in 2XKO investiert haben, gibt es ebenfalls wichtige Ćnderungen.
Bereits am 20. August wurde der Kauf neuer KO Points deaktiviert. Noch vorhandene KO Points können bis zum Erscheinen von Patch 1.3.1 weiterhin im rotierenden Shop ausgegeben werden. Physische Prepaid-Karten lassen sich künftig ebenfalls nicht mehr für 2XKO verwenden, funktionieren aber weiterhin für Währungen in anderen Riot-Spielen.
Darüber hinaus mƶchte Riot bisher getƤtigte Ausgaben erstatten. Für PC-Spieler betrifft das konkret KƤufe von KO Points und den verschiedenen 2XKO Starter Editions, die vor dem Stichtag am 20. August vorgenommen wurden. Das Geld soll über die ursprünglich verwendete Zahlungsmethode zurückgezahlt werden. Riot erwartet, einen GroĆteil davon innerhalb von zwei Wochen abzuwickeln und den Prozess spƤtestens bis November 2026 weitgehend abgeschlossen zu haben.
Auf PlayStation und Xbox läuft die Erstattung über die jeweiligen Plattformen und Zahlungsanbieter. In Japan und Korea wird das Verfahren entsprechend der lokalen gesetzlichen Vorgaben angepasst.
Sollte die Rückzahlung nicht automatisch funktionieren oder eine Anfrage notwendig sein, sollten Spieler auĆerdem den 7. Dezember 2026 im Blick behalten. Bis zu diesem Datum müssen entsprechende Anfragen laut Riot eingereicht werden. Danach werden grundsƤtzlich keine weiteren Erstattungen für 2XKO bearbeitet, wobei regionale Ausnahmen mƶglich sind.
Wichtig dabei: Bereits freigeschaltete Inhalte dürft ihr behalten. Ihr bekommt euer Geld also zurück, ohne dass bereits erworbene Inhalte anschlieĆend wieder aus eurem Account verschwinden.
Fast alle Cosmetics wandern in ein groĆes Bundle
Mit Patch 1.3.1 erscheint auĆerdem das neue 2XKO Ultimate Bundle für 39,99 Euro.
Darin enthalten sind nahezu sƤmtliche bis dahin verƶffentlichten Skins, Skin-Chromas und Taunts für alle Champions bis einschlieĆlich Lux sowie alle bislang erschienenen Finisher. Wer also mƶglichst viel vom bisherigen Cosmetic-Katalog besitzen mƶchte, bekommt einen GroĆteil davon künftig in einem einzigen Paket.
Andere Inhalte werden wiederum über die kostenlos erspielbaren Credits verfügbar. Dazu gehören Avatar-Gegenstände, ausgewählte Basis-Chromas, Stages und Profilgegenstände. Gleichzeitig hebt Riot das bisherige Credits-Limit von 12.000 vollständig auf.
Samira wird der letzte neue Champion
Ganz vorbei ist die Entwicklung im September noch nicht. Im Oktober folgt Patch 1.3.3 und damit der letzte groĆe Content-Patch für 2XKO.
Im Mittelpunkt steht Samira, die Desert Rose, die offiziell der letzte neue Champion des Spiels sein wird. Wie aus League of Legends bekannt, kombiniert sie Schwert und zwei Pistolen und soll auch in 2XKO mƶglichst stilvoll zwischen beiden Kampfstilen wechseln.
Mit ihrem Release wird auĆerdem das Ultimate Bundle aktualisiert und um die restlichen Skins und Cosmetics ergƤnzt. Wer das Paket bereits besitzt, soll diese Inhalte automatisch erhalten.
Danach ist Schluss mit grƶĆeren Erweiterungen. Für Dezember ist lediglich noch Patch 1.3.5 vorgesehen, und selbst dieser Patch ist optional. Sollte er notwendig sein, konzentriert er sich hauptsƤchlich auf Fehlerbehebungen und bringt keine grƶĆeren neuen Inhalte mehr ins Spiel.
Auch die Competitive Series bekommt ein Ende
Für die Wettkampfszene ändert sich zunächst weniger. Die 2XKO Competitive Series 2026 soll wie geplant weiterlaufen. Riot unterstützt bis Jahresende weiterhin Spieler und Turnierveranstalter und stellt auch die angekündigten Preisgelder für Major- und Challenger-Events bereit.
Das letzte offizielle Event der Competitive Series ist für November 2026 vorgesehen.
Danach muss 2XKO aber nicht komplett von Turnieren verschwinden. Community-Veranstalter dürfen das Spiel auch ab 2027 weiterhin für eigene Online- oder Offline-Turniere verwenden, solange sie sich an Riots Community Competition Guidelines halten.
Gerade für die Fighting Game Community dürfte das zumindest eine kleine gute Nachricht sein. Fighting Games leben schlieĆlich traditionell stark von lokalen Turnieren und Community-Events. Ob sich rund um 2XKO auch ohne neue Inhalte langfristig eine aktive Szene halten kann, wird sich allerdings erst zeigen.
Riots Fighting-Game-Experiment endet deutlich früher als geplant
Besonders bitter wirkt die Entscheidung mit Blick auf die ursprünglichen Ziele des Projekts. Riot wollte mit 2XKO nicht einfach nur einen weiteren Fighter verƶffentlichen, sondern einige Probleme angehen, die das Studio innerhalb der Fighting Game Community gesehen hatte. Dazu gehƶrten zuverlƤssiger Netcode, ein weniger einsames Ranked-Erlebnis, regelmƤĆige Updates und vor allem die Mƶglichkeit, gemeinsam mit Freunden zu spielen. Durch das Free-to-Play-Modell sollte die Einstiegshürde zusƤtzlich sinken und eine grƶĆere Zielgruppe überhaupt erst mit Fighting Games in Berührung kommen.
Zumindest innerhalb bestimmter Teile der Community funktionierte dieser Ansatz offenbar auch. Laut Riot wurde 2XKO von besonders engagierten Tag-Fighter-Fans angenommen, Spieler brachten Freunde mit, Turnierveranstalter nahmen das Spiel in ihre regelmƤĆigen Events auf und die Community verlangte nach mehr Champions und Features.
Das Problem: AuĆerhalb dieser Kernzielgruppe fanden offenbar zu wenige Fighting-Game-Spieler langfristig einen Grund, bei 2XKO zu bleiben.
Damit endet eines von Riots bisher grƶĆten Experimenten auĆerhalb der Genres, mit denen das Unternehmen bereits fest etabliert ist. Ganz verabschieden mƶchte sich Riot von solchen Experimenten allerdings nicht. Das Unternehmen betont, auch künftig neue Genres und Mƶglichkeiten erkunden zu wollen, Spieler zusammenzubringen. Nach Abschluss der Arbeiten an 2XKO soll es für die Entwickler zunƤchst zurück in die Forschungs- und Entwicklungsphase gehen, um aus dem Projekt zu lernen.
Für 2XKO selbst ist die Richtung dagegen klar: Das Spiel verschwindet nicht, aber seine Entwicklung wird eingefroren. Wer den Fighter gerne spielt, kann also auch über Dezember 2026 hinaus weitermachen. Neue Champions, Seasons oder grƶĆere Erweiterungen sollte man danach allerdings nicht mehr erwarten.
Aus einem Fighting Game, das eigentlich langfristig als Live Service wachsen sollte, wird damit innerhalb erstaunlich kurzer Zeit ein dauerhaft spielbarer Abschlusszustand. Für die engagierte Community bleibt zumindest die Hoffnung, dass genau diese Spieler 2XKO auch ohne regelmƤĆigen Nachschub noch eine ganze Weile am Leben halten.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die SchaltflƤche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Rund einen Monat lƤuft nun die Crowdfunding Kampagne zum Filmprojekt The Guild: Ren Faire’d. Jetzt kurz vor Schluss erreicht der Film einen groĆen Meilenstein.
Ein Film, viele Rekorde
Zum zwanzigjƤhrigen JubilƤum der Webserie The Guild wollten die ehemaligen Darsteller rund um Schauspielerin Felicia Day die Knights of Good wiederbeleben ā und das in FilmlƤnge. Da man sich jedoch nicht durch Vorgaben und Einflüsse groĆer Studios kreativ einschrƤnken lassen wollte, wandten sich Day und der Rest des Teams direkt an die Fans. Und das mit Erfolg. Bereits vor dem offiziellen Beginn der Kampagne war The Guild: Ren Faire’d das meistgefolgte Filmprojekt in der Geschichte der Crowdfunding-Plattform.
Das sollte nicht der einzige Rekord bleiben. Innerhalb der ersten 24 Stunden konnten über 2,5 Millionen US-Dollar gesammelt werden. Damit feierte The Guild den grƶĆten Film-Launch, den es auf Kickstarter je gegeben hat.
Jetzt wurde ein weiterer Rekord gebrochen, und zwar einer aus dem Guinness-Buch der Rekorde. Heute knackte die Kampagne die Marke von 5,73 Millionen US-Dollar (ca. 4,9 Millionen Euro) und stieĆ damit Veronica Mars vom Thron. The Guild: Ren Faire’d ist damit der Film, für den bislang am meisten Geld über Crowdfunding gesammelt wurde.
Veronica Mars wurde 2013 ebenfalls über Kickstarter finanziert und konnte im Rahmen seiner Kampagne rund 5,7 Millionen US-Dollar sammeln. Der Film rund um Hauptdarstellerin Kristen Bell wurde hierzulande im März 2014 in den deutschen Kinos gezeigt.
Die Kickstarter-Kampagne von The Guild: Ren Faire’d lƤuft derzeit noch bis zum 22. August 2026. Es bleibt also spannend, wie hoch die Summe am Ende noch klettern wird. Der Film soll 2027 seinen Weg in die HƤnde der derzeit rund 37.600 Unterstützer finden.
āWir haben diese Kampagne gestartet, weil wir beweisen wollten, dass es immer noch eine Mƶglichkeit gibt, etwas Verrücktes und Wunderbares mit den Menschen zu schaffen, die es tatsƤchlich sehen wollen, anstatt darauf zu warten, dass uns jemand die Erlaubnis dazu gibtā, so Day in einem Statement. āEs ist vƶllig surreal, der am hƶchsten finanzierte Film in der Geschichte von Kickstarter zu sein.ā
Das ist The Guild
The Guild ist eine Webserie, die von 2007 bis 2013 lief und insgesamt sechs Staffeln umfasst. Die Serie verfolgt Cyd Sherman (Codex), eine sozial unbeholfene MMO-Heilerin, die versucht, ihr Leben mit ihrer Online-Gaming-Sucht in Einklang zu bringen. Ihr Alltag wird auf den Kopf gestellt, als ein anderes Gildenmitglied vor ihrer Haustür in der realen Welt auftaucht. Was folgt, sind skurrile und peinliche Begegnungen, die die Online-Bekanntschaften der Gilde auch in die reale Welt holen.
āThe Guild: Ren Faire’dā ā konzipiert, geschrieben und mit Day in der Hauptrolle ā soll an die Ereignisse der Serie anknüpfen und viele beliebte Charaktere zurückbringen. Neben Felicia Day wird auch der restliche Hauptcast seine Rollen erneut verkƶrpern: Zaboo (Sandeep Parikh), Vork (Jeff Lewis), Tink (Amy Okuda), Clara (Robin Thorsen) und Bladezz (Vincent Caso).
Aber auch einige Gaststars haben sich bereits angekündigt. Dazu gehören bislang Nathan Fillion (The Rookie, Castle), Misha Collins (Supernatural) und Will Wheaton (Star Trek, The Big Bang Theory).
Wer darüber hinaus am Film mitwirken wird, ist noch nicht bekannt. Unterstützer können sich neben einer digitalen oder physischen Kopie des Films verschiedene Belohnungen sichern. Dazu gehören unter anderem ein Kartenspiel, ein TTRPG, die komplette Webserie auf Blu-ray sowie die Comicreihe als Omnibus-Ausgabe.
Update 22. August 2026
In der Nacht zum 22. August 2026 wurde die Kickstarter-Kampagne beendet. Insgesamt konnte The Guild: Ren Faire’d 6.822.254 US-Dollar für die Produktion des Films sammeln. Das entspricht etwa 5,8 Millionen Euro.
Gefeiert wurde der Abschluss der Kampagne mit einem Livestream, bei dem neben dem Schauspielercast auch einige GƤste zugegen waren. Sie unterhielten die Zuschauer in den letzten Stunden mit verschiedenen Challenges und Spielen und feierten gemeinsam mit der Community das Ende der Kickstarter-Kampagne.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die SchaltflƤche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von reCAPTCHA. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die SchaltflƤche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.
Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von Turnstile. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die SchaltflƤche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.