Auf der gamescom konnten wir einen ersten Blick auf Prospera werfen. Der City Builder von Active Fungus Studios verbindet die Wirtschaftssimulation von Anno mit der direkten Perspektive von Medieval Dynasty und ergänzt das Ganze um umfangreiche Automatisierungsmöglichkeiten. Unsere kurze Gameplay-Präsentation zeigt dabei bereits, dass hinter dem ungewöhnlichen Konzept deutlich mehr steckt als nur ein weiterer Städtebau-Titel.
City Builder gibt es inzwischen in den unterschiedlichsten Varianten. Mal betrachten wir unsere Städte aus großer Höhe und kümmern uns vor allem um Zahlen, Produktionsketten und Bevölkerungsentwicklung, mal steht das unmittelbare Leben innerhalb der Siedlung im Mittelpunkt. Prospera versucht, beide Ansätze miteinander zu verbinden und setzt dabei auf eine ungewöhnliche Perspektive.
Das Spiel von Active Fungus Studios und Toplitz Productions versetzt uns in eine viktorianisch geprägte Welt am Beginn des industriellen Zeitalters. Wir starten vergleichsweise bescheiden und bauen unsere Siedlung Schritt für Schritt zu einer florierenden Industriestadt aus. Dabei dürfen wir nicht nur aus der Vogelperspektive planen, sondern uns auch selbst durch unsere Stadt bewegen und unmittelbar an deren Entwicklung teilhaben.
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Anno trifft Medieval Dynasty
Die Entwickler beschreiben Prospera selbst als eine Mischung aus Anno 1800 und Medieval Dynasty, während Satisfactory gewissermaßen als Pate für das Konzept herhalten muss. Diese Beschreibung trifft den grundsätzlichen Ansatz ziemlich gut.
Von Anno übernimmt Prospera die komplexeren Produktions- und Versorgungsketten sowie den Aufbau einer stetig wachsenden Stadt. Gleichzeitig erinnert die unmittelbare Perspektive stark an Medieval Dynasty. Statt unsere Siedlung ausschließlich aus der Vogelperspektive zu verwalten, befinden wir uns mitten im Geschehen.
Gerade dieser Perspektivwechsel ist einer der spannendsten Aspekte des Spiels. Wir können uns durch die Straßen bewegen, Gebäude aus der Nähe betrachten, Produktionsstätten inspizieren oder mit den Bewohnern unserer Stadt interagieren. Dadurch entsteht ein wesentlich unmittelbarereres Gefühl für die eigene Siedlung.
Während der Präsentation machte gerade diese Kombination einen interessanten Eindruck: Wir planen zwar eine Wirtschaftssimulation, erleben deren Auswirkungen aber nicht nur über Menüs und Statistiken, sondern können sie direkt in der Spielwelt beobachten.
Erst selbst anpacken, später automatisieren
Besonders interessant fanden wir den Ansatz bei den Produktionsketten. Zu Beginn stehen wir noch wesentlich stärker selbst in der Verantwortung. Arbeiten müssen erledigt, Ressourcen beschafft und erste Produktionsschritte organisiert werden. Mit zunehmendem Fortschritt verändert sich diese Spielweise jedoch.

Nach und nach können wir Aufgaben an Arbeiter und spezialisierte Crews delegieren. Aus manuellen Tätigkeiten entstehen automatisierte Produktionsabläufe, später kommen Fabriken und größere industrielle Komplexe hinzu. Das Entscheidende dabei: Prospera zwingt uns nicht auf einen einzigen Spielstil fest. Je weiter wir voranschreiten, desto mehr Möglichkeiten erhalten wir, bestimmte Bereiche zu automatisieren und uns dadurch auf andere Aufgaben zu konzentrieren.

Genau hier könnte eine der großen Stärken des Spiels liegen. Wer gerne selbst Hand anlegt, kann sich stärker mit den einzelnen Abläufen beschäftigen. Wer dagegen seine Stadt lieber als großes System betrachtet, kann zunehmend Aufgaben delegieren und sich um die übergeordneten Zusammenhänge kümmern.
Angenehm dimensionierte Produktionsketten
Bei City Buildern besteht schnell die Gefahr, dass Produktionsketten entweder zu simpel ausfallen oder in einer kaum noch überschaubaren Flut aus Ressourcen und Zwischenprodukten enden. Prospera machte in unserer Präsentation einen angenehm ausgewogenen Eindruck. Insgesamt soll das Spiel 57 verschiedene Ressourcen bieten. Darunter befinden sich 15 Rohstoffe, neun Baumaterialien sowie 33 Ressourcen und Waren, die für Bedürfnisse und Produktionsketten benötigt werden.
Diese Zahlen klingen zunächst umfangreich, wirken aber nicht unnötig aufgebläht. Vielmehr entsteht der Eindruck, dass die einzelnen Produktionsschritte nachvollziehbar miteinander verbunden sind. Das passt gut zum Ansatz des Spiels, wirtschaftliche Zusammenhänge zu vermitteln, ohne uns permanent mit einer riesigen Ansammlung von Tabellen und Untermenüs zu konfrontieren. Stattdessen sollen Lagerbestände und Warenflüsse möglichst direkt in der Spielwelt erkennbar sein. Auch hier versucht Prospera, die Komplexität einer Wirtschaftssimulation mit einer zugänglicheren Bedienung zu verbinden.
Eine Stadt, die auf uns reagiert
Ein weiterer Punkt, der uns während der Präsentation positiv aufgefallen ist, sind die Bewohner. Die Stadt wirkt nicht wie eine Ansammlung von Gebäuden, die lediglich durch Zahlenwerte repräsentiert werden. Die Bewohner gehen ihren Tätigkeiten nach, reagieren auf ihre Umgebung und vermitteln dadurch unmittelbar, wie es um die eigene Stadt bestellt ist. Bedürfnisse, Versorgung und Zufriedenheit der Bevölkerung wirken sich wiederum auf die weitere Entwicklung aus.

Das klingt zunächst nach einem typischen Bestandteil eines City Builders, wird durch die Third- und First-Person-Perspektive aber deutlich greifbarer. Wenn wir selbst durch die Straßen laufen, begegnen uns schließlich genau die Menschen, für deren Versorgung wir verantwortlich sind. Dadurch erhält die Stadt eine zusätzliche Ebene. Probleme sind nicht nur irgendwelche roten Werte in einem Menü, sondern können potenziell direkt in der Spielwelt wahrgenommen werden.
Schönheit wird zur Ressource
Ein ungewöhnliches Element ist das sogenannte Prosperity-System. Denn für das Wachstum unserer Stadt zählen nicht ausschließlich Geld, Rohstoffe und Produktionsgüter. Auch die Gestaltung der Stadt spielt eine Rolle. Saubere Straßen, Grünflächen und eine ansprechende Architektur können den Fortschritt fördern. Verschmutzung, Ungeziefer und die negativen Auswirkungen einer wachsenden Industrie wirken sich dagegen entsprechend nachteilig aus.

Damit verbindet Prospera zwei Aspekte, die in vielen Wirtschaftssimulationen eher getrennt voneinander betrachtet werden: effiziente Industrie und eine attraktive Stadt. Das könnte insbesondere im späteren Spielverlauf interessant werden. Die industrielle Entwicklung verlangt schließlich nach immer mehr Produktionskapazitäten, während eine stetig wachsende Stadt gleichzeitig lebenswert bleiben soll. Es entsteht somit ein klassischer Konflikt zwischen maximaler Effizienz und einer funktionierenden, attraktiven Stadtplanung.
Vom Handkarren zur Eisenbahn
Die industrielle Entwicklung ist auch optisch eines der großen Themen von Prospera. Unsere Siedlung beginnt klein und entwickelt sich mit zunehmendem technischen Fortschritt zu einer immer komplexeren Industriestadt. Eine wichtige Rolle spielt dabei die Logistik. Ressourcen müssen aus unterschiedlichen Regionen beschafft und anschließend zur richtigen Zeit am richtigen Ort verfügbar sein. Während anfangs noch einfache Transportmöglichkeiten ausreichen, wächst mit der Stadt auch der Bedarf an leistungsfähigeren Transportwegen.
Schließlich hält die Eisenbahn Einzug. Der Aufbau eines eigenen Schienennetzes soll dabei nicht nur optisches Beiwerk sein, sondern ein wesentlicher Bestandteil der Wirtschaft und Logistik werden. Gerade die Vorstellung, wie sich aus einer kleinen Ansiedlung nach und nach ein industrielles Netzwerk mit Fabriken, Transportwegen und Eisenbahnlinien entwickelt, gehört zu den Aspekten von Prospera, die uns neugierig auf die weitere Entwicklung des Spiels machen.
Technisch bereits sehenswert
Auch optisch konnte Prospera während unserer Präsentation einen guten Eindruck hinterlassen. Die auf der Unreal Engine 5.7 basierende Spielwelt wirkt detailliert und atmosphärisch. Besonders die Kombination aus industrieller Architektur, lebendigen Bewohnern und der direkten Third- beziehungsweise First-Person-Perspektive kommt dabei gut zur Geltung. Während wir in klassischen City Buildern meist auf die Gesamtansicht unserer Stadt konzentriert sind, lädt Prospera dazu ein, tatsächlich durch die eigene Kreation zu laufen.
Gerade hier kann die ansprechende Grafik ihre Wirkung entfalten. Fabriken, Wohnhäuser und Produktionsstätten sind nicht einfach nur funktionale Bauelemente auf einer Karte, sondern werden aus der Nähe zu einem Teil der Spielwelt.
Ein vielversprechender Ansatz
Unsere Präsentation auf der gamescom war zwar vergleichsweise kurz, konnte uns aber einen guten ersten Eindruck von Prospera vermitteln. Vor allem die Kombination verschiedener Genre-Elemente wirkt interessant. Das Spiel möchte die Produktions- und Wirtschaftssysteme eines Anno mit der unmittelbaren Spielperspektive eines Medieval Dynasty verbinden und gleichzeitig einen zunehmenden Automatisierungsgrad bieten. Besonders letzterer könnte dafür sorgen, dass sich das Spielgefühl im Verlauf der Partie deutlich verändert.
Zu Beginn heißt es noch selbst anpacken, Ressourcen sammeln und die ersten Produktionsschritte organisieren. Später übernehmen Arbeiter immer mehr Aufgaben, Fabriken wachsen zu industriellen Komplexen und Eisenbahnlinien verbinden unsere Wirtschaft miteinander. Gleichzeitig müssen wir darauf achten, dass unsere Stadt nicht nur effizient funktioniert, sondern auch sauber, attraktiv und lebenswert bleibt. Mit 164 geplanten Bauwerken, mehr als 60 Objekten für Prosperity und Dekoration, 20 verschiedenen Berufen sowie vier Bevölkerungsstufen ist auch beim Umfang einiges geplant.
Prospera befindet sich allerdings noch in Entwicklung. Die PC-Version soll 2027 zunächst im Early Access erscheinen, anschließend sind Versionen für PlayStation 5 und Xbox Series X|S vorgesehen.
Nach unserem ersten Eindruck könnte Prospera vor allem für Spieler interessant werden, denen klassische City Builder zu distanziert und reine Aufbauspiele aus der Third-Person-Perspektive zu wenig komplex sind. Die Mischung aus direktem Erleben, Stadtmanagement, Produktionsketten und später umfangreicher Automatisierung besitzt jedenfalls das Potenzial, eine eigene Nische zu besetzen.
Wir sind gespannt, wie sich dieses Konzept bis zum Early Access weiterentwickelt.
