JBL erweitert seine QuantumENGINE-Software um zahlreiche neue Funktionen. KI-gestützte Audiooptimierung, automatische Spielprofile, Smartphone-Steuerung und die Integration von Nanoleaf sollen das Gaming-Erlebnis noch immersiver und komfortabler machen. Der Rollout erfolgt schrittweise bis Ende 2026.
Mit einem umfangreichen Update baut JBL die QuantumENGINE zur zentralen Software-Plattform für seine Gaming-Produkte aus. Die neuen Funktionen sollen nicht nur die Audioqualität verbessern, sondern auch dafür sorgen, dass Spieler weniger Zeit mit Einstellungen verbringen müssen. Einige Neuerungen sind bereits verfügbar, weitere Funktionen sollen im Laufe des dritten und vierten Quartals 2026 folgen.
KI soll Schritte im Spiel besser hƶrbar machen
Eine der interessantesten Neuerungen ist der KI-gestützte Footstep-Booster, der im vierten Quartal 2026 verfügbar werden soll. Die Funktion analysiert den Spielsound kontinuierlich und erkennt wichtige Audioereignisse wie Schritte, Stimmen, Schüsse und Explosionen.
Die Audioausgabe wird daraufhin automatisch optimiert. Insbesondere Schritte von Gegnern in beliebten FPS-Spielen sollen sich dadurch prƤziser orten lassen. Gleichzeitig verspricht JBL, dass die Optimierung ohne Abstriche bei der allgemeinen AudioqualitƤt erfolgen soll.
Spielprofile werden automatisch synchronisiert
Bereits ab sofort verfügbar sind spieloptimierte Nutzerprofile. Für beliebte Spiele stellt JBL vorkonfigurierte Einstellungen bereit, die unter anderem Equalizer, JBL Quantum Spatial Sound, Mikrofon und Steuerung berücksichtigen.
Die Profile lassen sich zudem über verschiedene Geräte hinweg synchronisieren. Wer sich unter Windows, macOS, iOS und Android mit demselben Konto anmeldet, kann seine Einstellungen automatisch übernehmen. Bereits lokal auf einem Gerät gespeicherte Einstellungen sollen bei möglichen Konflikten erhalten bleiben und nicht überschrieben werden.
Noch komfortabler wird es mit der automatischen Spielerkennung, die ab dem dritten Quartal 2026 ausgerollt werden soll. Unterstützte Spiele werden beim Start erkannt und das jeweils passende Soundprofil automatisch geladen. Die manuelle Konfiguration soll damit entfallen.
Basisstation wird zur Steuerzentrale
Auch die Basisstation des JBL Quantum 950 bekommt eine grƶĆere Rolle. Sie soll künftig als zentrale Steuerzentrale des JBL-Quantum-Ćkosystems dienen.
Mehrere Quantum-GerƤte, darunter das Quantum 950 und das JBL Quantum Stream Studio, kƶnnen direkt über die Basisstation gesteuert werden. Dadurch muss für Ćnderungen beispielsweise an Spatial Sound oder Mikrofon-EQ-Presets nicht mehr das QuantumENGINE-Dashboard geƶffnet werden.
Darüber hinaus lässt sich der Drehregler der Basisstation künftig für Makros verwenden. Wiederkehrende Aktionsfolgen in Spielen können so mit nur einem Tastendruck ausgelöst werden. Beide Funktionen sollen ab dem dritten Quartal 2026 verfügbar sein.
Smartphone wird zur Fernbedienung
Bereits ab sofort können verschiedene QuantumENGINE-Funktionen auch über das Smartphone gesteuert werden, sofern sich Smartphone und Gaming-System im selben Netzwerk befinden.
Anpassen lassen sich unter anderem EQ-Presets, Spatial Sound, Mikrofonlautstärke, Mikrofon-EQ und die Game-Chat-Balance. Das laufende Spiel muss dafür nicht verlassen werden. Eine erneute Anmeldung ist ebenfalls nicht notwendig.
Die Verbindung kann mit einem Klick über das gleiche Konto oder alternativ per QR-Code hergestellt werden. Die Smartphone-Oberfläche unterstützt dabei sowohl Hoch- als auch Querformat.
Nanoleaf erweitert das Gaming-Erlebnis auf den Raum
Im vierten Quartal 2026 soll auĆerdem die Integration von Nanoleaf-Beleuchtung folgen. Spielbezogene Beleuchtungseinstellungen aus der QuantumENGINE kƶnnen dann auf kompatible Nanoleaf-Produkte wie Shapes und Blocks übertragen werden.
Damit beschränkt sich die Synchronisierung nicht mehr nur auf Audio und Gaming-Hardware. Stattdessen soll auch die Beleuchtung im Raum auf das jeweilige Spielerlebnis abgestimmt werden und so für eine immersivere Atmosphäre sorgen. Die Funktion ist laut JBL mit ausgewählten Nanoleaf-Produkten kompatibel.
Rollout bis Ende 2026
Mit dem Update entwickelt JBL die QuantumENGINE deutlich über eine klassische Konfigurationssoftware für Gaming-Headsets hinaus. Während Spielprofile und die Smartphone-Fernsteuerung bereits verfügbar sind, sollen die automatische Spielerkennung und die erweiterten Funktionen der Basisstation im dritten Quartal folgen. Der KI-gestützte Footstep-Booster und die Nanoleaf-Integration sind für das vierte Quartal 2026 angekündigt.
JBL erweitert seine Quantum-Serie zur Gamescom 2026 um gleich vier neue Gaming-Headsets. Neben dem Premium-Modell Quantum 850 gehören auch das Quantum 520, Quantum 520X und Quantum 120 zur neuen Generation. Von kabellosem High-End-Sound bis zum günstigen kabelgebundenen Einstieg soll damit für unterschiedliche Ansprüche und Budgets das passende Modell bereitstehen.
JBL baut sein Gaming-Portfolio zur Gamescom 2026 deutlich aus. Mit dem Quantum 850 präsentiert der Hersteller ein neues Premium-Headset für anspruchsvolle und kompetitive Spieler. Gleichzeitig wird die Produktpalette mit dem Quantum 520 Wireless, Quantum 520X Wireless und Quantum 120 in den mittleren und unteren Preisbereichen erweitert. Damit möchte JBL eine möglichst breite Auswahl für PC-, Konsolen- und Mobile-Gamer anbieten.
An der Spitze der neuen Modelle steht das JBL Quantum 850. Das kabellose Multiplattform-Gaming-Headset richtet sich vor allem an Spieler, die mƶglichst viele Details des Spielgeschehens wahrnehmen und Gegner prƤzise orten mƶchten. Dafür kommen Hi-Res-zertifizierte 50-mm-Carbon-Dynamiktreiber zum Einsatz. Speziell entwickelte Carbon-DƤmpfungsmaterialien sollen für eine detailreiche und prƤzise Wiedergabe sorgen. Die erweiterte Wiedergabe hoher Frequenzen soll auĆerdem die rƤumliche Ortung verbessern, sodass beispielsweise Schritte oder Bewegungen von Gegnern früher erkannt werden kƶnnen. ZusƤtzlich unterstützt das Quantum 850 JBL Quantum Spatial Sound mit Head Tracking. Ćber die JBL QuantumENGINE entsteht eine dreidimensionale Soundkulisse, in der sich Bewegungen, NachladegerƤusche und Explosionen prƤziser im Raum zuordnen lassen.
Für konzentriertes Spielen verfügt das Headset auĆerdem über adaptives Noise Cancelling, das stƶrende UmgebungsgerƤusche reduzieren soll. Die Kommunikation mit Mitspielern übernimmt ein neues 6-mm-Boom-Mikrofon, das Stimmen gezielt erfassen und gleichzeitig HintergrundgerƤusche reduzieren soll.
(Bildquelle: JBL)
Auch bei der KonnektivitƤt zeigt sich das Quantum 850 flexibel. Ćber den latenzarmen 2,4-GHz-USB-C-Wireless-Dongle und Bluetooth 5.3 kƶnnen zwei kabellose Verbindungen gleichzeitig genutzt werden. So lƤsst sich beispielsweise der Spielsound aktiv halten, wƤhrend parallel ein Anruf angenommen oder Musik gehƶrt wird. Alternativ stehen USB-C und ein 3,5-mm-Audiokabel für eine kabelgebundene Verbindung zur Verfügung.
Für lange Gaming-Sessions setzt JBL auf einen ultraleichten und luftdurchlässigen Kopfbügel, weiche Ohrpolster aus Kunstleder und ergonomisch verstellbare Bügel. Interessant ist zudem die Möglichkeit, zahlreiche Komponenten auszutauschen. Dazu gehören Mikrofon, USB-C-Kabel, Ohrpolster, Ohrmuschelabdeckungen, Kopfbügel und Akku. Dadurch soll sich die Lebensdauer des Headsets verlängern.
Das JBL Quantum 850 ist seit August 2026 für 279,99 Euro erhältlich. Es ergänzt das Premium-Portfolio neben dem Quantum 950, das zusätzlich über eine Basisstation verfügt.
Quantum 520 und 520X bringen Wireless in die Mittelklasse
Mit dem JBL Quantum 520 Wireless und Quantum 520X Wireless bringt JBL zwei weitere kabellose Modelle auf den Markt. Alle drei setzen ebenfalls auf 50-mm-Carbon-Dynamiktreiber, JBL Spatial Sound, Hi-Res Audio und JBL QuantumENGINE. Für die Sprachkommunikation besitzen die Modelle jeweils ein abnehmbares 6-mm-Kardioid-Boom-Mikrofon mit Noise Cancelling. Damit sollen Stimmen auch während hektischer Multiplayer-Partien klar und verständlich übertragen werden.
(Bildquelle: JBL)
Das JBL Quantum 520 und Quantum 520X erreichen je eine Akkulaufzeit von bis zu 37 Stunden. Eine Schnellladefunktion ermöglicht bei den beiden kabellosen Modellen nach fünf Minuten Ladezeit jeweils eine zusätzliche Stunde Spielzeit. Die kabellose Verbindung erfolgt über 2,4 GHz oder Bluetooth 5.3. Zusätzlich können die Headsets per USB-C mit geringer Latenz kabelgebunden angeschlossen werden. Das Quantum 520X ist dabei speziell für Xbox-Spieler interessant. Das Modell ist Xbox-zertifiziert und bietet neben PC, PlayStation und Mobilgeräten auch Unterstützung für die Xbox.
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(Bildquelle: JBL)
(Bildquelle: JBL)
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Das JBL Quantum 520 und Quantum 520X werden jeweils für eine unverbindliche Preisempfehlung von 99,99 Euro verfügbar sein.
Quantum 120 bildet den Einstieg
Am unteren Ende des neuen Portfolios steht das JBL Quantum 120. Das Headset verzichtet auf eine kabellose Verbindung und wird stattdessen über ein 3,5-mm-Audiokabel angeschlossen. Damit richtet es sich an Spieler, die eine einfache und günstige Lösung bevorzugen.
Trotz des niedrigen Preises kommen auch hier 50-mm-Carbon-Dynamiktreiber, JBL Spatial Sound, Hi-Res Audio und JBL QuantumENGINE zum Einsatz. Ein abnehmbares 6-mm-Kardioid-Boom-Mikrofon mit Noise Cancelling gehƶrt ebenfalls zur Ausstattung.
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(Bildquelle: JBL)
(Bildquelle: JBL)
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Das Quantum 120 ist laut JBL mit Windows-PCs, macOS, iOS, iPadOS, Android und allen Gaming-Konsolen kompatibel. Der Preis liegt bei 44,99 Euro.
Individuelle Anpassung und neue Farben
Ein weiterer Schwerpunkt der neuen Quantum-Generation liegt auf der Individualisierung. Ćber die JBL QuantumENGINE lassen sich Sound, Mikrofon und Profile an die eigenen Vorlieben anpassen. Beim Quantum 850 stehen darüber hinaus Gaming-spezifische EQ-Einstellungen sowie eine KI-gestützte Reduzierung von TastaturgerƤuschen zur Verfügung.
Je nach Modell stehen auĆerdem unterschiedliche Farbvarianten zur Auswahl. Neben klassischem Schwarz sind unter anderem Ice, Coral, Lila, WeiĆ und Teal verfügbar.
Damit deckt JBL mit der neuen Quantum-Generation ein breites Spektrum ab: Vom 44,99 Euro günstigen Quantum 120 für den Einstieg bis zum Quantum 850 für 279,99 Euro, das mit Head Tracking, adaptivem Noise Cancelling, Dual-Wireless und austauschbaren Komponenten die Speerspitze der neuen Modelle bildet.
Technische Daten im Ćberblick
Modell
Treiber
Spatial Sound / Hi-Res
Verbindung
Mikrofon
Akkulaufzeit
KompatibilitƤt
Preis
JBL Quantum 850
50 mm Carbon-Dynamik
Ja / Ja, Head Tracking
2,4 GHz, Bluetooth 5.3, USB-C, 3,5 mm
6 mm Boom, unidirektional, Noise Cancelling
k. A.
Windows, macOS, iOS, iPadOS, Android, PlayStation, Nintendo
279,99 ā¬
JBL Quantum 520
50 mm Carbon-Dynamik
Ja / Ja
2,4 GHz, Bluetooth 5.3, USB-C
6 mm Kardioid-Boom, Noise Cancelling
bis 37 Std.
Windows, macOS, iOS, iPadOS, Android, PlayStation
99,99 ā¬
JBL Quantum 520X
50 mm Carbon-Dynamik
Ja / Ja
2,4 GHz, Bluetooth 5.3, USB-C
6 mm Kardioid-Boom, Noise Cancelling
bis 37 Std.
Windows, macOS, iOS, iPadOS, Android, Xbox, PlayStation
99,99 ā¬
JBL Quantum 120
50 mm Carbon-Dynamik
Ja / Ja
3,5-mm-Audiokabel
6 mm Kardioid-Boom, Noise Cancelling
ā
Windows, macOS, iOS, iPadOS, Android, alle Gaming-Konsolen
44,99 ā¬
Hinweis: Für das Quantum 850 nennt JBL in der Pressemitteilung keine konkrete Akkulaufzeit.
Gebrochen, aber nicht besiegt: Als Ćberlebender eines Schiffbruchs beginnt in Vikings Dynasty eine neue Reise. Die Mischung aus Lebenssimulation und mittelalterlichem Siedlungsbau entführt Spieler im kommenden Jahr in den von nordischer Mythologie inspirierten Steineyjar-Archipel.
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Entwicklungsstudio Digital Daredevils und Publisher Toplitz Productions haben nun einen neuen Trailer zu Vikings Dynasty verƶffentlicht. Seine Premiere feierte das Video in der vergangenen Nacht im Rahmen des Future Games Show Summer Showcases und lƤutet gleichzeitig die nƤchste Phase der Entwicklung ein.
Nach dem Schiffbruch gilt es, in der rauen skandinavischen Umgebung Fuà zu fassen, eine eigene Siedlung aufzubauen und sich eine neue Existenz zu erschaffen. Dabei verbindet Vikings Dynasty klassische Elemente des Siedlungsbaus mit den Aspekten einer Lebenssimulation und lässt Spieler tief in eine von nordischer Mythologie geprägte Welt eintauchen.
Der neue Trailer vermittelt einen weiteren Eindruck von der Spielwelt und zeigt, wohin die Reise für Vikings Dynasty gehen soll. Der Release ist für 2027 geplant.
Auf der Gamescom konnten wir uns Permafrost von Toplitz Productions in einer PrƤsentation genauer anschauen. Der Survival-Titel schickt uns in eine von Eis und KƤlte geprƤgte Welt, in der nicht nur menschliche Gegner und wilde Tiere zur Gefahr werden. Auch die Umgebung selbst kann jederzeit über unser Ćberleben entscheiden. Nach dem, was uns gezeigt wurde, will Permafrost dabei nicht primƤr mit actionreichen KƤmpfen, sondern besonders mit Crafting, Erkundung und Basenbau punkten.
Die KƤlte ist der eigentliche Gegner
Schon wƤhrend der PrƤsentation wurde deutlich, dass die KƤlte eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt. Je nachdem, welche Ausrüstung unser Charakter trƤgt, verfügen wir über eine unterschiedliche KƤlteresistenz. Damit wird die Wahl der Ausrüstung zu einem wichtigen Bestandteil des Ćberlebens.
Das ist insbesondere dann relevant, wenn wir uns in immer kältere Gebiete vorwagen. Die Umgebung wird dadurch nicht einfach zu einer optischen Kulisse, sondern bestimmt unmittelbar, wie lange wir uns dort aufhalten können. Zusätzliche Ausrüstung kann die Kälteresistenz weiter erhöhen und damit neue Möglichkeiten bei der Erkundung eröffnen.
Wer die Temperaturen unterschƤtzt, bekommt die Konsequenzen zu spüren: Die zunehmende KƤlte schwƤcht den Charakter und kann schlieĆlich sogar zum Ausfall führen. Damit entsteht ein interessantes Zusammenspiel zwischen Erkundung, Ausrüstung und Vorbereitung.
Crafting und Basenbau statt Dauer-Action
Beim Kampfsystem hält sich Permafrost dagegen eher zurück. Kämpfe gegen menschliche Gegner und wilde Tiere gehören zwar zum Spiel, stehen aber nicht im Mittelpunkt. Das System wirkt vielmehr grundlegend gehalten und soll offenbar vor allem eine weitere Gefahr innerhalb der Welt darstellen.
Deutlich wichtiger sind dagegen Crafting und Basenbau. Die eigene Ausrüstung ist entscheidend dafür, wie gut wir mit den widrigen Bedingungen zurechtkommen. Gleichzeitig soll die eigene Basis einen sicheren Rückzugsort und Ausgangspunkt für unsere weiteren Unternehmungen darstellen.
Damit legt Permafrost seinen Fokus stärker auf die klassischen Survival-Elemente: Ressourcen sammeln, Ausrüstung herstellen, die eigenen Möglichkeiten erweitern und sich Schritt für Schritt auf die immer härteren Bedingungen vorbereiten.
Eine Welt, die neugierig macht und gleichzeitig abschreckt
Besonders gut funktioniert bereits in der Präsentation die Atmosphäre. Die eisige Landschaft wirkt spannend und lädt zur Erkundung ein, vermittelt gleichzeitig aber auch ein Gefühl von Bedrohung und Isolation.
Genau diese Mischung kƶnnte zu einer der groĆen StƤrken von Permafrost werden. Die Welt wirkt nicht wie ein freundlicher Spielplatz, den wir einfach nach Belieben erkunden kƶnnen. Stattdessen vermittelt sie den Eindruck, dass jeder Ausflug gut vorbereitet sein sollte. Neben der KƤlte kƶnnen uns wilde Tiere und menschliche Gegner jederzeit gefƤhrlich werden.
Auch technisch machte das Spiel während unserer Präsentation einen guten Eindruck. Die gezeigten Szenen liefen flüssig und die Grafik konnte mit einer ansprechenden Darstellung der verschneiten Welt überzeugen.
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(Bildquelle: Toplitz Productions)
(Bildquelle: Toplitz Productions)
(Bildquelle: Toplitz Productions)
(Bildquelle: Toplitz Productions)
(Bildquelle: Toplitz Productions)
(Bildquelle: Toplitz Productions)
(Bildquelle: Toplitz Productions)
(Bildquelle: Toplitz Productions)
(Bildquelle: Toplitz Productions)
Gemeinsam durch die eisige Wildnis
Permafrost lässt sich sowohl alleine als auch gemeinsam mit anderen Spielern erleben. Der Koop-Modus wurde uns während der Präsentation ebenfalls als eines der interessanten Features vorgestellt. Gerade bei einem Survival-Spiel bietet das natürlich spannende Möglichkeiten, gemeinsam Ressourcen zu sammeln, die Umgebung zu erkunden und die eigene Basis auszubauen.
Doch auch wer alleine unterwegs ist, muss nicht vollstƤndig auf Gesellschaft verzichten. Hunde kƶnnen als treue Begleiter mit auf die Reise genommen werden. Dabei stehen unterschiedliche Rassen zur Auswahl, sodass sich der persƶnliche Vierbeiner nach den eigenen Vorlieben auswƤhlen lƤsst. Der Hund ist dabei nicht ausschlieĆlich ein atmosphƤrisches Extra. Die tierischen Begleiter kƶnnen uns auch in KƤmpfen unterstützen und damit zu einem nützlichen Teil unserer Ćberlebensstrategie werden. Gleichzeitig gibt es natürlich auch die deutlich entspanntere Seite der Mensch-Hund-Beziehung: Wir kƶnnen unseren Begleiter streicheln und so für einige Momente der unwirtlichen Umgebung entkommen.
Damit verbindet Permafrost die harte Survival-Erfahrung mit einem kleinen, aber sympathischen persönlichen Element. Gerade in einer Welt, die ansonsten von Kälte, Gefahren und Einsamkeit geprägt ist, dürfte ein treuer vierbeiniger Begleiter für viele Spieler eine willkommene Ergänzung sein.
Unser Eindruck
Nach der PrƤsentation auf der Gamescom hinterlƤsst Permafrost einen interessanten Eindruck. Der Titel versucht offenbar nicht, mit einem besonders komplexen Kampfsystem oder permanenter Action zu punkten. Stattdessen stehen das Ćberleben in der KƤlte, Crafting, Ausrüstung und der Aufbau einer eigenen Basis im Vordergrund.
Besonders spannend finden wir dabei die konsequente Einbindung der Kälte. Dass die eigene Ausrüstung unmittelbar darüber entscheidet, wie gut wir mit unterschiedlichen Temperaturen umgehen können, verleiht der Erkundung einen zusätzlichen strategischen Aspekt.
Gleichzeitig erzeugt die verschneite Welt eine AtmosphƤre, die uns bei der PrƤsentation durchaus im GedƤchtnis geblieben ist: faszinierend, aber ebenso bedrückend und beƤngstigend. Man mƶchte herausfinden, was sich hinter dem nƤchsten Hügel verbirgt ā weiĆ aber gleichzeitig, dass die Welt dort drauĆen alles andere als ungefƤhrlich ist.
Ob diese Mischung aus Survival, Crafting, Basenbau und Koop langfristig überzeugen kann, werden wir spätestens mit den kommenden Versionen des Spiels sehen. Unser erster Eindruck von der Gamescom fällt jedenfalls positiv und durchaus neugierig aus.
Nun geht es mit Lumibricks hoch hinaus: Der Lumibricks Filmstudio-Turm 19015 ist mit 3.891 Teilen, vier Etagen und einer Hƶhe von 62,2 cm nicht nur eines der umfangreichsten Modelle des Herstellers, sondern auch dessen bislang hƶchstes Set. Dabei verbindet Lumibricks erneut einen detailreichen Baukasten mit einer umfangreichen Beleuchtung und zahlreichen kleinen Geschichten.
Vom roten Teppich über die Filmschnitt-Suite und eine Soundstage bis hin zum Vorführraum mit Filmprojektor gibt es auf jeder Etage etwas zu entdecken. Dazu kommen acht Figuren, wechselbare Filmszenen und eine auffällige LED-Laufschrift. Wir haben den Filmstudio-Turm ausführlich aufgebaut und zeigen euch, was das Set zu bieten hat.
Vielen Dank an Lumibricks* für die Bereitstellung des Testmusters.
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Der Filmstudio-Turm ist als modulares GebƤude konzipiert und passt dadurch auch in bestehende Stadtszenen. Mit seinen 36,3 Ć 25,7 Ć 62,2 cm ist vor allem die Hƶhe beeindruckend. Gleichzeitig fƤllt das Modell durch seine GrundflƤche nicht übermƤĆig breit aus und lƤsst sich damit auch in eine bereits bestehende Sammlung integrieren.
Auf insgesamt vier Etagen erzählt Lumibricks unterschiedliche Geschichten aus der Filmwelt. Im Erdgeschoss befindet sich der rote Teppich, darüber folgt eine Filmschnitt-Suite. Die dritte Etage bildet eine Soundstage, auf der sich verschiedene Filmszenen darstellen lassen. Den Abschluss bildet die Premiere-Halle mit einem Vorführraum.
Ein besonderes Element ist der transparente Aufzugsschacht, der sich über alle vier Etagen zieht. Dadurch bekommt der Turm nicht nur ein weiteres interessantes Gestaltungselement, sondern auch eine zusätzliche spielerische Funktion.
Für die passende Atmosphäre sorgen insgesamt 36 Lichtpunkte und 15 Lichtstreifen. Auf zwei Etagen lässt sich die Beleuchtung zudem zwischen unterschiedlichen Szenarien umschalten. So kann beispielsweise zwischen normaler Raumbeleuchtung und Filmprojektor beziehungsweise zwischen normaler Beleuchtung und Szenenlicht für den Filmdreh gewechselt werden.
Eigenschaft
Details
Themenwelt
Filmstudio / City
Bezeichnung
Filmstudio-Turm
Art.-Nr.
19015
Teileanzahl
3.891
Altersempfehlung
16+
MaĆe (B Ć T Ć H)
36,3 Ć 25,7 Ć 62,2 cm
Gewicht
ca. 6,75 kg
Figuren
8
Lichtpunkte
36
Lichtstreifen
15
Bedruckte Steine
73
Sticker
Nein
Anleitungen
3
Bauzeit
ca. 18ā22 Stunden
Stromversorgung
USB / Batteriebox / Powerbank
Preis
221 Euro
Ćber Lumibricks
Lumibricks ist eine Marke für beleuchtete Klemmbaustein-Sets für Erwachsene, die das Bauen in eine neue, atmosphƤrische Dimension hebt. Unter dem Motto āDelight Day and Nightā verbinden die Sets modulare Architektur mit stimmungsvoller Beleuchtung und erzƤhlen dabei eigene kleine Geschichten. Jedes Modell wird mit patentierten Bauteilen und hohem QualitƤtsanspruch entwickelt, um ein prƤzises und langlebiges Bauerlebnis zu garantieren. Lumibricks versteht Bausteine nicht nur als Spielzeug, sondern als kreative Ausdrucksform für Erwachsene, zum bewussten Bauen, Sammeln und stilvollen PrƤsentieren. Dabei steht vor allem die Community im Mittelpunkt, die durch gemeinsame Events und Inspirationen immer wieder neues Licht in die Welt des Bauens bringt.
Verpackung und Inhalt
Der Filmstudio-Turm bringt aufgrund seiner GrƶĆe einiges an Material mit. Insgesamt verteilen sich die 3.891 Bausteine auf 21 Steinbeutel. Dazu kommen drei gedruckte Bauanleitungen sowie die Komponenten für die umfangreiche Beleuchtung. Lumibricks legt auĆerdem eine Pinzette und einen Steintrenner bei, die insbesondere bei der filigranen Beleuchtung hilfreich sind.
Gerade die drei Anleitungen erweisen sich beim Aufbau als angenehm. Die einzelnen Bauschritte sind übersichtlich gestaltet und führen Schritt für Schritt durch das umfangreiche Modell.
Mit fast 3.900 Teilen ist bereits auf dem Papier klar, dass uns hier ein lƤngerer Bauprozess erwartet. Lumibricks gibt selbst durchschnittlich rund 20 Stunden für den Aufbau an. Mit etwa 18 bis 22 Stunden entspricht das auch ziemlich genau unserer Erfahrung. Zur besseren Ćbersichtlichkeit ist der Aufbau in 21 Bauschritte unterteilt, die sich in ihrem Umfang jedoch immer etwas unterscheiden.
Dabei gestaltet sich der Aufbau erfreulich abwechslungsreich. Anstatt über viele Stunden immer wieder ähnliche Wandelemente zusammenzusetzen, wechseln sich unterschiedliche Bereiche und Konstruktionsweisen ab. Nach und nach wächst aus der Grundplatte ein immer höherer Turm, wobei jede Etage ihren eigenen Charakter erhält.
Besonders wichtig ist bei einem beleuchteten Lumibricks-Modell natürlich die Verkabelung. Die entsprechenden Kabel werden bereits während des Aufbaus in die einzelnen Bereiche integriert. Hier sollte man aufmerksam arbeiten und darauf achten, keine Leitung versehentlich zwischen Bausteinen einzuklemmen. Das klingt zunächst komplizierter, als es tatsächlich ist. Die Anleitung stellt die Verlegung der Kabel sehr detailliert dar und zeigt nachvollziehbar, wo die jeweiligen Leitungen verlaufen müssen. Wer sich an die einzelnen Schritte hält, kommt hier problemlos ans Ziel.
Gerade bei einem Modell dieser GrƶĆe ist das ein wichtiger Pluspunkt. Die Beleuchtung ist kein nachtrƤglich aufgesetztes Zubehƶr, sondern wird von Anfang an Teil der Konstruktion. Mit jeder fertiggestellten Etage wird auĆerdem deutlicher, wohin die Reise geht. Der Filmstudio-Turm wƤchst dabei nicht nur in die Hƶhe, sondern gewinnt gleichzeitig immer mehr Details und kleine Geschichten.
Das Erdgeschoss
Die ersten acht Bauschritte widmen sich dem Erdgeschoss. Anders als bei den Neoncity-Modellen ist die Bodenplatte hier nicht auf eine Steinehöhe aufgedickt. Aber natürlich bauen wir hier nicht nur die Hülle einer Etage, sondern verleihen unserem Gebäude eine detaillierte Lobby mit einem Coffee-Shop als Anbau. In der Mitte der Lobby trohnt eine goldene Statue und verteilt finden sich diverse Sitzmöglichkeiten, Filmplakate und viele andere Details. Auch die Batteriebox integrieren wir elegant in die Rückseite.
In den nƤchsten beiden Schritten folgt die erste Etage, in der sich ein Büro samt PC, Wasserspender und Kopierer befindet. Zudem beginnen wir mit dem Schriftzug an der AuĆenfassade, der von hinten mit einem LED-Streifen beleuchtet wird.
In den nächsten drei Schritten bauen wir die zweite Etage auf. In dieser befindet sich ein Greenscreen und eine Kamerabahn. Wir können entscheiden, ob wir den Dreh in voller Action mit einem aus dem Fenster stürzenden Astronauten bauen wollen oder lieber die Vorberietung der Szene darstellen. Natürlich wird auch der Schriftzug weiter vervollständigt.
Für die dritte Etage brauchen wir wieder zwei Schritte. Hier erschaffen wir einen Raum mit Filmprojektor und Sitzgelegenheiten für Filmvorführungen. Ein interessantes Detail ist hier die Integration von Schaltern, mit denen sich in dieser und der unteren Etage das Licht umschalten lässt.
In den zwei folgenden Schritten bekommt unser GebƤude ein Dach verpasst. Hier trohnt nicht nur ein groĆes Filmplakat, seitlich am GebƤude schwebt ein Zeppelin mit einem Werbeplakat und Beleuchtung.
Danach folgt in drei Bauschritten der Aufzugsschacht. In diesem befindet sich nicht nur eine bewegliche Kabine, natürlich wird hier auch Beleuchtung integriert.
Im letzten Bauschritt verleihen wir unserem Filmstudio-Turm noch ein paar letzte Details. So entsteht auf den Dach ein kleiner Funkmast und seitlich am Aufzugsschacht ist ein Anstreicher samt Arbeitsbühne beschäftigt.
Schon im ausgeschalteten Zustand ist der Filmstudio-Turm ein beeindruckendes Modell. Vor allem seine Hƶhe sorgt dafür, dass er innerhalb einer Sammlung sofort ins Auge fƤllt. Mit 62,2 cm überragt er die bisherigen Lumibricks-Sets deutlich, wirkt dabei aber nicht so überdimensioniert, dass er sich nicht mehr in eine bestehende Szenerie integrieren lieĆe.
Besonders gelungen ist die Detaildichte. Praktisch auf jeder Etage gibt es kleine Szenen und GegenstƤnde zu entdecken. Das Modell erzƤhlt dadurch nicht nur eine groĆe Geschichte rund um ein Filmstudio, sondern besteht aus vielen kleinen Geschichten, die sich beim genaueren Hinsehen erschlieĆen. Das wird beispielsweise beim Filmdreh deutlich. Eine der auffƤlligsten Szenen zeigt einen Darsteller, der wƤhrend eines Stunts aus einem Fenster fliegt. Die Konstruktion sorgt damit für einen kleinen Moment voller Dynamik und macht deutlich, dass Lumibricks das Filmthema nicht nur über ein paar Filmplakate darstellen mƶchte. Auch der Vorführraum mit seinem Filmprojektor gehƶrt zu den besonders gelungenen Bereichen. Hier wird das Thema Filmstudio auf eine andere Weise aufgegriffen als bei der eigentlichen Produktion und sorgt damit für zusƤtzliche Abwechslung.
Die verschiedenen Bereiche greifen dabei sinnvoll ineinander. Vom roten Teppich über die Arbeit hinter den Kulissen bis hin zum fertigen Film entsteht eine kleine Produktionskette, die dem Modell einen eigenen erzƤhlerischen Charakter gibt. Auch die QualitƤt der Bausteine kann überzeugen. Die Klemmkraft ist sehr gut und die einzelnen Elemente lassen sich prƤzise miteinander verbinden. Auch bei den Farben zeigt sich ein gleichmƤĆiges und hochwertiges Erscheinungsbild.
Die Figuren
Zum Filmstudio-Turm gehören insgesamt acht Figuren. Diese fügen sich optisch sehr gut in die jeweiligen Szenen ein und sind ähnlich detailreich gestaltet wie das eigentliche Gebäude.
Dabei sind die Charaktere nicht einfach nur als Füllmaterial beigelegt. Sie unterstützen die jeweiligen Szenen und machen das Filmstudio lebendiger. Besonders bei den unterschiedlichen Arbeitsbereichen und den Filmszenen tragen sie dazu bei, dass das Modell wie ein tatsächlich genutztes Studio wirkt.
Die Gestaltung passt dabei gut zum restlichen Modell. Kleidung und Ausstattung unterscheiden die einzelnen Charaktere voneinander und geben ihnen jeweils eine eigene Rolle innerhalb der Szenerie.
Licht an!
SpƤtestens beim Einschalten der Beleuchtung zeigt der Filmstudio-Turm, was in ihm steckt. Wie bereits beim Izakaya ist die Beleuchtung nicht einfach nur ein zusƤtzliches Feature, sondern verƤndert den Charakter des gesamten Modells. Aus einem ohnehin sehr detaillierten GebƤude wird eine stimmungsvolle Filmszenerie.
Mit seinen zahlreichen LEDs und Lichtstreifen sorgt der Turm für eine sehr atmosphärische Beleuchtung. Besonders interessant sind dabei die beiden Etagen, auf denen sich unterschiedliche Beleuchtungsmodi auswählen lassen. Bei einer Etage kann zwischen der normalen Raumbeleuchtung und der Beleuchtung des Filmprojektors gewechselt werden. Auf einer weiteren Ebene lässt sich die normale Beleuchtung gegen das Szenenlicht für den Filmdreh austauschen. Damit bekommt das Modell tatsächlich unterschiedliche Stimmungen. Je nach gewähltem Modus wirkt die jeweilige Etage eher wie ein normales Studio beziehungsweise wie ein aktiver Drehort.
Das absolute Highlight ist für uns allerdings die beleuchtete Laufschrift. Die rote LED-Schrift zieht den Blick sofort auf sich und verleiht dem Turm einen sehr eigenen Charakter. Zusammen mit den weiteren Lichtquellen entsteht insbesondere in einem etwas abgedunkelten Raum eine beeindruckende Wirkung. Genau hier zeigt sich erneut eine der groĆen StƤrken von Lumibricks: Die Beleuchtung ist nicht einfach irgendwo angebracht, sondern wird gezielt eingesetzt, um die vorhandenen Details hervorzuheben und die Stimmung der jeweiligen Szene zu verƤndern.
Technik und QualitƤt
Auch technisch gibt sich der Filmstudio-Turm keine grƶĆeren BlƶĆen. Die umfangreiche Verkabelung ist angesichts der 36 Lichtpunkte und 15 Lichtstreifen naturgemäà etwas aufwendiger, lƤsst sich dank der detaillierten Anleitung aber gut bewƤltigen. Wichtig ist lediglich, wƤhrend des Aufbaus aufmerksam zu arbeiten. Die Kabel müssen an den vorgesehenen Stellen geführt werden, damit sie spƤter weder sichtbar sind noch zwischen Bausteinen eingeklemmt werden. Die Anleitung hilft hier sehr gut weiter und zeigt die entsprechenden Kabelführungen nachvollziehbar.
Die Grundplatte kƶnnte aus unserer Sicht allerdings etwas stƤrker ausgeführt sein. Bei den Modellen, die sich elektrisch miteinander verbinden lassen, ist die Konstruktion der Basis teilweise noch stabiler ausgelegt. Für den Filmstudio-Turm reicht die vorhandene Konstruktion aber vollkommen aus. Auch der Transport des fertigen Modells ist problemlos mƶglich, sofern man dabei natürlich etwas Vorsicht walten lƤsst. Die hohe QualitƤt der Steine bleibt auch beim fertigen Modell positiv auffƤllig. Gute Klemmkraft, prƤzise Passungen und eine gleichmƤĆige Farbgebung sorgen für einen hochwertigen Gesamteindruck.
Fazit
Mit dem Filmstudio-Turm 19015 liefert Lumibricks ein beeindruckendes Klemmbaustein-Set ab, das vor allem durch seine Kombination aus GrƶĆe, Detailreichtum und Beleuchtung überzeugt. Mit 3.891 Teilen und einer Hƶhe von 62,2 cm gehƶrt das Modell zweifellos zu den imposanteren GebƤuden der Lumibricks-Reihe. Dabei ist es nicht allein die GrƶĆe, die den Reiz des Sets ausmacht. Der Aufbau bleibt über die gesamte Bauzeit von rund 18 bis 22 Stunden abwechslungsreich und spannend. Die Bauanleitungen sind gewohnt detailliert und problemlos nachvollziehbar. Besonders die Integration der Beleuchtung wird sehr verstƤndlich erklƤrt, sodass auch die umfangreiche Verkabelung ihren Schrecken verliert.
Noch wichtiger ist allerdings das Ergebnis. Der Filmstudio-Turm steckt voller kleiner Geschichten und Details. Vom roten Teppich über die Filmschnitt-Suite bis hin zum Filmdreh mit dem aus dem Fenster fliegenden Darsteller und dem Vorführraum mit Filmprojektor gibt es immer wieder neue Szenen zu entdecken. Die Figuren fügen sich hervorragend in dieses Konzept ein und unterstützen die jeweiligen Szenen zusätzlich.
Seinen eigentlichen groĆen Auftritt hat der Turm aber nach dem Einschalten der Beleuchtung. Dann verwandelt sich das ohnehin schon beeindruckende Modell in eine stimmungsvolle Filmszenerie. Die verschiedenen Beleuchtungsmodi sorgen dabei für zusƤtzliche Abwechslung. Besonders die rote LED-Laufschrift hat es uns angetan und wird schnell zum Blickfang.
Auch die QualitƤt der Klemmbausteine überzeugt mit guter Klemmkraft, prƤziser Verarbeitung und gleichmƤĆiger Farbgebung. Lediglich bei der Grundplatte hƤtten wir uns eine etwas stabilere Ausführung gewünscht. Im normalen Umgang ist die vorhandene Konstruktion aber absolut ausreichend.
Mit einem Preis von 223 Euro bei Amazon* ist der Filmstudio-Turm sicherlich kein günstiges Klemmbaustein-Set. Angesichts der knapp 3.900 Teile, der enormen Detaildichte, der acht Figuren und vor allem der umfangreichen Beleuchtung bekommt man dafür allerdings ein auĆergewƶhnliches Gesamtpaket. Wer bereits weitere Lumibricks-Modelle besitzt, erhƤlt zudem ein GebƤude, das sich sehr gut in eine bestehende Szenerie einfügt und diese gleichzeitig um einen echten Blickfang erweitert. Natürlich ist das Set auch über den Webshop von Lumibricks*Ā erhƤltlich.
Der Filmstudio-Turm ist damit nicht nur ein groĆes Bauprojekt, sondern ein ausgesprochen gelungenes Displaymodell, das vor allem bei eingeschalteter Beleuchtung seine volle Wirkung entfaltet. Wer Freude an detailreichen Klemmbaustein-Modellen und atmosphƤrischer Beleuchtung hat, sollte sich dieses Filmstudio definitiv genauer ansehen.
Das Baustein-Set Filmstudio-Turm wurde Game2Gether von Lumibricks für den Test zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme des Herstellers oder Händlers auf den Testbericht hat nicht stattgefunden.
Magnetische Tastaturen und ein moderner Retro-Controller: UNIQMAG möchte Gaming-Peripherie mit ungewöhnlicher Technik neu denken. Mit der UQ68 und UQ71 präsentiert das Unternehmen zwei magnetische Gaming-Tastaturen, während der MX10 die Technologie in einen modernen Leverless-Controller für Fighting Games überträgt.
UNIQMAG setzt auf magnetische Innovation
Bei Gaming-Tastaturen sind magnetische Switches lƤngst kein vƶlliges Novum mehr. UNIQMAG geht bei seinen aktuellen Modellen allerdings einen ungewƶhnlichen Schritt weiter. Sowohl die UQ68 als auch die UQ71 setzen auf die hauseigene Uniqlev-Technologie, die ohne klassische Federn auskommt.
UNIQMAG bezeichnet Uniqlev als den weltweit ersten federlosen magnetischen Switch. Statt einer herkömmlichen mechanischen Konstruktion kommt eine magnetische Rückstellung zum Einsatz. Laut Hersteller soll der Switch eine Lebensdauer von mehr als 100 Millionen Betätigungen erreichen.
(Bildquelle: UNIQMAG)
Eine weitere Besonderheit ist die sogenannte parabolische Auslƶsekurve. Anders als bei klassischen linearen magnetischen Switches soll dadurch ein besonders intuitives und gleichmƤĆiges Eingabeverhalten entstehen. Gerade bei schnellen Spielen soll die Kombination aus PrƤzision, Geschwindigkeit und gleichbleibendem Auslƶseverhalten ihre StƤrken ausspielen.
UQ68: Kompaktes Design mit auffƤlliger Beleuchtung
Die UQ68 richtet sich an Spieler, die eine kompaktere Tastatur bevorzugen, ohne auf die technischen Mƶglichkeiten der magnetischen Plattform verzichten zu wollen. Optisch geht UNIQMAG dabei einen eigenen Weg. AuffƤllig sind vor allem die seitlichen LichtflƤchen, die mit einem mehrschichtigen Spiegeleffekt kombiniert werden. Zusammen mit der RGB-Beleuchtung jeder einzelnen Taste entsteht eine ungewƶhnliche Lichtwirkung, die die Tastatur deutlich von klassischen Gaming-Keyboards abhebt.
(Bildquelle: UNIQMAG)
Im Inneren arbeitet auch hier die Uniqlev-Technologie gemeinsam mit einem hochpräzisen TMR-Sensor. Dieser ermöglicht laut UNIQMAG eine sehr feinfühlige Erfassung der Tastenposition. Die Auslösung lässt sich dabei individuell konfigurieren und soll bis in einen Bereich von 0,005 Millimetern präzise einstellbar sein.
Für Spieler stehen auĆerdem Funktionen wie Rapid Trigger, DKS und SOCD zur Verfügung. Damit soll die UQ68 nicht nur beim klassischen Tippen, sondern insbesondere im kompetitiven Gaming ihre StƤrken ausspielen.
UQ71: Aluminium, Carbon und sichtbare Eingaben
Die UQ71 verfolgt einen etwas anderen Ansatz. Hier kombiniert UNIQMAG die magnetische Technik mit einem besonders hochwertigen Gehäuse. Der Rahmen besteht aus Aluminium, während Carbon-Faser-Elemente für zusätzliche Stabilität sorgen. Dadurch vermittelt die Tastatur einen entsprechend hochwertigen Eindruck und soll gleichzeitig eine hohe Verwindungssteifigkeit bieten.
(Bildquelle: UNIQMAG)
Besonders interessant ist eine Funktion, die man bei einer Gaming-Tastatur nicht unbedingt erwarten würde: Im unteren rechten Bereich befinden sich zusƤtzliche Anzeigeleuchten für die Eingabetiefe. Statt lediglich als RGB-Spielerei zu dienen, visualisieren die Anzeigen laut UNIQMAG tatsƤchlich, wie weit eine Taste gerade gedrückt wird. Die Technik wird damit gewissermaĆen sichtbar und kann dabei helfen, das eigene Tipp- und Spielverhalten besser zu verstehen und zu optimieren.
TMR-Sensorik als Herzstück
Die Grundlage für die präzise Erfassung der Tasten bildet bei beiden Tastaturen ein TMR-Sensor. Die Abkürzung steht für Tunnel Magnetoresistance. Der Sensor soll die Position der magnetischen Switches besonders genau erfassen und ermöglicht damit die umfangreichen Einstellungsmöglichkeiten. UNIQMAG gibt für seine UQ-Serie eine Auslösepräzision von bis zu 0,005 Millimetern sowie eine Polling-Rate von 8.000 Hz an. Damit sollen Eingaben besonders schnell und präzise verarbeitet werden.
(Bildquelle: UNIQMAG)
Interessant ist dabei auch der Blick auf die Zukunft: Laut UNIQMAG wurde die Sensorplattform so entwickelt, dass sie auch zukünftige Switch-Varianten und unterschiedliche Layouts unterstützen kann. Die Tastaturen sollen damit nicht lediglich ein fertiges Produkt, sondern die Basis für ein weiter wachsendes Ćkosystem bilden.
Software gehƶrt zum Konzept dazu
Zur Hardware gehƶrt der Uniqmag Driver. Ćber die Software kƶnnen Nutzer zahlreiche Eigenschaften der Tastaturen individuell konfigurieren. Dazu gehƶren unter anderem die Auslƶsepunkte, Rapid Trigger, Beleuchtungsprofile, Makros, Shortcuts und Tastenbelegungen. Damit lƤsst sich die Tastatur an unterschiedliche Spiele und persƶnliche Vorlieben anpassen.
(Bildquelle: UNIQMAG)
Gerade für ambitionierte Spieler ist die Möglichkeit interessant, die Auslösung sehr fein abzustimmen. Je nach Spiel kann eine besonders frühe Auslösung gewünscht sein, während bei anderen Anwendungen eine längere Auslösebewegung sinnvoller sein kann.
MX10: Magnetische Technik für Fighting Games
Mit dem MX10 wagt sich UNIQMAG schlieĆlich in einen Bereich vor, in dem schnelle und prƤzise Eingaben besonders wichtig sind: Fighting Games. Der MX10 ist als Leverless- beziehungsweise Mixbox-Controller konzipiert und verzichtet damit auf den klassischen Arcade-Stick. Statt eines Joysticks kommen einzelne Tasten für die Richtungen zum Einsatz. Das ermƶglicht schnelle und klar definierte Eingaben und richtet sich insbesondere an Spieler aus der Fighting-Game-Community.
(Bildquelle: UNIQMAG)
Technisch greift der MX10 dabei auf die Erfahrung zurück, die UNIQMAG mit seinen magnetischen Tastaturen gesammelt hat. Zum Einsatz kommen federlose TMR-Magnetschalter, die eine hohe Präzision und schnelle Reaktion ermöglichen sollen. Der Controller soll zudem über vollständig frei belegbare Tasten verfügen und verschiedene Verbindungsmöglichkeiten bieten. Neben einer kabelgebundenen Verbindung sind 2,4 GHz und Bluetooth vorgesehen. Laut UNIQMAG soll der MX10 mit mehr als 15 Plattformen funktionieren, wobei auch die Nutzung an der PlayStation 5 über einen Adapter möglich ist.
(Bildquelle: UNIQMAG)
Moderner Controller mit einem Hauch Retro
Optisch geht der MX10 einen interessanten Mittelweg. Das Grundprinzip erinnert an klassische Arcade-Controller, die moderne Umsetzung wirkt allerdings deutlich reduzierter und zeitgemƤĆer. Gerade dadurch passt der MX10 gut zur Philosophie von UNIQMAG: BewƤhrte Konzepte aus der Gaming-Geschichte werden nicht einfach kopiert, sondern mit aktueller Technik kombiniert.
Für Fighting-Game-Spieler ist dabei vor allem die Kombination aus Leverless-Layout und magnetischer Eingabe interessant. Schnelle Richtungswechsel und komplexe Eingabefolgen sollen sich dadurch besonders präzise umsetzen lassen.
MX10 soll über Kickstarter starten
Beim MX10 geht UNIQMAG ebenfalls den Weg über eine Kickstarter-Kampagne. Der offizielle Start ist derzeit für Herbst 2026 vorgesehen. Interessierte können bereits vor dem eigentlichen Kampagnenstart eine Reservierung vornehmen. UNIQMAG stellt dabei einen Super-Early-Bird-Preis von 129 US-Dollar in Aussicht, während der reguläre Verkaufspreis mit 199 US-Dollar angegeben wird.
Damit möchte UNIQMAG offenbar bereits vor dem offiziellen Start eine Community rund um den Controller aufbauen. Neben den frühen Preisen sollen Unterstützer unter anderem Einblicke in die Entwicklung, Produktionsfortschritte und weitere exklusive Inhalte erhalten.
Ein ungewƶhnliches Peripherie-Portfolio
Mit der UQ68, UQ71 und dem MX10 zeigt UNIQMAG, dass sich das Unternehmen nicht ausschlieĆlich auf klassische Gaming-Tastaturen konzentrieren mƶchte. Die beiden Tastaturen verbinden federlose Magnetschalter, TMR-Sensorik, hohe Abtastraten und umfangreiche Software-Anpassungen mit einem auffƤlligen Design. Der MX10 übertrƤgt dieses technische Konzept anschlieĆend auf einen Controller, der speziell für die Fighting-Game-Community interessant sein dürfte.
Besonders spannend ist dabei die gemeinsame technologische Basis. UNIQMAG mƶchte die magnetische Eingabe nicht nur als einzelnes Feature verkaufen, sondern daraus ein eigenes Peripherie-Ćkosystem entwickeln. Die UQ68 und UQ71 sind dabei der aktuelle Einstieg in diese Welt, wƤhrend der MX10 zeigt, wohin die Reise gehen kƶnnte. Ob sich die ungewƶhnliche Technik langfristig gegen etablierte mechanische und magnetische Lƶsungen durchsetzen kann, wird sich vor allem in der Praxis zeigen.
Gamescom-Eindruck: Der UNICO Traveller ULW10 sieht aus wie ein kleiner Fernseher direkt aus den späten 80ern oder frühen 90ern, steckt aber voller moderner Technik. Wir haben uns den ungewöhnlichen Retro-Monitor auf der Gamescom genauer angesehen.
Retro-Design trifft moderne Technik
Flache Monitore sind heute selbstverstƤndlich. GroĆe Fernseher werden immer dünner, Auflƶsungen steigen und Anschlüsse verschwinden zunehmend hinter minimalistischen GehƤusen. Genau hier setzt UNICO mit dem Traveller ULW10 einen bewussten Kontrapunkt.
Der kompakte Retro-Monitor sieht auf den ersten Blick aus, als wƤre er direkt aus einem Kinder- oder Jugendzimmer der spƤten 80er beziehungsweise frühen 90er Jahre entsprungen. Dahinter steckt allerdings moderne Technik. Das Konzept entstand ursprünglich aus dem Wunsch, eine zeitgemƤĆe Alternative für die zahlreichen alternden und ausfallenden CRT- und PVM-Monitore zu schaffen. Aus dem reinen Ersatzdisplay entwickelte UNICO schlieĆlich einen kompletten Monitor, der seine eigene Retro-IdentitƤt mitbringt.
Gamescom: Ein echter Blickfang
Auf der Gamescom konnten wir uns den Traveller ULW10 selbst ansehen und gerade in natura funktioniert das Konzept erstaunlich gut.
Das Gehäuse ist dabei nicht einfach irgendein modernes Display, das in eine Retro-Hülle gesteckt wurde. Die Gestaltung mit dem wuchtigen Rahmen, den seitlichen Lautsprecheröffnungen und vor allem den klassischen Drehreglern auf der Vorderseite erzeugt genau das Gefühl, das UNICO vermitteln möchte.
Die Regler sind dabei mehr als reine Dekoration. Das Bedienkonzept greift bewusst analoge Elemente auf und setzt damit einen Kontrast zu den heute üblichen Touch-Tasten und On-Screen-Menüs. Auch UNICO stellt die analogen Buttons, Drehregler und Spinner ausdrücklich als Teil der Designphilosophie heraus.
Plƶtzlich wieder Kinderzimmer
Das wird vor allem dann deutlich, wenn eine alte Konsole angeschlossen wird. Genau das konnten wir auf der Gamescom erleben: Konsole anschlieĆen, Controller in die Hand nehmen und auf den ULW10 schauen und schon fühlt es sich ein wenig so an, als würde man wieder vor dem Fernseher im eigenen Kinder- oder Jugendzimmer sitzen.
Nur mit einem entscheidenden Unterschied: Das Bild des ULW10 wirkt deutlich moderner und sauberer als das, was wir damals von unseren alten Rƶhrenfernsehern gewohnt waren.
Damit versucht UNICO nicht, die Nachteile alter CRTs künstlich nachzubauen. Vielmehr verbindet das Gerät die Optik und das Spielgefühl vergangener Zeiten mit der Technik eines modernen Displays. Der Hersteller versteht den ULW10 als Brücke zwischen unterschiedlichen Gaming-Epochen.
4:3 statt 16:9
Besonders gut gefƤllt uns das echte 4:3-Format. Statt ein modernes 16:9-Display mit schwarzen Balken zu versehen, ist der ULW10 tatsƤchlich für die klassische Bilddarstellung ausgelegt. Das passt thematisch perfekt zu klassischen Konsolen. Wer beispielsweise eine alte Nintendo-, Sega- oder andere Retro-Konsole anschlieĆt, bekommt genau die Bildproportionen, die man aus der damaligen Zeit kennt. Der 10,4 Zoll groĆe Bildschirm ist dabei mit einer Auflƶsung von 1280 Ć 960 Pixeln ausgelegt. Die geringe Diagonale ist dabei auch gar kein Problem. SchlieĆlich musste man durch die kabelgebundenen Controller eh immer nƤher am TV-GerƤt sitzen und wer hatte damals schon einen groĆen Fernseher in seinem Zimmer stehen…
Klassische Anschlüsse treffen auf HDMI
Auch bei der Konnektivität schlägt der ULW10 die Brücke zwischen Vergangenheit und Gegenwart. Mit S-Video, RGB, RCA und VGA sind typische klassische Anschlüsse vorhanden. Damit lassen sich alte Konsolen direkt mit dem Monitor verbinden. Zusätzlich ist ein USB-Anschluss für zukünftige Erweiterungen vorgesehen. Unterstützt werden unter anderem RGBS und CSYNC sowie CGA und VGA, wodurch sich der ULW10 auch für klassische Arcade-Hardware und ältere PCs interessant macht. Gleichzeitig steht mit HDMI ein moderner Anschluss für aktuelle Hardware zur Verfügung.
Praktischer Stauraum für Controller und Zubehör
Eine besonders nette Idee versteckt sich auf der Rückseite des Gehäuses. Dort befindet sich ein integriertes Stauraumfach. Hier lassen sich beispielsweise Controller, Kabel oder anderes Zubehör unterbringen. Gerade bei einem Gerät, das als Mittelpunkt eines Retro-Setups gedacht ist, ist das eine praktische Ergänzung. Statt zusätzlichen Stauraum neben dem Monitor zu benötigen, verschwindet das wichtigste Zubehör direkt im Gerät.
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UNICO orientiert sich beim Design an professionellen Studiomonitoren der 90er Jahre und kombiniert diese Optik mit modernen Materialien. Dadurch wirkt der ULW10 tatsƤchlich wie ein authentisches GerƤt aus einer anderen Zeit, ohne die technischen Nachteile alter Rƶhrenmonitore.
Vorgesehen sind verschiedene GehƤusevarianten. Neben einem klassischen Beige stehen unter anderem Studio Gray sowie eine auffƤlligere Retro-Red-&-White-Variante im Raum.
Kickstarter-Kampagne in Vorbereitung
Der Traveller ULW10 ist derzeit noch nicht regulƤr erhƤltlich. UNICO bereitet eine Kickstarter-Kampagne für das Projekt vor. Das GerƤt ist als Passion-Projekt entstanden und soll insbesondere Retro-Gamer ansprechen, die eine zeitgemƤĆe Alternative zu ihren alten und teilweise nicht mehr funktionierenden CRT- und PVM-Monitoren suchen.
Interessenten kƶnnen sich bereits über eine sogenannte Founder Reservation einen Platz sichern. Diese soll unter anderem einen Rabatt auf ein teilnahmeberechtigtes Kickstarter-Angebot sowie weitere Vorteile rund um den Kampagnenstart bieten. Auch die weitere Produktplanung klingt interessant: UNICO deutet bereits grƶĆere Varianten, modulare Arcade-Docks und weiteres Zubehƶr an. Der 10,4-Zoll-ULW10 kƶnnte damit lediglich der Anfang einer ganzen Familie von Retro-Hardware sein.
Unser Eindruck
Der UNICO Traveller ULW10 ist eines dieser GerƤte, bei denen die technischen Daten nur einen Teil der Geschichte erzƤhlen. Natürlich sind 10,4 Zoll und 4:3 keine Spezifikationen, mit denen man einen modernen Gaming-Monitor beeindrucken würde. Darum geht es UNICO aber auch gar nicht. Der ULW10 will ein Stück Gaming-Geschichte zurückbringen. Und genau das gelingt ihm zumindest bei unserem ersten Kontakt auf der Gamescom erstaunlich gut. Das Retro-Design, die Drehregler, das 4:3-Format und die Mƶglichkeit, alte Hardware anzuschlieĆen, erzeugen gemeinsam eine AtmosphƤre, die moderne Displays schlicht nicht vermitteln kƶnnen.
Wer eine alte Konsole anschlieĆt, bekommt deshalb nicht nur ein Bild auf einem Monitor zu sehen. Für einen kurzen Moment fühlt es sich tatsƤchlich so an, als wƤre man wieder ein paar Jahrzehnte jünger und würde im Kinderzimmer vor dem Fernseher sitzen. Nur dass der Fernseher diesmal ein deutlich besseres Bild liefert.
Genau diese Mischung aus Nostalgie und moderner Technik macht den Traveller ULW10 zu einem ausgesprochen spannenden Gerät für Retro-Fans. Wir sind deshalb gespannt, wann die Kickstarter-Kampagne startet und zu welchen Konditionen der ungewöhnliche Monitor letztendlich angeboten wird.
HoYoverse hat die Inhalte der kommenden Version 3.2 von Zenless Zone Zero vorgestellt. Das Update mit dem Titel āIhre geheimen Geschichtenā erscheint am 9. September 2026 und führt unter anderem die neue AgentenspezialitƤt āSchmiedungā ein. Mit Claret und Roxy stehen zudem zwei neue Rang-S-Agentinnen bereit, die in den beiden Phasen des Updates nacheinander ihr Debüt feiern.
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Im Mittelpunkt der neuen Handlung stehen die Proxys und ihre Begleiter, die zur Sonderzone Vyrium im verschleierten Riff reisen. Dort soll die mutierte Kraft in ihrem Kƶrper weiter behandelt werden. Doch schnell stellt sich heraus, dass das scheinbar uneinnehmbare Roscaelifer lƤngst unbemerkt von TOPS unterwandert wurde. Parallel dazu verschwindet eine Ladung Porcelloy aus der Flint-Werkstatt an einer Ćbergabestation. Claret, das Oberhaupt der Flint-Werkstatt, und ihre Assistentin Roxy wollen herausfinden, was mit der Lieferung passiert ist, und ziehen dabei auch die Proxys in ihre Ermittlungen hinein.
Die Spuren führen schlieĆlich zu einem geheimen Forschungsinstitut mit Verbindungen zur Helios-Akademie. Gleichzeitig bittet die Verwaltungsleiterin der Luftraumpatrouille, Lindverne Morgenrot, Claret darum, bei der Untersuchung der Porcelloy-Spuren aus den Ćberresten von Girtablullu zu helfen. Dabei taucht auch ein mysteriƶser alter Klassenkamerad und Freund wieder auf, der seit Jahren verschwunden war. Gemeinsam mit den lange verborgenen Geheimnissen von Morgenrot soll unter dem Nachthimmel von Vyrium nach und nach die Wahrheit ans Licht kommen.
Neue SpezialitƤt āSchmiedungā
Mit Version 3.2 hƤlt auĆerdem die neue AgentenspezialitƤt āSchmiedungā Einzug in Zenless Zone Zero. Ihr Konzept basiert auf dem Zusammenspiel von Angriff und Verteidigung und bringt mit āVerstümmelungā und āMehrfach-KTā neue Mechaniken ins Spiel. Den Anfang macht Claret, eine Rang-S-Elektro-Schmiedung-Agentin und Leiterin der Flint-Werkstatt. Sie kann Gegner durch ihre Angriffe mit āSchnittwundenā versehen. Werden genügend Stapel aufgebaut, erhƤlt das Ziel den entsprechenden Effekt. Treffer mit bestimmten FƤhigkeiten lƶsen anschlieĆend āVerstümmelungā aus, verursachen zusƤtzlichen Schaden und erhƶhen den Lazeration-Schaden.
Eine Besonderheit von Claret: Ihre FƤhigkeiten verwenden VTD als grundlegenden Schadensmultiplikator. Ćberschreitet ihre KRIT-Rate 100 Prozent, wird der überschüssige Wert in āMehrfach-KTā umgewandelt. Dieser wird auf Grundlage des Lazeration-Schadens berechnet. ZusƤtzlich wird ein Teil ihres anfƤnglichen KRIT-Schadens in KRIT-Rate umgewandelt.
Damit spielen VTD, KRIT-Rate und KRIT-SCH eine zentrale Rolle bei der Optimierung von Claret. Die SpezialitƤt āSchmiedungā ermƶglicht auĆerdem die neue Mechanik āKonterhilfeā, mit der bestimmten Kontrollangriffen von Gegnern entgegengewirkt werden kann. Clarets Signalsuche-Kanal steht in der ersten HƤlfte von Version 3.2 zur Verfügung.
Roxy bringt Tornados aufs Schlachtfeld
In der zweiten HƤlfte des Updates folgt Roxy, eine Rang-S-Wind-Durchbruch-Agentin und leitende Schmiedin der Flint-Werkstatt. Ihre KampffƤhigkeiten drehen sich um die sogenannten āSturmaugenā. Wird ihr verstƤrkter Spezialangriff gedrückt gehalten, erzeugt Roxy einen Tornado, der ein Sturmauge auf dem Schlachtfeld hinterlƤsst. Diese Sturmaugen kann sie anschlieĆend sammeln und detonieren lassen, wodurch ein gewaltiger Tornado entsteht.
Auch ihr Ultimate setzt auf die Windkraft: Mehrere Tornados kƶnnen gleichzeitig erzeugt werden und einen weitreichenden Angriff gegen Gegner vor Roxy entfesseln. In den beiden Phasen kehren auĆerdem die Rang-S-Agentinnen Nangong Yu und Promeia zurück. Ihre exklusiven W-Motoren werden ebenfalls erneut verfügbar sein.
Zwei kostenlose Outfits für die āAngels of Delusionā
Neben den neuen Agenten bringt Version 3.2 auch ein besonderes Geschenk für die Community. Durch die Teilnahme an entsprechenden Aktionen in den Versionen 3.2 und 3.3 kƶnnen sich Proxys kostenlos zwei Outfits der āAngels of Delusionā aus der Reihe āFraktionā sichern. Bei der 14-tƤgigen Eintragungsaktion āĆberraschungs-Projektionsplanā kƶnnen durch das AbschlieĆen bestimmter Aufgaben die Voraussetzungen für ein Outfit erfüllt werden. Ein weiteres Outfit wartet bei der zeitlich begrenzten Aktion āKlack, klack, Flipperheld!ā.
Darin bauen die Proxys gemeinsam mit Kahkiboo einen künstlerischen Flipperautomaten aus. Nach dem Abschluss des Herausforderungsmodus kann auf der Seite āUnterstützungsoperation der Engelā ein weiteres Outfit abgeholt werden. Darüber hinaus warten mit āKuglis Wachstumstagebuchā, āChroniken der humpelnden KrƤheā und āSchattenhaftes Jagdduellā weitere zeitlich begrenzte Aktionen. Als Belohnungen winken unter anderem Polychrom, Tuning-Kalibratoren und weitere Ressourcen.
Neuerungen für āEnigma des Irrgartensā
Auch die Spielweise āEnigma des Irrgartens: Operation āBagelāā erhƤlt Neuerungen. Künftig wird zwischen standardmƤĆigen und thematischen Saisonaktualisierungen unterschieden. Die standardmƤĆigen Aktualisierungen umfassen unter anderem neue Rang-Z-WertgegenstƤnde und Ausrüstung, anspruchsvollere Herausforderungen, eine Zurücksetzung der serverweiten Ranglisten sowie neue SaisonauftrƤge. In Version 3.2 findet eine solche standardmƤĆige Saisonaktualisierung statt. ZusƤtzlich kommen saisonbegrenzte GegenstƤnde mit groĆer KapazitƤt sowie neues Proxy-Zubehƶr in den Laden. Claret und Roxy erweitern das System auĆerdem um neue taktische PrismaplƤne und Schmiedung-Ausrüstung.
Neu ist auch die āVerlustschutzbakeā. Bei ihrer Verwendung wird ein Bangboo beschworen, das einen Teil der VorrƤte vorab bergen kann. Dadurch bleiben diese Ressourcen auch dann erhalten, wenn die Evakuierung scheitert, und werden weiterhin bei der Vorratsabrechnung der aktuellen Runde berücksichtigt. Eine grƶĆere thematische Saisonaktualisierung mit neuen Karten, Systemen und besonders anspruchsvollen Herausforderungen befindet sich laut HoYoverse bereits in Entwicklung. Auch Hƶhle Null erhƤlt exklusive Ausrüstung für Claret und Roxy.
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(Bildquelle: HoYoverse)
(Bildquelle: HoYoverse)
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Verbesserungen und weitere Inhalte
Auch das Spielsystem wird mit Version 3.2 an mehreren Stellen erweitert. Der AnfƤngerleitfaden enthƤlt künftig die Agenten Jane, Hugo und Soldatin Nr. 0 ā Anby. Wer wƤhrend Version 3.1 keinen Agenten ausgewƤhlt und abgeholt hat, kann nach dem Update auf Version 3.2 einen dieser drei Charaktere auswƤhlen. Nach Abschluss der AuftrƤge der zweiten Phase kann auĆerdem ein entsprechender exklusiver W-Motor ausgewƤhlt werden.
Koleda erhƤlt darüber hinaus eine VerstƤrkung. Auch die Auslƶsungsmechanik der perfekten Hilfe wurde überarbeitet: Ein goldenes Blitzen lƶst künftig zuverlƤssig die Defensivhilfe aus, wƤhrend ein rotes Blitzen durchgƤngig die Ausweichhilfe aktiviert. Für das VR-Training kommt ein neues Level hinzu, das speziell auf die SpezialitƤt āSchmiedungā zugeschnitten ist. Die Fonds-Geschenke werden zudem um den neuen W-Motor āBlutmarktruheā erweitert, der in zukünftigen Versionen über das āGroĆer Aufbauerā-Zertifikat eingelƶst werden kann.
Version 3.2 erscheint am 9. September
Zenless Zone Zero Version 3.2 āIhre geheimen Geschichtenā erscheint am 9. September 2026 für PlayStation 5, PlayStation 5 Pro, Xbox Series X|S, Xbox Cloud Gaming, Xbox PC, PC, iOS, Android und Steam.
Neben der neuen Handlung rund um Vyrium und die Flint-Werkstatt stehen vor allem Claret und Roxy sowie die neue SpezialitƤt āSchmiedungā im Mittelpunkt des Updates. Gleichzeitig sorgen zahlreiche Aktionen, kostenlose Outfits und weitere Systemverbesserungen für zusƤtzliche Inhalte.
Zum 75. JubilƤum der PEANUTS⢠wartet auf Fans ein ganz besonderes Abenteuer: Snoopy im All erscheint am 30. Oktober 2026 erstmals auf DVD und Blu-ray. Damit schafft eine der bislang exklusiv bei Apple TV verfügbaren PEANUTSā¢-Serien den Sprung ins heimische Wohnzimmer. In insgesamt 24 Folgen aus zwei Staffeln verschlƤgt es Snoopy, Charlie Brown und ihre Freunde bis zur Internationalen Raumstation und darüber hinaus.
(Bildquelle: LEONINE Distribution)
Snoopy erfüllt sich in der Serie einen lang gehegten Traum und wird Astronaut bei der NASA. Gemeinsam mit Charlie Brown und den übrigen PEANUTS⢠übernimmt der beliebte Beagle die Internationale Raumstation und begibt sich auf eine fantasievolle Reise ins Weltall. Dabei erkunden die Freunde unter anderem den Mond und erleben zahlreiche Abenteuer weit über die Grenzen der Erde hinaus.
Snoopy auf Weltraummission
Trotz des auĆergewƶhnlichen Schauplatzes bleibt Snoopy im All dem bekannten Charme der PEANUTS⢠treu. Kindliche Neugier, humorvolle Situationen und eine liebevolle Inszenierung treffen auf eine ordentliche Portion Weltraum-Abenteuer. Damit soll die Serie sowohl langjƤhrige Fans als auch eine neue Generation von PEANUTSā¢-Entdeckern ansprechen.
(Bildquelle: LEONINE Distribution)
Nach dem Erfolg von Die Peanuts ā Der Film aus dem Jahr 2015, der weltweit rund 250 Millionen US-Dollar an den Kinokassen einspielte, entstand in den vergangenen Jahren neues PEANUTSā¢-Material in Form mehrerer Serien. LEONINE Studios bringt diese nun schrittweise ins Home Entertainment. Snoopy im All macht dabei im Oktober 2026 den Anfang, weitere Verƶffentlichungen sollen bis Anfang 2027 folgen.
Besonders Snoopy steht dabei im Mittelpunkt. Der wohl bekannteste Charakter aus dem PEANUTSā¢-Universum darf sich auf seine bislang wohl auĆergewƶhnlichste Mission begeben und zeigt dabei, dass der typische PEANUTSā¢-Mix aus Humor, Herzlichkeit und Nostalgie auch nach 75 Jahren nichts von seiner Wirkung verloren hat.
(Bildquelle: LEONINE Distribution)
Mit Booklet für PEANUTSā¢-Fans
Die Verƶffentlichung auf DVD und Blu-ray wird zudem von einem 16-seitigen Booklet begleitet. Dieses wirft einen Blick auf die Serie, ihre Charaktere und den Schƶpfer der PEANUTSā¢, Charles M. Schulz.
Snoopy im All erscheint am 30. Oktober 2026 auf DVD und Blu-ray. Enthalten sind die beiden Staffeln mit insgesamt 24 Folgen. Als Bonus liegt der Verƶffentlichung ein 16-seitiges Booklet bei.
Auf der gamescom konnten wir einen ersten Blick auf Prospera werfen. Der City Builder von Active Fungus Studios verbindet die Wirtschaftssimulation von Anno mit der direkten Perspektive von Medieval Dynasty und ergƤnzt das Ganze um umfangreiche Automatisierungsmƶglichkeiten. Unsere kurze Gameplay-PrƤsentation zeigt dabei bereits, dass hinter dem ungewƶhnlichen Konzept deutlich mehr steckt als nur ein weiterer StƤdtebau-Titel.
City Builder gibt es inzwischen in den unterschiedlichsten Varianten. Mal betrachten wir unsere StƤdte aus groĆer Hƶhe und kümmern uns vor allem um Zahlen, Produktionsketten und Bevƶlkerungsentwicklung, mal steht das unmittelbare Leben innerhalb der Siedlung im Mittelpunkt. Prospera versucht, beide AnsƤtze miteinander zu verbinden und setzt dabei auf eine ungewƶhnliche Perspektive.
Das Spiel von Active Fungus Studios und Toplitz Productions versetzt uns in eine viktorianisch geprägte Welt am Beginn des industriellen Zeitalters. Wir starten vergleichsweise bescheiden und bauen unsere Siedlung Schritt für Schritt zu einer florierenden Industriestadt aus. Dabei dürfen wir nicht nur aus der Vogelperspektive planen, sondern uns auch selbst durch unsere Stadt bewegen und unmittelbar an deren Entwicklung teilhaben.
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Die Entwickler beschreiben Prospera selbst als eine Mischung aus Anno 1800 und Medieval Dynasty, wƤhrend Satisfactory gewissermaĆen als Pate für das Konzept herhalten muss. Diese Beschreibung trifft den grundsƤtzlichen Ansatz ziemlich gut.
Von Anno übernimmt Prospera die komplexeren Produktions- und Versorgungsketten sowie den Aufbau einer stetig wachsenden Stadt. Gleichzeitig erinnert die unmittelbare Perspektive stark an Medieval Dynasty. Statt unsere Siedlung ausschlieĆlich aus der Vogelperspektive zu verwalten, befinden wir uns mitten im Geschehen.
Gerade dieser Perspektivwechsel ist einer der spannendsten Aspekte des Spiels. Wir kƶnnen uns durch die StraĆen bewegen, GebƤude aus der NƤhe betrachten, ProduktionsstƤtten inspizieren oder mit den Bewohnern unserer Stadt interagieren. Dadurch entsteht ein wesentlich unmittelbarereres Gefühl für die eigene Siedlung.
Während der Präsentation machte gerade diese Kombination einen interessanten Eindruck: Wir planen zwar eine Wirtschaftssimulation, erleben deren Auswirkungen aber nicht nur über Menüs und Statistiken, sondern können sie direkt in der Spielwelt beobachten.
Erst selbst anpacken, spƤter automatisieren
Besonders interessant fanden wir den Ansatz bei den Produktionsketten. Zu Beginn stehen wir noch wesentlich stärker selbst in der Verantwortung. Arbeiten müssen erledigt, Ressourcen beschafft und erste Produktionsschritte organisiert werden. Mit zunehmendem Fortschritt verändert sich diese Spielweise jedoch.
(Bildquelle: Toplitz Productions)
Nach und nach kƶnnen wir Aufgaben an Arbeiter und spezialisierte Crews delegieren. Aus manuellen TƤtigkeiten entstehen automatisierte ProduktionsablƤufe, spƤter kommen Fabriken und grƶĆere industrielle Komplexe hinzu. Das Entscheidende dabei: Prospera zwingt uns nicht auf einen einzigen Spielstil fest. Je weiter wir voranschreiten, desto mehr Mƶglichkeiten erhalten wir, bestimmte Bereiche zu automatisieren und uns dadurch auf andere Aufgaben zu konzentrieren.
(Bildquelle: Toplitz Productions)
Genau hier kƶnnte eine der groĆen StƤrken des Spiels liegen. Wer gerne selbst Hand anlegt, kann sich stƤrker mit den einzelnen AblƤufen beschƤftigen. Wer dagegen seine Stadt lieber als groĆes System betrachtet, kann zunehmend Aufgaben delegieren und sich um die übergeordneten ZusammenhƤnge kümmern.
Angenehm dimensionierte Produktionsketten
Bei City Buildern besteht schnell die Gefahr, dass Produktionsketten entweder zu simpel ausfallen oder in einer kaum noch überschaubaren Flut aus Ressourcen und Zwischenprodukten enden. Prospera machte in unserer Präsentation einen angenehm ausgewogenen Eindruck. Insgesamt soll das Spiel 57 verschiedene Ressourcen bieten. Darunter befinden sich 15 Rohstoffe, neun Baumaterialien sowie 33 Ressourcen und Waren, die für Bedürfnisse und Produktionsketten benötigt werden.
Diese Zahlen klingen zunächst umfangreich, wirken aber nicht unnötig aufgebläht. Vielmehr entsteht der Eindruck, dass die einzelnen Produktionsschritte nachvollziehbar miteinander verbunden sind. Das passt gut zum Ansatz des Spiels, wirtschaftliche Zusammenhänge zu vermitteln, ohne uns permanent mit einer riesigen Ansammlung von Tabellen und Untermenüs zu konfrontieren. Stattdessen sollen Lagerbestände und Warenflüsse möglichst direkt in der Spielwelt erkennbar sein. Auch hier versucht Prospera, die Komplexität einer Wirtschaftssimulation mit einer zugänglicheren Bedienung zu verbinden.
Eine Stadt, die auf uns reagiert
Ein weiterer Punkt, der uns während der Präsentation positiv aufgefallen ist, sind die Bewohner. Die Stadt wirkt nicht wie eine Ansammlung von Gebäuden, die lediglich durch Zahlenwerte repräsentiert werden. Die Bewohner gehen ihren Tätigkeiten nach, reagieren auf ihre Umgebung und vermitteln dadurch unmittelbar, wie es um die eigene Stadt bestellt ist. Bedürfnisse, Versorgung und Zufriedenheit der Bevölkerung wirken sich wiederum auf die weitere Entwicklung aus.
(Bildquelle: Toplitz Productions)
Das klingt zunƤchst nach einem typischen Bestandteil eines City Builders, wird durch die Third- und First-Person-Perspektive aber deutlich greifbarer. Wenn wir selbst durch die StraĆen laufen, begegnen uns schlieĆlich genau die Menschen, für deren Versorgung wir verantwortlich sind. Dadurch erhƤlt die Stadt eine zusƤtzliche Ebene. Probleme sind nicht nur irgendwelche roten Werte in einem Menü, sondern kƶnnen potenziell direkt in der Spielwelt wahrgenommen werden.
Schƶnheit wird zur Ressource
Ein ungewƶhnliches Element ist das sogenannte Prosperity-System. Denn für das Wachstum unserer Stadt zƤhlen nicht ausschlieĆlich Geld, Rohstoffe und Produktionsgüter. Auch die Gestaltung der Stadt spielt eine Rolle. Saubere StraĆen, GrünflƤchen und eine ansprechende Architektur kƶnnen den Fortschritt fƶrdern. Verschmutzung, Ungeziefer und die negativen Auswirkungen einer wachsenden Industrie wirken sich dagegen entsprechend nachteilig aus.
(Bildquelle: Toplitz Productions)
Damit verbindet Prospera zwei Aspekte, die in vielen Wirtschaftssimulationen eher getrennt voneinander betrachtet werden: effiziente Industrie und eine attraktive Stadt. Das kƶnnte insbesondere im spƤteren Spielverlauf interessant werden. Die industrielle Entwicklung verlangt schlieĆlich nach immer mehr ProduktionskapazitƤten, wƤhrend eine stetig wachsende Stadt gleichzeitig lebenswert bleiben soll. Es entsteht somit ein klassischer Konflikt zwischen maximaler Effizienz und einer funktionierenden, attraktiven Stadtplanung.
Vom Handkarren zur Eisenbahn
Die industrielle Entwicklung ist auch optisch eines der groĆen Themen von Prospera. Unsere Siedlung beginnt klein und entwickelt sich mit zunehmendem technischen Fortschritt zu einer immer komplexeren Industriestadt. Eine wichtige Rolle spielt dabei die Logistik. Ressourcen müssen aus unterschiedlichen Regionen beschafft und anschlieĆend zur richtigen Zeit am richtigen Ort verfügbar sein. WƤhrend anfangs noch einfache Transportmƶglichkeiten ausreichen, wƤchst mit der Stadt auch der Bedarf an leistungsfƤhigeren Transportwegen.
SchlieĆlich hƤlt die Eisenbahn Einzug. Der Aufbau eines eigenen Schienennetzes soll dabei nicht nur optisches Beiwerk sein, sondern ein wesentlicher Bestandteil der Wirtschaft und Logistik werden. Gerade die Vorstellung, wie sich aus einer kleinen Ansiedlung nach und nach ein industrielles Netzwerk mit Fabriken, Transportwegen und Eisenbahnlinien entwickelt, gehƶrt zu den Aspekten von Prospera, die uns neugierig auf die weitere Entwicklung des Spiels machen.
Technisch bereits sehenswert
Auch optisch konnte Prospera wƤhrend unserer PrƤsentation einen guten Eindruck hinterlassen. Die auf der Unreal Engine 5.7 basierende Spielwelt wirkt detailliert und atmosphƤrisch. Besonders die Kombination aus industrieller Architektur, lebendigen Bewohnern und der direkten Third- beziehungsweise First-Person-Perspektive kommt dabei gut zur Geltung. WƤhrend wir in klassischen City Buildern meist auf die Gesamtansicht unserer Stadt konzentriert sind, lƤdt Prospera dazu ein, tatsƤchlich durch die eigene Kreation zu laufen.
Gerade hier kann die ansprechende Grafik ihre Wirkung entfalten. Fabriken, WohnhƤuser und ProduktionsstƤtten sind nicht einfach nur funktionale Bauelemente auf einer Karte, sondern werden aus der NƤhe zu einem Teil der Spielwelt.
Ein vielversprechender Ansatz
Unsere Präsentation auf der gamescom war zwar vergleichsweise kurz, konnte uns aber einen guten ersten Eindruck von Prospera vermitteln. Vor allem die Kombination verschiedener Genre-Elemente wirkt interessant. Das Spiel möchte die Produktions- und Wirtschaftssysteme eines Anno mit der unmittelbaren Spielperspektive eines Medieval Dynasty verbinden und gleichzeitig einen zunehmenden Automatisierungsgrad bieten. Besonders letzterer könnte dafür sorgen, dass sich das Spielgefühl im Verlauf der Partie deutlich verändert.
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(Bildquelle: Toplitz Productions)
(Bildquelle: Toplitz Productions)
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Zu Beginn heiĆt es noch selbst anpacken, Ressourcen sammeln und die ersten Produktionsschritte organisieren. SpƤter übernehmen Arbeiter immer mehr Aufgaben, Fabriken wachsen zu industriellen Komplexen und Eisenbahnlinien verbinden unsere Wirtschaft miteinander. Gleichzeitig müssen wir darauf achten, dass unsere Stadt nicht nur effizient funktioniert, sondern auch sauber, attraktiv und lebenswert bleibt. Mit 164 geplanten Bauwerken, mehr als 60 Objekten für Prosperity und Dekoration, 20 verschiedenen Berufen sowie vier Bevƶlkerungsstufen ist auch beim Umfang einiges geplant.
Prospera befindet sich allerdings noch in Entwicklung. Die PC-Version soll 2027 zunƤchst im Early Access erscheinen, anschlieĆend sind Versionen für PlayStation 5 und Xbox Series X|S vorgesehen.
Nach unserem ersten Eindruck könnte Prospera vor allem für Spieler interessant werden, denen klassische City Builder zu distanziert und reine Aufbauspiele aus der Third-Person-Perspektive zu wenig komplex sind. Die Mischung aus direktem Erleben, Stadtmanagement, Produktionsketten und später umfangreicher Automatisierung besitzt jedenfalls das Potenzial, eine eigene Nische zu besetzen.
Wir sind gespannt, wie sich dieses Konzept bis zum Early Access weiterentwickelt.
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