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Gamescom 2026 – Konami präsentiert zwei Genre-Highlights: Silent Hill: Townfall und Castlevania: Belmont’s Curse im Hands-On

Konami befindet sich seit einigen Jahren in bemerkenswerter Form. Silent Hill ist wieder relevant, Metal Gear zurück auf der großen Bühne und mit Castlevania: Belmont’s Curse kehrt nun auch eine der wichtigsten Action-Adventure-Reihen der Videospielgeschichte zu ihren 2D-Wurzeln zurück. Auf der Gamescom 2026 konnten wir bei Konami sowohl das neue Castlevania als auch rund 90 Minuten von Silent Hill: Townfall spielen.

Das Ergebnis fällt für beide Titel ausgesprochen positiv aus. Aber nicht, weil Konami seine großen Marken grundlegend neu interpretiert, sondern ganz im Gegenteil, weil Konami die bekannten Stärken bewahrt und sie an den richtigen Stellen weiterentwickelt. Genau das macht beide Spiele derzeit so interessant.

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Castlevania: Belmont’s Curse – ein moderner Klassiker

Bei Castlevania: Belmont’s Curse war bereits nach wenigen Minuten wieder dieses besondere Gefühl vorhanden: präzises Platforming, gefährliche Gegner, versteckte Wege, Fallen und Kämpfe, bei denen unbedachte Aktionen bestraft werden. Die DNA der Reihe ist und bleibt unverkennbar.

Belmont’s Curse spielt im Jahre 1499 und damit 23 Jahre nach Castlevania III: Dracula’s Curse. Paris steht in Flammen, Monster bevölkern die Straßen und Trevor Belmont zieht gemeinsam mit seiner Tochter Rose Belmont in die Stadt. Im Mittelpunkt steht dieses Mal Rose, die mit dem Vampire Killer das Familienerbe fortführt. Das Spiel entsteht in Zusammenarbeit von Konami, Evil Empire und Motion Twin und erscheint am 15. Oktober 2026 für PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch und PC.

Besonders überzeugend ist dabei die Bewegung. Rose spielt sich äußerst dynamisch, ohne dass Castlevania plötzlich zum hektischen Actionspiel mutiert. Ausweichbewegungen, Rückwärtssalto, Wandsprünge und der Einsatz der Peitsche zur Fortbewegung greifen angenehm ineinander.

Dazu kommt ein deutlich flexibleres Kampfsystem. Sieben Waffenkategorien besitzen unterschiedliche Bewegungssets, Relikte verändern bestimmte Eigenschaften und besiegte Bosse werden als Arcana in Roses Tarotdeck aufgenommen. Diese können wiederum Zauber, Spezialangriffe oder neue Möglichkeiten zur Erkundung freischalten. Dadurch entsteht genau jene Verbindung aus Kampf und Exploration, die ein gutes Metroidvania benötigt: Ein gewonnener Bosskampf bedeutet nicht nur Fortschritt, sondern verändert mitunter die Art, wie zuvor besuchte Bereiche gelesen werden können.

Rose in Castlevania
Quelle: Konami

Dynamischer bedeutet nicht einfacher

Entscheidend ist jedoch auch, was Konami in Belmont’s Curse nicht verändert hat: Das Spiel bleibt herausfordernd. Die zusätzliche Beweglichkeit ist kein eingebauter Easy Mode, sondern erweitert die spielerischen Möglichkeiten. Gegnerattacken müssen gelesen, Ausweichfenster verstanden und Fallen präzise überwunden werden. Wer einfach nach vorne stürmt, bekommt weiterhin sehr schnell erklärt, warum der Name Castlevania seit Jahrzehnten mit anspruchsvollem 2D-Gameplay verbunden wird.

Auch das Balancing funktioniert im Hands-on hervorragend. Die Steuerung ist moderner und reaktionsschneller, die grundlegende Philosophie bleibt aber unangetastet. Auch andere Anspielberichte heben hervor, dass Fehler konsequent bestraft werden und insbesondere die Bosskämpfe Mustererkennung und präzises Ausweichen verlangen.

Der erste Eindruck bleibt deshalb eindeutig: Castlevania ist weiterhin ein spielerisches Juwel – und demnächst auch eines, das sich 2026 noch geschmeidiger bewegt.

Leveldesign in Castlevania Belmonts Cures
Quelle: Konami

Silent Hill: Townfall – der Horror liegt wieder im Ungewissen

Bei Silent Hill: Townfall funktioniert die Modernisierung auf eine vollkommen andere Weise. Die Gamescom-Demo ermöglichte rund 90 Minuten mit dem Spielbeginn und einem späteren, bereits etwas komplexeren Rätsel. Das reicht natürlich nicht aus, um die erzählerischen Ambitionen abschließend zu beurteilen. Es reicht aber vollkommen, um zu verstehen, warum Townfall von Beginn an so gut funktioniert.

Der grundlegende Spilstil von Silent Hill bleibt erhalten: erkunden, beobachten, Dokumente lesen, Zusammenhänge herstellen und ständig damit leben, nicht genau zu wissen, was real ist.

Nur die Perspektive hat sich verändert. Townfall wird komplett aus der Ego-Perspektive gespielt. Protagonist Simon Ordell wird 1996 zurück nach St. Amelia, einer abgelegenen schottischen Ortschaft, „gerufen“, um dort etwas „wieder in Ordnung zu bringen“. Warum er überhaupt mit diesem Ort verbunden ist, gehört zu den zentralen Geheimnissen. Entwickelt wird das Spiel vom schottischen Studio Screen Burn, ehemals No Code, das bereits mit Stories Untold und Observation seine Stärke für ungewöhnlich erzählten psychologischen Horror bewiesen hat. Konami und Annapurna Interactive veröffentlichen den Titel gemeinsam. Release ist bereits am 24. September 2026 für PS5 und PC.

Und schon die Anfangssequenz setzt dafür den richtigen Ton. Simon nähert sich St. Amelia, Realität und Erinnerung beginnen früh ineinanderzugreifen und statt die Situation ausführlich zu erklären, erzeugt das Spiel zunächst Fragen. Der dichte Nebel ist dabei natürlich wieder vorhanden – und natürlich wird auch wieder entscheidend sein, was dahinter verborgen bleiben möchte.

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Ein Fernseher als Verbindung zur Vergangenheit

Die auffälligste Neuerung ist der CRTV, ein kleiner tragbarer Fernseher samt Radiofunktion. Über verschiedene Frequenzen empfängt Simon instabile Signale, Bilder und Hinweise. Das Gerät wird gleichzeitig zur Erzähltechnik, zum Werkzeug für Rätsel und später sogar zur Hilfe beim Umgang mit Gegnern. Bestimmte Frequenzen können beispielsweise deren Silhouetten durch Hindernisse sichtbar machen.

Das klingt zunächst nach einer vergleichsweise kleinen Ergänzung. Tatsächlich passt sie aber bemerkenswert gut zu Silent Hill. Denn das CRTV erklärt nicht, was gerade passiert aber es liefert Fragmente, die Simons Geschichte langsam enthüllt. Aber statt dem Spieler klare Antworten zu präsentieren, verlangt Townfall im gewohnten Silent Hill Stil, Beobachtungen miteinander zu verbinden.

Genau das zeigte auch das komplexere Rätsel der Anspielsession. Hier genügte es nicht, lediglich einen Schlüssel zu suchen oder einen vierstelligen Zahlencode abzulesen. Hinweise mussten gelesen, interpretiert und miteinander in Beziehung gesetzt werden. Die Entwickler haben bestätigt, dass viele dieser Rätsel bewusst mit den Geschichten der Bewohner von St. Amelia verknüpft sind und deshalb zugleich Environmental Storytelling darstellen.

Das ist eine kleine, aber entscheidende Weiterentwicklung der bekannten Formel: Das Rätsel steht nicht neben der Geschichte – es erzählt diese.

Simon Ordell erreicht St. Amelia in Silten Hill Townfall
Quelle: Konami

Silent Hill braucht keine Revolution

Silent Hill Townfall spielt sich in den ersten 90 Minuten richtig gut, weil es seiner DNA treu bleibt. Es wäre einfach gewesen, Silent Hill mit spektakuläreren Kämpfen, zahlreichen Schockmomenten und aufwendigen Verfolgungssequenzen stärker in Richtung moderner Mainstream-Horror zu verschieben. Screen Burn entscheidet sich glücklicherweise für das Gegenteil.

Das Tempo bleibt bewusst langsam. St. Amelia möchte erkundet werden. Geräusche werden wichtiger, weil ihre Ursache häufig nicht sichtbar ist. Informationen liegen in Wohnungen, Dokumenten oder technischen Geräten verborgen. Das 1996er-Setting entzieht Simon außerdem Smartphone, GPS und permanente digitale Orientierung – ein Umstand, den Screen Burn ganz bewusst nutzt, um technologische Hilflosigkeit zu erzeugen.

Auch der Survival-Aspekt wird eher verstärkt als aufgeweicht. Waffen und Ressourcen sind begrenzt, Nahkampf soll keine komfortable Lösung darstellen und Ausweichen, Verstecken und Beobachten spielen in Townfall sogar noch eine wichtigere Rolle als in den letzten beiden Releases der Silent Hill Reihe.

Die Ego-Perspektive mag zunächst nach einem großen Bruch mit der Serie aussehen. Im Spiel selbst wirkt sie erstaunlich selbstverständlich. Sie bringt Kamera und Spieler näher an die Umgebung, ohne aus Silent Hill ein Outlast zu machen.

Und das Wichtigste überhaupt bleibt nicht nur erhalten, es steht weiterhin im Mittelpunkt: das Gefühl, dass mit diesem Ort grundsätzlich etwas nicht stimmt.

Simon Ordell in Silent Hill Townfall
Quelle: Konami

Zwei Klassiker, die genau wissen, was sie sein wollen

Nach dem Termin bei Konami gehören Castlevania: Belmont’s Curse und Silent Hill: Townfall zu den persönlichen Highlights der Gamescom 2026 – aus vollkommen unterschiedlichen Gründen.

Castlevania modernisiert sein Bewegungssystem, erweitert Kampf und Progression und macht Rose zu einer deutlich agileren Belmont. Trotzdem bleiben Fallen gefährlich, Bosse anspruchsvoll und Fehler schmerzhaft.

Silent Hill: Townfall verändert Perspektive, Setting und einzelne Mechaniken stärker, bewahrt aber erstaunlich konsequent die psychologische Grundlage der Reihe. Nebel, Isolation, Unsicherheit und Rätsel bleiben wichtiger als die nächste große Actionsequenz oder Jumpscare. Das CRTV und die stärker mit der Handlung verbundenen Puzzles verstärken die beklemmende Silent Hill Formel sogar noch.

Die große Stärke beider Spiele liegt meines Erachtens vor allem darin, dass sie nicht krampfhaft versuchen, ihre Vergangenheit abzuschütteln sondern sie bauen bewusst darauf auf.

Und wenn Townfall nach 90 Minuten vor allem den Wunsch hinterlässt, noch tiefer in den Nebel von St. Amelia zu laufen, während Belmont’s Curse unmittelbar nach dem nächsten Bosskampf ruft, dann haben beide Spiele bereits sehr viel richtig gemacht.

Andreas Danner
Andreas Danner
Ich liebe Games seit die ersten Pentium Rechner das Licht der Welt erblickten. Ob Soulslikes, narrative RPGs oder Indie-Perlen mit neuen Perspektiven, mich faszinieren spannende Kompositionen aus Design, Gameplay und Story, auch in VR und KI-getriebenen Welten. Games sind für mich nicht nur Unterhaltung, sondern auch Kunst und Kultur.
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