Oddworld: Soulstorm – Test

    Was für ein Glück, dass Oddworld: Soulstorm für Playstation Plus Abonnent:innen als kostenloses Monatsspiel für PS5 angeboten wurde. So bleibt neben dem spielerischen Frust wenigstens die Gewissheit, nicht viel Geld ausgegeben zu haben. Hier unser Test.

    Für diesen Test spielten wir Oddworld: Soulstorm auf Playstation 5

     

    Remakes und Remaster sind derzeit in aller Munde. Streckenweise bekommt man den Eindruck, dass sie wie Pilze aus dem Boden schießen. Haben die Entwickler keine neuen Ideen mehr? Sind die vergleichsweise günstigen Entwicklungskosten ein netter Nebeneffekt in Zeiten von Corona, wo nahezu jedes Entwicklerstudio kürzer treten muss? Viel Spekulation, wenig Handfestes.

    Sehr Handfest ist jedoch die Durchschnittlichkeit von Oddworld: Soulstorm. In erster Linie sind dafür die Rätsel verantwortlich, die wirklich schlecht gealtert sind und wie von gestern wirken. Kreativität ist Mangelware, wie schade. Schade deshalb, weil die Oddworld-Reihe grundsätzlich tolle Momente aufwies und über viele Jahre eine grundsolide Begeisterung auslöste. Soulstorm kann leider nicht mithalten, obwohl eigentlich alle wichtigen Parameter auf dem Tisch liegen.

    Inhaltlich knüpft Soulstorm an die Ereignisse aus New N Tasty an und im Grunde geht es ja ganz ähnlich zu wie bei Mario und Peach. Abe, der trottelige, aber gutherzige Dauerfurzer, muss mal wieder seine Mudokon-Freunde aus der Slaverei retten. Molluk und seine Schergen hingegen tun alle dafür, dass Abe seine Stimme nicht erheben kann, um sein Volk in die Revolution zu stürzen. So weit, so bekannt.

    Das mit Abstand Positivste am Spiel ist das Drumherum. Die vielen Level in unterschiedlichen Settings sehen allesamt prächtig aus. Stets in 2D gehalten, letztlich aber doch dreidimensional versprühen sich feinstes Oddworld-Flair. Immer mal wieder gibt es wirklich schicke Panorama-Schwenks zu bewundern, die von viel Liebe zum Detail zeugen. Obendrein sind sämtliche Animationen butterweich und dank der Tollpatschigkeit der Figuren animieren diese zum Schmunzeln.

     

    Dem entgegen stehen genau zwei Dinge, die den Spielspaß trüben: Die durchsichtigen Rätsel und die unpräzise Steuerung.

    Die Langeweile der Rätsel offenbart sich schon sehr früh im Spiel. In den ersten Levels muss man lodernde Flammen mit Wasserflaschen löschen. Eine statische Wurfkurve erscheint und man wirft eine Flasche nach der nächsten. Wow, das ist doch mal gehobener Anspruch. Dazu kommt, dass man stets die Objekte, die man zum Lösen eines Rätsels benötigt, auch praktischerweise immer in der direkten Umgebung findet. Wenn man wohlwollend argumentiert, bezeichnet man diese Art der Rätselführung im besten Fall als gutmütig.

    Dazu gesellt sich eine eigenartig unpräzise Steuerung, die bei uns für viel zu viele Frustmomente gesorgt hat. Abe bewegt sich nicht frei im Level, sondern macht immer genau einen Schritt. Dadurch werden die Aktionen mitunter nicht so durchgeführt, wie man es als Spieler:in erwartet. Blöd, wenn man gerade dabei ist, eine Flasche zu werfen, sich dann aber das Feuer ausbreitet und Abe sich die Füße verbrennt. Zack, noch mal vom letzten Checkpoint starten.

    Ebenso gestaltet es sich bei patrouillierenden Feinden. Mal abgesehen davon, dass ihre Wege mitunter sehr lange sind und man eine gefühlte Ewigkeit auf ein wiederkehrendes Muster wartet, sind deren Sichtkegel nicht immer ersichtlich. Ein falscher Schritt und wieder heißt es zurück zum Checkpoint. Und im Grunde zählt dies für das gesamte Spiel: Die Rätsel sind zu 100% durchschaubar, anspruchslos und uninspiriert. Das Einzige, was als Hindernis zur Lösung im Wege steht, ist die klobige Steuerung. Eine geringe Fehlertoleranz bei Games ist nichts, was wir ankreiden. Aber wir tun es dann, wenn man als Spieler:in das Gefühl hat, dass man nicht Schuld am eigenen Versagen ist.

    Im späteren Spielverlauf lockert das Geschehen dadurch etwas auf, dass Abe mehr Skills bekommt und sich sogar an einer Art Crafting versuchen darf. Die Gegner werden vielfältiger und das Rätseldesign immerhin etwas quirliger. Bis zu diesem Punkt ist allerdings schon so viel Spielzeit vergangen, dass wohl so manche:r Spieler:in bis hierhin abgesprungen ist und der Controller entnervt in die Ecke gelegt wurde. Bei uns entstand der Eindruck, als habe man das Spiel in die Länge ziehen wollen, um den Preis zu rechtfertigen. Sieht man davon ab, dass Oddworld: Soulstorm im April kostenlos für PS+ verfügbar war, muss man nunmehr knapp 50€ für die Vollversion berappen. In der Summe wird man bis zum Abspann rund 15h mit dem Spiel verbringen. Besser wäre gewesen, das Game auf 10h runter zu kürzen und dafür weniger tief in die Tasche greifen zu müssen.

     

    Fazit

    All das macht Oddworld: Soulstorm zu keinem wirklich schlechten Spiel. In der Hierarchie der Oddworld-Saga muss sich dieser Ableger allerdings ziemlich deutlich hinten anstellen.  Die Spielmechaniken sind schlicht überholt, sorgen für Frust und strengen auf die Distanz hin sogar an. Immerhin lockert es ab der Mitte hin etwas auf, aber das reicht einfach nicht, um eine echte Empfehlung auszusprechen. Vieles passiert hier einfach viel zu träge und die durchschaubaren Rätsel bieten keinerlei Anspruch.

     

    Christoph
    Kind der 70er. Seit '84 Musiker, seit '85 Hobby-Jedi, seit '86 Zocker und seit 2011 hier Redakteur