Necromunda: Underhive Wars – Test

    Habt ihr euch schon mal über ein Videospiel tierisch aufgeregt? Wir erst kürzlich und zwar über Necromunda: Underhive Wars. Was sich auf dem Papier gut las und in den Trailern  klasse aussah, entpuppte sich beim Spielen als halbfertiger Klumbatsch. Die Einzelheiten könnt ihr hier im Test erfahren.

     

    Normalerweise läuft ein Test so ab: Wir bekommen vom Publisher ein Muster gestellt, bedanken uns und fangen an zu spielen. Ab einem Punkt XY hat man dann einen guten Eindruck vom Spiel und kann sich an den Testartikel machen. Ebenso normal ist es, dass kurz nach einem Release ein Day-1-Patch installiert werden muss, um die ersten gröberen Schnitzer aus dem Spiel zu entfernen.

    Problematisch wird es dann, wenn besagter Patch einfach nicht erscheinen will. Noch Schwieriger ist es dann einen Text zu verfassen, wenn das Spiel vor Bugs nur so strotzt und man keinen wirklichen Eindruck bekommen kann. Und damit sind wir schon mitten drin in Necromunda: Underhive Wars. Ein Spiel, was richtig spannend klang und dann leider irgendwie enttäuschend geworden ist. Wir können an dieser Stelle nur vom Jetzt-Zustand des Spiels berichten und können auch nur diesen bewerten. Gut möglich, dass es in absehbarer Zeit noch einige Patches gibt, die das Spiel schrittweise verbessern. Es bleibt zu hoffen, denn das hier ist der Inbegriff dessen, was man verschenktes Potential nennt.

    Vielleicht ist die Enttäuschung auch deshalb so groß, weil Mordheim: City of the Damned sehr viel fertiger seiner Zeit erschien. Gleiches Studio, ganz ähnliches Spielprinzip und dann doch so zwei unterschiedliche Ergebnisse.

    Potential zu einem Hit hätte Necromunda: Underhive Wars allemal. Das Warhammer 40k-Universum strotzt nur so von detaillierten Figuren und Kreaturen, spannenden Welten und ausgetüftelten Geschichten. Necromunda schrumpft dieses große Universum auf einen kleinen Schauplatz zusammen: Rivalisierende Gangs kämpfen in einem erbitterten Schaukampf und das nackte Überleben, nur die stärkste Gang soll überleben.

     

    Für den Start empfehlen wir unbedingt, den Story-Modus zu starten. Nicht nur, dass man hier eine nette Rahmengeschichte präsentiert bekommt. Viel dringlicher ist, sich mit den Spielmechaniken vertraut zu machen. Und genau die gibt es hier anfangs und fortlaufend in kleineren Tutorials. Hier stellt man seinen ersten Trupp an Kämpfern zusammen und lernt zunehmend, wie die Rundenstrategie abläuft. Sind das zu Beginn noch eher normale Manöver wie Fortbewegung und Angriff, werden Schritt für Schritt immer mehr Features und taktische Ziele mit ins Boot geholt. Die Kamera bleibt während eines Zuges stets in den Ansicht der dritten Person, so dass man den Blickwinkel eines Taktishooters genießt.

    Jedes einzelne Gangmitglied spielt eine gewisse Rolle, die man bestmöglich erfüllen sollte. Die Wahl der Klasse definiert dabei, welche Skills verfügbar sind, welche Waffen benutzt werden können, wie weit die Figur ziehen darf und wie viele Aktionspunkte, kurz AP, selbige besitzt. Dabei ist den Entwicklern der große Spagat zwischen Zugänglichkeit und Tiefe gut gelungen. Durch die schrittweise Heranführung tiefer greifender Mechaniken fühlt man sich zu keinem Zeitpunkt mit Infos überfrachtet. Löblich ist dabei auch der logische Aufbau des UI, der eigentlich keine Fragen aufkommen lässt. Man hat immer und in jeder Sequenz einen guten Überblick und ist Herr der Lage.

    Was anfangs noch in recht plumpen Zügen mündet (Bewegung, Kampf), gestaltet sich schon kurze Zeit später deutlich variabler. Nach wenigen Runden nutzen wir erste Buffs, stellen Fallen auf, studieren die Vor- und Nachteile aller Figuren, nutzen Barrikaden und die Vorteile erhöhter Positionierungen. Gerade Letzteres ist ein nicht zu unterschätzendes Gut in Necromunda: Underhive Wars und machte in vielen Situationen grobe Nachteile wieder wett.

    Eigentlich klingt das alles, wie bereits oben erwähnt, ganz cool und sollte einem geneigten Taktikspieler das Game schmackhaft machen. Woran hapert es denn?

    Das hauptsächliche Totschlagargument ist die Spielgeschwindigkeit. Die Figuren haben mitunter so lächerlich wenige AP, dass man kaum zwei sinnvolle Aktionen in einem Turn ausführen kann. Der Plan der Macher hinter dieser Entscheidung ist klar. Der Spieler soll sich Gedanken machen und taktisch agieren, um ein munteres Drauf-Los zu unterbinden. Diese hehren Absichten in allen Ehren, aber wenn ich mich nur zwischen ein paar Schritten oder einem Angriff bzw. Special entscheiden kann, dann ist das schlicht und ergreifend zu wenig. Bis man beispielsweise eine schutzbringende Barikade erreicht hat, um dahinter aus der Deckung feuern zu können, vergehen gleich mehrere Spielrunden.

    Verschärft wird die fehlende Geschwindigkeit durch die KI. Ganz ehrlich, hier haben wir uns wirklich oft die Haare gerauft, weil es an eine Zumutung grenzt. Haben wir unseren Spielzug beendet, ist der Gegner dran. Auch hier wechselt die Kamera in die Third-Person und dann starren wir mitunter Sekundenlang einen Rücken an. Wir haben die Zeit gestoppt: Um einen Zug durchzuführen benötigt jede einzelne KI-Figur zwischen 8 und 17 Sekunden. Siebzehn (!) Sekunden in denen einfach gar nichts passiert. Und weil man das nicht nur in einem, sondern in allen Zügen des Gegners hat, vertrödelt man unfassbar viel Zeit im Spiel mit Warten. Zählt man Beides jetzt zusammen, also die wenigen AP plus das lange Grübeln der KI, dann bleibt nur eine Schlussfolgerung: Es kommt einfach kein Spielfluss auf. Ideal wäre es, wenn man den Zug des Gegenspielers einfach abkürzen könnte und man selbst wieder am Zug ist, aber das geht nicht.

     

    Die Krönung ist, dass die keine der KI-Figuren die hellste Kerze auf der Torte ist. Ach was, das ist noch untertrieben, viel mehr müssten wir hier von dümmlich, im besten Falle von unklug sprechen. Beispiel gefällig?

    Ein Gegner will eine Granate auf eine unserer Figuren werfen. Und dann passiert es: Er dreht sich zur Wand und wirft den Sprengsatz gegen selbige, so dass sie irgendwo landet, nur nicht da, wo sie landen sollte. Manchmal sogar vor den eigenen Füßen. Auch gut: Ein Gegner nutzt einen Aufzug, um zu einer höheren Eben zu gelangen. Dort angekommen seilt er sich sofort wieder ab und hat quasi 4 Turns damit verbracht, genau wieder an dem Punkt zu sein, wo er bereits war. Häufiger haben wir beobachtet, dass feindliche Gangmitglieder nicht das naheliegenste Ziel unter Feuer nehmen, sondern eins, das sie gar nicht treffen können. Die Umgebung nutzt die KI ohnehin selten zum eigenen Vorteil. Das mag witzig klingen, zerstört den Spielspaß aber leider nahezu komplett.

    Mit viel Durchhaltevermögen hat man sich dann durch den Story-Modus gekämpft und greift zum Gang-Modus. Hier stehen uns dann deutlich mehr Freiheiten zur Verfügung. Hatte wir in der Story noch ein fixes Team, dürfen wir nun unsere Haudegen selbst zusammenstellen. Der Mix der Klassen macht hier den Erfolg, man sollte niemals nur auf begrenzte Skills und Fähigkeiten zurückgreifen. Besonders Spaß macht dieser Modus dann im Gefecht mit anderen Spielern online. Zwar muss man hier auch mit teils enormen Wartezeiten rechnen, aber einem anderen Spieler kreidet man das nicht an. Von der KI erwarten wir schnelle Denkprozesse und deren Umsetzung. Ein Spieler irgendwo da draußen darf gefälligst genau so viel Zeit zur Planung nutzen, wie wir selbst. Für gewonnenen Gefechte verdienen wir XP, mit denen wir dann unsere Figuren aufleveln. Das geht nur in begrenztem Maße, da es teilweise fixe Werte gibt (z.B. Lebenspunkte), die nicht änderbar sind. Hingegen steigern wir mit den verdienten Punkten passive Fähigkeiten, wie etwa einen verbesserten Wert auf Ausweichen oder kritische Schäden. So kann es also sein, dass man als Neuling auch gegen erfahrene Spieler antritt, nur merkt man den Levelunterschied nicht so stark.

    Wirklich großartig ist das Menü zum Erstellen der eigenen Gang. Hier kann wirklich jedes noch so kleine Detail angepasst werden. Waffen, Rüstungsteile, Körperdetail usw. laden zum munteren Austoben ein und Fans von Warhammer40k können sich hier absolut verlieren. Zwischen den einzelnen Partien darf man jederzeit Mitglieder seines Trupps gegen andere austauschen. All das führt dazu, dass die Gefechte sehr abwechslungsreich und vielfältig sind, keine Runde gleicht einer anderen.

     

    Fazit

    Ach, es hätte so schön sein können… Necromunda: Underhive Wars bringt eigentlich alles mit, um es mit einem Mordheim oder XCOM aufnehmen zu können. Die Zutaten sind alle dabei: Coole und abgefahrene Figuren, eine nette Story, extrem viel Möglichkeiten zur Individualisierung und schicke Karten. Letztlich scheitert es allerdings an zwei Dingen: Der KI und dem extrem langsamen Spieltempo. Abzuwarten bleibt es, ob entsprechende Patches den Spaßfaktor vielleicht im Nachgang noch in die Höhe treiben können. Für den Moment jedoch muss man sich auf ziemlich viel unnötigen Frust einstellen, schade.

     

    Christoph
    Kind der 70er. Seit '84 Musiker, seit '85 Hobby-Jedi, seit '86 Zocker und seit 2011 hier Redakteur