Rückblick auf die GG Bavaria 2025: Ein Fest für Gaming und Kultur
Die GG Bavaria 2025, die vom 28. bis 30. März in der Kleinen Olympiahalle in München stattfand, hat sich erneut als Highlight für Gaming-Fans und Branchenprofis etabliert. Mit einem neuen Besucherrekord von über 6.200 Teilnehmer:innen, einer erweiterten Programmpalette und einem Fokus auf Indie-Games sowie Karriereförderung setzte die Veranstaltung neue Maßstäbe. Auch wir waren vor Ort und berichten euch von unseren Höhepunkten und Besonderheiten der diesjährigen Messe.
Ein Wochenende voller Vielfalt
Die GG Bavaria 2025 bot ein breites Spektrum an Aktivitäten, das sowohl Gaming-Enthusiasten als auch Fachleute ansprach. Die Messe kombinierte Unterhaltung, Networking und Weiterbildung in einer einzigartigen Atmosphäre.
Auf der Main Stage fanden spannende Turniere statt, darunter ein Overcooked-2vs2-Wettbewerb, der für mitreißende Unterhaltung sorgte. Auch Cosplay-Fans kamen beim beliebten Cosplay Catwalk voll auf ihre Kosten.
Wer stattdessen selbst den Controller in die Hand nehmen wollte, der konnte an einer Anspielstation die neusten Titel der über 30 Indie-Studios anzocken. Zu unseren persönlichen Highlights zählten ChromaGun 2: Dye Hard von Pixel Maniacs und Dungeons of Dreadrock 2 und Inredibug. Abgerundet wurde das Ganze dann noch mit einem Retro-Bereich der neben klassischen Konsolen auch interaktive Mitmachaktionen wie Speedruns und Live-Pen-and-Paper-Runden anbot.
Der Business Day: Networking für Profis
Neu in diesem Jahr war der Business Day, der am Freitag, den 28. März, stattfand. Diese exklusive Plattform richtete sich an Branchenprofis und bot Vorträge von hochkarätigen Speaker:innen sowie Networking-Möglichkeiten. Bayerns Digitalminister Dr. Fabian Mehring eröffnete die Veranstaltung mit einer Keynote zur Bedeutung der Games-Branche für die Region.
Besonders beeindruckend war der Fokus auf Karriereförderung: Studierende konnten ihre Projekte beim exklusiven Games-Pitch präsentieren und Feedback von Experten erhalten. Die Initiative stärkte den Austausch zwischen Nachwuchstalenten und etablierten Studios.
Indie Awards: Kreativität im Rampenlicht
Doch das war nicht die einzige Neuerung der Messe, denn in diesem Jahr wurden erstmals die GG Bavaria Indie Awards verliehen, bei denen herausragende Indie-Games in drei Kategorien ausgezeichnet wurden:
- Horizon Award (technische Innovation): ChromaGun 2: Dye Hard (Pixel Maniacs)
- Vision Award (Ästhetik und Atmosphäre): Dungeons of Dreadrock 2 – The Dead King’s Secret (Pig Knight Games)
- Cosmic Choice Award (Publikumspreis): A Webbing Journey (Fire Totem Games)
Die Preise würdigten die Vielfalt und Kreativität der Entwickler.
Neben den Gewinnern gab es jedoch auch weitere vielversprechende Anwärter. Hier unsere Favoriten, die man in jedem Fall im Auge behalten sollte:
Draw & Guess
Dieses Partyspiel von Acureus begeistert mit Zeichen- und Rateaufgaben für bis zu 16 Spieler. Verschiedene Modi wie Whisper oder Invisible Lines sorgen für abwechslungsreichen Spaß.
Inspector Schmidt – The Ebbing
Das Münchner Studio Active Fungus Studios präsentierte den Nachfolger ihres Detektiv-RPGs A Bavarian Tale. In Inspector Schmidt – The Ebbing erkunden Spieler eine mysteriöse Küstenstadt im Jahr 1870 und lösen spannende Kriminalfälle. Das Spiel kombiniert Open-World-Erkundung mit Dialogen und Würfelproben im Pen-and-Paper-Stil.
Incredibug
Von Memory Forge aus Gersthofen kommt dieses charmante Puzzle-Spiel, das durch seine innovative Mechanik begeistert. Spieler steuern kleine Käfer durch knifflige Level und müssen kreative Lösungen finden. Gefördert vom Freistaat Bayern zeigt Incredibug, wie auch kleinere Studios beeindruckende Ideen umsetzen können.
Cosplayer der German Garnison im Interview
G2G: Hallo, möchtet ihr euch einmal kurz vorstellen?
German Garnision: Sehr gerne, wir sind die Mitglieder der German Garrison und wir widmen uns vor allem dem bau filmakkurater Star-Wars-Kostüme.
Das klingt spannend, was macht euch dabei denn am meisten Spaß?
Der Spaß beginnt oft schon beim Bau der Kostüme – für uns ist also der Weg das Ziel. Dabei hat natürlich jedes unserer Mitglieder unseren eigenen Schwerpunkt. Aber die meisten haben vor allem bei der kreativen und handwerklichen Arbeit große Freude. Der größte Spaß ist jedoch, die Kostüme auf Messen und Conventions zu tragen. Unser Ziel ist es, unsere Liebe zu Star Wars öffentlich zu zeigen und mit anderen zu teilen.
Und wie hoch ist Arbeitsaufwand bei euren Kostümen?
Der Aufwand variiert stark je nach Kostüm. In das Mandalorian-Kostüm hier, wurden gut und gerne ca. 200 Stunden Arbeit investiert. Das umfasst den gesamten Prozess von 3D-Druck über Schleifen, lackieren usw. Wir bauen jedoch nicht unbedingt jedes Teil neu, denn innerhalb unserer Community werden auch Kostümteile ausgetauscht oder zugekauft.
Und wonach wählt ihr eure Charaktere aus?
Also neben dem offensichtlichen Star Wars Bezug basiert das vor allem auf persönlicher Vorliebe. Ich selbst habe 16 verschiedene Kostüme und eine Schwäche für das Imperium, weshalb ich auch ein Imperator und ein Darth Vader Kostüm besitze. Innerhalb der Garnison achten wir auf eine vielfältige Charakterwahl.
Draw and Guess
G2G: Hallo, woher stammt, die Idee für Draw and Guess?
Entwickler: Das Spiel entstand aus einem privaten Bedürfnis: Ein Freund entwickelte es ursprünglich für eine Gruppe von 16–17 Freunden, um gemeinsam Zeichenspiele zu spielen – da andere Spiele wie Jackbox zu wenige Spielende gleichzeitig unterstützen.
Also habt ihr das Problem selbst in die Hand genommen:
Genau, die erste Version wurde spontan in zwei Wochen entwickelt und auf Steam veröffentlicht – inzwischen hat es sich zu einem erfolgreichen Community-Spiel mit Millionen Spielern entwickelt.
Und worum geht es in Draw and Guess genau?
Das Spielprinzip ist ähnlich zu Jackbox oder Gartic Phone, aber mit einigen Extras. Wir erlauben etwa eigene Wortlisten oder das Speichern und Nachbearbeiten der Werke der Spieler. Wir verfügen über öffentliche Lobbies, die sich vor allem bei Kunststudierenden und professionellen Zeichnern, größter Beliebtheit erfreuen.
Wie viele Personen arbeiten derzeit am Spiel?
Wir sind ein relativ kleines Studio. Das Spiel wird von einem kleinen bayerischen Team mit vier Mitarbeitenden entwickelt, darunter zwei Entwickler. Wir werden nicht gefördert, da wir uns selbst als zu groß dafür empfinden. Derzeit haben wir rund 4 Millionen Einheiten verkauft. Da möchten wir lieber kleineren Studios den Vortritt lassen.
Und was zeichnet euch aus?
Unser Team liebt technische Herausforderungen. Wir arbeiten derzeit an einer Umsetzung mit Vektorgrafik statt einer Rastergrafik, was eine höhere Skalierbarkeit ermöglicht. Dafür müssen wir ein eignes Füll-Tool und Radierer-System entwickeln, welches speziell auf Vektorlinien ausgerichtet ist. Darüber hinaus haben wir eine KI integriert, die Zeichnungen erkennt.
Handelt es sich dabei um eine generative KI?
Nein hier haben wir als Team geschlossen dazu entschlossen uns gegen generative KI in der Kunst auszusprechen. Wir möchten die kreative, künstlerische Community bewahren. Wir haben hierzu bereits ein Statement veröffentlicht.
Die Entwickler von Inredibug im Interview
Idee & Entstehung
Die Spielidee entstand während des Studiums im Rahmen eines Brainstormings.
Ausgangspunkt war die Idee eines physikbasierten Spiels mit einer Kellerassel als Spielfigur – wendig, rollend, krabbelnd.
Herausforderungen
Eine der größten Herausforderungen war es, eine sinnvolle Story für das Spiel zu finden.
Weitere Hürden: Finanzierung, Bürokratie und fehlende Erfahrung in bestimmten Bereichen wie Audio.
Das Team besteht aktuell aus drei Personen.
Spaßfaktor bei der Entwicklung
Besonders Freude bereitet dem Team das Umsetzen von Spielmechaniken und das Erschaffen der Atmosphäre.
Genannt wurden z. B. Lighting-Design, Effekte und das Gestalten lebendiger Umgebungen wie einem stimmungsvollen Keller.
Games-Förderung
Das Team wurde für Konzept und Prototyp erfolgreich staatlich gefördert.
Die Entwickler loben den unkomplizierten Ablauf und die unterstützende Beratung in Bayern.
Appell: Keine Scheu vor Anträgen – Präsentation ist ein wichtiger Schritt im Entwicklungsprozess.
Kurze Zusammenfassung des Interviews mit dem Bayerischen Digitalministers Fabian Mehring
Über 5.100 Besucher, eine wachsende Szene und politische Rückenstärkung – die GG Bavaria 2024 markiert einen Meilenstein für den Games-Standort Bayern. Digitalminister Fabian Mehring zieht im Interview eine stolze Bilanz und gibt ambitionierte Einblicke in die Zukunftspläne der Staatsregierung für die Games-Branche.
Ein Festival des Fortschritts
Die GG Bavaria 2024 übertraf alle Erwartungen. „Ein echtes Hochfest für die bayerische Games-Familie“, nennt es der Minister. Die Messe habe sich über den klassischen Community-Rahmen hinausentwickelt – hin zu einer Plattform für Keynotes, Fachvorträge und Networking. Damit nähere man sich dem Ziel, die Games-Branche in Bayern nicht nur als kreative Nische, sondern als wirtschaftliche Zukunftssäule zu etablieren.
„Zeigt mir eine Branche mit mehr Zukunft“
Kritik an der Relevanz der Games-Branche kontert der Minister mit deutlichen Worten: „Wir brauchen neue Ideen auf neuen Märkten.“ Unternehmen der Games-Industrie beschäftigen laut ihm oft mehr Menschen als manche Industrie-Größen aus der Old Economy. Wer den digitalen Wandel ernst meine, müsse Games nicht nur tolerieren, sondern aktiv fördern.
Förderung mit Substanz
In den vergangenen anderthalb Jahren habe Bayern eine „phänomenale Entwicklung“ durchlaufen. Mit über 6 Millionen Euro an ausgeschütteten Fördergeldern – davon 3,6 Millionen direkt an Studios über den FilmFernsehFonds Bayern (FFF) – sei man laut Branchenumfragen inzwischen der stärkste Standort in Deutschland.
Vom deutschen Meister zur internationalen Bühne
Der Minister betont: „Deutscher Meister zu sein reicht mir nicht.“ Das Ziel sei klar: Bayern soll zu einem europäischen Hotspot für Games werden. Um international konkurrenzfähig zu sein, müsse man auch große Produktionen („Triple-A-Games“) aus Bayern auf den Weltmarkt bringen. Dazu brauche es engere Zusammenarbeit mit dem Bund, steuerliche Anreize wie Tax Credits und weniger Förderhindernisse wie das diskutierte Kumulierungsverbot.
Sichtbarkeit als Schlüssel
Bayern investiert gezielt in Aufmerksamkeit: als Gastgeber des Deutschen Computerspielpreises, mit League-of-Legends-Finals in der Olympiahalle oder einem der größten Auftritte auf der Gamescom. Die GG Bavaria selbst wird dabei zur tragenden Säule für Sichtbarkeit und Vernetzung und ebenfalls sagte er das er Esport für einen sehr wichtigen Bestandteil davon hält und auch wieder gerne mehr Esport Turniere in Bayern, München wie die LOL Finals hätte. Er sei dort nämlich einmal mit dem Wirtschaftsminister hingegangen und der sagte oh hier ist ja so viel Stimmung wie auf einem Fußballturnier. Kiilian Kramer von der ESL wünscht sich auch wieder mehr E-Sport Turniere in Deutschland da die ESL ja jetzt eher internationaler geworden ist hoffen wir mal das die beiden da zusammen arbeiten können und wir bald wieder mehr Esport Turniere in Deutschland haben.
Herausforderung 2024: Marktschrumpfung
Dass der deutsche Games-Markt 2024 um 6 % geschrumpft ist, sieht der Minister nicht als Rückschlag, sondern als temporäre Folge der konjunkturellen Lage. Im Gegenteil: Gerade in einem ressourcenarmen Hochlohnland wie Deutschland sieht er die Games-Branche als echten Zukunftsmotor – mit Fokus auf kreative Exzellenz statt Billiglohn.
Appell an junge Entwickler: „Kommt nach Bayern!“
Für junge Entwickler sei Bayern der ideale Standort. Mit der „Gamerei“, dem bayerischen House of Games, sowie einem umfassenden Fördersystem für Konzepte, Prototypen und Entwicklung habe man die besten Voraussetzungen geschaffen. „Nirgends gibt es mehr Rückenwind“, so der Minister.
Aktuelle Lage des E-Sports in Deutschland
Deutschland hat einige international bedeutende Events wie die Intel Extreme Masters in Köln. Lokale Amateurturniere sind hingegen rückläufig. Kramer wünscht sich mehr Engagement von Unternehmen, um Turniere für Hobby-Gamer zu fördern.
Politische Wünsche
Zentrale Forderung: Anerkennung von E-Sports als gemeinnützig.
Das würde Vereinsgründungen erleichtern und den Breitensport im Gaming fördern.
Olympische Integration von E-Sports
Kramer begrüßt die Aufnahme von E-Sports in die Olympischen Spiele.
Frühere Formate wie die Olympic Esports Series enthielten jedoch meist nur Sport-Simulationen.
Für die kommenden Olympischen E-Sports Games hofft er auf klassische E-Sports-Titel.
Wunsch an das IOC
Das Internationale Olympische Komitee (IOC) solle sich First-Person-Shootern öffnen. Diese seien zentral für die Szene und generieren enorme Zuschauerzahlen. Bislang herrscht hier Zurückhaltung wegen des Gewaltinhalts – Kramer fordert mehr Offenheit.
Botschaft an skeptische Politiker
Die E-Sport-Branche wächst stetig – sowohl in Zuschauerzahlen als auch in gesellschaftlicher und wirtschaflicher für die jeweiligen Städte und Länder Bedeutung.
Politiker sollten die Entwicklung ernst nehmen und E-Sports mehr Stellenwert einräumen.
Ab 2024 wird der Esports-Markt voraussichtlich einen Wert von etwa 1,62 Milliarden US-Dollar haben. Den Angaben von Statista zufolge, wird sich der E-Sports-Sektor bis zum Jahr 2025 auf ein Marktvolumen von bis 2,9 Milliarden US-Dollar ausweiten.
Im Jahr 2021 wuchs das globale Esports-Publikum im Jahresvergleich um +8,7 % auf 474 Millionen. Von dieser Zielgruppe gehören 240 Millionen zu den gelegentlichen Zuschauern und die restlichen 234 Millionen Menschen zu den sogenannten E-Sports-Enthusiasten (alle, die E-Sports Veranstaltungen mindestens einmal pro Monat ansehen).
Wirtschaftliche Auswirkungen von Esports-Turnieren auf Gastgeberländer
1. Direkte wirtschaftliche Auswirkungen
Tourismus und Gastgewerbe
Esports-Turniere ziehen tausende Fans aus aller Welt an, die oft mehrere Tage in der Gastgeberstadt verbringen. Dies führt zu einer erhöhten Nachfrage nach Unterkünften, Restaurants und anderen Dienstleistungen:
Hotelbuchungen: Während großer Turniere wie der League of Legends World Championship oder The International sind Hotels oft ausgebucht. Beispielsweise generierte das Six Major Raleigh-Turnier in North Carolina allein 1,45 Millionen US-Dollar durch Übernachtungen und lokale Ausgaben.
Lokale Gastronomie: Bars und Restaurants profitieren erheblich von der großen Anzahl an Besuchern. In Städten wie Katowice, Polen, die regelmäßig das Intel Extreme Masters (IEM) ausrichten, hat sich eine ganze Infrastruktur rund um Esports entwickelt, was den lokalen Unternehmen einen konstanten Umsatzschub bringt.
Ticketverkäufe und Merchandise
Die Einnahmen aus Ticketverkäufen und Merchandise tragen ebenfalls erheblich zur lokalen Wirtschaft bei. Bei großen Turnieren wie dem Dota 2 International erreichen die Ticketpreise oft hohe Summen, was zusätzliche Einnahmen für die Veranstalter und die Stadt bedeutet.
4. Internationale Aufmerksamkeit und Markenbildung
Gastgeberstädte nutzen Esports-Turniere zunehmend als Plattform zur Förderung ihrer internationalen Sichtbarkeit:
Städte wie Katowice oder Singapur haben sich durch regelmäßige Austragung von Esports-Events als globale Zentren etabliert. Katowice wird beispielsweise oft als „Hauptstadt des Esports“ bezeichnet.
Solche Veranstaltungen ziehen nicht nur Touristen an, sondern fördern auch Investitionen internationaler Unternehmen in die Region.
Fallstudien: Erfolgreiche Gastgeberstädte
Katowice, Polen
Katowice hat sich durch das jährliche Intel Extreme Masters zu einem globalen Hotspot für Esports entwickelt:
Über 170.000 Besucher jährlich sorgen für einen geschätzten wirtschaftlichen Effekt von über 100 Millionen US-Dollar innerhalb eines Jahrzehnts.
Die Stadt hat ihre postindustrielle Identität erfolgreich neu definiert und zieht nun regelmäßig internationale Aufmerksamkeit auf sich.
Singapur
Singapur nutzte die Austragung des Dota 2 International 2022, um sich als führender Standort für Esports in Asien zu positionieren:
Das Event generierte über 280 Millionen US-Dollar an wirtschaftlichem Nutzen.