Jagged Alliance: Back in Action – Test / Review

Reboots sind derzeit hoch im Kurs. Ältere Spieleserien – unabhängig vom Erfolg – setzen über die Jahre hinweg naturgemäß etwas Staub an. Frischer Wind muss also her und nach knapp 8 Jahren versucht bitComposer Games einem alten Veteran wieder neues Leben einzuhauchen:  Jagged Alliance.

Mit Jagged Alliance: Back in Action will man an alte Erfolge anknüpfen und gleichzeitig neue Mechaniken integrieren. Ob diese Grätsche gelingt oder in einer Bruchlandung endet? Unser Test /Review:

 

Back to the roots

Spieler von Jagged Alliance 2 fühlen sich im Intro direkt heimisch, denn die Hintergrundgeschichte wurde fast 1:1 übernommen. Im Inselstaat Arulco herrscht die fiese Diktatorin Deidranna Reitman. Die Bevölkerung wird gnadenlos ausgebeutet und der Staat geht den Bach hinunter. Und so kommt es, dass wir unseren Auftragsgeber kennen lernen, der unser taktisches Gespür für seine Mission benötigt: Die machthungrige Diktatorin soll ausgeschaltet werden.

Fortan machen wir uns auf, heuern Söldner an, behalten unsere Ressourcen immer im Auge und kämpfen uns von Mission zu Mission, immer mit dem großen Ziel der Herrscherin vor Augen.

Für eine Hand voll Dollar

Wir beginnen mit wenigen Credits, keinerlei Söldner und dem aus Jagged Alliance bekannten Laptop, über den wir alles koordinieren. Anfangs sind die Möglichkeiten stark begrenzt, denn das wenige Budget lässt bei der Auswahl der Söldner nur wenig Spielraum. Erst über die Spieldistanz hinweg kann man sich ein schlagkräftiges Team aus verschiedenen Spezialisten zusammenstellen, denn je besser die Fähigkeiten eines Kämpfers, desto kostspieliger ist er auch. Gehalt wird übrigens nur einmalig bezahlt – einmal angeheuert, steht uns also der Söldner dauerhaft zur Verfügung.

Der beste Söldner bringt uns aber gar nichts ohne eine entsprechende Ausrüstung. Auch hier stellen sich die wenigen Geldmittel gerade zu Beginn des Spiels als sperrig heraus. Zu Gute kommt uns, dass jeder Söldner von Hause aus eine Grundausrüstung mit sich bringt, die aufs jeweilige Talent zugeschrieben ist. Ein Scharfschütze hat natürlich nicht unbedingt einen Verbandskoffer im Gepäck, während der Arzt keine großen Skills im Umgang mit einer Schrotflinte aufweist.

Die jeweiligen Talente sollten auch unbedingt im Auge behalten und genutzt werden, denn bei Missachtung sinkt der Schadenswert und auch die Moral des Kämpfers leidet darunter. Und Talente gibt es zu genüge: Sturmsoldaten, Scharfschützen, Sprengstoff-Experten, Medics usw. laden dazu ein, sein Team möglichst vielseitig zu mixen.

Frische Credits winken dann am Ende einer abgeschlossenen Mission oder durch die Eroberung besonders wirtschaftlicher Gebiete. Diese nutzen wir dann für mehr und vor allen Dingen talentiertere Söldner, kaufen neue Waffen, Munition oder schusssicheren Westen. Munition finden wir auch meist genügend in den Missionen, aber gerade bei den Waffen sollte man Vorsicht walten lassen. Diese nutzen nämlich ab und besonders in Kämpfen wäre es sehr ärgerlich, wenn uns das Schießeisen im Stich lässt.

Auf in den Einsatz

Nachdem wir alle Vorbereitungen abgeschlossen haben, machen wir uns also auf zum ersten Einsatz. Wer möchte, kann vorab ein Tutorial spielen und so die grundlegenden Steuerungen und Befehle lernen.

Nach einem kurzen Ladebildschirm finden wir uns auf Karte in Isometrischer Sicht wieder, vor uns unsere Söldner. Auf der Minimap sehen wir unsere Missionsziele und deren Richtung angezeigt, weiterhin sind die Feinde sichtbar. Und spätestens ab diesem Zeitpunkt stoßen wir an die oben erwähnten Neuerungen.

Das rundenbasierende Taktiksystem wich zu Gunsten einer Steuerung in Echtzeit. Wir ziehen also nicht mehr abwechselnd mit dem computergesteuerten Gegner, sondern führen alle Aktionen – auch den Kampf – in Echtzeit durch. Mittels Pausetaste können wir das Geschehen jederzeit unterbrechen und so unser Vorgehen koordinieren. Hier lassen sich für jeden Söldner unterschiedliche Aktionen, Wegrouten oder Kampfsequenzen planen, die dann zeitgleich ausgeführt werden, sobald man die Pause wieder beendet.

Wer es etwas praktischer mag, der kann auch auf die Auto-Pausefunktion zugreifen, die dann bei definierten Ereignissen automatisch das Spiel pausiert, z.B. beim Entdecken eines Gegners.

Neu ist auch, dass es keinen Fog of War mehr gibt. die komplette Einsatzkarte ist vom Start weg aufgedeckt und wir können in aller Ruhe die Umgebung ausloten. Das ist hilfreich, um Laufwege von feindlichen Soldaten zu studieren, nimmt aber dem Spiel ein Stück taktische Tiefe.

Grafik & Sound

Wie gehabt wird fast komplett auf eine Hintergrundmusik verzichtet. Das mag ungewöhnlich klingen, tut dem Spielspaß aber nichts ab und ist ohnehin eher typisch für die Spielserie. Statt dessen tönen aus unseren Boxen stimmige Umgebungsgeräusche. Jede Waffe im Spiel verfügt über eigene Sounds, die auch alle klanglich gut umgesetzt sind. Außerdem hat natürlich jeder unserer Söldner eine eigene Synchro verpasst bekommen, was den gewohnten Jagged Alliance Charme versprüht.

Zur Grafik sei gesagt, dass gerade Fans von Jagged Alliance jahrelang auf eine ordentliche 3D-Umsetzung warten mussten –  hier ist sie nun. Die komplette Spielwelt ist in 3D gehalten, die Kamera ist frei dreh- und zoombar. Arulco erstrahl nun endlich in voller Pracht, egal ob Wüste, Stadt oder dichtes Buschland. Unsere Protagonisten bewegen sich flüssig und im Test fielen uns keinerlei unsauberen Abläufe auf. Dennoch ist Jagged Alliance Back in Action absolut kein Spiel, was grafische Maßstäbe setzt. Das soll es auch nicht und das muss es auch nicht, die Grafik ist angemessen und kommt vor allem Spielern mit einem System etwas älterer Bauart sehr entgegen.

Bei den Passbildern der Söldner nahm man übrigens wieder ähnliche „Pixelbilder“, wie bei den Vorgängern, was Neulingen ein Runzeln auf der Stirn verursachen und eingefleischten Fans ein Schmunzeln auf die Lippen zaubern dürfte.

Auf der nächsten Seite geht es zum Fazit und zur Wertung!