Sonntag 21 Dez. 2025
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Minecraft setzt 80.000.000 Dollar um

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Die Faszination des Legoartigen Klötzchenspiels reisst nicht ab, und so wurde in einem Bericht der Financial Times erstmals beeindruckende Zahlen zu Minecraft veröffentlicht. So konnte Minecraft nun 5 Millionen mal seinen Besitzer wechseln bei einem Gesamtumsatz von 80 Millionen Dollar. Im Umsatz ebenfalls enthalten sind auch Einahmen durch Merchandise wie etwa Mützen, T-Shirts, Mauspads und vieles mehr. Auch denkt Entwickler Mojang darüber nach, auf Anfragen von Filmproduzenten eine TV-Produktion zu starten. Allerdings fehlt derzeit bei Mojang das Personal dafür.

Minecraft wird neben der PC- Version und zahlreichen Auftritten für Handhelds am 09. Mai 2012 ebenfalls für die Xbox 360 rescheinen.

Anmeldung für Betaversion von Salem ab sofort möglich

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Ein weiterer MMO Titel wird dieses Jahr fertiggestellt. Salem wird von der Spieleschmiede entwickelt und plant im dritten Quartal 2012 die Veröffentlichung. Wer sich bereits jetzt schon in das Getümmel stürzen möchte kann sich auf der offiziellen Seite für Salem registrieren. Im Anhang findet ihr ein Video mit Björn Johanessen dem Creative Director von Salem welcher das MMO vorstellt.

 

 

Game of Thrones: Das Lied von Eis und Feuer

An diesem Wochenende wird die erste Staffel der erfolgreichen US-Serie Game of Thrones erstmals im deutschen Free TV ausgestrahlt. dtp entertainment, Focus Home Interactive und Entwicklerstudio Cyanide erweitern das Epos gemeinsam mit dem Autor der Erfolgsbücher, George R. R. Martin,  in Form eines Rollenspiels. Da noch in diesem Frühjahr Game of Thrones im Handel erscheint, möchten wir euch diese Pressemitteilung nicht vorenthalten:

Bei einer Spielzeit von über 30 Stunden begegnen die Spieler den Figuren aus Büchern und Serie, von den Originalsprechern vertont, entdecken interaktiv Serienschauplätze und erleben die intrigenreiche Fantasy-Story aus der Feder von George R. R. Martin.

Cineastische Kamerafahrten über die „Great Wall“, die das Königsreich vom barbarischen Norden trennt und das „Red Keep“, dem imposanten Königspalast in der goldenen Hauptstadt „King’s Landing“, werden auch Nichtkenner der Bücher und der Serie in den Bann ziehen.

 

 

Features:

  • Episches Action-RPG aus der Feder von Romanautor George R.R. Martin
  • Bekannte Locations und Personen aus der TV-Serie
  • Originalsprecher der Serie
  • Charismatische Charaktere mit individuellen Stärken und Schwächen
  • Gelungene grafische Umsetzung dank aktueller Unreal 3-Engine

Über Game of Thrones:
Der Spieler übernimmt in Game of Thrones die Rolle von zwei Hauptcharakteren: dem melancholischen Kämpfer Mors und dem Feuerpriester Alester. Über 30 Stunden Spielzeit führen die beiden Helden durch eine sagenhafte Geschichte von Verrat, Krieg und Tod. Der Trailer gibt einen ersten Vorgeschmack auf dieses epische Spielerlebnis im Fantasyreich von Westeros.

Die Handlung spielt parallel zu den Ereignissen der TV-Vorlage und ist in Zusammenarbeit mit dem Meister der Fantasy, George R. R. Martin, persönlich entstanden. Im Rollenspiel Game of Thrones wird der Spieler die großen Schauplätze der Fantasy-Saga betreten und mit Schlüsselfiguren der ausgezeichneten Romane sprechen können – darunter auch Mormont, Lord Commander der Nachtwache, Varys „die Spinne“ und Cersei, die intrigante Königin von Westeros.

Der Spieler kann die Klasse und individuellen Eigenschaften von Mors und Alester selbst bestimmen. Genretypisch reisen die Helden durch das große Reich von Westeros, sprechen mit zahlreichen Bewohnern der Städte und umliegenden Dörfern und lösen Quests für Gold und neue Ausrüstungsgegenstände. In der brutalen Welt von George R. R. Martin muss sich der Spieler schon früh mit blankem Stahl und Magie gegen Banditen, Söldner und weitaus mächtigere Feinde erwehren. Im weiteren Spielverlauf entwickelt sich eine vielschichtige Haupthandlung, welche das Lied von Eis und Feuer um viele spannende Erzählstränge bereichert.

Game of Thrones: Das Lied von Eis und Feuer erscheint im Frühjahr 2012 für Playstation 3, Xbox 360 und PC.


Ein Jahr in der dritten Dimension: Der 3DS hat Geburtstag

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Nach einem schwierigen Start konnte Nintendo´s neueste Handheldkonsole zum Erfolg werden. Mit einer drastischen Preissenkung und zahlreichen Werbekampagnen lief der 3DS in beeindruckenden Zahlen über die Ladentheke. In einer Pressemitteilung ließ Nintendo Revue passieren:

 

Nintendo 3DS feiert 1. Geburtstag – mit 750.000 verkauften Handhelds

Vor einem Jahr, am 25. März 2011, ist der Nintendo 3DS in Deutschland gestartet. Und es war ein Senkrechtstart, wie ihn sich Nintendo nur wünschen konnte: Die weltweit erste Konsole, die 3D-Bilder ohne 3D-Brille darstellen kann, hat in Deutschland bisher mehr als 750.000 Käufer gefunden. Keine andere Konsole – ob mobil oder TV-gebunden – hat in Deutschland je einen erfolgreicheren Marktstart hingelegt. Die Verkaufszahlen des ersten Jahres liegen rund 20 Prozent über denen des bisherigen Rekordhalters, des Vorgänger-Modells Nintendo DS.

Es war nicht allein ihre 3D-Fähigkeit, mit der die Konsole die Begehrlichkeit so vieler Videospieler geweckt hat. Der Nintendo 3DS wartet darüber hinaus mit einer ganzen Reihe einzigartiger Features auf. Dazu gehören u.a. die Möglichkeit eigene 3D-Fotos und -Videos zu erstellen, Spiele mit erweiterter Realität und zahlreiche vorinstallierte Programme wie StreetPass und SpotPass, über die der Nutzer immer wieder überraschende neue Inhalte empfangen kann.

Zum Erfolg des Nintendo 3DS haben nicht zuletzt zahlreiche 3D-fähige Spiele beigetragen. Schon zu seinem Verkaufsstart wurde der neue Handheld von mehr Publishern unterstützt als jede andere Nintendo-Konsole vor ihm. Nintendo selbst steuerte einige seiner beliebtesten Serien und Charaktere zum Spiele-Portfolio bei. Allen voran sorgte Klempner Mario wieder einmal für rekordverdächtige Verkaufszahlen: Das Rennspiel Mario Kart 7 und das Jump’n’Run Super Mario 3D Land gingen zusammen über 500.000 Mal über die Ladentische – und das obwohl sie erst Ende letzten Jahres veröffentlicht wurden.

„Nach einem Jahr können wir sagen: Der Nintendo 3DS hat alle unsere Erwartungen hierzulande übertroffen“, stellt Dr. Bernd Fakesch, General Manager Nintendo Deutschland, fest. „Wir freuen uns über den gelungenen Start in die dritte Dimension und darüber, dass unsere Fans dort so viel Spaß erleben.“

 

Gwyneth Paltrow spricht mit totem Vater

Gwyneth Paltrow’s Vater ist vor über neun Jahren an Kehlkopfkrebs verstorben, doch bis heute spricht sie über den Ehering des Vater mit ihm. Ob dieser auf ihre Fragen antwortet ist wäre nun die zweite Frage.

Der Vater verstarb tragischerweise zu einem sehr ungünstigen Zeitpunkt, nämlich als Gwyneth Paltrow sich in Rom befand um ihrem Geburtstag zu feiern. Sie bat den Vater sehr oft das Rauchen einzustellen, das letzendlich zum Tode führte, doch er schaffte dies leider nicht. Bei einem Interview mit Haper’s Bazzar spricht sie öffentlich über das Thema: „Ich würde alles dafür tun, um ihn wieder bei mir zu haben. Aber mit ein Grund dafür, warum mein Leben so gut, so erfüllt und so wertvoll ist, hat damit zutun, dass gestorben ist. Ich wünschte er wäre noch am Leben, aber er hat mir durch seinen Tod so viel gegeben“. Um sich mit dem Vater verbunden zu fühlen trägt sie dessen Ehering um den Hals und spricht dadurch mit dem Vater.

 

 

 

Quelle

iPhone 5 mit Riesendisplay?

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Ein neues iPhone mit 4.6 Zoll großem Riesendisplay hält die Nachrichtenagentur Reuters nicht für unwahrscheinlich. Einer Meldung aus Südkorea nach bestellte Apple bei einem Zulieferer dementsprechend große Displays. Des weiteren brachte die Meldung hervor, dass Apple ihr iPhone 5 in diesem Sommer mit großem Display vorstellen wird. Eine Antwort auf das Samsung Galaxy S2, welches über ein großes Display verfügt, wäre das displaytechnisch allemal.

Allerdings könnten die bestellten Displays auch nur für Entwicklungszwecke eingesetzt werden. Im Moment könnten wir ein Dejavus erleben, denn vor der Bekanntgabe des iPad 3 soll Apple mit 7 Zoll-Displays gearbeitet haben, welche nicht in der finalen Version zum Einsatz kamen.

Ob ein großes Display überhaupt zum Einsatz kommt, kann daher zudem fraglich sein, da Apple bis zum iPhone 4S auf gleicher Displaygröße setzt.

 

 

Expendables 2 wird doch kein „Kinderfilm“

Entgegen unserer Befürchtung, dass Expendables 2 zum Kinderfilm mutiert, da Chuck Norris wert auf eine gute Erziehung legt und die Bedingung zum Dreh mitbrachte, dass der Film so gemacht werden solle,dass keine Schmutz- und Schimpfwörter mehr vorkommen, damit er eine Jugendfreigabe bekommt. – Bei einem Film wie Expendables jedoch undenkbar!

Doch die Rechnung hatte der Mann, vor dem sogar der Tod Angst hat, ohne Sylvester Stallone gemacht. Dieser hat nun verkündet, dass der Film ein R-Rating bekommen soll, das nach den deutschen Kriterien etwa zwischen dem FSK 16 und keiner Jugendfreigabe liegt.

In den Genuss von Expendables 2 wird man bei uns Ende August 2012 kommen.

 

 

Quelle

 

Russendisko – Premierentrailer

Am Mittwoch feierten die Stars Matthias Schweighöfer, Friedrich Mücke und Christian Friedel, die bezaubernden Peri Baumeister, Susanne Bormann und Pheline Roggan sowie Kultautor Wladimir Kaminer zusammen mit zahlreichen prominenten Gästen die rauschende und von temperamentvoller, russischer Livemusik begleitete Weltpremiere von Russendisko!

Defenders of Ardania – Test / Review

Defense Grid, Savage Moon, Sol Survivor, Plants vs. Zombies, Anomaly – was haben diese Titel gemein? Sie alle gehören zur Gattung der sogenannten Tower Defense Spiele, in der es grunsätzlich darum geht, die eigene „Basis“ bzw. Seite durch den Bau von Verteidigungsanlagen vor anrückenden feindlichen Truppen zu schützen. Im Prinzip ähneln sich die meisten TD-Games daher sehr und wirkliche Innovationen sucht man meist vergebens. Trotzdem machen viele Vertreter dieses Genres dem eingefleischten Fan zumindest kurzzeitig Spaß, manche laden sogar zu hitzigen Multiplayergefechten oder Endlos-Modi ein und können auf lange Frist motivieren.

Das eben erschienene Defenders of Ardania aus dem Hause Most Wanted Entertainment macht da prinzipiell keine Ausnahme – bis auf die Tatsache, dass es schon nach dem Tutorial keinerlei Spaß mehr macht. Nein, selbst mit viel Liebe zum Genre und mit viel gutem Willen kann man bei DoA nur mit dem Kopf schütteln. Wie man bei so viel guten Vorlagen und einem grunsätzlich so einfachen Spielprinzip so viel falsch machen kann, ist uns ein absolutes Rätsel.

Aber fangen wir mal vorne an…

Tower Defense mal anders…

Startet man das Spiel zum ersten Mal, ist man durchaus positiv überrascht. Die Grafik wirkt hübsch, die Musik klingt stimmungsvoll und auch die gute englische Sprachausgabe weiß zu gefallen. Im Prinzip geht es um eine etwas abgedroschene Fantasystory: Untote treiben in Ardania ihr Unwesen – und ihr müsst sie aufhalten. Auf dem Weg durch die Kampagne erhält man im Lauf der Zeit Unterstützung von anderen Rassen – was im Prinzip sehr vielversprechend klingt und viel Abwechslungspotenzial bieten könnte…. welches aber leider zu 100% verschwendet wird. Denn DoA ist langweilig. Todlangweilig. Von Anfang bis zum Ende.

Per Tutorial wird man in die Steuerung und die Menüführung eingewiesen und stutzt hier vermutlich bereits zum ersten von vielen Malen… denn trotz vermeintlich einfacher Aktionen gelingt es viel zu selten, im richtigen Moment den richtigen Knopf zu erwischen. Zu umständlich sind die Buttons, die man in Reihenfolge drücken muss, um auch nur eine Einheit zu produzieren bzw. auf den Weg zur gegnerischen Basis zu schicken. Die Menüs scheinen willkürlich zusammengesetzt und ebenso willkürlich sind die Befehle darin versteckt. Hier wäre eine Art Aktionsrad sehr nützlich gewesen anstelle vieler einzelner Menüs.

Das alles wäre aber noch zu verschmerzen – würde das Spiel an sich überzeugen.

Von verschenktem Potenzial und Designpatzern

Die einzelnen Missionen sind sehr ähnlich aufgebaut. Zu Beginn erhält man einen kurzen Story-Fetzen, der mit guter Sprachausgabe begleitet und oft auch humorvoll vermittelt wird. Spätestens beim ersten Neustart wird man aber schon dadurch ernüchtert, dass man eben diesen Vorspann (der teilweise mehrere Minuten geht und dann nahtlos ins Spiel überleitet) nicht überspringen oder abbrechen kann. Nein, man muss sich die Erklärungen jedes Mal erneut anhören – einfach den Controller wegzulegen und nebenher die Küche zu putzen ist leider aber auch nicht drin, da das Spiel eigentlich bereits läuft und unmittelbar nach dem Vorspann beginnt. Nervig!

Die Karten sind an sich wiederum recht schön gezeichnet – wenn auch nichts Besonderes. Es gibt zwei Zoomstufen – die „weite“ Ansicht ist jedoch nicht weit genug, um wirklich die ganze Karte zu überblicken, die „nahe“ Ansicht hingegen so dermaßen nah am Geschehen, dass man damit überhaupt nicht spielen kann.

Optional lässt sich eine Art quadratisches Raster einblenden, das zum einen die begehbaren Wege der Einheiten zeigt, zum anderen auch anzeigt, wo man selbst Türme errichten darf. Und hier schlägt bereits wieder der Designteufel zu: Erstens ist das Einheitenlimit an Türmen strikt begerenzt (man kann in der Regel bereits in den ersten ein, zwei Minuten alle Türme bauen – danach geht nichts mehr), zweitens sind die Plätze, an denen ein Turm stehen kann, nicht nur unlogisch verteilt sondern ebenso limitiert und drittens kann man eigene Türme nicht von feindlichen Türmen unterscheiden! Nein, feindliche Türme stehen ebenso auf „grünen“ Feldern wie die eigenen. Lediglich das Hin- und Herschalten zwischen der eigenen Lebensenergie und dem Zuschalten (!) der feindlichen Anzeigen, zeigt einem, wo sich ein feindlicher Turm in den eigenen Reihen befindet. Was soll das denn bitteschön? Hätte dieser nicht wenigstens auf einem roten Rahmen stehen, eine andere Farbe haben oder zumindest eine andere FAHNE auf dem Dach haben können (XBox360)? Das nenne ich eine mächtig falsche Designentscheidung.

Inkonsequenzen am laufenden Bande

Diese Inkonsequenz zieht sich durch das gesamte Spiel und verschont nicht einen Bereich. Es reicht beispielsweise völlig aus, vollkommen unmotiviert immer und immer dieselben Einheiten auszusenden. Diese laufen von ganz alleine zur gegnerischen Burg – sofern sie diese erreichen – und werden dabei höchstens von feindlichen Einheiten oder Türmen aufgerieben. Nicht immer – denn oft laufen eigene Einheiten und Feinde einfach aneinander vorbei. Auf derselben Straße wohlgemerkt! Erst viel später merkt man, dass eine Einheit das Attribut „Angriffseinheit“ besitzen muss, damit sie auch wirklich kämpfen kann und nicht nur dazu dient, dem feindlichen Schloß ein paar Prozent Energie zu stehlen. Erklärt wird dieser Aspekt aber nirgends. Auch später, wenn es Flugeinheiten gibt und solche, die sogar Türme angreifen können, zuckt man lediglich mit den Schultern, denn zu diesem Zeitpunkt weiß man bereits, dass auch das keine Änderung im Gameplay mit sich bringen wird.

Und so spammt man Trupp für Trupp – und irgendwann ist das Spiel in der Regel gewonnen. Ausnahmen gibt es nur wenige. Mal muss ein bestimmter Charakter fallen (dann muss man ihn lediglich mit einem Kopfgeld markieren und Kampfeinheiten aussenden), mal müssen bestimmte Wegpunkte besucht werden (auch das geht per Knopfdruck).

Dabei gibt es eigentlich viel Potenzial! Wieso kann ich beispielsweise Soldaten, Krieger, Priester, Schurken, Zwerge etc. produzieren – wenn sich die Einheiten nicht gegenseitig unterstützen oder sich nennenswert voneinander in ihren Fähigkeiten unterscheiden? Man merkt irgendwann sehr schnell, dass man eigentlich nur „Priester“ produzieren muss. Diese sind zwar langsam, dafür aber stark, haben viel Energie, können sich und andere heilen und hauen ordentlich drauf. Alles in einer Einheit? Prima. Da muss man weniger denken, weniger tun….

Gleiches gilt für die Türme. Bogenschützen, Flächenangriff, Verlangsamungstürme… und keine einzige Innovation, keine neuen Ideen. Auch hier reicht es vollkommen aus, die Türme möglichst nahe an die Marschrouten des Feindes zu stellen – denn dieser ändert nicht einmal die Route, selbst wenn es einen freien, alternativen Weg gibt.

Letztlich kann man sich auch die spärlichen Aufrüstungsmöglichkeiten der Türme und Einheiten sparen, denn auch hier gibt es nichts zu knobeln oder zu feilen. Produziert man beispielsweise immer dieselben Einheiten, steigen diese automatisch irgendwann auf. Ab Level3 bekommt man als Belohnung für die Monotonie auch noch einen Helden, der beinahe alles zerlegen kann. Stirbt dieser, produziert man kurz darauf einfach einen neuen.

Kurzum: Bis kurz vor Ende der Kampagne wird man kaum gefordert. Es kann passieren, dass man verliert, weil man einen feindlichen Helden übersehen hat, der unbeschadet ins eigene Schloß spaziert ist. Aber verlieren, weil die KI clever spielt? Oder weil man selbst nicht clever genug war? Kommt nicht vor. Wie auch? Es läuft ja alles fast wie von alleine – während man selbst die gelangweilte Zuschauerrolle einnimmt.

Auch die wenigen strategischen Punkte wie Aussichtspunkte und Ressourcen sind vollkommen überflüssig – weil man diese ohne jegliche Probleme einnehmen kann und der Gegner nichts dagegen unternimmt oder gar die eigenen Stellungen gezielt angreift. Hier wirkt alles sehr willkürlich und zufallsbasiert.

Dabei klingt das alles gar nicht so schlecht! Aussichtspunkte? In der Praxis erweitern diese lediglich die Reichweite eines einzigen Turms. Ressourcen? Spülen einfach etwas mehr Gold auf´s Konto. Und das war´s auch schon. Rohstoffe abbauen? Nach Hause transportieren? Oder gar Verhütten und verarbeiten? Rüstungen und Schwerter bauen? Dörfer bauen, um neue Rekruten zu erhalten? Alles Fehlanzeige. Einmal durch´s komplizierte Menü geklickt und schon stapfen bis zu fünf neue Einheiten aus dem Burgtor. Instant. Natürlich – wir reden hier von Tower Defense und keinem Realtime Strategy á la Starcraft. Aber auch andere Vertreter des Genres schaffen es, zumindest Ressourcen spannend zu gestalten und zu lohnenswerten Zielen zu machen. In DoA ist es hingegen ziemlich egal, ob man nun 100 oder 120 Gold pro Zeiteinheit aufs Konto bekommt – man ist eh meist am Maximum.

Endlos-Modi und Multiplayer heben das Niveau – ein wenig.

Die Kampagne selbst wäre demnach allein eine Katastrophe. Immerhin bietet DoA noch zwei weitere Spielmodi – einen Endlosmodus und einen Onlinemultiplayer.

Um es kurz und schmerzlos zu machen: Der Endlosmodus wäre eine gute Idee gewesen, leider gibt es auch hier das dämliche Einheitenlimit an Türmen und so scheitert man zwangsläufig irgendwann, weil die Zahl der Türme nicht ausreicht. Hätte sich das Entwicklerstudio die Mühe gemacht, sich einmal den Endlosmodus von beispielsweise Savage Moon anzusehen (hier kann bei cleverer Spielweise irgendwann die gesamte Karte bebaut und Einheiten logisch aufeinander abgestimmt werden), hätte man hier schnell gemerkt, wo der Hase im Pfeffer liegt. Somit scheidet auch dieser Modus schnell aus – mehr als ein oder zwei Versuche wird niemand unternehmen.

Bleibt der Online-Modus, in dem gegen andere Spieler angetreten werden darf! Das klingt doch spannend! Ist es leider nur bedingt, da das Spiel so wenig strategischen Gehalt besitzt, dass man als erfahrenerer Spieler nur deshalb gegen Neulinge gewinnt, weil diese das Gameplay an sich noch nicht verinnerlicht haben. Hat man es hingegen mit einem Gegner zu tun, der bereits weiß, wann er welche Tasten zu drücken hat, wird die Partie früher oder später wohl unentschieden enden, weil es einfach zu keiner Entscheidung kommt. So senden beide Parteien endlose Wellen an Einheiten aus, die sich entweder gegenseitig ignorieren oder aufreiben – man baut seine 10, 15 Türmchen und hofft darauf, dass der Gegner in Wirklichkeit ein Schimpanse ist.

Nein…. auch der Multiplayermodus ist öde, da er keinerlei Neuerungen gegenüber dem Solo-Modus bietet. Immerhin reagiert der menschliche Widersacher darauf, wenn man ihm Türme zerstört oder Ressourcen wegnimmt… was zumindest ein wenig mehr Anspruch bietet.

SimCity Insider-Infos – GlassBox Engine

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Obwohl es bis zum Release von SimCity noch ein Weile dauern wird, promotet Electronic Arts bereits jetzt den fünften Teil der Serie ordentlich. In einem neuen Video mit Dan Moskowitz, dem Verantwortlichen fürs Gameplay , zeigt er was die neu Simulations Engine, die Glass Box Engine so kann:

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