Dienstag 16 Dez. 2025
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Releasetermin für Geheimakte 3 – Deutschlands cleverste Adventureheldin kehrt zurück

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Geheimakte 3, das neueste Abenteuer aus Deutschlands erfolgreichster Adventureserie, hat einen festen Releasetermin. Laut Deep Silver dürfen sich die Spieler ab dem 31. August daranmachen, eines der bestgehüteten Geheimnisse der Menschheit zu entschlüsseln.

Adventureheldin Nina und ihr Freund Max werden auf der Jagd nach einem neuen Mysterium rund um die Welt jetten – und diesmal noch viel weiter: In Träumen und Zeitreisen lernen die Spieler Kleopatras Alexandria und Leonardo da Vincis Florenz kennen. Dabei werden sie außer mit Nina und Max auch mit drei weiteren spielbaren Charakteren losrätseln.

Über Geheimakte 3
Für das klassische Point & Click-Adventure Geheimakte 3 wartet Entwickler Animation Arts unter anderem mit filmreifer Story und abwechslungsreichen Schauplätzen auf. Das neue Spiel folgt den Traditionen der beliebten Vorgänger Geheimakte Tunguska sowie Geheimakte 2 und verbindet eine spannende Geschichte mit unterhaltsamem Gameplay, logischen Rätseln sowie schöner Grafik. Beim dritten Teil mit an Bord ist ein von NEOS Film betreutes Team aus erfahrenen Autoren, welche bereits erfolgreich für TV- sowie Filmproduktionen gearbeitet haben und nun Handlung, Dramaturgie und Charakterprogress mitentwickeln. Der FilmFernsehFonds Bayern hat diese Kooperation im Rahmen seiner Gamesförderung unterstützt.

Geheimakte 3 wird Abenteurern gewohnt clevere und zugleich faire Rätsel sowie neue Locations – verpackt in einer aufregenden Geschichte – bieten.

„Nach den Erfolgen der ersten beiden Geheimakte-Spiele sowie dem ebenso populären Lost Horizon sind wir erfreut, gemeinsam mit Koch Media nun auch Geheimakte 3 verwirklichen zu können“, sagt Marco Zeugner, CEO Animation Arts. „Mit der Unterstützung eines professionellen Autoren-Trios werden wir Nina und Max in ein wahrlich packendesAbenteuer schicken.“

Das NEOS Film Team ist bereits seit etwa zwei Jahren in der Storyentwicklung für Computerspiele aktiv. „Die Geschichtenentwicklung für Film/Fernsehen und Games ist recht unterschiedlich. Diese Herausforderung, die kreative Beteiligung wie an der Fortsetzung der Geheimakte-Serie, macht uns allen richtig viel Spaß. Wir sind nämlich nicht nur Filmliebhaber, sondern auch begeisterte Spieler“, so Andreas Atzwanger, Geschäftsführer NEOS Film.

Geheimakte 3 erscheint am 31. August 2012 in Deutschland, Österreich und der Schweiz für PC.

pm

Need for Speed: Most Wanted – Die offiziellen Systemanforderungen der PC-Version

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Auch wenn es bis zum Release des neuen Need for Speed: Most Wanted noch etwas hin ist, wurden nun auf EA’s Online-Store „Origin“ die offiziellen Systemanforderungen des Rennspiels veröffentlicht.

Mindest-Systemanforderungen

Betriebssystem: Windows Vista (Service Pack 1) 32-Bit

Prozessor: 2 GHz-Dual Core (Core 2 Duo 2,4 GHz oder Althon X2 2,7 GHz)

Speicher: 2 GB

Festplatte: 20 GB

Grafikkarte (AMD): DirectX 10.1-kompatibel mit 512 MB RAM (ATI Radeon 3000-, 4000-, 5000- oder 6000-Serie, mit ATI Radeon 3870 oder höherer Leistung)

Grafikkarte (NVIDIA): DirectX 10.0-kompatibel mit 512 MB RAM (NVIDIA GeForce 8-, 9-, 200-, 300-, 400- oder 500-Serie mit NVIDIA GeForce 8800 GT oder höherer Leistung)

Soundkarte: DirectX-kompatibel

Tastatur und Maus

DVD-ROM-Laufwerk

Empfohlene Systemanforderungen

Betriebssystem: Windows 7 64-Bit

Prozessor: Quad Core-CPU

Speicher: 4 GB

Festplatte: 20 GB

Grafikkarte: DirectX 11-kompatibel mit 1024 MB RAM (NVIDIA GeForce GTX 560 oder ATI Radeon 6950)

Soundkarte: DirectX-kompatibel

Tastatur und Maus

DVD-ROM-Laufwerk

[Quelle]

SMITE – Vorschau aus der Closed Beta

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Wenn die Hi-Rez Studios zur Closed Beta ihres neuen Spiels SMITE einladen, dann lassen wir uns mit Sicherheit nicht lumpen. Erst vor wenigen Wochen hatten wir Tribes: Ascend aus der gleichen Spieleschmiede getestet und wahren mehr als positiv überrascht. Mit SMITE steht nun das nächste Spiel kurz vor der Veröffentlichung. Wir haben die Closed Beta gespielt und können euch nun in unserer Vorschau einen ersten Eindruck vermitteln.

 

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 SMITE Gameplay Trailer

MOBA (Multiplayer online battle arena) sind beliebter denn je. Gestartet wurde der Hype mit dem fast schon kultigen DotA, dem Defense of the Ancients, einer Warcraft 3 Custom Map. Seit dem gab es vielerlei Ableger und Klone, die hochcharätigsten Vertreter sind sicherlich League of Legends und Heroes of Newerth. Aber auch andere Entwickler nahmen sich der Thematik an und veränderten das Grundprinzip ein wenig ab, Stellar Impact und Awesomenauts als Beispiel.

Mit SMITE bewegt sich das Team der Hi-Rez Studios wieder auf den ursprünglichen Pfaden von DotA, bringt jedoch eine wesentliche neue Komponente mit ins Boot: Die Schulteransicht. Und diese vermeintlich kleine Änderung am sonst gleichbleibenden Spielprinzip ändert aber irgendwie mehr, als man denken möchte.

 

Das Spielmuster

Für diejenigen, die DotA oder insgesamt Moba’s nicht kennen, sei hier das Grundszenario kurz erläutert: In einer großen Arena stehen sich zwei gleich große Teams gegenüber, zumeist 5 vs. 5. Jeder Spieler sucht sich einen Helden aus, der über eine Hand voll spezieller aktiver und passiver Fähigkeiten verfügt. Die aktiven Zauber reichen von direkten Damage-Spells bis hin zur Heilung eines Teammitglieds. Passive Skills steigert beispielsweise die Schnelligkeit der Gruppe oder verbessern die Regeneration von Mana. Die Spielkarte ist aufgeteilt in sich gegenüber liegende Stützpunkte der jeweiligen Fraktion. Das Ziel besteht darin, das gegnerische Hauptgebäude zu zerstören. Auf verschiedenen Wegen läuft der eigentliche Kampf ab, wobei unsere und die gegnerischen Truppen durch sogenannte Creeps (AI-Einheiten) verstärkt werden. Damit es nicht ganz so leicht ist, stehen uns unterwegs auch noch ein paar Abwehrtürme im Wege, die es zu zerstören gilt. Mit der fortlaufenden Spieldauer leveln wir unseren Charakter, bekommen neue und stärkere Skills und rüsten uns mit dem verdienten Geld mit neuen Items aus. Das Team, das zuerst den gegnerischen Stützpunkt zerstört, gewinnt.

SMITE im Detail

SMITE macht keinen Hehl daraus, sich an der ursprünglichen DotA-Vorlage zu orientieren. Und doch gibt es einige Unterschiede, die das Spiel fast schon einzigartig unter den Klonen machen.

Gleich geblieben ist die ursprüngliche Gestaltung der Karte. In klassischer Art befinden sich an den beiden gegenüber liegenden Enden der Karte die beiden Stützpunkte. Hier können wir unseren Helden mit neuen Items versorgen oder diese upgraden. Gleichzeitig dient der Stützpunkt auch als Punkt zum Wiedereinstieg, falls wir im Spiel das Zeitliche segnen. Im Gegensatz zur Vorlage ist das Ziel für den Sieg jedoch nicht die Zerstörung eines Gebäudes, sondern beim finalen Kampf müssen wir uns gegen einen berggroßen Minotaurus behaupten, der ordentlich austeilen kann. Ist dieser besiegt, gewinnt das entsprechende Team.

Für den Weg zur feindlichen Basis stehen uns drei Wege zur Auswahl. Zwischen diesen Lanes befindet sich eine ganze Menge Wald- und Lavakultur, gespickt mit vielen kleinen Schleichwegen, auf denen wir zwischen den drei großen Wegen wechseln können. Zusätzlich dazu befinden sich abseits der Wege noch kleinere Creep-Punkte, auf denen in regelmäßigen Abständen etwas stärkere Viecher spawnen, als die, die auf den Lanes ohnehin ständig umher schwirren. Traditionell nutzt man diese, um sich zusätzliche XP für seinen Helden zu besorgen, falls kurze Zeit auf dem eigentlichen Schlachtfeld gerade mal tote Hose ist. Die neue Anordnung dieser kleinen Laufwege in den Wäldern sorgt für zusätzliche Überraschungsmomente. Durch die vielfältigen Verzweigungen bekommt das so genannte Ganken eine völlig neue Größenordnung. Beim Ganken geht es um das gezielte Ausschalten eines gegnerischen Heldens durch eine koordinierte Angriffsaktion des eigenen Teams und genau das geschieht eben aus dem Hinterhalt.

 

Ansichtssache

Der Clou an SMITE ist aber ein ganz anderer, nämlich die Ansicht. Bei klassischen DotA-Vertretern  überblicken wir das Geschehen aus der isometrischen Sicht, die man von RTS gewohnt ist. SMITE senkt die Kamera und wir spielen aus der third-person Ansicht.

Dieses kleine Detail verändert aber die Spielweise fast komplett. Statt wie eine Art Übergott von oben herab unseren Helden per Mausklicks zu dirigieren, landen wir nun mittendrin im Geschehen und diese Ansicht sorgt dann auch tatsächlich für ein Mittendrin-Gefühl. Den Helden steuern wir mittels bewährter WASD-Kombo über das Schlachtfeld und greifen per Mausklick mit unserem Standardangriff an. Mit den Tasten 1,2,3 und 4 können wir dann noch unsere aktiven Skills auslösen. Flächenangriffe (AOE-Damage) werden mit einem Symbol auf dem Boden markiert, wobei wir den Angriffspunkt mit dem Mausrad näher oder distanzierter platzieren können. Andere Spells, die ein einzelnes Ziel betreffen, werden mit einem Pfeil symbolisiert.

Das eben erwähnte Ganken ist ein Kernbestandteil bei Moba’s. In SMITE sehen wir im Gegensatz zur Konkurrenz nicht, was hinter uns passiert, es sei denn, wir riskieren aktiv den Blick nach hinten. Auch hier tun sich neue Wege auf, denn gegnerische Helden werden auch nicht auf der kleinen Minimap markiert, sobald diese im Sichtradius auftauchen, nur was vor uns passiert, wird auch angezeigt. Und so findet man sich nur all zu gerne an vorderster Front plötzlich von Gegnern umzingelt und kann eigentlich nur noch schnellstmöglich die Flucht nach hinten antreten.

 

Anders als die anderen

In der Basis können wir unser wohlverdientes Geld in neue Items investieren. Im Gegensatz zu DotA kaufen wir aber nicht ein Items und können dieses später mit anderen Items zu einem hochwertigen upgraden. Bei SMITE besitzen alle Items drei Stufen an Wert, kaufen wir uns einen neuen Gegenstand, dann beginnt dieser mit der Wertigkeit 1. Nach zwei Upgrades werden wird mit besseren Stats und meist einer Bonus-Fähigkeit belohnt. Die Items an sich sind alle nur umgetaufte bekannte Vetreter, die uns in Angriffskraft, höheren Lebenspunkten, besseren Rüstungswerter etc. pushen.

Hier fehlen bislang noch eindeutigere Begrifflichkeiten, gerade für Neueinsteiger wird das Shopsystem in der momentanen Form alles andere als eingängig. Man hat vorgebeugt und es gibt es automatisches System, das sich gerade an erwähnte Neulinge wendet. Spielen wir beispielsweise einen Fernkämpfer, der einen hohen Agilitäts-Wert benötigt, dann sorgt das Spiel bei passendem Geldkonto für den Rest. Und so landen nach und nach Items für eine höhere Beweglichkeit, einen verbesserten kritischen Schaden und kleine Tränke für Lebenspunkte und Mana in unserem Inventar. Das Leveln geschieht übrigens genau gleich, wie in allen anderen Klonen, maximal Level 20 kann erreicht werden. Derzeit steht ein Pool von knapp 20 Helden zur Auswahl, alle angelehnt an ferne Mythologien. Schwere Nahkämpfer und flinke Fernkämpfer geben sich ein effektreiches Gefecht mit wütenden Magiern. Auch hier erlebt man eigentlich nur Bekanntest von anderen Vertretern, bislang fehlen zumindest bei den Charakteren bis auf die Namen die großen Neuerungen.

Die Grafik ist zweckmäßig, sicherlich kein optisches non plus ultra, aber eben für ein schnelles Moba richtig gut. Bei den Effekten merkt man teilweise noch, dass der letzte Feinschliff fehlt, aber hier sind wir eigentlich ganz guter Dinge. Die Helden sehen optisch ansprechend aus und werden ihren göttlichen Vorbildern mehr als Gerecht. Ein Zeus sieht einfach genau so aus, wie wir ihn uns vorstellen.

Der Sound klingt ebenfalls vielversprechend und schon ziemlich final, hier hat der Entwickler bislang gute Arbeit geleistet. Lediglich in den Waldgebieten abseits der Laufwegen war es etwas zu ruhig, hier dürfte noch etwas mehr in Sachen Ambiente passieren. Bei den automatischen Creeps fiel uns auf, dass diese lediglich mit 2-3 Soundfiles ausgestattet wurden. Das ist zwar OK, denn lange überleben diese Gesellen meist eh nicht, aber durch die immer wiederkehrenden Creeps könnte sich hier schnell ein Überdruss an kehligen Gurr-Lauten einstellen.

Le Tour de France 2012: Der offizielle Radsport Manager – Neuer Screenshot zeigt das Bergtrikot

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Nun hat Cyanide auf der offiziellen Facebook-Seite des kommenden Radsport Manager 2012, einen neuen Screenshot zum Manager-Spiel veröffentlicht, welches einen Radprofi mit dem Trikot der Bergwertung zeigt. “Le Tour de France 2012: Der offizielle Radsport Manager” wird pünktlich vor dem heiß herbei gesehnten Tour de France-Start am 22. Juni für den PC erscheinen.

Art of Ink – (be)stechend kreativ sein mit Tinte und Tattoos

Im Nintendo eShop erscheinen außerdem ein Sonic-Klassiker und ein actionreiches Samurai-Abenteuer.

HTC ONE – „So sehn Sieger aus“

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Nachdem HTC erst vor zwei Monaten seine neue One-Produktfamilie in Deutschland, Österreich und der Schweiz in die Läden gebracht hat, steht heute schon fest: Die HTC One-Famile mit dem One X, One S und One V gehört zu den derzeit besten Smartphones auf dem Markt und räumt bei renommierten Tests sämtliche Awards ab. Anbei haben wir für euch die offizielle Pressemiteilung diesbezüglich.

Dabei begeistern die drei Geräte besonders durch ihre einzigartige Design-Sprache sowie überragende Kamera- und spektakuläre Audiofunktionen. Und im Gegensatz zu anderen Smartphone-Herstellern setzt der taiwanische Smartphone-Hersteller mit HTC Sense seit Anfang an auf ein vollkommen einzigartiges Benutzererlebnis, das den Anwender und seine persönlichen Bedürfnisse in den Mittelpunkt stellt.

HTC Sense

Im Vergleich zu seinem Vorgänger 3.5 ist die neue Sense 4.0-Oberfläche von HTC deutlich aufgeräumter und optisch schlanker. Nutzer profitieren dabei auch von einem einmaligen Smartphone-Erlebnis, bei dem z.B. verpasste Anrufe der Vergangenheit angehören. Denn rutscht das HTC Smartphone mal wieder tief in die Handtasche, lässt der Taschenmodus das Gerät lauter klingeln. Bei einem Anruf  kann das HTC One mit einer Handbewegung umgedreht und so auf lautlos gestellt werden. Um über anrufende Freunde immer gut informiert zu sein, erscheint bei ihrem Anruf sofort ihr aktueller Status aus sozialen Netzwerken auf dem Display. Sind die Freunde nicht am Telefon sondern zu Besuch, macht das gemeinsame Schauen von Fotos, Videos, etc. gestreamt via DLNA oder Media Link vom HTC One auf den Fernseher richtig Spaß. Für ein besseres Interneterlebnis sorgt die automatische Textanpassung, mit der jeder Internettext auf dem Smartphone immer gut lesbar ist. Auch können Wörter dank des Multi-Window-Browsings mit schnellem Look-up-Tool im Lexikon oder Wörterbuch nachgeschaut oder übersetzt und Videos schnell auf Youtube gefunden werden.

HTC One – noch mehr Extras

Darüber hinaus punktet die HTC One-Familie im Smartphone-Markt mit weiteren, einzigartigen Eigenschaften: die nochmals verbesserte Audioqualität mit Beats by Dr. Dre Audio™, der HTC Sync Manager zum einfachen Transfer von Songs, Alben und Playlisten aus der Musikbibliothek auf ein HTC One-Gerät sowie der HTC ImageSense beim One X und One S, mit dem die Smartphones über eine Suite mit Kamera- und Bildbearbeitungsfunktionen verfügen. Wie stark die HTC- Geräte der One-Familie überzeugen, zeigen die Awards und Testberichte von Computerbild, SFT und Co.

HTC One X – „Deutschlands bestes Smartphone“

Das HTC One X wurde vor allem wegen seiner exzellenten Ausstattung wie NFC, Android 4.0 sowie hervorragenden Kamera- und Audiofunktionen ausgezeichnet. Angetrieben mit dem NVIDIA Tegra 3-Mobilprozessor für brillante Grafiken und schnellere Applikationen zeigt das One X, „was technisch möglich ist.“ Der Mobilprozessor beinhaltet einen 1,5 GHz Super 4-PLUS-1™ Quad-Core mit einem integrierten fünften Kern, der bei geringer CPU-Auslastung als einziger arbeitet und so den Akku schont, sowie eine hochleistungsfähige 12-Core NVIDIA® GPU. Auch die gute Foto- und Videoqualität durch die 8 MP Kamera wird in vielen Tests gelobt und hat im Vergleich zur Konkurrenz „leicht die Nase vorn.“ Laut einiger Testberichte besticht das One X außerdem durch sein 4,7 Zoll (11,93 cm) großes Super-LCD-Display mit 720p-Auflösung, das hochwertige Design sowie durch das Polycarbonat-Gehäuse und „fühlt sich […] hochwertiger an“, als die meisten Konkurrenzgeräte. Besser als das Fazit in der Computerbild kann man es nicht sagen: Das One X wurde als „Deutschlands bestes Smartphone“ eingestuft.

HTC One S – „neues, heimliches Topmodell“

Das HTC One S überzeugt besonders durch den superschnellen Qualcomm Snapdragon S4 Dual-Core Prozessor, die hervorragende 8-Megapixel-Kamera und das sehr schlanke Aluminium Unibody Gehäuse. Das bestätigen auch die Tests: SFT ist beispielsweise der Meinung, dass das One S „superschnell bei allen Aufgaben“ ist, eine „tolle Kamera“ und ein „geniales, hochwertiges Design“ hat. Zudem ist das HTC One S mit nur 7,8 mm das dünnste Smartphone aller Zeiten. Einzigartig in der Mobilfunkindustrie ist außerdem das Oberflächenfinish, denn die ultra-matte schwarze Keramik-Metall-Oberfläche ist das Ergebnis einer elektrolytischen Oxidation des Aluminiums (sog. Microarc Oxidation (MAO)). Das zweite Finish für das HTC One S bringt die Anodisierung mit Hilfe eines patentierten Prozesses auf ein neues Level, mit dem ein wunderschöner Hell-nach-Dunkel-Farbverlauf kreiert wird. Mit dieser Innovation punktet HTC auf ganzer Linie, so dass Mitbewerber in dieser Hinsicht an „ein HTC One S mit Metallic-Bauteilen […] nicht heran“ kommen. 

HTC One V

 

Das HTC One V ist der Einstieg in die One-Familie, „in puncto Design und Leistung mischt das Mittelklasse-Smartphone jedoch in der Oberliga mit“ und wurde ebenfalls mit einigen Awards ausgezeichnet. Dabei überzeugt das One V mit einer „gute[n] Leistung beim Spielen und Surfen“ und ist „ein echtes Schnäppchen.“ Beim Design wurde der Knick des HTC Legend wieder aufgegriffen. Die 5-MP-Kamera und Audioqualität mit Beats by Dr. Dre Audio™ sorgen für ein absolutes Premium-Erlebnis.

Verfügbarkeit und Preise

Die HTC One-Produktfamilie ist in Deutschland bei den HTC-Partnern wie folgt verfügbar:

HTC One X mit einem UVP von EUR 599,–

HTC One S mit einem UVP von EUR 499,–

HTC One V mit einem UVP von EUR 299,–

PM

Iron Front: Liberation 1944 – Test / Review

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Mit Iron Front: Liberation 1944 bringt Deep Silver einen Shooter auf den PC, der sich vom Einheitsbrei Action-lastiger Genrekollegen absetzen soll. Ein realistisches WW2 Szenario in feiner Optik: Dafür sind wir doch gerne zu haben und unser Ergebnis erfahrt ihr nun in unserem Test.

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 Iron Front: Liberation 1944 – Trailer

 

Beim Gedanken an Shooter bzw. Militärsimulationen, die anstatt auf Action, Dauerfeuer und cineastischer Sequenzen auf Realismus und Anspruch setzen, dann fallen in erster Linie die Spiele Operation Flashpoint und ArmA ein. Tatsächlich nimmt sich Iron Front: Liberation 1944 ArmA 2 als Vorbild, in vielerlei Hinsicht. Und wie sich zeigen sollte, wurden nicht nur die Glanzpunkte übernommen, sondern eine nicht unerhebliche Anzahl an Bugs gleich mit.

 

Alleine an der weiten Front

Für unseren Test schauen wir uns zuerst den Einzelspieler-Modus an. Iron Front: Liberation 1944 bietet zwei umfangreiche Kampagnen, eine aus der Sicht eines deutschen Soldaten und eine aus der Perspektive eines russischen. Jede Kampagne bietet 8 Missionen, die allesamt einiges zu bieten haben. So teilt sich jede Mission in einzelne kleinere Untermissionen, die diverse Zwischenziele markieren. WW2-Szenarien sind gerade in unserem Land nicht ganz unproblematisch, sofern man aus der Sicht der deutschen Wehrmacht agiert. Das Spiel schafft die Grätsche aber erfolgreich, zweifelhaften Patriotismus wird man nicht finden, das Schicksal des einzelnen Soldaten wird in den Vordergrund gerückt. Neben den Kampagnen bekommen wir noch eine Hand voll einzelne Missionen geboten, außerdem den mächtigen Editor, mit dem wir eigene Einsätze in jeder erdenklichen Form selbst kreieren dürfen. Ungeübte Neulinge müssen sich hier allerdings auf eine lange Einarbeitungszeit einstellen, damit man am Ende das gewünschte Resultat auch spielen kann.

Bevor man sich jedoch ins Gefecht stürzt, bekommen wir im Tutorial die Grundfunktionen des Spiels erläutert: Gehen, Rennen, Ducken, Schießen usw. gehören zum Grundgerüst, um bei Iron Front: Liberation 1944 einigermaßen bestehen zu können. Aber bereits im Tutorial begegnen wir den ersten Bugs, denn die Trainingseinheit zum Granatenwerfen konnten wir gleich mehrfach nicht erfolgreich abschließen – ein Weiterkommen war somit nicht möglich. Immerhin gelang es uns im vierten Anlauf dann doch, trotzdem wir augenscheinlich nichts anders gemacht haben, als in den drei Anläufen zuvor.

Anschließend dürfen wir dann aber endlich den ersten Einsatz namens „An die Front“ bestreiten, der seinem Namen mehr als gerecht wird. Dieser und jeder weitere Einsatz folgt einem anderen Ziel, dem wir uns aber erst Stück für Stück nähern. Die Variation an Einsätzen ist gut gelungen, mal stürmen wir als wackerer Soldat in ein Infantrie-Gefecht, mal sitzen wir im Tiger-Panzer und nehmen ein feindliches Dorf unter Beschuss. Überhaupt gibt es eine ganze Reihe an Waffen, Fahr- und Flugzeugen. Zu Fuß schnappen wir uns von der Pistole über diverse Gewehre bis hin zur Panzerschreck zig unterschiedliche Waffentypen. An Fahrzeugen stehen uns vom einfachen Kübelwagen über mobile Flak bis hin zum Königstiger ebenfalls richtig viele Modelle zur Auswahl. Als Sahnehäubchen geht es hoch hinaus in die Luft, wahlweise per Jäger oder Bomber.

Egal, auf welche Art wir uns fortbewegen, die Steuerung geht alles andere als Leicht von den Fingern. Zwar gibt es die üblichen Standard-Buttons und die Grundfunktionen können auch schnell umgesetzt werden, aber für ein realistisches Spiel benötigt es eben mehr, als nur Laufen und Feuern. Überspitzt gesagt besitzt fast jede Taste auf der Tastatur eine Funktion. Zugegeben, diese benötigt man beim besten Willen nicht alle, aber gerade, wenn es ums Detail geht, wie etwa einem Verbündetem einen zielgerichteten Befehl zu geben, vergehen (anfänglich) nicht wenige Fehlgriffe. Besonders ärgerlich wird es, wenn man bei der Suche nach der Taste dann einen Treffer erntet und beim letzten Speicherpunkt wieder starten darf. Damit beginnt die alte Diskussion wieder: In wie weit ist eine solch komplizierte Steuerung notwendig, um die Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit zu schaffen. Seit Operation Flashpoint erhitzen sich darüber die Gemüter und auch in ArmA 2 Foren gibt es hitzige Wortgefechte. Bleibt zur Steuerung nur das Urteil, dass Veteranen an Realismus-Shootern sicherlich ein viel leichteres Spiel haben als solche, die nicht ganz so bewandert beim Genre sind.

Gehen wir aber noch mal einen Schritt zurück zur eigentlichen Kampagne. Die Spielzeit ist hervorragend, darüber gibt es gar nichts zu meckern. Nun, eigentlich doch, denn für einen normalen Durchlauf einer Mission benötigten wir im Schnitt 30-40 Minuten. Real war es aber deutlich länger, denn nicht selten machen uns mal wieder ein paar Bugs einen Strich durch die Rechnung. So richtig nervig wird es dann, wenn man schon ein wenig in der Mission fortgeschritten ist, hier versagt nämlich nicht selten die Technik. Zum Start einer jeden Mission läuft eigentlich alles bestens, aber später folgt fast unweigerlich der Punkt, wo ein Script versagt und wir teilweise sogar nicht weiter fortfahren können.

Ein kleines Beispiel: Wir fahren als einfacher Schütze in Richtung eines kleinen Dorfes, auf dem Transporter sitzen neben uns noch eine ganze Reihe weiterer Fußsoldaten. Dort angekommen springen wir in höchster Alarmbereitschaft von der Pritsche und suchen sofort Deckung. Aber was tun unsere Kameraden? Sie laufen wild umher, legen sich flach auf den Boden und springen im nächsten Moment wieder auf. Anscheinend haben wir auch einige Fahnenflüchtige dabei, denn nach wenigen Momenten vertreibt es den halben Trupp in alle Himmelsrichtungen. Und da stehen wir nun mit dem dezimierten Trupp und sollen ein Dorf stürmen, aus unserer Übermacht wurde eine Minderheit und spätestens dann, wenn uns die ersten Kugeln um die Ohren sausen wissen wir: Das wird kein Zuckerschlecken. Wenige Meter weiter segnen wir dann das zeitliche, denn ein einzelner Treffer kann bereits zum Game Over Bildschirm führen. Da helfen nur noch der Neustart der Mission und die Hoffnung, dass beim nächsten Anlauf unsere Kollegen nicht wieder Reißaus nehmen.

 

Gemeinsam an der noch weiteren Front

Trotz der umfangreichen Solo-Kampagnen liegt das Herzstück bei Iron Front: Liberation 1944 doch im Multiplayer. Derzeit sind die Server bestens gefüllt, bis man eine offene Partie findet und dieser joinen kann, vergehen nur wenige Sekunden. Und tatsächlich präsentiert sich das Spiel hier in einem völlig anderen Gewand, denn Bugs und Fehler gibt es zwar auch hier, aber diese kommen wesentlich entschärfter zum Tragen, als es noch im Einzelspieler der Fall war. Die Partien können grundunterschiedlich sein: Stellungen einnehmen, Gebiete verteidigen und und und. Zu unseren menschlichen Mitspielern können sich auch je nach Bedarf KI-Kumpanen gesellen. Oder aber man tritt gleich gemeinsam gegen die KI an, die von dumm bis übermenschlich variiert.

Der Sieg kommt oder geht mit der Fähigkeit, sich im Team zu arrangieren. Wer einen auf Rambo macht, der wird niemals auch nur ansatzweise erfolgreich sein. Stattdessen kommunizieren wir mit den Kollegen Strategien, wie wir uns am klügsten dem Ziel nähern. Oftmals macht die Mischung das Erfolgsrezept, ein Trupp bestehend aus reinen Gewehrschützen ist einem einzelnen Panzer hilflos ausgeliefert. Und so mischen wir fleißig aus Panzerschreck, Scharfschützen und Flugabwehr und allerhand weiterem Kriegsgerät. Wenn man in einem Spiel mit sprechfreudigen Mitspielern landet, dann hat man Glück und kann richtig viel Spaß an Iron Front: Liberation 1944 haben. Nicht selten aber läuft es letztlich darauf hinaus, dass zwar das Team auf das gleiche Ziel losgeht, sich untereinander aber wenig koordiniert. Gleiches gilt für den Gegner, was dann wiederum für ein Gleichgewicht sorgt, aber eben den Spielspaß etwas auf der Strecke lässt.

Rein von der Technik können bis zu 120 Spieler in einem Match gegeneinander antreten. Einen solch vollen Server haben wir jedoch niemals gefunden, stattdessen bedient man sich viel lieber 32 vs. 32 oder 64. vs. 64 und in diesen Spielen hatten wir auch nur wenige Verbindungsabbrüche.

 

Viele Schwächen

Iron Fornt: Liberation 1944 hat einfach zu viele Fehler, um das Spiel in hohe Sphären abheben zu lassen. Wir hoffen innigst, dass man noch einige Patches nachreicht und einfach am Ball bleibt, denn sonst würde man viel Potential verschenken und das wäre schlicht zu schade. Massentauglich sind solche realitätsnahen Simulationen nun wirklich nicht, dennoch sollte der erlesene Kreis der Spieler seinen Spaß haben und bis dahin müssen noch einige Fehler behoben werden.

Richtig viel Spaß machen die enorm großen Karten, die mehr als weitläufig sind. Die Gestaltung ist ebenfalls gelungen. So wechseln sich kleinere Waldstücke mit flachen Wiesen ab, gelegentlich sehen wir ein Dorf, bevor wir uns über ein Kornfeld zur Stadt am Rande des Sichtfelds aufmachen. Diese große Spielwelt sieht schön aus, so lange man den Elementen nicht zu nahe kommt, denn hier tun sich unschöne und schwammige Texturen auf. Dafür verdient sich das Spiel aber einen Pluspunkt in der Gestaltung der Fahr- und Flugzeuge, denn diese sehen alle recht ordentlich aus, auch in den verschiedenen Innenperspektiven. Gelegentlich treten unschöne Clippingfehler auf, so dass gerne mal ein Soldat im selbst gebuddelten Schützengraben plötzlich bis zum Knie darin versinkt, im Großen und Ganzen stören diese Bugs aber nicht. Die Bewegungsabläufe der Spielfiguren wirken staksig und gelegentlich puppenhaft, ein natürlicher Bewegungsablauf sieht selbst bei einem schwerbepackten Soldaten anders aus.

Auch beim Sound kommen wir auf zwei völlig verschiedene Ebenen. Die Umgebungsgeräusche sind gut gelungen und bieten stimmiges Ambiente. Auch die Sprecher klingen alle authentisch, vom Drill-Offizier im Tutorial bis zum Fußsoldaten in den späteren Missionen. Die Fahrzeuge hingegen klingen etwas spärlich aus den Boxen, gerade die schweren Panzer und Flugzeuge hätten etwas mehr Wumms vertragen. Richtig schlecht klingen leider die Waffen, wobei die Nachladesounds noch OK sind. Aber die Feuergeräusche klingen nach Schießbude auf der Kirmes, bestenfalls nach den Sounds aus altbekannten Karl May Filmen. Dieses Manko übersieht man zwar nach einiger Spielzeit, aber wer sich auf die Stirn schreibt, möglichst viel Realismus zu bieten, der darf heut zu Tage keine Sounds mehr aus der 16bit Zeit liefern.

 

Fazit und Wertung folgen auf der nächsten Seite!

Rocksmith – „Überquert den Atlantik“-Trailer

Nun hat Ubisoft den deutschen „Rocksmith überquert den Atlantik-Trailer“ veröffentlicht. „Entdecke die nächste Stuffe der Gitarren-Spiele. Rocksmith ist das erste und einzige Spiel, bei dem du eine echte Gitarre anschließen kannst. Es gibt nichts, was mit dem Spielen einer echten Gitarre vergleichbar wäre, außer Rocksmith.“, so das Unternehmen.

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Far Cry 3 – Offizieller Koop-Debut Trailer

Nachdem Ubisoft auf Sonys E3-Pressekonferenz einen 4 Spieler-Koop-Modus für Far Cry 3 angekündigt hatte, hat das Unternehmen inzwischen auch den offiziellen Debut Trailer zu diesem veröffentlicht.

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