Mittwoch 17 Dez. 2025
Start Blog Seite 1590

Max Payne 3 – Rockstar Games gibt Einblicke hinter die Kulissen bei Sprachaufnahmen, Motion-Capturing- und Scanning-Sessions [Special]

Nun bietet uns Rockstar Games einen überaus lohnenswerten Blick hinter die Kulissen der Sprachaufnahmen und der Motion-Capturing- und Scanning-Sessions für Max Payne 3. Da wir euch das Ganze natürlich nicht vorenthalten wollen, haben wir hier für euch die offizielle Pressemitteilung.

James McCaffrey bei Sprachaufnahmen im Rockstar NYC Aufnahmestudio…

Von New York City bis São Paulo – Casting, Sprachaufnahmen, Körper- und Gesichts-Scanning und das Performance-Capturing für Max Payne 3 waren für sich genommen schon eine Produktion epischen Ausmaßes und ein Kontinente überspannendes Abenteuer mit einer dynamischen Besetzung, die in die Hunderte ging. Während die Hauptfiguren des Spiels in unserer Heimatbasis in NY von Schauspielern dargestellt, aufgenommen und per Motion-Capturing erfasst wurden (darunter auch der unnachahmliche James McCaffrey, der als Max Payne selbst zurückkehrt), machten wir mehrere Produktions-Trips ins Herz São Paulos für eine Reihe von intensiven und aufwendigen Aufnahme- und Körperscanning-Sessions, um die vielen brasilianischen Nebenrollen von Paramilitär-Soldaten über Branco-Büromitarbeiter bis hin zu Bewohnern der Favelas zu erfassen.

Die heutige Ausgabe unserer Hinter-den-Kulissen-Reihe über die Entstehung von Max Payne 3 bietet einen Einblick in diesen Aspekt der interkontinentalen Produktion des Spiels – mit besonderem Augenmerk auf der Arbeit, die in die darstellerische Leistung für das Einzelspieler- und Multiplayer-Erlebnis dieses Spiels gesteckt wurde.

Links: McCaffrey und Schauspielerin Benedita Pereira in Motion-Capturing-Anzügen spielen eine Szene im Rockstar Long Island Studio; Rechts: Die fertige Szene, bei der Max Fabiana Branco aus dem Familien-Hubschrauber hilft, auf dem Weg zu einer schicksalhaften Party im Club Moderno.

Nova Iorque

Sich James McCaffrey zu sichern, damit er Max Payne wieder seine markante Stimme leiht, war schon ein früher Schritt im Verlauf des Castings – einer von dem wir wussten, dass sich langjährige Fans der Reihe darüber freuen würden. Seine besondere Stimme (und die typische Titelmelodie) verursachten Wogen der Nostalgie, als wir letzten Herbst den Debüt-Trailer zum Spiel veröffentlichten. Das Skript war länger als bei den beiden Vorgängern, James verbrachte allein bei den Arbeiten an den Dialogen im Spiel und Max Paynes typischen inneren Monologen rund 50 Stunden in der Aufnahmekabine.

Neben den zahlreichen Monaten, die die Sprachaufnahmen in unserem Aufnahmestudio in NYC in Anspruch nahmen, schlüpften die Hauptdarsteller auch für umfassende Sessions in unserer Motion-Capturing-Anlage auf Long Island in Performance-Anzüge. Mit der Motion-Capturing-Anlage in Long Island können sich nur eine Handvoll anderer messen, sie ist technisch auf dem aktuellstem Stand – mit eigener Technik, die eine unerreichte Bandbreite an Bewegungen und Animationen erfassen kann, was man anhand der flüssigen und glaubwürdigen Bewegungen sieht, wenn man mit Max in die Action eintaucht.

Die Hauptfiguren des Spiels wurden durch jede Zwischensequenz der Story geführt sowie durch die Stunt-Arbeit, die für die dynamische Palette an Bewegungen für das Gameplay erforderlich war. Für viele Sets waren Aufbauarbeiten nötig mit Stunts und Stürzen aus großer Höhe. Neben Mr. McCaffrey (der viele der schwierigen Stunts selbst durchführte, abgesehen von einigen gefährlicheren Shootdodges™ und akrobatischen Flügen, die Profi-Stuntmänner übernahmen) hatten wir eine fantastische Riege an Schauspielern, darunter den portugiesischen Novela-Star Benedita Pereira, die die in Portugal geborene Fabiana Branco spielte. Wie auf einem der Fotos oben zu sehen ist, und wie bei allen Motion-Capturing-Performances im Spiel, ist der Leistung unserer Schauspieler viel zu verdanken. Sie waren in der Lage, glaubhaft eine Szene während eines Helikopterflugs über São Paulo zu spielen, während sie in Wirklichkeit in unbequemen und seltsamen Motion-Capturing-Anzügen auf einer Bühne in Long Island saßen.

Ein Beispiel für den Gesichts-Scan- und Charakter-Modellierungs-Prozess  – der erste Schritt bei der Erstellung von Spielfiguren für das Spiel.

São Paulo

Brasilien ist eines der größten Länder der Welt, sowohl was die Bevölkerung als auch die reine Landmasse angeht. Das Land ist auch äußerst vielfältig, mit verschiedenen portugiesischen Dialekten und bedeutenden kulturellen Eigenheiten, die von einer Stadt oder Provinz zur nächsten unterschiedlich sind. Da die Anzahl möglicher Darsteller, die in New York leben und in São Paulo geborene Charaktere authentisch verkörpern können, begrenzt ist und wir Hunderte von Nebenrollen besetzen mussten – hauptsächlich für die auf São Paulo basierenden Level der Story und des Multiplayer-Modus – haben wir uns nach Südamerika aufgemacht, um eine Reihe von Castings, Scanning- und Sprachaufnahme-Sessions abzuhalten.

As Vozes

Bei den Trips, die speziell für die Sprachaufnahmen unternommen wurden, hat Lazlow, Rockstars Director of Audio Content, ein Team von Regisseuren, Sprach-Coaches, Übersetzern und Soundtechnikern geleitet, um mehr als zehntausend auf Portugiesisch gesprochene Takes im Spiel aufzunehmen. Es wurden hauptsächlich hart und autoritär klingende Sprecher benötigt und unser lokaler Producer und Soundtechniker Bruno Pompeo von Maria Fumaça Productions half uns dabei, einen erstaunlichen Sprecherpool zu versammeln, die im Spiel den Paramilitärs Crachá Preto, den Gang-Mitgliedern von Comando Sombra, UFE-Truppen, Favela-Bewohnern und anderen ihre Stimmen liehen.

Erwähnenswert bei den Stimmen aus São Paulo sind der brasilianische Reality-TV-Star und Tattoo-Künstler Zumba Treze, der einen kommandierenden UFE-Offizier im Spiel spricht, sowie der aufstrebende São Paulo-Rapper (und Mitglied des Labels Emicida’s Laborátorio Fantasma) Tiago RedNiggaz, der einem Charakter in den Favela-Levels seine Stimme leiht. Beide sind auch auf den Fotos oben zu sehen, die während der Sessions gemacht wurden.

Hier kann man Lazlow persönlich zuhören, wenn er von seinen Trips erzählt, während eines kürzlichen Auftritts in der Opie & Anthony Radio Show.

Os Rostos e Corpos

Neben den Sprachaufnahmen gab es auch umfangreiche Sessions, bei denen Ortsansässige gecastet und gescannt wurden, um ihre Gesichter und Körper für die zusätzlichen Nebenrollen und für die Skins von Multiplayer-Charakteren einzusetzen (vor allem für die storybasierten Spielmodi wie Gang Wars, bei denen sich brasilianische Gangster-Teams und Soldaten gegenüberstehen).

Ein Kampfkünstler von der Größe eines Paul Bunyan, eine goldgelockte Tänzerin, ein muskelbepackter Mr. Universe-Kandidat und sogar eine echte Schönheitskönigin sind nur ein paar Beispiele für die lokalen brasilianischen Darsteller, die gecastet wurden, um Hunderte von kleinen Rollen im Spiel zu besetzen. Im bekannten Locall Studio in der Region Vila Ribeiro De Barros von São Paulo belegten wir zwei Studioräume: einen für die Garderobe, in der die Schauspieler die verschiedenen Kostüme für die jeweiligen Charaktere anziehen konnten, und einen für die Unmengen an hochtechnischer Scanning-Ausrüstung, die das Entwicklerteam mit nach Süden geschleppt hat.

In der Garderobe wurde eine breite Palette an Outfits für die einzelnen Rollen angefertigt: Polizeiuniformen der Eliteeinheiten, schicke Shirts und Kleider für Clubbesucher, String-Bikinis, Hot Pants, Anzüge, kugelsichere Westen, Arbeiterstiefel und mehr standen bei Bedarf zur Verfügung. Sobald die Darsteller umgezogen waren, wurden sie ins Scanning-Studio zu den Aufnahmen geführt. Jeder einzelne Scan dauerte bis zu 30 Minuten, da Kopf, Torso und Gliedmaßen separat gescannt wurden (oder länger, wenn der Schauspieler sich im falschen Moment bewegt oder geblinzelt hat). Wie man im Körperscan-Foto oben sehen kann, sind die Stangen in den Fotos nicht nur sichtbar, um sicherzustellen, dass der Darsteller über eine längere Scanzeit stillhalten kann, sondern auch, um eine korrekte Positionierung sicherzustellen.

Mit dabei in der Casting-Session und als Basis für einige Charaktermodelle im Spiel eingesetzt waren unter anderem der brasilianische Jiu-Jitsu-Weltmeister Paulo Guimaraes, der sowohl als Scharfschütze als auch als bärtiger Fußsoldat erscheint und versucht, Max auszuschalten. Der turmhohe Daniel Borges, der in den brutalen Vale Tudos (Portugiesisch für ‚alles ist erlaubt‘) antritt und seine persönlichen Taktiken zum Schädelknacken mit einbrachte (warum jemand so verrückt sein sollte, mit diesem Berg von einem Mann in den Ring zu steigen, ist uns schleierhaft) erscheint im Spiel als schwer bewaffneter Kommando-Soldat. Die wunderschöne Sarah Ferreira, eine Kandidatin für die Miss São Paulo, erscheint als Tänzerin im Spiel.

Nachdem das Scanning abgeschlossen war, dienten die Rohdateien den Rockstar 3D-Charakter-Designern als Grundlage, um sie kunstvoll zu Originalmodellen zu verfeinern und auszuschmücken. In der Bilderreihe sieht man die Verwandlung von Mr. Borges vom Foto zum 3D-Kopf bis hin zu einem muskelbepackten, beindruckenden Soldaten der Crachá Preto.

Eine bunter Haufen Charaktere von den Sprachaufnahmen in São Paulos, inklusive Tiago Red-N von Emicidas Laborátorio Fantasma Platten-Label (natürlich in rot).

[Rockstar Games]

Ice Age: Voll Verschoben – Otto Waalkes als Sprecher im „Die arktischen Spiele“-Videospiel

Activision verpflichtet Kult-Komiker Waalkes für Synchronisation von „Ice Age: Voll Verschoben – Die arktischen Spiele“.

Activision gab heute die Zusammenarbeit mit Otto Waalkes für das Videospiel Ice Age: Voll Verschoben – Die Arktischen Spiele bekannt. Der beliebte Komiker und Schauspieler spricht in der deutschen Fassung des Spiels Sid, das aberwitzige Faultier. Umfangreiches Video- und Bildmaterial zu den Studio­aufnahmen ist ab sofort verfügbar.

„Wenn Dir angeboren ist, wie ein Faultier zu sprechen – dagegen kann man nichts machen“, so Otto Waalkes. „Das Spiel kann ich natürlich nur sehr empfehlen und muss ich unbedingt haben! Wann kommt’s raus?“, ergänzt Otto. Zoran Roso, Senior Brand Manager, Activision Deutschland, fügt hinzu:  „Wir freuen uns sehr, einen der berühmtesten Komiker und Schauspieler Deutschlands für Ice Age: Voll Verschoben – Die Arktischen Spiele gewonnen zu haben. Mit Otto Waalkes als Sid ist das kommende Spiel noch lustiger und garantiert jede Menge Spaß für die ganze Familie.“

Das von Behavior Interactive entwickelte I ist die Videospiel-Erweiterung des vierten Teils der Ice Age-Film-Reihe. Spieler jeden Alters können sich im Teamwork oder gegeneinander als Manni, Sid, Diego und ihren pelzigen Freunden in Bewegungsgesteuerten Wettbewerben messen – ein Spaß für die ganze Familie! Ice Age: Voll Verschoben – Die Arktischen Spiele erscheint diesen Sommer für Nintendo Wii, 3DS, DS und DS-Handhelds erscheinen, sowie für Kinect für Xbox 360, PlayStation3 und PC.

Als ihre Insel in einer kontinentalen Katastrophe davon treibt, treffen Manni und die Herde auf eine Bande gefährlicher Piraten mit einem geheimen Schatz. Als sie sich nicht einigen können, wie sie diesen gerecht teilen sollen, beschließen sie, das Problem mit einer Serie an sportlichen Herausforderungen zu lösen – inklusive Skispringen, Eis-Zerschmettern oder Gletscher-Hüpfen. Schließlich erhält der Gewinner der meisten Events den begehrten Preis. Wenn die prähistori­schen Spiele beginnen, schlagen sich Spieler auf die Seite von Manni und seinen Freunden oder den Piraten.

PM

Wächter von Mittelerde – Neues Multiplayer-Spiel für Herbst angekündigt

Mit Wächter von Mittelerde kündigt Warner Bros. Interactive Entertainment heute einen neuen MOBA-Titel (Multiplayer Online Battle Arena) an. Das von Monolith Productions exklusiv für Xbox LIVE Arcade und PlayStation Network entwickelte Spiel wird voraussichtlich im Herbst 2012 veröffentlicht und knüpft an Peter Jacksons demnächst startenden Kinofilm Der Hobbit – Eine unerwartete Reise (Produktion: New Line Cinema und MGM) an.

In Wächter von Mittelerde treten zwei Teams mit bis zu fünf Spielern in Mehrspieler-Kampfarenen gegeneinander an, die auf bekannten Mittelerde-Schauplätzen basieren. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von mehr als 20 Kultcharakteren – darunter Gandalf, Sauron, Gollum, Thráin und viele andere – und bekämpfen einander in PVP-Matches (Player versus Player). Neben einem integrierten Sprachkommunikationssystem steht den Spielern ein umfassendes Online-Statistik- und Bestenlisten-System zur Verfügung, durch das sie verschiedene Leistungen, Siege und Niederlagen ihrer Freunde verfolgen können.

Wir freuen uns sehr, das bei PC-Spielern beliebte MOBA-Genre in Form der Mittelerde-Saga nun auch für Konsolen aufzubereiten“ so Samantha Ryan, Senior Vice President für Produktion und Entwicklung bei WBIE. „Die Helden und Schurken von Mittelerde sind für die verschiedenen Aspekte eines MOBA-Spiels wie geschaffen. Die Entwickler können dadurch Charaktere mit beeindruckenden Fähigkeiten erschaffen, die die Spieler begeistern werden.

Herr-der-Ringe-Fans dürfen sich im Vorfeld der Premiere von Der Hobbit – Eine unerwartete Reise auf mehrere neue, spielbare Charaktere freuen und werden selbst aktiver Teil von Peter Jacksons Mittelerde-Vision.

Wächter von Mittelerde wird für 1200 Microsoft-Punkte auf dem Xbox LIVE®-Marktplatz bzw. für 14.99€ im PlayStation®Network erhältlich sein.

PM

Sorcery – Test / Review

Ich persönlich muss schon gestehen, dass ich mich auf das neue Sorcery extrem gefreut habe, als stolzer Playstation Move-Besitzer der ersten Stunde. Kommen  doch in letzter Zeit immer wenige, speziell für die Bewegungssteuerung entwickelte Titel raus, aber Sorcery nimmt sich genau diesem an. Auch wenn das Spiel ja schon 2010 auf der E3 angekündigt worden ist, so hatten die Entwickler ja genügend Zeit zum entwickeln, doch ob sich die lange Warte-Zeit tatsächlich gelohnt hat, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.

Zauberlehrling Finn

Im Spiel schlüpft ihr in der Rolle des jungen Zauberlehrlings Finn, doch ihr seid nicht nur alleine Unterwegs, sondern habt an eurer Seite eure Begleiterin Erline. Da wir euch von der Story an sich nicht zu viel vorweg nehmen möchten, sei schon mal so viel verraten, dass Erwachsene nicht all zu lange ihren Spaß haben werden. Sorcery spricht ganz klar die junge Generation an, so ist die gesamte, eher linear gestaltete Spielwelt kindisch gestaltet. Auch grafisch sehen die Texturen eher mau aus, was die Kids aber wohl kaum stören wird. Genau so die Tatsache, dass ihr mit der Story schon nach guten 5-6 Stunden durch seid, immerhin bekommt ihr einige verschiedene Orte mit unterschiedlichen Gegnern zu Gesicht. Falls ihr nun denkt, dass ihr immerhin einiges auf eigene Faust entdecken könnt, müssen wir euch auch hier einen Schnitt durch die Rechnung machen, denn das Spiel läuft größten Teils extrem linear ab, lediglich umschauen könnt ihr euch durch das Schwenken des Move-Controllers.

Schwingt den Move-Controller, oder so ähnlich!

Ihr habt es nun schon gemerkt, Sorcery richtet sich eher an Kinder, als an Erwachsene, dass merkt man auch an der Steuerung durch den Move-Controller. Euren Zauberlehrling Finn könnt ihr mit eurem Controller bewegen, in der anderen Hand müsst ihr dann aber den Move-Controller halten, um so Zauber auszuführen oder Tränke zusammen zu brauen. Immerhin steigt ihr im Können auf, stehen euch anfangs stark eingeschrenkte Fähigkeiten zur Verfügung, weitet sich die Bandbreite an Möglichkeiten nach und nach doch stark aus und so könnt ihr Dinge kombinieren oder immer komplizierter werdende Tränke erstellen.

Was wir eigentlich nicht hofften, trat in unserem Test jedoch dennoch auf, die Move-Einbindung wirkt in einigen Passagen zu aufgesetzt, immer wieder kehrende Bewegungen wie beispielsweise das Tür-Öffnen nerven nach dem siebten oder achten Mal einfach nur noch. Im negativen Sinne runden die linearen Level, ohne genügend Freiraum, das Ganze noch ab.

Zu eingeschränkt, aber immerhin…

Positiv ist zu vermerken, dass die Entwickler den Move-Controller extrem präzise in das Spiel eingebunden haben, merkt man doch in den meisten Bewegungen, wie genau der Controller doch agiert. Nur ist das Spiel durch die Bank weg einfach zu simpel gestrickt, so auch die Rätsel des Spiels. Den krassen Gegensatz dazu bilden die Kämpfe, hier wird man durchaus gefordert, kommen die Gegner doch in schier endlosen Horden auf einen zu. Besiegen kann man diese nur, wenn ihr eure Elemente sinnvoll kombiniert und einsetzt. Wirklich schade ist übrigens auch, dass euch das Spiel bei der Wahl der Richtung des Zauberstabangriffes behilflich ist und das ob man will oder nicht. Das ist einfach nur dämlich in den Kämpfen und so seid ihr in zu vielen Abschnitten zu arg eingeschränkt, außerdem kommt dann noch die nervöse Kameraführung hinzu, die das Spiel unnötiger Weise hektischer macht, als es eigentlich sein müsste. Wirklich schade eigentlich, da die Optik und die Sprecher des Spiels eigentlich wirklich charmant rüber kommen.

Fazit & Wertung findet ihr auf der nächsten Seite…

Max Payne 3 – Alle Infos zur PC-Version (+Systemanforderungen)

0

„Max Payne 3 für PC ist keine Portierung, sondern wurde von Anfang an parallel zu den Konsolen-Versionen entwickelt.“, so Rockstar Games in der heutigen Pressemitteilung. „Die PC-Version bietet eine Vielzahl an Grafikeinstellungen inklusive skalierbaren, hochauflösenden Texturen und Charakter-Modellen.“

Die Bildschirmauflösung ist frei konfigurierbar, Multimonitoring mit drei oder 6 Bildschirmen ist möglich, zudem bietet die PC-Version verschiedene Kantenglättungsmodi, skalierbare Schatten- und Wasser-Qualität, erhöhte Details für Charaktere und Fahrzeuge und einen skalierbaren Textur-Filter, der die Bildqualität zusätzlich verbessert. Max Payne 3 unterstützt auch DirectX 11 inklusive Hull/Tessellation/Domain Shader (welche die Charakter- und Fahrzeugmodelle verbessern), Gather4 (für optimierte Schatten-Berechnung / FXAA), Geometry-Shader / Stream-Output und DirectX11 Textur-Sampling.

Hier die offizielle erweiterte Auflistung der getesteten Systemspezifikationen von Minimum bis Maximum:

MINIMALE GETESTETE SPEZIFIKATIONEN

Windows 7/Vista/XP PC (32 oder 64 Bit)

Intel Dual Core 2.4 GHZ oder AMD Dual Core 2.6 GHZ oder besser

2GB Arbeitsspeicher

NVIDIA® GeForce 8600 GT 512MB RAM

oder AMD Radeon™ HD 3400 512MB RAM

NIEDRIGE EMPFOHLENE SPEZIFIKATIONEN

(30 FPS in 1080p)

Windows 7/Vista/XP PC (32 oder 64 Bit)

Intel Dual Core 3GHz oder AMD entsprechend

3GB Arbeitsspeicher

NVIDIA® GeForce 450 512MB RAM

oder AMD Radeon™ HD 4870 512MB RAM

HOHE EMPFOHLENE SPEZIFIKATIONEN

(60 FPS in 1080p)

Windows 7/Vista (32 oder 64 Bit)

Intel i7 Quad Core 2.8Ghz oder AMD entsprechend

3GB Arbeitsspeicher

NVIDIA® GeForce 480 1GB RAM

oder AMD Radeon™ HD 5870 1GB RAM

MAXIMALE GETESTETE SPEZIFIKATIONEN

Windows 7/Vista (64 Bit)

Intel i7 3930K 6 Core x 3.06 GHZ

oder AMD FX8150 8 Core x 3.6 GHZ

16GB Arbeitsspeicher

NVIDIA® GeForce® GTX 680 2GB RAM

oder AMD Radeon™ HD 7970 3GB RAM

Weitere Spezifikationen:

Freier Festplattenspeicher: 35 GB

Soundkarte: 100% DirectX 9.0-kompatibel – DirectX 9.0-kompatibel mit Unterstützung von Dolby Digital Live

DVD-Laufwerk

PM

Dungeons & Dragons Online: Neue Screenshots aus dem Demonweb

0

Warner Bros. Interactive Entertainment veröffentlicht heute neue Screenshots zu Bedrohung durch das Unterreich, der am 25. Juni 2012 erscheinenden Erweiterung für das Free-To-Play spielbare Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Dungeons & Dragons Online (DDO). Auf den Bildern ist Demonweb zu sehen, eine der neuen Regionen aus Bedrohung durch das Unterreich.

City Interactive kündigt Arcade-Flugsimulator „Dogfight 1942“ an

City Interactive kündigt heute den neuen Arcade-Flugsimulator Dogfight 1942 an. Mit den Ansprüchen, die man in Sachen Umfang und Qualität an einen Konsolentitel stellen würde, erscheint Dogfight 1942 noch 2012 für Microsoft Xbox Live Arcade, Sony Playstation Network und Steam.

“Dogfight 1942 ist das zugänglichste Luftkampfspiel, das jemals auf diesen Plattformen veröffentlicht wurde,” sagt Lukasz Hacura, Executive Producer des Titels bei City Interactive. “Die Steuerung ist unglaublich intuitiv, reduziert die benötigten Tutorials und sorgt dafür, dass das Spiel jeder Sorte Videospieler Spaß bringt, ohne den Anspruch zu verlieren, den Flugspiel-Fans erwarten.”

Bisher wurde Dogfight 1942 unter dem Titel Combat Wings entwickelt, wurde jetzt jedoch revisioniert und überarbeitet. Über 20 Flugzeuge – von der Legendären P-38 Lightning und der britischen Spitfire bis zur gefürchteten Messerschmitt 109 und der japanischen Kate – und authentische Missionen von Bombardements bis zu Luftkämpfen und der Besetzung defensiver Positionen wie die des Kanoniers eines Bombers oder einer Luftabwehrstellung.

Lukasz Hacura fügt hinzu: „Die Tatsache, dass Dogfight 1942 über das Produktionsbudget eines Vollpreistitels verfügt, jedoch zu einem typischen Preis für digitale Distributionen verkauft wird, ist einzigartig.“

Eine Demo von Dogfight 1942 wird vor der Veröffentlichung verfügbar sein.

Dogfight 1942 ist auf der E3 2012 in der South Hall, Level 2 – Raum #307 spielbar und wird im Laufe des Jahres als Download auf Microsoft Xbox Live Arcade, Sony PlayStation Network und Steam verfügbar sein.

CryEngine 3 – Realistisches Schadensmodell für Autos im Video

0

Jedes Mal, wenn ein neues Demovideo zur CryEngine 3 aus dem Hause Crytek veröffentlicht wird, ist es fast schon ein Garant dafür, dass man mit halbwegs offenem Mund vor dem Bildschirm sitzt. In einem nun aufgetauchten Video zeigt die Engine ihr Potential im Hinblick auf das Schadensmodell beim Auto. Diverse Crashs lassen uns erahnen, was da Realismus alles möglich ist:

Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.

Mehr Informationen