Medieval Frontiers: Ersteindruck aus der Demo – viel Atmosphäre, aber noch Luft nach oben
Ich durfte mir die aktuelle Demoversion von Medieval Frontiers ansehen – und auch wenn mein erster Run eher… sagen wir „lehrreich“ als „glorreich“ war, hat das Spiel definitiv etwas, das hängen bleibt. Denn hinter den noch holprigen Ecken steckt ein Konzept, das Fans von Survival und Aufbau-Sims sofort abholt: eine First-Person Colony-Sim in einer harten, mittelalterlichen Wildnis, in der du nicht nur dein eigenes Überleben sichern musst, sondern später auch das deiner Siedler.
Und genau diese Mischung aus Survival-Stress und Dorf-Management ist der Kern von Medieval Frontiers: jagen, Ressourcen beschaffen, Häuser errichten, Produktionsketten aufbauen – und dabei die Bedürfnisse und die Arbeitsmoral deiner Dorfbewohner im Blick behalten, während Krankheiten und Naturgewalten dein hübsch geplantes Idyll jederzeit zerlegen können. Auf dem Papier klingt das nach „genau mein Ding“. In der Praxis zeigt die Demo aber auch: Hier fehlt noch Feinschliff, vor allem bei Führung, Zugänglichkeit und dem Gefühl, wirklich die Kontrolle zu haben.

Worum geht’s in Medieval Frontiers?
Das Spiel erzählt eine klassische Siedler-Geschichte: weit weg von der Zivilisation, in einem abgelegenen Tal, musst du eine neue Existenz aufbauen. Du jagst Wild, kümmerst dich um Land und später auch um Vieh, errichtest Gebäude und hältst deine kleine Gemeinschaft am Leben. Als Entwickler wird Active Fungus Studios genannt, als Publisher PlayWay S.A. und GameHunters. Release-Ziel ist aktuell 2026, Plattform ist Windows. Nutzerrezensionen gibt es bisher noch keine – die Demo wirkt entsprechend wie ein sehr früher Blick auf das, was mal ein großes Systemspiel werden soll.
Der stärkste Einstieg: Grafik und Atmosphäre
Fangen wir mit dem Positiven an, weil das fair ist – und weil es wirklich auffällt: Die Grafik ist gut. Gerade Vegetation, Lichtstimmung und das „Draußen“-Gefühl geben dem Spiel eine schöne, raue Atmosphäre. Es wirkt nicht wie ein generischer Asset-Flip, sondern wie ein Projekt, das eine klare Vorstellung hat, wie diese mittelalterliche Wildnis aussehen soll.
Dazu kommt: Wenn Medieval Frontiers will, kann es richtig „stimmungsvoll unbequem“ sein – und das passt zum Thema. Das Problem ist nur, dass die Demo aktuell oft nicht zwischen „harte Wildnis“ und „unnötig frustrierend“ unterscheidet. Und da sind wir beim größten Knackpunkt.

Das Tutorial: Zu wenig erklärt, zu viel Druck
Mein Haupteindruck nach den ersten Spielstunden: Der Einstieg ist zu schwer verständlich. Nicht, weil ich grundsätzlich keine komplexen Spiele mag – im Gegenteil. Aber Medieval Frontiers erklärt aktuell viele Grundmechaniken entweder zu spät, zu unklar oder gar nicht. Gerade am Anfang wirst du mit Aufgaben konfrontiert, während dein Charakter permanent Hunger und Durst bekommt. Das erzeugt Druck – okay, Survival eben. Aber es sorgt auch dafür, dass du kaum Zeit hast, dich in Ruhe umzusehen, Systeme zu verstehen oder mal auszuprobieren.
Ein Tag ist eine Spielrunde, und gefühlt bist du sofort in einer Schleife aus: Essen suchen, Trinken sichern, Material sammeln, noch schnell das nächste Ziel abhaken, irgendwo ein Bett zusammenklöppeln – und währenddessen versuchst du herauszufinden, was das Spiel eigentlich von dir will. Das kann spannend sein, wenn es gut geführt ist. Hier fühlt es sich in der Demo aber oft so an, als würdest du gegen die UI und gegen fehlende Erklärungen kämpfen, statt gegen die Wildnis.
Baumenü & Bau-UI: Gute Idee, aber noch zu umständlich
Was mir in der Medieval Frontiers Preview ebenfalls aufgefallen ist: Das Baumenü bzw. die Bauoberfläche könnte deutlich übersichtlicher und intuitiver sein. Sobald man anfangen möchte, die ersten Strukturen zu platzieren, wirkt die Menüführung noch etwas sperrig – als müsste man sich erst „reinfummeln“, statt sofort zu verstehen, wo welche Kategorie liegt und was gerade überhaupt möglich ist.
Gerade im Early Game, wenn Hunger, Durst und Zeitdruck ohnehin schon hoch sind, wäre ein klar strukturiertes Bau-Menü mit besserer Sortierung (z. B. nach „Überleben“, „Basis“, „Produktion“) ein riesiger Quality-of-Life-Boost. Auch Hinweise wie „fehlende Ressourcen“ oder „Voraussetzungen“ könnten deutlicher sichtbar sein, damit man nicht erst durch Trial-and-Error herausfinden muss, warum etwas nicht gebaut werden kann. Das Potenzial ist da – aber aktuell bremst die UI den Spielfluss noch mehr aus, als sie hilft.

NPCs und Versorgung: Warum verhungert mein erster Mitstreiter?
Der Moment, der meinen Run am stärksten geprägt hat: Mein erster „Untertan“ ist gestorben. Genauer: die Frau, die ich gefunden habe, ist gestorben, weil sie nicht gegessen hat. Und das war der Punkt, an dem ich wirklich ins Grübeln kam: Wie bringe ich meine Leute dazu, sich selbst zu versorgen? Müssen NPCs aktiv befehligt werden, jede Mahlzeit, jeder Schluck? Habe ich sie zu viel arbeiten geschickt? Muss ich ständig auf ihre Bedürfnisse achten – oder fehlt schlicht ein System, das sie eigenständig handeln lässt?
Das kann natürlich auch „Skill Issue“ von mir sein – aber selbst dann bleibt das Kernproblem: Das Spiel erklärt mir nicht sauber, wie dieses Management gedacht ist. Und bei einem Colony-Sim ist genau das der Teil, der sitzen muss. Wenn die Bewohner nicht nachvollziehbar reagieren, fühlt sich jede Entscheidung zufällig an. Dabei ist das Potenzial riesig: Arbeitsketten, Rollenverteilung, Versorgung, Moral – das kann später richtig tief werden. Im Moment ist es eher ein Fragezeichen mit Todesfolge.
Survival-Details: Schwimmen, Dunkelheit und der Kampf mit dem Bogen
Ein paar kleinere (aber spielentscheidende) Dinge sind mir ebenfalls aufgefallen:
Schwimmen: Ich bin einmal aus Versehen ins Wasser gefallen – und ertrunken. Ich wusste nicht, ob Schwimmen überhaupt geht oder ob es einfach nicht implementiert ist. Wenn es geht, muss es klar kommuniziert werden. Wenn es nicht geht, sollte das ebenfalls eindeutig sein. Gerade in einem Open-World-Survival-Spiel ist Wasser ein häufiger Kontaktpunkt – und „einmal falsch treten = tot“ ist als Lernmoment okay, aber nur, wenn die Regel dahinter verständlich ist.
Dunkelheit: Wenn es dunkel ist, ist es wirklich sehr dunkel. Realistisch? Vielleicht. Spielbar? In der Demo nur mit Fackel – und selbst dann wirkt es stellenweise so, als würdest du gegen eine schwarze Wand laufen. Hier wäre es hilfreich, wenn das Spiel bessere visuelle Orientierung bietet, ohne die Atmosphäre zu killen.
Bogen und Jagd: Hasen jagen klingt erstmal nach „klassischer Survival-Start“. Aber das Zielen mit dem Bogen fühlt sich aktuell nicht besonders gut an – und vor allem: Es wird nicht erklärt, wie das Zielen gedacht ist. Das Gute: Pfeile lassen sich wieder einsammeln, und solche kleinen Quality-of-Life-Details sind wichtig und machen Hoffnung, dass hier generell mitgedacht wird.

Warum ich trotzdem dranbleibe
Trotz aller Kritik: Medieval Frontiers hat mich nicht verloren – im Gegenteil. Die Demo macht Lust auf mehr, weil das Grundgerüst stimmt. Die Vorstellung, ein eigenes Dorf aufzubauen, Produktionsketten zu planen und dann wirklich zu sehen, wie sich die Siedlung entwickelt, ist genau die Art „Langzeit-Motivation“, die gute Colony-Sims so stark macht.
Mein Wunsch an die Entwickler wäre vor allem: bessere Führung im Early Game, klarere Erklärungen, nachvollziehbare NPC-Autonomie und ein besseres Pacing, damit man nicht permanent nur am Überleben hängt, bevor man überhaupt versteht, wie das Spiel tickt. Wenn diese Grundlagen sitzen, kann Medieval Frontiers ein richtig spannendes Projekt werden – weil Setting, Atmosphäre und Idee absolut funktionieren.
Fazit der Preview
Medieval Frontiers ist in der Demo ein Spiel mit starkem Ansatz und guter Optik, das aktuell aber noch an seinen Basics arbeitet: Tutorial, Intuitivität, NPC-Verhalten und Balance im Early Game. Ich bin dankbar, dass ich die Demo schon testen durfte, und ich bin ehrlich gespannt, wie sich das Projekt weiterentwickelt – denn das Potenzial für einen richtig fesselnden Mix aus Survival und Aufbau ist da. Jetzt muss es „nur“ noch spielerisch so rund werden, wie es atmosphärisch schon wirkt.
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