Star Citizen Crafting: CIG baut die Industriekette aus Mining, Salvage & Logistik

Star Citizen Crafting Industriekette Mining Salvage
Star Citizen Crafting Industriekette Mining Salvage

Star Citizen Crafting wird zum Herz der Industriekette

Star Citizen Crafting ist gerade mehr als “noch ein Feature” – CIG baut damit eine komplette Industriekette auf. Mining und Salvage sollen nicht länger nur Geldquellen sein, sondern als echte Bausteine für Crafting dienen und später sogar Richtung Base Building laufen. Genau hier sieht man, wohin Star Citizen langfristig wirklich will: weg von einzelnen Loops, hin zu einem wirtschaftlichen Kreislauf mit Logistik, Qualität und echten Entscheidungen.

Im aktuellen Star Citizen Live wurde ziemlich deutlich, dass Industrial Gameplay nicht mehr aus Inseln bestehen soll. Statt “abbauen, abkratzen, verkaufen” geht’s um Verarbeitung, Materialqualität und ein System, das Schritt für Schritt zusammengeführt wird.

Das ist der eigentliche Big Deal. Denn sobald Mining/Salvage echte Zubringer für Crafting werden, bekommt Logistik endlich Gewicht: Material bewegen, Qualität sichern, Risiken planen – und nicht nur Credits farmen. Industrie wird damit vom Nebenloop zum Rückgrat.

Star Citizen Crafting Industriekette Mining Salvage - Fabricator
Star Citizen Crafting Industriekette Mining Salvage – Fabricator

Crafting Tech Preview: Qualität statt Knopfdruck

CIG betont dabei ausdrücklich: Crafting soll kein simples “Rezept anklicken = Item fertig” werden. Der Fokus liegt auf Materialien und Materialqualität. Heißt: Es macht einen Unterschied, was du sammelst, woher es kommt und in welchem Zustand es ist. Genau daraus entsteht Tiefe – weil Aufwand und Risiko sich im Ergebnis widerspiegeln können.

Spannend ist auch die Ansage, dass der erste Schritt als Tech Preview kommt: ein Startpunkt, der ins Spiel integriert und dann iteriert wird. Das ist realistisch – und vermutlich auch die einzige Art, wie Crafting in Star Citizen funktionieren kann, ohne direkt in Chaos zu enden.

Wichtig: Nicht alles kommt sofort (Refining bewusst ausgeklammert)

Ein Punkt, den viele direkt im Kopf haben: Refining. Und hier zieht CIG klare Grenzen. Bestimmte Prozesse sollen nicht “mal eben” als Crafting-Addon reingequetscht werden, sondern brauchen eigene Arbeitsschritte und teils ein Rework, damit sie sauber in die Kette passen. Klingt wie eine Bremse – ist aber eigentlich ein gutes Zeichen: lieber ein klarer Kern, der wachsen kann, statt ein halbgares System, das monatelang Hotfixes frisst.

Star Citizen Hull Series Concept - Hauling
Star Citizen Hull Series Concept – Hauling

Industrial Missions: Ressourcen & Komponenten als Gameplay-Zubringer

Damit das Ganze nicht nur Theorie bleibt, sollen Industry Missions Spieler praktisch in die Kette bringen: Ressourcen oder konkrete Komponenten beschaffen und abliefern. Und wichtig: nicht über genau einen Weg. Mining, Salvage, Kaufen – und ja, auch Piracy wird als Option mitgedacht. Das ist typisch Star Citizen: mehrere Lösungswege, mehrere Rollen, mehr Reibungspunkte… aber auch mehr emergentes Gameplay.

Wenn das Balancing passt, wird daraus mehr als ein “Job”: Man lernt, welche Materialien häufig gefragt sind, welche Routen riskant sind, wann sich Eskorte lohnt und welche Quellen am effizientesten sind. Genau so entsteht Routine – und damit langfristige Motivation.

Cargo Quality of Life: Boxen endlich sinnvoll managen

Damit Industrial Missions und später Crafting nicht zur Strafarbeit werden, muss Cargo weniger gegen den Spieler arbeiten. CIG sprach hier über konkrete Verbesserungen wie Repacking, Splitting und Combining: Kisten neu verpacken, aufteilen oder zusammenführen – voraussichtlich gegen Gebühr.

Das klingt unsexy, ist aber im Alltag enorm: Heute scheitern Abläufe oft an unpraktischen Boxgrößen oder Missions-Limits mit festen SCU-Größen. Laut CIG ist das teils ein technisches Korsett im Missionssystem – genau das soll perspektivisch flexibler werden. Und das ist entscheidend, denn: Sobald Materialqualität zählt, brauchst du Logistik, die mitspielt.

Star Citizen MISC Starfarer
Star Citizen MISC Starfarer

Refueling: Die Starfarer bekommt endlich einen echten Job

Refueling steht seit Jahren auf der Wunschliste – und jetzt klingt es so, als würde es 2026 wirklich als Loop kommen. Geplant sind Missionen, bei denen Spieler Treibstoff an NPCs liefern, also klassisch rausfliegen, auftanken, bezahlt werden. Damit bekommt die Starfarer endlich eine Rolle, die nicht nur Lore ist.

Als Übergangslösung sollen zudem Beacons kommen, über die Spieler AI-Refuel anfordern können – ein Sicherheitsnetz, damit Refueling nicht sofort zum “Gameover durch Zeitverlust” wird. Aber: CIG muss Missbrauch verhindern. Das Spiel hat bei Medical/Transport-Beacons bereits erlebt, wie schnell “Hilfe” zum Köder wird. Ohne Reputation- und Kontrollmechaniken wird Refueling sonst ein Hinterhalt-Magnet.

Salvage wächst: Abandoned Ships, Claims & Towing mit SRV

Auch Salvage soll mehr Gründe bekommen, überhaupt stattzufinden: dynamische Salvage Claims, die aus realen Situationen entstehen – etwa wenn Schiffe verlassen herumstehen, stören oder ausgewählte Fälle fürs System relevant werden. Dann fliegt man nicht zu einem generischen Wrack, sondern zu einem Ziel, das vorher wirklich im Verse existiert hat. Das ist stark, weil es zwei Dinge verbindet: World Persistence und Gameplay.

Passend dazu: Towing (SRV) als Operation. Wracks bewegen, aus Gefahrenzonen ziehen, sichern, bevor man arbeitet – das macht Salvage planbarer und weniger “Solorisiko-Lotterie”. Und ja, auch kleine QoL-Hebel wie ein “Clear Buffer”-Button können im Alltag den Unterschied machen zwischen Loop läuft und Loop bricht.

Star Citizen Crafting - Basebuilding
Star Citizen Crafting – Basebuilding

Reputation lohnt sich endlich: Blueprints, Skins & echte Rewards

Reputation soll langfristig mehr sein als “mehr von denselben Missionen”. In der Vorschau klang es so, als wolle CIG Richtung echte Rewards: Blueprints, Skins, Items, Perks – Dinge, die sich wie Fortschritt anfühlen, weil man sie nicht einfach am Terminal wegkauft und vergisst.

Und genau hier schließt sich der Kreis: Wenn Crafting und Materialqualität relevant werden, braucht das Spiel Ziele jenseits von Geld. Sonst wird Industrie nur Excel-Grind. Mit echten Rewards wird Industrie zu Identität: “Ich bin bei Fraktion X bekannt – deshalb kann ich Y herstellen.” Das kann groß werden… wenn es fair bleibt (kein Pay-to-Win-Gefühl, keine Solo-Abhängung, saubere Verteilung).

Fazit: Star Citizen baut gerade sein Industriegerüst

Unterm Strich wirkte das Star Citizen Live weniger wie ein Feature-Talk, sondern wie ein Blick auf eine Richtung: Industriekette, Crafting, Logistik, Refueling, Salvage, Reputation – Systeme, die anfangen ineinanderzugreifen. Wenn CIG die Reibung an den richtigen Stellen reduziert und Beacons nicht in Dauer-Hinterhalte kippen lässt, kann Star Citizen hier “gefährlich gut” werden.

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