Die Union aus Guild Ball – Der Feind meines Feindes…

Die Union sammelt sich zum Kampf.

Die Union hat einen sehr aggressiven Spielstil. Sie sind gerade heraus und direkt. Jedoch sollte man sie nicht als zu einfach deklarieren, denn auch wenn die individuellen Chars durchaus stark sind, so muss man hier nun die Kombination und Integration in das Team hinbekommen. Ihre Stärke ist nicht die Kontrolle von Gegnern, auch wenn sie dafür Optionen mitbringen. Auch ist die Resistenz gegenüber Angriffen und Kontrolleffekten limitiert. Kommt ihr nicht an den Feind, wird es ein sehr unangenehmes Spiel, wie bei vielen Nahkämpfern.

Doch genau hier hat die Union ein paar Tricks in der Tasche, um sich in Position und den Gegner in Bedrängnis zu bringen. Und ist das erst mal geschehen, dann gibt es nicht mehr viel zu Lachen für den Feind. Auch ist der schnelle Wechsel zwischen Kampf und Fußball, wenn auch nicht mit jedem Modell, eine Option die sich nahezu jederzeit anbieten kann. Zwingt dem Gegner den Kampf / das Spiel auf, den ihr wollt und er fürchtet.

vRage (Captain) Getreu seinem Namen, stürzt er sich voller Zorn in den Nahkampf und zerstört dabei, was ihm vor seine Klinge kommt. Wer ihm dabei helfen will, ist gern gesehen und wird auch unterstützt.
Coin (Maskottchen) Ein unerwarteter Helfer. Einmal an jemanden dran, lässt diese Würgeschlange nicht mehr los.
Gutter Die Zuarbeiterin und Partnerin unseres Chefs. Stellt sich auch gerne mal zwischen zwei oder drei Gegner in der Hoffnung, gleich alle zu erledigen.
Minx Zusätzlicher Schaden mit Support als Vorbereitung.
Hemlock Support und Erhöhung unserer Überlebenschancen. Kann auch mal ein Tor schießen.
Decimate Schaden gepaart mit Fußball. Und was sie nicht schafft, übernimmt der Rest.

Der Captain

vRage ist ein Nahkämpfer, wie wir ihn wollen. Doch genau das ist auch eine Schwäche. Denn so gefährlich er auch im Nahkampf ist, muss er eben erstmal dorthin gelangen. Dafür hat er weniger eigene Tools, als das er auf sein Team angewiesen ist. Das belohnt er wiederum für alle, die sich mit ihm in den Kampf stürzen wollen.

Stats & Playbook

vRages Stats werden nur von zwei Punkten getrübt: Seine Nahkampfreichweite (1″) und seine 5″/7″ MOV. Das er mit seinem Hackbeil nun nicht all zu weit kommt, ok, dass kann man nachvollziehen. Bei der Bewegung wäre ein 6″/8″ allerdings schon netter gewesen. Offensiv kommt er mit TAC7 und 4/4 INF daher, was absolut in Ordnung ist. Er wird seinen Beitrag zum Kampf leisten und mit nur 4 INF entweder extrem stark zuschlagen oder ein paar Trümpfe im Ärmel haben. Defensiv braucht er sich mit 4/1/17 nicht verstecken. Da er kein Striker ist und auch wirklich nicht sein soll, interessiert der KICK Stat nicht.

Sein Playbook hat nur einen Nachteil: Kein guter Gegenangriff. Der KD kommt erst in Spalte 3 und er hat nur zwei pushes in Spalte zwei und vier mit m2> bzw. m3>. Sein Play aktiviert er mit einem 5er oder 6er Ergebnis und dann gibt es entweder ein mPlay oder 3Play. Er erreicht, dank TAC7, schnell seinen m3 Schaden in Spalte drei und kann mit maximal m4 in Spalte 7 Schaden machen.

Plays & Traits

Concussion“ gibt es auch bei anderen Gilden, ist aber kein all zu häufig anzutreffendes Play. Es ist auf den Nahkampf limitiert, jedoch nicht OPT. Bevor ihr jetzt aber auf den falschen Gedanken kommt: Nutzt dieses Play auf ein Ziel, welches NICHT sterben wird. Ihr könntet versuchen ein 2 oder 3 INF Ziel damit auszuhebeln, aber das solltet ihr vom potentiellem Schaden und den Folgeaktivierungen abhängig machen.

Nun ist vRage nicht der schnellste und „Quick Time“ könnte uns dazu bringen für 1 INF seine Bewegung zu erhöhen. Jedoch habt ihr nur 4 INF und ein Play, welches euch für einen dieser vier keinen effektiven Schaden bringt, sollte wohl überlegt sein. Das heißt nicht, dass wir es nicht nutzen können / sollten. Sowohl für sich selbst, als auch einem anderen Modell, könnt ihr so einen kleinen Dodge verpassen, der das Modell in Sicherheit oder Angriffsreichweite bringen kann.

Red Fury“ ist eines der besten Plays im Spiel. Erreichen wir nämlich nicht unser Ziel, aus welchem Grund auch immer, aber da ist ein Teammitglied in 4″ Reichweite zu uns, so können wir hier unsere bis zu 4 INF ausgeben, um dem anderen Modell Zusatzangriffe zu erkaufen – denn Red Fury ist nicht OPT! Das bedeutet, dass wir fast in jeder Runde 4 INF sicher in vRage stecken können und wissen, dass es, je nach positioning, niemals verschwendet sein wird. Der große Vorteil hier ist, dass wir, schon mal vorgegriffen, zum Beispiel Gutter nutzen können, um Ziele in unsere Reichweite zu bringen, die sonst schlichtweg nicht erreichbar wären. Ein gutes INF efficency Tool, denn so erkauft ihr euch Angriffe, bevor die INF verloren gehen würde.

4/4 INF sind nicht all zu viel, auch wenn das relativ ist. Mit „Furious“ kommt ihr aber auf ein theoretisches 6/4, da ihr kostenlos chargen dürft. Mit anderen Worten wir bekommen 5 Angriffe, wovon der erste mit TAC11 ausgeführt wird.

Rising Anger“ gibt uns einen Vorsprung im MP Wettkampf mit dem anderem Team. Das ist gerade auch bei anderen Nahkämpfern wichtig, denn wir wollen in der nächsten Runde vielleicht doch lieber die sein, welche zuerst zuschlagen. Ihr bekommt die 2 MP jedoch nicht nur im Nahkampf, sondern generell wenn ihr Schaden erleidet, also auch bei Fernkampfplays. „Nur“ einmal pro Runde, aber im Zweifel könnt ihr euch so auch so unliebsamer Statuseffekte entledigen.

Heroic & Legendary

Bloody Coin“ und „My Gang“ sind von der Idee her gleich. Der Unterschied ist, dass das Legendary My Gang eine 6″ Aura ist und alle freundlichen Modelle beeinflusst, während ihr bei dem Heroic Bloody Coin ein Ziel wählen müsst. In beiden Fällen gibt es aber für die betroffenen Figuren +1 TAC und +1 DMG auf Playbookschaden. Nein, sie nicht kombinierbar, bevor ihr darüber nachdenkt. Dennoch kann es passieren, dass ihr trotz Legendary einem Mitspieler das Heroic verpasst, weil es mit dessen Angriff außerhalb eurer 6″ wäre.

 

Unser Maskottchen

Coins Hauptaufgabe ist einem anderem Teammitglied ein Play zu ermöglichen. Alles andere sind optionale Boni. Dafür eignet sich jedoch Coin in so ziemlich jedem Setup und gegen jedes Team, was es zu einem sehr wertvollem Maskottchen macht.

Stats & Playbook

Das Schlängchen kriecht recht zügig mit seinen 5″/7″ MOV übers Feld. Das ist auch wichtig, denn für ein Crowd-Out muss es in Reichweite sein und das führt uns zu der 2″ melee Zone. Wir sind ein Nahkampf Team und brauchen +TAC und Crowd-Outs sorgen nun mal dafür. Dazu muss das Maskottchen aber auch überleben, was mit 4/1/8 nicht endlos lang gelingt, aber besser als bei manch anderem Maskottchen ist. TAC2 werden, ebensowenig wie das Playbook, wenig zum Kämpfen einladen.

Denn zwei Spalten mit drei Ergebnissen lassen unsere Optionen sehr schnell übersichtlich werden. Das mPlay wäre noch das interessantere um unser Play zu aktivieren, ist aber halt in Spalte zwei und damit nicht ganz so sicher zu erreichen.

Plays & Traits

Das Play „Constrict“ ist jedoch grundsätzlich nicht schlecht. -4″/-4″ MOV sind nicht zu unterschätzen, aber könnte mal genutzt werden um einen Ball Carrier festzuhalten. Das jedoch mit nur 1 INF zu riskieren ist schon gewagt. Bleibt also die Option eines Charges – das sollte man sich jedoch stark überlegen.

Bag of Coffers“ ist das große Plus von Coin. Das negative vorneweg: Es gibt eine Aktivierungsreihenfolge. Das ist jedoch grundsätzlich zu verkraften, denn es bringt uns 1 INF zusätzlich und es gibt niemanden, der so etwas als nicht Vorteilhaft betrachten würde. Sollten jedoch alle Stricke reißen, könnt ihr es auch Coin selbst geben und lasst sie dann einfach dorthin kriechen, wo ihr sie später benötigen werdet. Ziele die hiervon besonders profitieren: Minx und Hemlock, welche zufällig beide in der Aufstellung sind.

Follow Up“ macht was der Name sagt. Ihr könnt an einem Gegner dran bleiben, der aus eurer Nahkampfzone heraus bzw. hindurch gelaufen ist. Das ist nun nicht der ultimative Trait, aber es gibt euch Bewegungsmöglichkeiten.

 

Die Teammitglieder

Gutter ist vRages Lieblingsteammitglied. Hat er mich nicht selbst gesagt, aber sie ergänzen sich wirklich recht gut. Dennoch macht sie das nicht unglaublich gut. Sie selbst ist in den meisten Fällen eher als durchschnittlich mit Tendenzen nach oben zu betrachten.

Stats & Playbook

Gutter bringt uns durchschnittlich gute Nahkampf Stats mit. Sie ist etwas schneller (6″/8″ MOV) als ihr Captain, aber das macht sie, auch mit 3/6″ KICK, zu keiner Kickerin. TAC 5  und eine 2″ melee Zone klingen gut, werden jedoch durch ihr Playbook auf den ersten Blick getrübt.

Denn hier finden wir gerade mal m1 und m2 als Schaden in den Spalten eins und drei. Nun gibt es aber noch das mPlay und mBigPlay in den Spalten drei und fünf, was uns stutzig machen könnten. Grundsätzlich wird Gutter aber etwas Setup brauchen, wenn wir von direktem Schaden sprechen wollen. KD und T in Spalte vier sollten eher optional betrachtet werden, denn als direkt anstrebenswert.

Plays & Traits

Zwei Plays, beide nur über das Playbook zu erreichen. Für „Chain Grab“ brauchen wir das 3er Ergebnis und bekommen dafür ein Play mit 6″ Reichweite. Wie es der Name vermuten lässt, ziehen wir unser Ziel mittels einem 6″ direktem push zu uns. Das ist nun wirklich nicht wenig und oben drauf gibt es noch einen MP. So ziehen wir ein Ziel genau dahin, wo wir es haben wollen – und müssen das auch nicht über die volle Distanz. Da wir eine 2″ melee Zone haben, können uns womöglich auch mal 3″ oder 5″ reichen. Kein OPT bedeutet, theoretisch, dass wir uns auch mit mehreren Gegnern umgeben können. Dabei wie gesagt eure melee Zone im Auge behalten um mögliche Crowd-outs zu verhindern. Warum es dennoch wichtig ist zeigt unser nächstes Play.

Scything Blow“ ist der Grund warum wir Gutter in einem Union Team spielen wollen. Ohne Setup bringt sie wenig Playbook Schaden. Erreicht sie jedoch ihre 5 Treffer, so können wir unser Play aktivieren und verteilen 3 Schaden an jedem Modell in unserer melee Zone. Das betrifft auch eigene, daher etwas Vorsicht walten lassen. Gibt uns aber tendenziell 3+ Schaden für ein 5er Ergebnis, was wiederum völlig ok ist. Als Flächenschaden erweitern wir unseren Angriff aber auf mehrere Modelle und das macht es deutlich wertvoller! Mittels Crowd Out und BoC versorgt sie sich entweder selbst mit einem kostenlosen KD im ersten Angriff, bevor sie dann auf Ziele mit weniger als Def4 gute Chancen auf einige Treffer hat. Mittels Bonus Time und vRage holen wir uns noch Würfel dazu. Nein, vRage erhöht nicht unseren Schaden.

Die Idee: Primärziel mit wenig Def aber viel HP. Playbook wrappen und auf 8 Hits kommen. Zuerst den Chain Grab ausführen, dann Scythen. So könnt ihr immer wieder Chars zu euch ziehen, auf alle Schaden machen und das Beste: Euch interessieren die 5+Def Ziele nicht. Das Spielchen wiederholen und so den Schaden auf das gegnerische Team maximieren.

Anatomical Precision“ hilft euch euer Ziel mit Scything Blow zu erreichen, da ihr -1 ARM beim Gegner verursacht. Kurz und simpel.

Gutter wird früher oder später ins Auge des Feindes rücken. Und nun gibt es zwei Optionen: Zuerst zuschlagen und alles vernichten oder irgendwie überleben. Gilt es letzteres zu erledigen, bekommt ihr im Idealfall 8 HP durch eure Angriffe zurück, wenn ihr den Playbook Schaden wählt. „Life Drinker“ erkauft euch also etwas Zeit, was manchmal nicht verkehrt ist.

 

Minx ist vermutlich der beste Squaddie der Unions in Guild Ball. Setup für die Eigenen, Gefährlich für Gegner auf Distanz und im Nahkampf. Mobil und, wenn auch nicht ideal, durchaus auch mal als Notfallstriker zu nutzen. Generell ein sehr gutes Modell für INF in Runde 1.

Stats & Playbook

Großartige Bewegung mit 7″/9″. Ihr KICK ist mit 2/6″ nicht ideal, aber machbar. Im Kampf kommt sie mit einer 1″ melee Zone daher, die sie mit TAC5 und 2/4 INF nutzen kann. Ist sie im Nahkampf helfen ihr 4/1/14 zum überleben. Nicht wenn sie das fokussierte Ziel ist, aber ansonsten durchaus machbar.

Ihr Playbook ist genial. Nahezu immer momentum Schaden. Und fast immer mit einem Dodge. Sie hat ein schönes Endergebnis mit m4<< und beginnt mit m1< / 1Play. 3 Schaden erreichen wir mit drei Treffern, was alleine schwierig zu erreichen sein wird, aber im Team (vRage?) durchaus machbar ist. Ihre Play Ergebnisse kommen jedoch immer ohne Momentum daher.

Plays & Traits

Axe Throw“ ist dann eher die direkte Antwort auf Hilfe. 3 Schaden, 6″ Reichweite, jedoch kostet es 2 INF und ist OPT. Kann euch insbesondere helfen, wenn der Gegner sich von euch löst und ihr sonst auf eurer INF sitzen bleiben würdet.

Marked Target“ ist kein unbekanntes Play und gibt unseren Teammitgliedern extra Reichweite um spezielle Ziele zu erreichen. Hier kommen natürlich alle Chars in Frage, aber gerade vRage kann hier doppelt profitieren, da er ja umsonst charged. Hier haben wir ein echt hilfreiches Tool für unsere erste Runde, die nicht gerade die Stärke der Union, aber sehr wichtig in Guild Ball ist.

4/1/14 ist ok. Nicht perfekt und nicht super sicher. Ein 4″ Dodge am Ende der Aktivierung bringt uns da doch nochmal ein bisschen Extrapuffer. „Back to the Shadows“ wird euch vermutlich nicht vom Tod bewahren, aber es gibt euch Optionen den Gegner zu nerven und in eine Falle zu locken. Wobei das eher ein Sammeln des Gegners ist, denn irgendeine fiese, undurchschaubare Mastermind Taktik.

Helfen tut euch dabei „Hunter’s Prey„, denn mit euerm Schaden verpasst ihr dem Gegner auch noch ein „Snared“. Statuseffekte kommen nicht all zu oft vor, daher ist so etwas gern gesehen. Und -1 DEF sowie -2″/-2″ MOV ist bei der Union extrem beliebt!

Damaged Target“ erhöht Minx Charge Threat Range auf absurde 12″. Nun hat sie nur 4 INF maximal und mehr Angriffe sind da vermutlich besser, aber es ist eine Option, sollten euch mal 8″ nicht reichen.

 

Hemlock ist unser zweites Support Modell. Ähnlich wie Minx soll sie das Team unterstützen, jedoch wird Hemlock deutlich mehr in die Support Rolle gehen, denn Minx.

Stats & Playbook

Das erkennen wir primär an ihrer Defensive mit 5/0/12 und ihrem Playbook. Beides ist aber ok, denn sie soll auch gar nicht zu nah an den Feind heran. Eher kann sie mal noch einen Ball bekommen und am Gegner vorbei Richtung Tor laufen (6″/8″ MOV) und einen Torschuss versuchen (3/6″ KICK).

Ihr Playbook schreit nach Defensive. mT-m<-m<<-m>><< sagt ganz klar: „Komm mir nicht zu nah oder ich verschwinde!“ Sie könnte auch Schaden machen oder eines ihrer Plays mittels dem Play in Spalte 3 aktivieren. Aber der Nahkampf ist definitiv nicht ihre Komfortzone.

Plays & Traits

Blind“ sehen wir selten. Warum? Weil es ein nerviges Kontrollplay ist. Nein, es wird dem Gegner nicht seine Aktivierung versauen, aber es limitiert den betroffenen Char mit deutlichen Einschnitten. -2 TAC kann man kompensieren, ebenso wie die -2″/-2″ MOV kompensierbar sein werden. Ihr müsst immerhin auch innerhalb von 6″ zum Gegner für das Play sein. Jedoch wird es einen Striker in Kombination mit -2/-2″ KICK wirklich die Stimmung versauen. Und ein Striker mit Ball aber ohne Torchance ist i.d.R. nicht all zu viel Wert – und leichtere Beute.

Mit „Noxious Blast“ bekommen wir ein zweites Tool auf Distanz. Und auch wenn es 2 INF kostet, so bekommen wir einen AoE Effekt, welcher direkt 2 Schaden machen kann und zusätzlich noch den Gift-Status verteilt. Da der AoE liegen bleibt, gibt es den auch für alle Modelle, welche später noch durch diesen Bereich laufen oder ihre Bewegung darin beenden. Damit ist Hemlock ein Kandidat für BoC von Coin. 1 INF geben wir ihr und damit wird entweder ein Gegner mit Blind belegt oder es gibt einen NB, wenn wir lieber damit arbeiten. Je nachdem wie der Gegner steht, oder von uns platziert wird, können wir so durchaus zwei bis drei Gegner auf einmal erwischen. Bedenkt jedoch, dass ihr auch eigene Modelle damit trefft.

Und sollte das dann mal passieren, haben wir ja noch „Smelling Salts„. Sehr wichtig, gerade gegen Gegner wie die Alchemists oder Hunters. Hebt es euch am besten bis zum Ende der Runde auf, so könnt ihr hoffentlich möglichst sicher die Conditions von euren Teammitgliedern entfernen. Es hilft aber auch gegen andere Statuseffekte wie KD. Also selbst bei einem Gegner wie den Brewers kann es hilfreich sein. Es kann nur einmal pro Runde genutzt werden und die Reichweite ist etwas limitiert mit 2″. Dazu kommt zwar noch der AoE selbst, aber dennoch nicht all zu weit. Daher vorsichtig sein, wohin ihr lauft um nicht Gefahr zu laufen euch zu stark zu exponieren.

Zum Schluss noch zwei Traits. Bei anderen Chars wären sie vermutlich deutlich stärker, aber es ist ein netter Bonus, der vielleicht mal greifen kann. „Magical Brew“ lässt Hemlock 2 HP zu Begin ihrer Aktivierung heilen. Bei einem DEF5 ARM0 HP12 Modell kann das funktionieren, denn sie wird dem Gegner ein paar Würfel abverlangen. Sie ist aber auch kein Ziel für all zu viele Condition Plays aufgrund ihrer hohen DEF. Und die wird sogar auf 6 gehoben, wenn es um Parting Blows gegen sie geht. „Slippery“ gibt ihr damit nochmal so ein kleines Tool mit auf den Weg, um sich sicher über das Feld zu bewegen. Gerade das kann ihr sicherlich helfen. Auf der anderen Seite wird sie eher den Kampf von sich aus meiden und hat andere Chars vor sich, welche den Ärger abfangen werden.

 

Decimate kann uns in unserem Primärplan gut unterstützen und erledigt im Notfall auch noch mal das Problem mit dem Fußball, wenn man sich darum kümmern will.

Stats & Playbook

Mit Ausnahme ihrer 1″ melee Zone hat sie eine gute Statline. TAC6 gibt uns eine grundlegende Sicherheit und Optionen im Kampf und Auswahl für vRage. Gerade ihre 6″/9″ MOV geben ihr eine vergleichsweise gute Reichweite, was die Nahkampfzone etwas kompensiert. Doch genau mit dieser Geschwindigkeit bietet sie sich auch an, wenn wir mal den Ball haben.

Das unterstreicht auch ihr mT in Spalte drei und mT<< in Spalte vier. Gerade letzteres ist mit einem Charge gut zu erreichen und könnte einen Gegner kalt erwischen, wenn er nicht aufpasst. Geben wir ihr 4 INF wird es sichere 8 Schaden und 4 MP geben, dank m2< in Spalte 2. Hinten raus gibt es zwar keinen mSchaden mehr, aber dennoch 3< und 4< in den Spalten fünf und sechs. Ihr Play in Spalte vier und sechs und sollte daher gut überlegt sein.

Plays & Traits

Second Wind“ riecht ein bisschen nach Striker. Ein zusätzlicher 4″ Dodge nach Beendigung der Aktivierung, dass hat was um sich schnell aus dem feindlichem Bereich zu lösen. Man kann es aber auch gut nutzen um sich aus einem Kampf oder in einen Kampf zu bringen. Letzteres um ein Crowd-Out zu provozieren und damit vRage zu unterstützen. Ideal ist eine Kombination aus Scoring mit anschließender Gefährdung anderer Modelle.

Thousand Cuts“ ist an sich ein richtig tolles Play! -2DEF und 1 Schaden auf ein Ziel innerhalb von 6″ ist nichts, was ein Nahkampfteam nicht gerne sehen würde. Problematisch: Entweder bezahlt ihr 3 INF oder bekommt es über eines ihrer Plays. Dazu müssen wir mit unserem TAC6 vier Ergebnisse erzielen. In einem Gruppensetup wie es bei den Unions gespielt wird, nicht zu schwer. Mit ein bisschen Support durch vRage oder besser einem der anderen Modelle, kommen wir hier durchaus an die nötige Würfelzahl um 4+ Net hits zu erreichen. Danach sollte sich das Opfer warm anziehen. Egal ob es ein 5/0 ist, welches dann nur noch 3/0 liest oder ein 4/1, welches zu 2/1 wird. Wer hier keine HP hat, wird sterben. Sie selbst erhöht damit ihren eigenen Output, setzt aber auch Ziele für ,zum Beispiel, Minx auf.

Um ihre Chancen für gute Treffer zu erhöhen gibt es noch „Anatomical Precision“ oben drauf. -1 ARM bedeutet im Grunde ein Treffer mehr und damit sind wir näher an unserem Ziel: Schaden oder Debuff.

 

Unsere Taktik:

Unser Team ist klar aufgeteilt. Wir haben 4 Dmg Dealer und 2 Supporter. Einige unserer Chars erfüllen aber auch mehrere Rollen und das liefert uns nochmal zwei potentielle Striker. Offensiv wie defensiv bringen wir Buffs mit ins Spiel, was den Gegner zwingt sich konzentrieren zu müssen. Gleichzeitig bringt es uns die Möglichkeit an unterschiedlichen Stellen Druck auf unterschiedliche Art aufzubauen.

Geht es um den Ball, dann werden Decimate und Hemlock unsere Wahl sein. Mit Reichweite und akeptablen Kick Stats sind sie für diese Aufgabe die bessere Wahl. Gerade Decimate kann sich mit Second Wind einen Vorteil verschaffen, welchen wir noch mit MP weiter ausbauen könnten.

Coin kommt die Rolle unseres Ausweichplaners zu. Je nachdem wo wir den Bedarf sehen gibt es 1 INF on top und damit mehr Schaden oder doch ein Play oben drauf. Ob dieses dann Schaden oder doch Support darstellt, bleibt uns überlassen.

Unser Schaden kann so spezielle ausgeteilt werden, wie wir ihn brauchen. Mit vRage haben wir unseren Anker, dass Zentrum unseres Sturms. Mittels Legendary/Heroic gibt es einen Buff für seine Mitstreiter und wird vermutlich 1-2 Modellen des Gegners das Leben kosten. Egal ob dabei Minx oder Decimate helfen. Gerade Decimate kann mit ihrem -DEF für große Augen sorgen. Beginnen wir damit sogar den Kampf, wird es Minx noch leichter fallen an ihr Ziel zu kommen und dann wird es Tote geben. Ein schönes Team für einen Nebenkampf, aber auch um ein wichtiges Ziel herauszupicken.

vRage und Gutter sind ein anderes Team, welches gut zusammen laufen kann. Sich gegenseitig Chars zuspielen, Schaden für den anderen organisieren oder Rückendeckung geben und den Gegner wissen lassen: „Greifst du mich an, gibt es Nummer zwei hinterher!“ Gutter bietet dabei auch gleich noch eine ganz eigene, fiese Mechanik. Spätestens in Runde 3, vermutlich aber schon ab Runde zwei, sollte der Gegner ganz genau aufpassen, wo er seine Chars hinlaufen lässt. Kommt Gutters Rotation mit Scything Blow und Chain Grab erstmal in Gang, gibt es kein Entkommen mehr und so viel Schaden, dass das Spiel meist entschieden ist. Dabei ist es völlig egal, ob wir die VP durch die Toten bekommen oder dann der Ball herrenlos rumliegt und wir noch das finale Tor schießen.

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Eric
Moin moin, ich bin der Eric und seit 2019 bei Game2Gether für den Tabletop Bereich zuständig. Dabei habe ich einen klaren Schwerpunkt, versuche aber auch Einblicke in andere Bereiche des Hobbies zu geben.