Final Fantasy 7: Rebirth – Review

    Mittlerweile 28 Jahre ist es her, da uns der japanische Entwickler Squaresoft mit einem damals bahnbrechenden Fantasy-Rollenspiel namens Final Fantasy 7 den Atem raubte.

    Für viele Fans der Reihe gehört der siebte Teil bis zum heutigen Tage zum absolut besten, was man aus dem Bereich der fernöstlichen Rollenspiele erhalten kann.

    Neben den guten Bewertungen war das Spiel auch kommerziell ein großer Erfolg. Wenig überraschend also, als das mittlerweile umbenannte Square Enix, vor einigen Jahren ein Remake des beliebten Oldies ankündigte.

    Da die Geschichte Storytechnisch ausgebaut und die Welt von FF7 vertieft werden sollte, entschied man sich außerdem, das Remake in insgesamt drei Teilen zu veröffentlichen.

    Nachdem das überwiegend positiv aufgenommene Final Fantasy 7 Remake bereits erfolgreich an den Mann gebracht werden konnte, macht sich nun der zweite Teil der Reihe auf den Weg, die heimischen Rechner zu erobern.

    Ob Final Fantasy 7: Rebirth der ganze große Wurf geworden ist, oder am Ende doch nur ein Rohrkrepierer bleibt, schauen wir uns im folgenden Test an.

    Aller Anfang ist schwer

    Wer nun gleich in die Final Fantasy-Welt einsteigen und durchstarten will, der könnte ob der vielen Spiele, die sich allein um den siebten Teil ranken, leicht den Überblick verlieren. Der Einstieg für Spieler, die nicht bereits vertraut mit der FF7-Geschichte sind, gestaltet sich daher etwas anspruchsvoller. Die verschiedenen Spiele, Remakes und Erweiterungen referenzieren teils auf Ereignisse in anderen Spielen, oder auf den Vorgänger von 1998.

    So ist es gar nicht so einfach, jemandem, der in diese bezaubernde Welt einsteigen möchte, eine klare Empfehlung für eine Reihenfolge der Spiele an die Hand zu geben.

    Selbst erfahrene Spieler streiten auf Reddit vortrefflich darüber, mit welchem Teil man denn anfangen sollte, um die Story bestmöglich auszukosten und zu verstehen.

    Im Falle dieses Tests gehen wir davon aus, dass der Spieler die Story von Final Fantasy 7 Remake gespielt hat und sich nun auf die direkte Fortsetzung einlässt.

    Raus aus Midgar

    Die Geschichte von Final Fantasy 7: Rebirth beginnt dort, wo Remake den Spieler zurückgelassen hat. Nach der Katastrophe in Midgar schiebt uns Bösewicht Shinra die Schuld zu und lässt die Helden jagen. Die Flucht heraus aus der Stadt bringt den Spieler nach Kalm und die angeschlossene erste Open-World-Zone.

    Gleich in dieser ersten neuen Zone kann FF7: Rebirth mit wunderschöner Grafik und großem Detailreichtum überzeugen. Egal wohin man schaut, seien es dunkle Gassen, Gasthäuser, schicke Plätze oder Aussichtstürme, alles strotzt vor kleinen Details, die die Welt lebendig wirken lassen.

    Trotz der vielen Details und hoher Sichtweite in den offenen Ebenen kam es zu keinem Zeitpunkt irgendwie zu Leistungseinbrüchen bei der Grafikdarstellung. Egal ob wilder Kampf, grüne Hügel oder enge Gassen, Final Fantasy 7: Rebirth lief jederzeit butterweich auf unserem Mittelklasse-Testrechner.

    Lediglich ein paar merkwürdige Kameraeffekte während der actionreichen Kämpfe fielen hin und wieder störend auf. So kam es manchmal vor, dass die Kamera ohne ersichtlichen Grund wild hin und her flippte und das Anvisieren von Feinden unnötig erschwerte.

    Davon einmal abgesehen, lief Rebirth bisher erfreulich bugfrei und ist zu keinem Zeitpunkt, auch nach langen Spielsessions, irgendwie ausgestiegen.

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    Wilder Kampf

    Da in der Welt von Gaia bei weitem nicht alles friedlich ist, begegnen uns außerhalb von Kalm auch zügig die ersten Monster, die uns an den Kragen wollen.

    Wie bereits aus dem Vorgänger bekannt, bleibt auch Rebirth dem modernen Kampfsystem treu. Das mag den ein oder anderen Veteranen vermutlich bestürzen, war aber wohl ein Zugeständnis an eine jüngere Generation von Spielern, die mehr Action von Kampfsequenzen erwarten.

    Ein optionaler, rundenbasierter Modus für ältere Fans, wäre sicherlich ein schönes Extra gewesen, aber vermutlich schwer vereinbar mit den anderen Kampfmechaniken gewesen.

    Der eigentliche Kampf stellt sich als eine Mischung aus Geschicklichkeit und Taktik dar. So greifen wir Gegner in Echtzeit an und sollten deren Attacken auch Ausweichen oder Blocken, so weit es eben möglich ist.

    Durch erfolgreiche Angriffe oder Blockaktionen füllt sich eine ATP-Leiste, die es uns dann, sobald gefüllt, erlaubt unsere Gegner mit besonders starken Angriffen zu attackieren.

    Zudem besitzen die meisten Gegner bestimmte Schwächen, die wir mit Magie oder Spezialattacken ausnutzen können, um unsere Kontrahenten in einen Schockzustand zu versetzen.

    In besagtem Zustand erhöht sich der ausgeteilte Schaden gegen unser Ziel und selbiges ist dann schnell zur Strecke zu bringen.

    Fast alle Kämpfe laufen daher nach dem selben Schema ab: Wir attackieren den Gegner, füllen unsere ATP-Leiste, finden die Schwachstelle des Gegners heraus und schocken diesen. Danach verwendet man die schweren Attacken, um den Feind zur Strecke zu bringen.

    Chance Vertan

    Obwohl die Kämpfe viele weitere taktische Möglichkeiten bieten, kommen diese leider eher selten zum Tragen.

    Besonders interessant sind dabei die Synchro-Fähigkeiten. Das sind Fähigkeiten, die gemeinsamen mit den Mitstreitern der Gruppe ausgeführt werden können. So könnte Cloud zum Beispiel Tifa mit ordentlich Schwung auf den Gegner werfen, die selbigen dann mit einem deftigen Powerkick ins Nirvana befördert.

    Leider sind diese Synchrofähigkeiten fast nie anwendbar, denn um diese aktivieren zu können, müssen die beteiligten Teammitglieder zuvor mehrere ATP-Spezialattacken benutzt haben, was in normalen Kämpfen eigentlich nie vorkommt. Zudem baut sich die ATP-Leiste bei Teammitgliedern, die nicht aktiv gesteuert werden, nur sehr langsam auf.

    Selbst in längeren Bosskämpfen und auch dann, wenn die Begleiter-KI so eingestellt ist, dass diese eigenständig Aktionen durchführen, kommt es selten vor, dass genug ATP-Aktionen durchgeführt wurden, um Synchrofähigkeiten nutzen zu können. Schade.

    Etwas aktiviere Begleiter, um mehr von den coolen Aktionen nutzen zu können, wäre wünschenswert. Vielleicht bessert Square Enix hier ja noch nach.

    Grüße von Ubisoft

    Sind wir nun also in die weite Welt entlassen worden, stellen wir schnell fest, dass der rote Storyfaden zwar vorhanden, aber auch recht dünn geraten ist.

    Stattdessen präsentiert sich uns eine Open-World mit etlichen kleinen Miniaufgaben, die eigentlich nichts mit der Final Fantasy Story zu tun haben.

    So gilt es zum Beispiel Funktürme freizuschalten, um Geheimnisse auf der Karte aufzudecken. Hinter besagten Geheimnissen befinden sich dann häufig Minispiele, oder kurze Kämpfe, die unter bestimmten Anforderungen bestanden werden müssen. Hin und wieder müssen auch einfach Fotos von besonders schicken Landschaften geschossen werden.

    Hier und dort finden sich Dörfler und Einwohner, denen geholfen werden muss, oder gegen die wir ein weiteres Minispiel „Blut der Königin“ spielen können. Das Kartenspiel erinnert in seiner Taktik leicht an Gwent und wurde durch dessen Erfolg sicher zumindest inspiriert.

    Außerdem lassen sich überall Ressourcen einsammeln, mit denen wir dann Gegenstände wie Heiltränke oder Rüstungen anfertigen können.

    In jedem größeren Kartenabschnitt gibt es mitunter über 25 verschiedene Lokationen mit besagtem Inhalt, die den Spieler für eine Weile beschäftigen sollen.

    Außerdem schalten wir noch einen Kampfsimulator frei, der mit immer schwereren Kämpfen daherkommt, die zwar optional sind, aber natürlich trotzdem erledigt werden wollen, wenn wir bestimmte Bonusinhalte erhalten möchten.

    Das Problem an diesen Inhalten ist, dass sie kaum zur Story beitragen uns sich arg nach Fillercontent anfühlen. Anstatt die spannende Geschichte weiterzuverfolgen, fühle ich mich dazu verpflichtet jetzt erst 20 Punkte auf der Weltkarte abzuarbeiten. Das fühlt sich arg nach einer klassischen Ubisoft-Welt an, die uns abseits der Mainstory mit haufenweise Miniaufgaben bewerfen.

    Nah an der Geschichte

    Wer den Fillercontent ausblendet, erlebt stattdessen eine wunderbar dichte Welt mit tollen Mitstreitern.

    Immer dann, wenn Final Fantasy 7:Rebirth nah an den Charakteren ist, Emotionen zeigt und den dramaturgischen Geschichtsbogen weiterspinnt, ist es schlichtweg großartig.

    Die Inszenierung der Ereignisse, die gut gesprochenen Dialoge, die Mimik, Trauer und Freude unserer Freunde gehen ans Herz und ziehen den Spieler in die Welt hinein.

    Schade, dass ausgerechnet die großen Stärken von Final Fantasy 7: Rebirth immer wieder verloren gehen in der losgelösten Open World. Hier wäre meiner Ansicht nach weniger mehr gewesen. Hätte man auf Teile des Filler Contents verzichtet, um stattdessen mehr Geschichten zu erzählen, und einigen Nebencharakteren mehr Tiefe zu geben, hätte hier ein echtes Meisterwerk entstehen können.

    Grad die sehr zarte Romanze zwischen Tifa und Cloud, die sich immer wieder andeutet, aber dann durch Schicksalsschläge unterbrochen wird, ist feinfühlig inszeniert und wirkt zu keinem Zeitpunkt erzwungen.

    Die gut aufgebaute Atmosphäre wird noch untermalt von dem wunderbar klassischen Final Fantasy 7 Soundtrack, der zwar modernisiert wurde, aber im Kern einen hohen Wiedererkennungswert beibehält.

    Ich bin ein Chocobo und du bist das ebenso

    Besonders positiv tun sich außerdem die beliebten Reitvögel Chocobo hervor.

    Seit dem zweiten Teil der Reihe sind Chocobos ein fester Bestandteil der Final Fantasy Welt. Wenig überraschend darf der knuffige Reitvogel auch im Remake von FF7 nicht fehlen. Square Enix schafft es dabei, den Vögeln durchaus charakteristische Züge zu geben, obwohl die Mimik nahezu nicht vorhanden ist.

    Es sind kleine Gesten wie Stubser, Hüpfer und fiepsende Laute, die das digitale Federvieh intelligent und lebendig wirken lassen. Zwar würde einem gestandenen Mann das Wort „süß“ nie über die Lippen kommen, aber die sympathischen Vögelchen dürfen gerne weitere Auftritte in der Zukunft absolvieren.

    Von besagten Chocobos gibt es übrigens verschiedene Varianten, die wir benötigen, um den unterschiedlichen Open-World-Zonen voranzukommen.

    So sind die blaugrauen Vertreter Ihrer Bergchocobos, die besoners Steile Berge erklimmen können.Andere Varianten können ein Stück weit segeln, schnell schwimmen oder auch besonders hoch springen.

    In jedem größeren Areal gilt es daher zuerst, die jeweilige neue Chocobo-Art in einem Mini-Versteckspiel einzufangen, um weitere Gebiete erreichen zu können.

    Fazit

    Die Portierung der Konsolenversion von Final Fantasy 7: Rebirth ist richtig gut gelungen. Die Grafik ist hübsch, detailreich und wir konnten zu keiner Zeit irgendwelche Leistungseinbrüche feststellen.

    Selbst die Ladezeiten waren durchweg flott.

    Wo FF7 Rebirth bei der Technik brilliert, weißt es ausgerechnet bei der Story schwächen auf.

    Dabei ist das Spiel immer dann, wenn man der eigentlichen Story folgt, richtig gut! Animationen sind on Point, Dramaturgie funktioniert gut, die Atmosphäre stimmt fast immer. Leider wird der gute Story-Teil aber immer wieder von Open World-Content unterbrochen, der zum einen recht langatmig ist und der Welt die dichte nimmt und sich zum anderen irgendwie nach Fillercontent anfühlt.

    Leider bieten die Open-World-Teile auch nur wenig Storyrelevanten Inhalt, so dass man hier immer wieder aus der Immersion gerissen wird, die in den Storynahen Elementen sehr gut funktioniert.

    So schrammt Final Fantasy 7: Rebirth leider knapp an einer Top-Bewertung vorbei. Weniger wäre hier vermutlich mehr gewesen.

     

    Goetenklott
    MS-DOS-Veteran und Pixel-Nostalgiker. Windows hat nur einzug gehalten, damit Diablo gespielt werden konnte. Aufbauspieler und selber Bastler. Katzen-von-der-Tastatur-schieber. Warnung vor Tieffliegenden Wortspielen ist hiermit ausgegeben!