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Dead Space Extraction REVIEW

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Dead Space Extraction REVIEW (PS3-Fassung)

Tot Raum Beseitigung in HD?

Wer die aktuelle HD-Konsole von Sony sein Eigen nennt und (falls nicht schon geschehen) mit dem Kauf von Dead Space 2 liebäugelt, wird wie so oft auf eine sogenannte „Limited Edition“ stoßen. Nun ist es meist leider so, dass die Bonusinhalte der limited editions eher ein müdes Gähnen als euphorische Jubelstürme auslösen.

Für die LE von Dead Space 2 hat sich Visceral jedoch etwas ganz Besonderes ausgedacht und das HD-Remake des Wii-Shooters „Dead Space extraction“ mit auf die Blaustrahlscheibe gepackt. Alternativ kann der Move-Shooter auch im PSN separat erworben werden.

Doch lohnt sich die Anschaffung? Handelt es sich hierbei um einen lieblosen Port oder eine aufgehübschte HD-Fassung mit Move-exklusiven Features?


Dead Space zero?

Dead Space Extraction spielt vor den Ereignissen von Dead Space 1, erzählt also sozusagen die Vorgeschichte, die den beiden hervorragenden Teilen zugrunde liegt. Die Story beginnt mit der Bergung des sogenannten „Markers“, der zunächst für ein außerirdisches Artefakt gehalten wird. Man schlüpft dabei unvermittelt in die Haut eines Ingenieurs (nein, nicht Isaac Clark) und lernt in den ersten Minuten des Spiels in Form eines interaktiven Tutorials die grundlegenden Funktionen des Spiels.

Außen Pfui, innen hui?

Ohne an dieser Stelle auf die Wii-Version eingehen zu wollen, fallen sofort zwei Dinge auf: Der Sound und die Storyführung sind hervorragend! Sämtliche Dialoge und Texte sind perfekt in englischer Sprache vertont und mit atmosphärisch dichten Soundeffekten untermalt. Auch die Musik ist stimmig und erschafft ein unheimlich spannendes Ambiente. Hier kommt gleich von der ersten Minute an Stimmung auf!

Zweitens: Die Optik ist, gelinde gesagt, unterdurchschnittlich. Zwar wurde die Auflösung auf HD-Niveau angehoben, man sieht dem Spiel allerdings an jeder Ecke seine Wii-Wurzeln an – und das ist wortwörtlich gemeint. Grob modellierte Objekte, eckige und kantige Landschaften und Umgebungen, Charaktermodelle auf PS2-Niveau, die zwar ansprechend animiert, von Dead Space 2 aber Lichtjahre entfernt sind. Auch die Texturen, die wohl laut Aussage des Entwicklerteams nochmal ordentlich überarbeitet wurden, lassen zu wünschen übrig. Da matscht und pixelt es an allen Enden – HD sieht jedenfalls anders aus.

Doch wie spielt sich dieser schizophrene Mix aus erstklassigem Sound und drittklassiger Optik? Können Story und Gameplay den wichtigen ersten Eindruck auf Blockbuster-Nivau hieven?

I like to move it, move it!

Dead Space Extraction ist ein reinrassiger Rail-Shooter, der vollständig über Playstation Move gespielt wird. Wer sich den Navigationcontroller für die linke Hand bereits gekauft hat, darf sich freuen – dieser wird voll unterstützt und erleichtert das Spiel ungemein. Auch super: Ein gut funktionierendes „drop-in-drop-out“ System ermöglicht es einem zweiten Spieler jederzeit, dem Spiel beizutreten oder dieses auch wieder zu verlassen, ohne das Spiel dafür beenden zu müssen. Leider nur lokal, eine Onlinefunktion sucht man vergebens. Die Handhabung der Movesteuerung geht dabei prinzipiell in Ordnung und manche Features sind sogar beinahe genial. So lässt sich das Fadenkreuz des Plasmacutters drehen, indem man einfach den Move-Controller um 90° dreht. An manchen Stellen ist der Einsatz von „Glühwürmchen“, auch als „Schüttel-Licht“ bekannt, möglich. Hier schüttelt man ersatzweise den Controller und sorgt damit für Licht im Dunkel. Auch der clevere Einsatz des Move-Controllers bei diversen Minispielchen überzeugt: Hier müssen mit ruhiger Hand inmitten des tobenden Chaos ein Schweißbrenner geführt und elektrische Knotenpunkte verbunden werden, um beispielsweise defekte Türen oder Schließmechanismen zu überbrücken. Toll!

Wackel doch nicht so!

Aber wo Licht ist, sind eben auch Schatten. So sensibel und lagfrei die Move-Steuerung auch reagiert, die Kalibrierung ist eine mittelschwere Katastrophe. Während man beispielsweise bei Killzone 3 zunächst die Leuchtkugel auf die Kamera richtet und dann in zwei Bildschirmecken zielen muss, um der Kamera auch einen Tiefeneindruck zu vermitteln, begnügt sich Dead Space Extraction damit, den Spieler lediglich einmal auf die Kamera zielen zu lassen. Damit ist der Kalibrierungsvorgang abgeschlossen! Dass das nicht funktionieren KANN, weil eben nicht jeder Spieler exakt denselben Fernseher in derselben Größe bei der selben Sitzentfernung hat, dürfte jedem halbwegs technisch versierten Spieler klar sein. Genauso spielt sich das Ganze dann leider auch – von „Zielen“ kann hier keine Rede sein… man benutzt letztlich den Move-Controller nur zum „Verschieben“ des Fadenkreuzes auf dem Screen aber ein Anvisieren, wie es in anderen Move-Shootern möglich ist, fällt hier flach. Zu allem Überfluß neigt der Cursor vor allem nach Zwischensequenzen dazu, „abzuschmieren“ und langsam aus dem Bild zu wandern. Selbst wenn man den Controller still vor sich auf den Tisch legt, beeindruckt das den Cursor wenig. Hier hilft nur eine Rekalibrierung, die leider in manchen Momenten völlig den Dienst versagt.

Catch me if you can!

Das Alles wäre noch halbwegs erträglich, wenn zumindest ein ruhiges Zielen möglich wäre! Leider ist das Spiel von Anfang bis Ende mit einer völlig übertriebenen Wackelkamera ausgestattet, die eher an Blair-Witch-Project als an übliche Railshooter erinnert. So passiert es leider viel zu oft, dass man seine kostbare Munition wirkungslos in die Wände dübelt, weil es der Kamera kurz vor dem Abdrücken einfällt, einen hysterischen Schluckauf zu entwickeln. Was soll das? Auch das Einsammeln umherliegender Ausrüstungsgegenstände wie Munition oder Healtpacks wird so zum Glücksspiel. Zwar wurden wie auch in Dead Space 1 & 2 die beiden Fähigkeiten „Stase“ und „Kinese“ auch in Extraction integriert, leider ist zumindest die Kinesefähigkeit völlig für die Katz, da aufgrund der wackeligen Kamera das Greifen selbst großer Kontainer beinahe unmöglich wird.

Im Endeffekt ballert man also wild drauf los, in der Hoffnung, „irgendwas“ zu erwischen. Bei einem Shooter, der von Munitionsknappheit und dem taktischen Verstümmeln der Gegner durch präzise Schüsse lebt, ist das aber ein absolutes No-Go. Ja, es gibt Momente in denen man in Ruhe zielen oder sogar gezielt mehrere Objekte per Kinese einsammeln kann. Diese wechseln sich dann aber wieder mit derart hektischen Kameraschwenks ab, dass man irgendwann nur noch genervt versucht, im Hauptmenü den Quit-Button zu treffen.

Jetzt haltet doch alle mal endlich die Schnauze!

So packend die Story an sich auch inszeniert ist, so hervorragend die Synchronsprecher ihre Arbeit verrichten und so genial die Idee sein mag, das Spiel episodenweise zu erzählen (nach jeder Episode wechselt der Protagonist, bis irgendwann alle Handlungsstränge in einem spannenden Finale zusammenlaufen), so nervig sind auch die interaktiven Zwischensequenzen. Erstens treten diese viel zu häufig auf – in manchen Kapiteln hat man beinahe das Gefühl, als unbeteiligter Statist dabei zu sein, der ab und zu mal an einem Nekromorph vorbeischießen darf. Zweitens sind die Sequenzen viel zu lang. Minutenlange Gespräche, zähe Überleitungen in Form von Gewaltmärschen durch bereits bekannte Gebiete, in denen man nichts weiter tun darf, als ab und zu mal auf gut Glück ein Healthpack aus einer Mülltonne zu fischen (wtf….?!) und stundenlanges Geplärre, Gezeter und Gejammer lassen die einzelnen Kapitel oft zur Geduldsprobe werden. Drittens können diese Sequenzen auch bei wiederholtem Spielen der selben Kapitel nicht abgebrochen oder abgekürzt werden. Das nervt! Und zwar tierisch!


I need a challenge!

Neben der Kampagne gibt es auch noch einen sogenannten Challenge-Modus, bei dem es nicht auf Story sondern auf schnelles Reaktionsvermögen ankommt. Hier gilt es, immer stärker werdender Gegnerwellen Herr zu werden und sich bis zum Ende der Challenge durchzuschlagen. Und dieser Modus macht seinem Namen alle Ehre. Wer hier nicht präzise mit jedem Schuß einen Treffer landet, wer seine insgesamt 10 möglichen Waffen (von denen man maximal 4 gleichzeitig mit sich führen kann) nicht aufgerüstet und verinnerlicht hat und wer nicht jede, aber auch wirklich jede Feuerpause dazu nutzt, möglichst viele Waffen nachzuladen, findet sich schnell mit dem Gesicht nach unten auf der matschigen Bodentextur wieder. Dieser Modus macht eigentlich sogar recht viel Spaß, so lange die Kalibrierung der Movesteuerung nicht das Zeitliche segnet. Hier kommt dann stellenweise sogar regelrechtes old-school-Spielhallenfeeling auf, vor allem wenn man mit einem ebenso flinken Partner im Coop spielt.

Leider rettet der Coop-Modus das Spiel nicht aus der Mittelmäßgkeit. Eine bessere Kalibrierung, optional abkürzbare Zwischensequenzen und eine zumindest justierbare Wackelkamera hätten dem Spiel mehr als gut getan – es wäre dringend nötig gewesen.

So ist Dead Space Extraction eine nette Beigabe zur limited edition von Dead Space 2, einen Kauf der PSN-Version würde ich jedoch nur absoluten Dead Space Fanatikern empfehlen.

Wer sich selbst ein Bild machen möchte, kann übrigens das erste Level kostenlos aus dem PSN beziehen.

Wertung: 55 %

Unboxing Little Big Planet 2 Alle Versionen

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Auch der Sackboy aus dem zweiten Teil, musste vor der Kammera gerade Stehen und das in allen erältlichen Varianten.

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Test: Little Big Planet 2 Collectors Edition

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Jump & Run
Media Molecule

Wird dieser Teil wie so manche Fortsetzung untergehen oder erscheint ein neuer Jump & Run Titel mit Hit Potential aus dem Hause Media Molocule.

Ausgepackt und eingegeben


Die Blu Ray der Collectors Edition ist in einer Metallbox eingebettet, mit Ihr ein PSN Gutschein der unter anderem folgendes beinhaltet:

  • 7 herunterladbare Sackboy Kostüme, inklusive
    • TRON: Legacy – Clu Kostüm
    • Toy Story – Alien Kostüm
    • Die Muppets – Gonzo der Große Kostüm
  • 5 Playstation Network Avatare für Little Big Planet 2

Zusätzlich werden in der XMB der Playstatin 3 2 Start Icons angzeigt, Einer für das Spiel der Andere für Extras im Einzelnen Sackboys Prehistoric Moves welches mit der Move Steuerung und nur zu weit gespielt werden kann, Spieler 1 steuert den kleinen Sackboy Spieler 2 benutzt den Move Controller um Gegenstände zu bewegen.

Die Installation liegt bei ca. 10 Minuten und ist grafisch nett gestaltet, auch beim Start eine angenehme Überraschung, der Speicherstand von Little Big Planet wird importiert. Alle gefundenen Objekte plus Sackboy Kostüme werden übernommen, somit kann gleich mit dem gewohnten und selbst verschönerten Sackboy los gesprungen werden.

Geschichtenerzähler

Man kann Little Big Planet wenig vorwerfen, aber der Storymodus war sehr geradlinig und wenig überraschend noch tiefgründig, nicht zu vergessen dass der Titel eine USK Freigabe ab 6 Jahren bekam und somit auch für kleinere PS3 Gamer leicht zu begreifen war.

Wie auch aus Teil 1 bekannt kann man aus seinem „Pod“ heraus, entspricht dem Hautmenü, verschiedene Punkte auswählen, darunter fallen der Storymodus, der eigene Planet sowie die Community.

Was nun in Little Big Planet 2 geboten wird ist eine konsequente Umsetzung der Kritikpunkte und Defizite der Version 1.0. Die Einleitung + Tutorial fällt ungewöhnlich lange aus, im Detail wird erzählt was das Zeug hält, dass das Transcendente Traumversum durch den Negativitron in Form eines Staubsaugers alle Ideen und Wesen aus dem LBP Universum versklavt und Unterwirft ja sogar zerstört. Die Story wird in 30 total unterschiedlichen Leveln Spannend erzählt und bietet eine Menge Abwechslung, erst gilt es ein langes Training zu absolvieren, dort lernt der kleine Sackjunge zu Springen zu greifen und zu kreieren. Konnte die kleine Spielfigur zuerst nur mit seinen bloßen Händen in weiches Material greifen, so ist es mittlerweile möglich mit dem sogenannten Grapling Hook weiter entfernte Materialien zu greifen und an einem Seil daran entlang zu hangeln. Zusätzlich stehen Handschuhe zur Verfügung mit Hilfe derer es ein einfaches ist größere Objekte anzuheben und hin und her zu werfen. Neuerungen wie der Creatinator Helm gefallen im Spielverlauf, wird er einmal verlieren werden vordefinierte Objekte wie große Cremetorten in die Blickrichtung geschossen. So ausgerüstet können schwierige Passagen einfacher bewältigt werden und machen somit mehr Spaß und sorgen für Motivation. Hübsch auch Möglichkeiten verschiedene „Tiere“ zu reiten die verschiedene Fähigkeiten Ihr eigen nenne, wie z.B. auf einer großen Biene zu fliegen und Honig verschießen, auf einem Kamel mit Laser oder ein Hamster mit Turbo Boost. Diverse Blickwinkeländerungen gefallen, so fühlt man sich des öfteren in die 80ziger versetzt und sieht sich in Space Invaders Manier Gegner-wellen zu vernichten. Die vielen Missionen sind sehr abwechslungsreich und gefallen, viele Kletter- und Geschicklichkeitsübungen wechseln sich mit Action- und Shooter Passagen ab und die mit viel Liebe zum Detail gestalteten und künstlerisch hoch witzigen Level unterhalten und lassen zum Schmunzeln anregen. Auch wurden nun Versus Games integriert die unter Zeitdruck gegeneinander zu bewältigen sind. War ein Sprung zu hoch oder zu weit lässt einen Media Molecule nicht im Sackboy regen stehen, neue tolle Hüpfpads erleichtern das herum springen in der kleinen Welt. Ganze Levels wurden damit kreiert die im Sidescrolling zu bewältigen sind.

Sackbots sind ein witzige Erfindung der Media Molecule Macher. Diese kleinen Roboterfreunde sind wie kleine Leminge, rennen hinterher, rennen weg oder betätigen Schalter an die man nicht herankommt. Der Volle Umfang der Sackboys wird im Konstruktormodus erst deutlich. Mehr dazu jetzt.

Baukasten aus der Uni

Die Möglichkeiten eigene Level und Minispiele zu erstellen sind in LBP2 der elementare Anteil neben dem Storymodus auch in Teil 2 ändert sich daran wenig. Neu jedoch ist der Umfang des Baukastens. Waren früher lediglich einzelne Levelkreationen möglich kann nun ein ganze Story inklusive Film erstellt werden, zusammen hängende Level werden mit Verbindungstoren verknüpft die die eigen erstellte Story erzählen. Der Umfang des Baukasten hat vervielfacht, unendliche Möglichkeiten. Es kommt so vor als hätte Media Molecule Ihr Entwicklertool einfach in das Spiel integriert, Logik Schaltkreise, erweiterte Sensoren Multischaltkarten mit eigenen Stromkreisen, alles lässt sich erstellen und geht dabei wie gewohnt einfach von der Hand. Hier kommen auch wieder die Sackbots zum Zug. Diese kleinen Wesen kann man nach Herzenslust programmieren, und sogar Bewegungen vorgeben die via Recorderfunktion zuvor mit seinem Sackboy aufgenommen hat. In Verbindung mit Tonaufnahmen, Bluetooth oder Eyetoy, lässt sich so ein witziger Charakter erstellen. Die üblichen Möglichkeiten bleiben natürlich aus teil erhalten und bilden so einen mächtigen Sandkasten für allerlei Schandtat und Spaß. Aufbohren lässt sich der kreierte Augenschmaus mit eigener komponierter Musik die sich ein einem Sequenzer abspielen, auch der Cineastische Schnitt lässt sich Manuell erstellen und in einem Sequenzer abspielen.

Gewohnter Augenschmaus

Die Grafik bei Little Big Planet 2 hat keine Revolution erfahren, eher eine Evolution sah teil eins doch schon sehr schnieke aus, knackig Texturen und lustiger Sound haben aus in Teil 2 geschafft, jeoch hier und da ein ticken besser, des öfteren jedoch stören V-Sync Probleme das meist tadellose Bild. Die Spielmusik ist benntlicherweise extrem unterhaltsam und unterstreicht die tollen Level zusätzlich. Spieler die die etwas schwammige Steuerung aus Teil eins schon unhandlich fanden werden hier nichts neues Finden und an der ein oder anderen Passage verzweifeln.

Fazit:

Little Big Planet 2 führt die Kreativitätsorgie aus Teil 1 konsequent weiter und gibt dem Spiel viele neue Werkezuge und Spielmodi an die Hand welche für sehr lange Motivation sorgen. Clevere Schießeinlagen und Timetrials wechseln sich gekonntt mit der lustigen und liebenswerten Kinderbuchstory ab ohne kitschig zu wirken. Das Spiel selbst sorgt mit seiner Sammlerwut für endlose Tage und Nächte ohne überhaupt den Creator Modus berührt zu haben. 3,5 millionen Online Levels sorgen für abwechslungsreiches Online Gameplay. Tip: Zugreifen

Bewertung: 90%

Test Killzone 3 Single Player Demo

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Guerilla Games

Ego Shooter

Nach der Multiplayerdemo war ich ein wenig enttäuscht und dachte dass sich Killzone 3 von seinem Vorgänger nur in Details verbessert hat. Doch schnell wurde ich eines besseren belehrt.

Weiße Schneepracht

Seit Wochen wird Killzone 3 vornehmlich in einer winterlichen Umgebung der Öffentlichkeit präsentiert, so auch diese Demo die schon auf großen Screens auf diversen Spielemessen zu bestaunen war, doch was diesmal auf dem heimischen Full HD Panel präsentiert wird ist schlichtweg eine Augenweide. Hochauflösende Texturen wohin man blickt, der Protagonist hinterlässt wirklich bewundernswerte Fußspuren im aufwühlenden Schnee, ich fange instinktiv an zu frieren.

Flugshow

Die Demo beginnt auf den Gleitern mit Hilfe derer die ISA Truppen von ihren Landungsschiffen in die Kampfgebiete geflogen werden, die Hände an einer dicken Gatling Gun und man feuert instinktiv drauf los. Ziel sind die Energieleitungen verschiedener Bohrinseln die in blauer Farbe leuchtend dazu einladen zerstört zu werden. Mit einer mächtigen Explosion beginnt die Bohrinsel zu zerbröseln, Rauch Feuer Funken, alles fliegt in einer Pracht und Fülle umher, von der man in Killzone 2 nur träumen konnte.

Körperkontakt auf dem Spielfeld

Im Verlauf der Demo fällt mir immer wieder dieser kristallklare Dolby Digital Sound auf, Kugeln scheinen am Kopf vorbei zu fliegen, Gewehrsalven haben brillante Höhen und satte Bässe, Explosionen werden von dumpfen Grollen des Subwoofers begleitet. Jeder Schuss lässt einen im Geschehen stehen und macht schon fast Spaß. Nahkampfangriffe wurden sehr schön weiterentwickelt und zeigen aus der 3rd Person Ansicht wie der Gegner, mit Messer oder Hand, zur Strecke gebracht wird. Enorm viel Spaßpotential birgt die Möglichkeit Stationäre Waffen der Helghast abzubauen und als Waffe mit sich herum zu tragen, so kann man gut und gerne mit einem Raketenwerfer der Salven wie Silvesterraketen abfeuert auf Panzerjagt gehen, das gefällt und macht furchtbar Laune. Neu ist auch die Möglichkeit 2 Hauptwaffen und eine Sidearm zu tragen was die Waffenverfügbarkeit auf dem Schlachtfelt ungemein angenehm erhöht. Ein tolles wie ich finde neues Feature ist die Möglichkeit Munition wieder aufzuladen. Musste man im 2. Teil noch sein geliebtes ISA Gewehr gegen eine ruppige Helghast Variante austauschen, so kann man nun einfach Munition tanken und sein geliebtes Schießeisen weiter behalten. Unterbrochen wird das Geschehen von sehr actionlastigen Zwischensequenzen die an ein Hollywood Blockbuster erinnern, in feinstem HD und wunderschöner Optik.

Fuchtelstick

Wie schon in der Multiplayer Demo wird die Move Steuerung unterstützt. Dies ist wie berichtet ganz gut zu lernen und Schüsse treffen präzise ihr Ziel, doch hat man den Helghast einen Jetpack geklaut, wird die Bewegungsteuerung zur schweißtreibenden Rutschpartie, hier muss der Spieler üben, üben, üben.

Fulminantes Ende

Nach eine guten Spielzeit von ca. 20 Minuten endet die Demo mit Videomitschnitten der fertigen Verison als Kostprobe, und was man da zu sehen bekommt, lässt mich wie verrückt auf den Kaufbutton klicken. Kinoreifes Entertainment riesen Gegnerfahrzeuge, enorme Explosionen und Action lassen mich mit offenem Mund auf dem Sofa sitzen.

Bleibt abzuwarten wie ausgefeilt der Storymodus ausfällt.

Urteil: wird sehr gut

Crysis 2 Konsolenversionen 100% identisch

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In letzter Zeit kamen immer wieder Gerüchte auf die besagten, dass die PS3-Version von Crysis 2 absichtlich nicht öffentlich gezeigt würde, da sie technisch nicht mit den anderen Versionen mithalten könnte. „Bullshit“, so Executive Producer Nathan Camarillo in einem Interview mit Gamerzines sinngemäß – die Versionen seien absolut identisch und EA habe sich „aus irgend einem Grund“ entschlossen, nur die XBox360-Version zu zeigen. Technische Probleme gäbe es aber keine.

Und wir alle wissen, was im Busch ist, wenn ein Exec.Producer so etwas sagt 😉

Technik Alarm auf der PS3? Wir sind gespannt.

Unboxing Dead Space 2 – US Collector’s Edition

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Als neuestes Testmuster für Unboxingvideos bekamen wir die US Collectors Edition von Dead Space 2 und zeigen Euch was in der Packung steckt.

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Mehr Informationen

Playstation Tablet im Anflug

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Wie auf der Engadget seite gelesen werden kann ist ein Playstation Tablet in Planung was volle Medien und Spieleunterstützung bietet. Weiterhin wurde darauf hingewiesen dass das Tablet mit Android 3.0 ( Honeycomb ) bedtrieben werden soll. Der Preiss soll bei $599 liegen und im September an die Händler ausgeliefert werden.

Außerdem wird von einem nVidia Tegra 2 Chipsatz gesprochen und PS-One Klassiker sollen über die Qriocity Plattform angeboten werden.

Dennoch erinnert die Form ein wenig an eine Spätzle Spachtel.

Hier der link zur Engadget Seite:

Crysis 2: Story Trailer

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“Von Lingshan in die Straßen von Manhattan – Crysis 2 setzt die Ereignisse des Originalspiels fort und enthüllt vor dem Hintergrund eines apokalyptischen Kriegs eine gewaltige Verschwörung,Prophet muss die Kräfte des Nanosuits meistern, denn er muss stark, schnell und unsichtbar sein. Er muss die Waffe sein – und die letzte Hoffnung der Menschheit.”

Dies konnte auf der Road Rage von den Publishern Electronic Arts vernommen werden . Crysis 2 erscheint für PC, XBox 360 und Playstation 3 am 24.03.2011 in den Handel und kann bei www.zockerrampe.de bezogen werden. Der Trailer stimmt auf eindrucksvolle Weise auf den Vorzeigeshooter aus dem Hause Crytek ein.

Parallelen zu Krieg der Welten und I Am Legend sind deutlich zu erkennen.

Review Gran Tourismo 5

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Gran Tourismo 5

Polyphony Digital

Rennspiel / Simulation

Nach etlichen Stunden Spielzeit und gekauften, gewonnenen, verschenkten und wieder bekommen Autos aus der immensen Garage von Gran Tourismo 5 möchte ich die Gelegenheit nutzen, um ein kleines Fazit über den hier nunmehr 5. Teil unter der Federführung von Kazunori Yamauchi entwickelten Rennspiels zu berichten.

Tausende virtuell zurückgelegte Kilometer lassen viele AHA und viele OH MANN Erinnerungen zurück die eine geteilte Meinung über das Gebotene zurücklassen, dazu später mehr.

Man las viel darüber, was nicht alles hätte kommen sollen und vollmundigen Versprechungen lagen der Ernüchterung auf den Spielemessen gegenüber, doch soll man sich von dem erst positiv- und danach negativ-Hype anstecken lassen? Teils teils, positiv die endlose Möglichkeit mit Freunden über die vielen Pisten zu preschen, die Wiederholungen zu tauschen, die Euphorie über gewonnene Rennen zu teilen den Triumph über stärkere Gegner online wie offline. Wobei letzteres des Öfteren in ein Lotteriespiel ausartet, welche Art Gegner und Fahrzeuge von den KI ausgewählt werden, um dann mit ihrem unermüdlichen auf Schienen-Fahrverhalten den Rennfahrer auf der Couch in den Wahnsinn zu treiben. Hierbei ist es meistens nur möglich mit schierer Leistung oder göttlichem Fahrerkönnen und Controllervirtuosität die KI in Ihre Schranken zu weisen. Die leichten Anfangsrennen entwickeln sich im Laufe des Hochlevelns zu einer Gratwanderung. Wurde alles richtig gemacht und sich bei den Special-Events das nötige Kleincredit verdient, wird man mit der Möglichkeit belohnt sich bei starken Gegnern mit einer noch entsprechend stärkeren Karre zu wehren. Landet man im Gras, ziehen die Pixelgegner mit einer Wucht und wie ein Güterzug an einem vorbei und es wird schwierig sein, den Anschluss zu finden, gar das Rennen innerhalb der stets vorgegebenen Zeit zu beenden. Negativ aufgefallen sind die horrenden Preise eines Superboliden, hier werden realistische Maßstäbe angelegt, leider auch bei euren Belohnungen. Um zum Beispiel ein Formel 1 Wagen kaufen zu können, muss schon mal eine Woche mit ein und dem selben Rennen mit dem besten Preis-Leistungsverhältnis gefahren werden und das rund um die Uhr. Hierbei kann einem auch kein B-Spec-Fahrer helfen, wird er nicht dauernd angespornt, fällt er in die Mittelmäßigkeit und somit auf die hinteren Ränge zurück, selbst bei einem stärker motorisiertem Fahrzeug.


Reduziert man seine Erwartungen auf das Wesentliche, dass was Rennen-fahren einfach ausmacht, dann wird man mit GT5 sehr viel Spaß haben. Ich möchte hier bewusst nicht direkt auf Grafikdetails eingehen. GT5 hat bei den Premiuminhalten und den neuen Strecken eine formidable Optik, wenngleich ein Baum, der aus 2 Bitmap Texturen besteht, sehr altbacken wirkt.

Fraglich sind auch der ein oder andere Physik-Effekt. Beispielweise ist das Kurveninnere Rad bei der Kurvenausfahrt weniger stark belastet und sollte demnach eher durchdrehen als das Kurvenäußere. Dem ist aber nicht so. Springt mein Fahrzeug über ein Kuppe, neigt sich die Nase den Boliden gen Himmel. Eine komische Verhaltensweise für ein Rennwagen mit Frontmotor. Und was um alles in der Welt macht es denn so unmöglich einen ordentlichen Sound der Rennwagen zu simulieren? Viele der Traumkarossen hören sich an wie ein Staubsauger mit akutem Reizhusten. Hier ist schon in vielen anderen Rennspielen und seit vielen Jahren besseres geboten.

Wieso werden bei den Wiederholungen keine Bedienelemente angeboten? Vielmehr ist es eine Kunst im richten Moment auf Pause zu drücken, um mit den mächtigen Fotomodus ein sauber gerendertes Bild zu schießen. Zweifelsohne kann man das ein oder andere hintergrundtaugliche Foto erstellen und dieses über sofort mit anderen in der Freundesliste teilen. Videos, Bilder, Autos, Hupen, Lackierungen, alles kann getauscht werden. Polyphony ist sogar die eigene Songauswahl, bei den Rennen sowie dem Menü eine Trophäe wert.


Hat man einmal ein paar Freunde zu seiner Liste hinzugefügt, werden diese in GT angezeigt, insbesondere deren Statistiken, gefahrene Kilometer, Level und Credits. Auch der B-Spec Fahrer Level wird angezeigt. Hier kann gechattet werden was das Zeugs hält, eine eigene Online-Lobby wird erstellt und schon kann mit sich duellieren. Während den Online-Rennen kann auf generische Fahrzeuge aus dem Fuhrpark des Spiels gewählt werden auch ist es möglich, vorher Autos mit einem Favoritenstern zu versehen, selbige werden bei den Online-Rennen bereitgestellt. Der Sprachchat funktionert tadellos und sauber, eine hohe Bandbreite des Hauseigenen Anschlusses vorrausgesetzt.

Ab Level 25 werden dann Langstreckenrennen wieder mit von der Partie wie aus GT4 bekannt, wie zum Beispiel die 24Std der Nordschleife oder die 24Std von LeMans auf den Circuit de la Sarthe.

Dennoch lässt das Spiel viele Zweifel zurück, weshalb das Team von Poliphony eine solch Lange Entwicklungszeit benötigt hat. Wieso wurden 600 Hupen in das Spiel integriert, wieso sehen Bäume wie Pappscheiben aus, wieso ist die Fahrphysik manchmal sehr komisch, wieso ist der Sound so plump, wieso sind Kollisionsabfragen so amateurhaft und mit einem Sound begleitet, der an ein altes Ölfaß erinnert? Wieso sind die Unterböden der Wagen schwarz?

Gran Tourismo 5 kann begeistern, aber nicht jeden. Fans der Serie kommen voll auf ihre kosten, Neueinsteiger werden das ein oder andere fragen, warum sie nicht das Geld in ein paar neue Schuhe investiert haben.

Fazit:

Nichts desto trotz ist Gran Tourismo ein Edelracer, ein Autoschmaus der die Sinne berührt. Premium Inhalte sind das Aushängeschild und bis auf die letzte Schraube ist alles vorhanden. Aufgrund der sehr langen, langen Spielzeit und der nicht enden wollenden Möglichkeit, Rennen immer und immer wieder fahren und jederzeit mit Freunden hinters Lenkrad steigen zu können, ist und bleibt GT 5 wohl ein Dauerbrenner in allen PS3 Laufwerken. Die volle Pracht entfaltet GT5 in Zusammenspiel mit einem logitech Driving Force GT, das ehemals offizielle Lenkrad, welches durch das wesentlich teurere Thrustmaster pendant abgelöst wurde. Jede Bodenwelle und harte Curbs werden ungefiltert an den Fahrer weitergegeben. Die weiterhin versprochenen Patches, wie von Polyphony angeben, versprechen hier und da Erweiterungen und Verbesserungen, bis der Perfektionsgrat, wie von Kazunori Yamauchi vollmundig angekündigt, erreicht ist, bleibt zu hoffen dass die angesprochenen Mängel behoben und ein Speichermodus bei den Langstreckenrennen hinzugefügt wird. Bis dahin bleibt es ein solider Racer, der auf der PS3 bisher keine Konkurrenz zu fürchten hat.

Wertung: 89%

Sony Ericsson „Xperia Play“

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SonyEricsson stellt das  Xperia Play auf demMobile World Congress
in Barcelona offiziell vor.

Sony Ericsson kombiniert die Qualitäten der Playstation mit der Ausstattung eines Highend-Smartphones.

Das Xperia Play hat einen 4 Zoll großen Touchscreen mit einer Auflösung von 854×480 Pixel. Darunter findet man einen seitlich herausziehbaren Playstation-Controller, der das Smartphone zur Spielekonsole macht.

Und dieses ist speziell auf das mobile Spielen ausgerichtet. Zahlreiche Klassiker der ersten Playstation und der mobilen Konsole PSP sollen für das Handy umgesetzt werden. Mehr als 20 Spielehersteller (u.a. Gameloft, Electronic Arts) würden zudem derzeit Titel entwickeln.

Die Spiele werden über Sonys neue Plattform Playstation Suite vertrieben. Zu den ersten Titeln gehören Guitar Hero, Dead Space, Fifa und Assassin’s Creed.
Schon im März soll das Xperia Play auf den Markt kommen. Beim Betriebssystem setzt Sony-Ericsson auf die neueste Version des Google-Betriebssystems Android (2.3).