Montag 22 Dez. 2025
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Expendables 2 wird doch kein „Kinderfilm“

Entgegen unserer Befürchtung, dass Expendables 2 zum Kinderfilm mutiert, da Chuck Norris wert auf eine gute Erziehung legt und die Bedingung zum Dreh mitbrachte, dass der Film so gemacht werden solle,dass keine Schmutz- und Schimpfwörter mehr vorkommen, damit er eine Jugendfreigabe bekommt. – Bei einem Film wie Expendables jedoch undenkbar!

Doch die Rechnung hatte der Mann, vor dem sogar der Tod Angst hat, ohne Sylvester Stallone gemacht. Dieser hat nun verkündet, dass der Film ein R-Rating bekommen soll, das nach den deutschen Kriterien etwa zwischen dem FSK 16 und keiner Jugendfreigabe liegt.

In den Genuss von Expendables 2 wird man bei uns Ende August 2012 kommen.

 

 

Quelle

 

Russendisko – Premierentrailer

Am Mittwoch feierten die Stars Matthias Schweighöfer, Friedrich Mücke und Christian Friedel, die bezaubernden Peri Baumeister, Susanne Bormann und Pheline Roggan sowie Kultautor Wladimir Kaminer zusammen mit zahlreichen prominenten Gästen die rauschende und von temperamentvoller, russischer Livemusik begleitete Weltpremiere von Russendisko!

Defenders of Ardania – Test / Review

Defense Grid, Savage Moon, Sol Survivor, Plants vs. Zombies, Anomaly – was haben diese Titel gemein? Sie alle gehören zur Gattung der sogenannten Tower Defense Spiele, in der es grunsätzlich darum geht, die eigene „Basis“ bzw. Seite durch den Bau von Verteidigungsanlagen vor anrückenden feindlichen Truppen zu schützen. Im Prinzip ähneln sich die meisten TD-Games daher sehr und wirkliche Innovationen sucht man meist vergebens. Trotzdem machen viele Vertreter dieses Genres dem eingefleischten Fan zumindest kurzzeitig Spaß, manche laden sogar zu hitzigen Multiplayergefechten oder Endlos-Modi ein und können auf lange Frist motivieren.

Das eben erschienene Defenders of Ardania aus dem Hause Most Wanted Entertainment macht da prinzipiell keine Ausnahme – bis auf die Tatsache, dass es schon nach dem Tutorial keinerlei Spaß mehr macht. Nein, selbst mit viel Liebe zum Genre und mit viel gutem Willen kann man bei DoA nur mit dem Kopf schütteln. Wie man bei so viel guten Vorlagen und einem grunsätzlich so einfachen Spielprinzip so viel falsch machen kann, ist uns ein absolutes Rätsel.

Aber fangen wir mal vorne an…

Tower Defense mal anders…

Startet man das Spiel zum ersten Mal, ist man durchaus positiv überrascht. Die Grafik wirkt hübsch, die Musik klingt stimmungsvoll und auch die gute englische Sprachausgabe weiß zu gefallen. Im Prinzip geht es um eine etwas abgedroschene Fantasystory: Untote treiben in Ardania ihr Unwesen – und ihr müsst sie aufhalten. Auf dem Weg durch die Kampagne erhält man im Lauf der Zeit Unterstützung von anderen Rassen – was im Prinzip sehr vielversprechend klingt und viel Abwechslungspotenzial bieten könnte…. welches aber leider zu 100% verschwendet wird. Denn DoA ist langweilig. Todlangweilig. Von Anfang bis zum Ende.

Per Tutorial wird man in die Steuerung und die Menüführung eingewiesen und stutzt hier vermutlich bereits zum ersten von vielen Malen… denn trotz vermeintlich einfacher Aktionen gelingt es viel zu selten, im richtigen Moment den richtigen Knopf zu erwischen. Zu umständlich sind die Buttons, die man in Reihenfolge drücken muss, um auch nur eine Einheit zu produzieren bzw. auf den Weg zur gegnerischen Basis zu schicken. Die Menüs scheinen willkürlich zusammengesetzt und ebenso willkürlich sind die Befehle darin versteckt. Hier wäre eine Art Aktionsrad sehr nützlich gewesen anstelle vieler einzelner Menüs.

Das alles wäre aber noch zu verschmerzen – würde das Spiel an sich überzeugen.

Von verschenktem Potenzial und Designpatzern

Die einzelnen Missionen sind sehr ähnlich aufgebaut. Zu Beginn erhält man einen kurzen Story-Fetzen, der mit guter Sprachausgabe begleitet und oft auch humorvoll vermittelt wird. Spätestens beim ersten Neustart wird man aber schon dadurch ernüchtert, dass man eben diesen Vorspann (der teilweise mehrere Minuten geht und dann nahtlos ins Spiel überleitet) nicht überspringen oder abbrechen kann. Nein, man muss sich die Erklärungen jedes Mal erneut anhören – einfach den Controller wegzulegen und nebenher die Küche zu putzen ist leider aber auch nicht drin, da das Spiel eigentlich bereits läuft und unmittelbar nach dem Vorspann beginnt. Nervig!

Die Karten sind an sich wiederum recht schön gezeichnet – wenn auch nichts Besonderes. Es gibt zwei Zoomstufen – die „weite“ Ansicht ist jedoch nicht weit genug, um wirklich die ganze Karte zu überblicken, die „nahe“ Ansicht hingegen so dermaßen nah am Geschehen, dass man damit überhaupt nicht spielen kann.

Optional lässt sich eine Art quadratisches Raster einblenden, das zum einen die begehbaren Wege der Einheiten zeigt, zum anderen auch anzeigt, wo man selbst Türme errichten darf. Und hier schlägt bereits wieder der Designteufel zu: Erstens ist das Einheitenlimit an Türmen strikt begerenzt (man kann in der Regel bereits in den ersten ein, zwei Minuten alle Türme bauen – danach geht nichts mehr), zweitens sind die Plätze, an denen ein Turm stehen kann, nicht nur unlogisch verteilt sondern ebenso limitiert und drittens kann man eigene Türme nicht von feindlichen Türmen unterscheiden! Nein, feindliche Türme stehen ebenso auf „grünen“ Feldern wie die eigenen. Lediglich das Hin- und Herschalten zwischen der eigenen Lebensenergie und dem Zuschalten (!) der feindlichen Anzeigen, zeigt einem, wo sich ein feindlicher Turm in den eigenen Reihen befindet. Was soll das denn bitteschön? Hätte dieser nicht wenigstens auf einem roten Rahmen stehen, eine andere Farbe haben oder zumindest eine andere FAHNE auf dem Dach haben können (XBox360)? Das nenne ich eine mächtig falsche Designentscheidung.

Inkonsequenzen am laufenden Bande

Diese Inkonsequenz zieht sich durch das gesamte Spiel und verschont nicht einen Bereich. Es reicht beispielsweise völlig aus, vollkommen unmotiviert immer und immer dieselben Einheiten auszusenden. Diese laufen von ganz alleine zur gegnerischen Burg – sofern sie diese erreichen – und werden dabei höchstens von feindlichen Einheiten oder Türmen aufgerieben. Nicht immer – denn oft laufen eigene Einheiten und Feinde einfach aneinander vorbei. Auf derselben Straße wohlgemerkt! Erst viel später merkt man, dass eine Einheit das Attribut „Angriffseinheit“ besitzen muss, damit sie auch wirklich kämpfen kann und nicht nur dazu dient, dem feindlichen Schloß ein paar Prozent Energie zu stehlen. Erklärt wird dieser Aspekt aber nirgends. Auch später, wenn es Flugeinheiten gibt und solche, die sogar Türme angreifen können, zuckt man lediglich mit den Schultern, denn zu diesem Zeitpunkt weiß man bereits, dass auch das keine Änderung im Gameplay mit sich bringen wird.

Und so spammt man Trupp für Trupp – und irgendwann ist das Spiel in der Regel gewonnen. Ausnahmen gibt es nur wenige. Mal muss ein bestimmter Charakter fallen (dann muss man ihn lediglich mit einem Kopfgeld markieren und Kampfeinheiten aussenden), mal müssen bestimmte Wegpunkte besucht werden (auch das geht per Knopfdruck).

Dabei gibt es eigentlich viel Potenzial! Wieso kann ich beispielsweise Soldaten, Krieger, Priester, Schurken, Zwerge etc. produzieren – wenn sich die Einheiten nicht gegenseitig unterstützen oder sich nennenswert voneinander in ihren Fähigkeiten unterscheiden? Man merkt irgendwann sehr schnell, dass man eigentlich nur „Priester“ produzieren muss. Diese sind zwar langsam, dafür aber stark, haben viel Energie, können sich und andere heilen und hauen ordentlich drauf. Alles in einer Einheit? Prima. Da muss man weniger denken, weniger tun….

Gleiches gilt für die Türme. Bogenschützen, Flächenangriff, Verlangsamungstürme… und keine einzige Innovation, keine neuen Ideen. Auch hier reicht es vollkommen aus, die Türme möglichst nahe an die Marschrouten des Feindes zu stellen – denn dieser ändert nicht einmal die Route, selbst wenn es einen freien, alternativen Weg gibt.

Letztlich kann man sich auch die spärlichen Aufrüstungsmöglichkeiten der Türme und Einheiten sparen, denn auch hier gibt es nichts zu knobeln oder zu feilen. Produziert man beispielsweise immer dieselben Einheiten, steigen diese automatisch irgendwann auf. Ab Level3 bekommt man als Belohnung für die Monotonie auch noch einen Helden, der beinahe alles zerlegen kann. Stirbt dieser, produziert man kurz darauf einfach einen neuen.

Kurzum: Bis kurz vor Ende der Kampagne wird man kaum gefordert. Es kann passieren, dass man verliert, weil man einen feindlichen Helden übersehen hat, der unbeschadet ins eigene Schloß spaziert ist. Aber verlieren, weil die KI clever spielt? Oder weil man selbst nicht clever genug war? Kommt nicht vor. Wie auch? Es läuft ja alles fast wie von alleine – während man selbst die gelangweilte Zuschauerrolle einnimmt.

Auch die wenigen strategischen Punkte wie Aussichtspunkte und Ressourcen sind vollkommen überflüssig – weil man diese ohne jegliche Probleme einnehmen kann und der Gegner nichts dagegen unternimmt oder gar die eigenen Stellungen gezielt angreift. Hier wirkt alles sehr willkürlich und zufallsbasiert.

Dabei klingt das alles gar nicht so schlecht! Aussichtspunkte? In der Praxis erweitern diese lediglich die Reichweite eines einzigen Turms. Ressourcen? Spülen einfach etwas mehr Gold auf´s Konto. Und das war´s auch schon. Rohstoffe abbauen? Nach Hause transportieren? Oder gar Verhütten und verarbeiten? Rüstungen und Schwerter bauen? Dörfer bauen, um neue Rekruten zu erhalten? Alles Fehlanzeige. Einmal durch´s komplizierte Menü geklickt und schon stapfen bis zu fünf neue Einheiten aus dem Burgtor. Instant. Natürlich – wir reden hier von Tower Defense und keinem Realtime Strategy á la Starcraft. Aber auch andere Vertreter des Genres schaffen es, zumindest Ressourcen spannend zu gestalten und zu lohnenswerten Zielen zu machen. In DoA ist es hingegen ziemlich egal, ob man nun 100 oder 120 Gold pro Zeiteinheit aufs Konto bekommt – man ist eh meist am Maximum.

Endlos-Modi und Multiplayer heben das Niveau – ein wenig.

Die Kampagne selbst wäre demnach allein eine Katastrophe. Immerhin bietet DoA noch zwei weitere Spielmodi – einen Endlosmodus und einen Onlinemultiplayer.

Um es kurz und schmerzlos zu machen: Der Endlosmodus wäre eine gute Idee gewesen, leider gibt es auch hier das dämliche Einheitenlimit an Türmen und so scheitert man zwangsläufig irgendwann, weil die Zahl der Türme nicht ausreicht. Hätte sich das Entwicklerstudio die Mühe gemacht, sich einmal den Endlosmodus von beispielsweise Savage Moon anzusehen (hier kann bei cleverer Spielweise irgendwann die gesamte Karte bebaut und Einheiten logisch aufeinander abgestimmt werden), hätte man hier schnell gemerkt, wo der Hase im Pfeffer liegt. Somit scheidet auch dieser Modus schnell aus – mehr als ein oder zwei Versuche wird niemand unternehmen.

Bleibt der Online-Modus, in dem gegen andere Spieler angetreten werden darf! Das klingt doch spannend! Ist es leider nur bedingt, da das Spiel so wenig strategischen Gehalt besitzt, dass man als erfahrenerer Spieler nur deshalb gegen Neulinge gewinnt, weil diese das Gameplay an sich noch nicht verinnerlicht haben. Hat man es hingegen mit einem Gegner zu tun, der bereits weiß, wann er welche Tasten zu drücken hat, wird die Partie früher oder später wohl unentschieden enden, weil es einfach zu keiner Entscheidung kommt. So senden beide Parteien endlose Wellen an Einheiten aus, die sich entweder gegenseitig ignorieren oder aufreiben – man baut seine 10, 15 Türmchen und hofft darauf, dass der Gegner in Wirklichkeit ein Schimpanse ist.

Nein…. auch der Multiplayermodus ist öde, da er keinerlei Neuerungen gegenüber dem Solo-Modus bietet. Immerhin reagiert der menschliche Widersacher darauf, wenn man ihm Türme zerstört oder Ressourcen wegnimmt… was zumindest ein wenig mehr Anspruch bietet.

SimCity Insider-Infos – GlassBox Engine

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Obwohl es bis zum Release von SimCity noch ein Weile dauern wird, promotet Electronic Arts bereits jetzt den fünften Teil der Serie ordentlich. In einem neuen Video mit Dan Moskowitz, dem Verantwortlichen fürs Gameplay , zeigt er was die neu Simulations Engine, die Glass Box Engine so kann:

[youtube]https://www.youtube-nocookie.com/embed/bi1nn62-U48[/youtube]

Darksiders 2 – Packshot und neuer Trailer

Das finale Packshot-Motiv zur exklusiven First Edition auf dem deutschsprachigen Markt –  wie es sich für einen apokalyptischen Reiter gehört, ist Tod genauso wie Krieg bei Darksiders 1 hier auf seinem Pferd zu sehen.

Disneys „Die Muppets“-DLC für Disney Universe

Wie Disney heute bekannt gab, steht das „Muppets Kostümpaket“ für Disney Universe ab sofort zum Download bereit. Der neueste DLC für das stetig weiter wachsende Videospiel-Abenteuer ist jetzt für Xbox LIVE® erhältlich und in Kürze auch im PlayStation®Network verfügbar. Mit dem neuen „Muppets Kostümpaket“ können sich die Spieler als Kermit der Frosch, Miss Piggy, Gonzo, Fozzie Bär und Tier verkleiden. Darüber hinaus bietet jedes Kostüm eigene Upgrade-Möglichkeiten.

Der neueste DLC sorgt für Kostüm-Nachschub, nachdem zuletzt das „Phineas und Ferb“-Level, das „Dschungelbuch Kostümpaket“, das „Nightmare Before Christmas“-Level und das „Disney Bösewichte Kostümpaket“ Einzug in Disney Universe hielten.

Disney Universe ist ein rasantes Mehrspieler-Action-Adventure für bis zu vier Spieler. Der actionreiche Abenteuerspaß für Jung und Alt ist jetzt für Wii™, das Xbox 360® Videospiel- und Entertainment-System von Microsoft, PlayStation 3® und Windows-PCs im Handel erhältlich. In Disney Universe warten zahlreiche Welten auf Erkundung, darunter Spielumgebungen, die auf den Disney•Pixar-Hits „WALL•E – Der Letzte räumt die Erde auf“ und „Die Monster AG“, Tim Burtons „Alice im Wunderland“, „Pirates of the Caribbean“ und den oscarprämierten Klassikern „Der König der Löwen“ und „Aladdin“ basieren. Die Spieler schlüpfen in die Kostüme von 45 klassischen und modernen Kultfiguren, darunter Sam Flynn, Quorra und Clu („TRON“), Balu („Das Dschungelbuch“), Arielle („Arielle, die Meerjungfrau“), Sulley („Die Monster AG“), Nemo („Findet Nemo“), die allseits bekannte Fee TinkerBell („Peter Pan“) sowie Dutzende weitere Publikumslieblinge wie Micky Maus, Minnie Maus, Goofy und Donald Duck.

Für die expandierende Spielwelt in Disney Universe wird es auch künftig neue Download-Inhalte (zusätzliche Welten, weitere Kostüme und vieles mehr) geben, die Xbox 360- und PlayStation®3-Besitzern ein sich ständig weiterentwickelndes Spielerlebnis garantieren.

pm

Disney Micky Epic – Die Macht der 2 erscheint im Herbst auf mehreren Plattformen

Die Disney Interactive Media Group kündigt heute die Entwicklung von Disney Micky Epic – Die Macht der 2 an, die Fortsetzung des Verkaufs- und Publikumserfolgs Disney Micky Epic. In Disney Micky Epic – Die Macht der 2 erleben die Spieler in den Rollen von Micky Maus und Walt Disneys erstem Zeichentrickhelden, Oswald dem glücklichen Hasen, ein brandneues, kreatives Abenteuer. Entwickelt wird das Spiel von Branchen-Koryphäe Warren Spector und Disney Interactives Spielestudio Junction Point. Mit Disney Micky Epic – Die Macht der 2 kehrt das Franchise aber nicht nur auf Nintendos Wii™ zurück, sondern wird auch in HD-Qualität für das Xbox 360® Videospiel- und Entertainment-System von Microsoft und PlayStation®3 erscheinen.

„Ich bin selbst von Kindheit an ein großer Disney-Fan und empfinde es deshalb als große Ehre, mit Micky Maus in Disney Micky Epic arbeiten zu dürfen“, so Warren Spector, Creative Director und Vice President bei Junction Point. „Millionen Fans haben Micky nun auch als Videospielhelden ins Herz geschlossen. Ich bin mir sicher, dass die Spieler Ähnliches für Oswald den glücklichen Hasen empfinden werden, wenn sie in Disney Micky Epic – Die Macht der 2 mit ihm interagieren bzw. in seine Rolle schlüpfen können.“

Disney Micky Epic – Die Macht der 2 führt Micky Maus und Oswald den lustigen Hasen zurück ins Wasteland, eine Parallelwelt, in der 80 Jahre Disney-Geschichte – darunter in Vergessenheit geratene Disney-Charaktere und Attraktionen – stecken. Doch diesmal sind Micky und Oswald ein richtiges Team und gleichberechtigte Partner – Micky mit seinem magischen Pinsel, mit dem er Farbe und Verdünner versprühen kann, und Oswald mit einer Fernbedienung, die ihm Macht über die Elektrizität verleiht. Der neue Koop-Modus baut das von Warren Spector entwickelte „PlayStyle Matters“-Spielprinzip weiter aus. Bei diesem einzigartigen Gameplay-Ansatz nehmen die Spieler verschiedene Herausforderungen in Angriff, um die gesamte Story zu erkunden, doch ihre Handlungen wirken sich gleichzeitig auch auf den Spielverlauf aus.

Darüber hinaus widmet sich Disney Micky Epic – Die Macht der 2 auch Disneys musikalischem Erbe und ist das erste Videospiel, das auch als „Musical“ bezeichnet werden kann. Mehrere Stationen ihres Abenteuers bestreiten die Charaktere singend und untermalt von bekannten Songs. Abgesehen von diesem „musikalischen“ Erzählansatz beeinflussen zudem persönliche Entscheidungen der Spieler, welche Lieder und Begleitmusik sie hören, wodurch jeder Spieler Schöpfer seines individuellen, unverwechselbaren Soundtracks wird. Mit der Umsetzung dieser musikalischen Gameplay-Elemente hat Disney Interactive Emmy-Preisträger und Komponist James Dooley und den bekannten Texter Mike Himelstein betraut.

Doch nicht nur die im Spiel verwendeten Musikstücke, auch die gelungene Charakter-Synchronisierung versprüht originalen Disney-Charme und führt den Spieler mit geschliffenen Dialogen durch das Abenteuer. Sämtliche Charaktere in Disney Micky Epic – Die Macht der 2 sprechen zu den Spielern und auch Oswalds Stimme wird zum ersten Mal zu hören sein.

„Mit dem ersten Disney Micky Epic-Spiel hat sich Micky als waschechter Videospielheld etabliert und die Fans waren von Oswalds Rückkehr in die Disney-Familie begeistert“, so John Pleasants, Co-President bei Disney Interactive Media Group. „Nun entwickelt sich die Franchise weiter, erscheint für mehrere Plattformen und die Spieler werden völlig neue Wege entdecken, den reichhaltigen Fundus an Disney-Charakteren und Disney-Attraktionen kennen zu lernen.“

Die Entwicklung von Disney Micky Epic – Die Macht der 2 wird von Disney Interactives Spieleschmiede Junction Point geleitet. Das Spiel unterstützt neueste Technologien wie z.B. PlayStation Move. Eine USK-Alterseinstufung liegt derzeit noch nicht vor.

pm

Cosplay: Gears of War 3 Anya Stroud

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Eine Cosplayerin schlüpfte in die Rolle von Anya Stroud, bekannt aus dem Spiel Gears of War 3. Wer etwas mehr über Officer Anya Stroud wissen möchte, der sollte einen Blick in die Gearspedia werfen, dort stehen die wichtigsten Kernfakten. Nun aber zu den Bildern:

Zum Vollbild bitte anklicken!

 

Square Enix bringt TheAtRhythm Final Fantasy im Sommer zu uns

Die Zocker aus Asien dürfen bereits seit Februar Hand anlegen, und nun sollen auch Amerikaner und Europäer bedient werden: TheAtRhythm Final Fantasy soll erscheinen, genauer gesagt im Sommer 2012. Anders, als der Titel vermuten lässt, handelt es sich nicht um ein Rollenspiel, sondern um ein kleines Musikspiel für den Nintendo 3DS. 50 Musiken sind bereits mit im Spiel integriert, weitere sollen später als Download folgen.

Hier ein kleiner Trailer, da Bilder ja bekanntlich mehr sagen als Worte. 🙂

[youtube]https://www.youtube-nocookie.com/embed/VrSv9SlZy6M[/youtube]

Quelle