Sonntag 21 Dez. 2025
Start Blog Seite 1163

Rush kommt auf DVD und BluRay

Bald ist es soweit, dann kommt der Golden-Globe nominierte Film über Zwei Leben auf der Überholspur auf DVD und BluRay. Anfang der 70er Jahre kämpfen die höchst unterschiedlichen Rivalen Niki Lauda (DANIEL BRÜHL) und James Hunt (CHRIS HEMSWORTH) um den Aufstieg in den Rennfahrer-Olymp. Während der disziplinierte Lauda ehrgeizig an seiner Karriere feilt, stürzt sich Naturtalent Hunt ins glamouröse Jetset-Leben. Ihre Rivalitäten tragen sie nicht nur in spektakulären Rennen aus, sondern auch in heftigen Wortgefechten jenseits der Rennbahn. Immer wieder heißt es: Hunt gegen Lauda – der Rockstar und Playboy der Formel 1, verheiratet mit dem erfolgreichsten Model seiner Generation, Suzy Miller (OLIVIA WILDE), gegen den messerscharfen Strategen und Perfektionisten. Bis zum legendären Rennen 1976 am Nürburgring, der gefährlichsten aller Rennstrecken, steht Lauda auf dem ersten Tabellenplatz. Doch auf regennasser Fahrbahn baut er einen dramatischen Crash, seine Frau Marlene (ALEXANDRA MARIA LARA) bangt um sein Leben. Mit schier übermenschlichem Willen kämpft er sich zurück und tritt nur wenige Wochen später zu einem erneuten Showdown mit Hunt in Japan an. Wieder regnet es stark, das Rennen soll abgebrochen werden, doch beide Rivalen liefern sich ein atemberaubendes Duell…

Atemberaubende Aufnahmen auf der Rennstrecke, große Darstellerleistungen (Golden Globe-Nominierung für Daniel Brühl) und eine packende Story: RUSH – ALLES FÜR DEN SIEG. Das große Home Entertainment Frühjahrshighlight ist ab 28. März auf DVD, Blu-ray & VoD erhältlich. Die DVD und Blu-ray enthalten umfangreiches Bonusmaterial, von entfallenen Szenen bis hin zu exklusiven Featurettes.

Camelot Unchained: Interne Tests wurden begonnen

0

[quote]Heute ist ein toller Tag für uns alle bei City State Entertainment, und für die Backer unseres Spiels, Camelot Unchained. Ich bin sehr froh ankündigen zu können dass das interne Testen planmäßig begonnen hat. In den letzten 24 Stunden haben wir zwei Stress-Tests für Client und Server durchgeführt. Diesen Nachmittag hatten wir bis zu 407 Clientverbindungen aus unserem internen Tester-Pool. Wir hatten keine Abstürze, obwohl viele Spieler mehrere Client-Instanzen laufen hatten.[/quote]

Bei dem per Crowd-Funding finanzierte Camelot Unchained haben die ersten internen Tests begonnen. Diese sollen ordnungsgemäß und zur Zufriedenheit verlaufen sein, denn immerhin hat man großes vor, um die Massenschlachten, welche den Kern von Camelot Unchained werden sollen, zu bewältigen.
Man hat nach wie vor die Möglichkeit, auf der Homepage zu pledgen. Eine Übersicht kann hier Abhilfe leisten.

Camelot Unchained builder_tiers

Grundlegende Prinzipien – RvR ist nicht das Endgame, es ist das einzige Game!
CU ist ein TriRealm, RvR-fokussiertes Spiel. Es ist kein RvR-zentriertes Spiel wie Dark Age of Camelot und es ist natürlich kein “Tacker das RvR einfach an, das wird klappen!” Spiel wie so viele andere. Es ist schlicht und ergreifend das purste RvR Spiel, an dem ich jemals gearbeitet habe. Alles in diesem Spiel ist auf das TriRealm Konzept ausgerichtet, sei es das Handwerksystem, das Housing, die Skillentwicklung. Ihr werdet erkunden, kämpfen, erobern, leveln. Und das alles inmitten einer umkämpften RvR Welt, welche mit diesem Prinzip im Hinterkopf entworfen wurde.

Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.

Mehr Informationen

Quelle: Camelot Unchained Homepage

Rome II: Update 9 steht bereit!

0

Wie Creative Assembly bekannt gab, steht seit kurzem das neue Update 9 für Rome II bereit. Diesmal liegt der Fokus auf Performance, Verbesserungen und Anpassungen an den Kampagnen und der Gefechts AI. Desweiteren wurden jedoch auch diverse Änderungen am Balancing basierend auf dem Feedback des Beta-Patches vorgenommen. Wie immer sind natürlich auch diverse Bugfixes mit von der Partie. Die kompletten Patchnotes könnt ihr direkt hier nachlesen.

Technische und Performanceverbesserungen:

  • Performance- und Arbeitsspeicheroptimierung in Kampagnenmodi.
  • Die CPU-Belastung während Gefechten wurde weiter gesenkt.
  • Verbesserungen der Bildfrequenz wenn Einheiten in Gefechten aufeinandertreffen.
  • Performance in Belagerungsgefechten wurde verbessert.
  • Mehrere seltene Spielabstürze während Gefechten wurden behoben.
  • Neue Option in den erweiterten Grafikeinstellungen, um aus Grafikkarten / GPUs auszuwählen, wenn mehr als eine(r) verfügbar sind.
  • Ein seltener Spielabstürz, der beim An- bzw. Vonbordgehen auftrat, wurde behoben.

Unterstützung von AMD umschaltbare Grafik:

  • In einer AMD umschaltbaren Grafikkonfiguration erkennt und meldet das Spiel nun den diskreten Grafikprozessor korrekt. (Hauptsächlich Laptops mit einem integrierten Intel-Grafikprozessor und einem diskreten, mobilen AMD Grafikprozessor.)
  • Durch diesen Fix wird sichergestellt, dass auf umschaltbaren Grafikkonfigurationen von AMD die Grafikoption „unbegrenzter Video-Speicher“ korrekt eingeschaltet ist. Bitte beachtet, das AMD Catalyst Control Centre für umschaltbare Grafik benutzt werden muss, um zwischen diskretem und integriertem Grafikprozessor umzuschalten.
  • Dies muss für verschiedene Anwendungen, die der Spieler ausführen möchte, jeweils separat durchgeführt werden.


Unterstützung von ‚Virtu MVP‘ umschaltbare Grafik für Desktops:

  • Virtu MVP verbreitete, OEM-installierte Anwendung für das Auswählen der Grafikprozessoren eine Multi-GPU-Desktopsystems, z.B. ein Desktop-PC mit integriertem Intel GPU und einem diskreten Desktop-Grafikprozessor. Hierbei sind häufig beide über das Motherboard an den gleichen Displayausgang gebunden.
  • Das Spiel erkennt und meldet in solchen Konfigurationen die Grafikprozessoren nun korrekt.
  • Bitte beachtet, dass die Anwendung Virtu MVP Control Panel benutzt werden muss, um zwischen diskretem und integriertem Grafikprozessor umzuschalten. Dies muss für verschiedene Anwendungen, die der Spieler ausführen möchte, jeweils separat durchgeführt werden.

Unterstützung von Multi-GPU mit mehrfachen Bildschirmen:

  • Das Spiel erkennt nun multiple Grafikprozessoren und erlaubt dem Spieler, auszuwählen, welcher Grafikprozessor benutzt wird, um das Spiel zu rendern.
  • In diesem Fall werden die verschiedenen GPUs in einer Kombi-box in den erweiterten Grafikeinstellungen angezeigt.

Verbesserungen der Gefechts-KI und deren Verhalten:

  • Die Wegfindung von Belagerungsgeräte nahe Mauern wurde verbessert.
  • Mehrere Funktionalitätsparameter von Belagerungsleitern wurden verbessert.
  • Das Andocken von Belagerungsgerät wurde verbessert.
  • Einheiten gehen nun mit erhobenen Bögen von Bord eines Schiffes.
  • Die Infanterie-KI-Wahrnehmung von Kavallerie wurde verbessert, sodass sich Infanterie nun ‚wappnet‘ wenn sie sich einem Sturmangriff durch berittene Einheiten ausgesetzt sieht.
  • Es ist jetzt wahrscheinlicher, dass KI-gesteuerte Einheiten brennende Pfeile gegen Elefanten benutzen, sofern diese vorhanden sind.
  • Die Logik mehrere Gefechtskarten wurde verbessert, um eine bessere Interaktion der KI mit diesen Karten zu ermöglichen.
  • KI-Generäle nutzen ihre Spezialfähigkeiten nun besser.
  • Rebalancing der Gefechtsplananalyse / Entscheidungsfindung bezüglich Angriff und Verteidigung durch die KI. Die KI berechnet nun mit ein, dass die gegnerische Allianz u.U. schwächere Geschosse benutzt, die aber eine höhere Reichweite haben, und bleibt nicht länger unter Beschuss stehen.
  • Wenn in Hinterhaltsgefechten die Einheiten der Verteidiger-KI unter Beschuss durch Fernkampfeinheiten geraten, welche außerhalb ihrer eigenen Reichweite liegen, wir die KI nun mit höherer Wahrscheinlichkeit vorrücken, um die Fernkampfeinheit abzufangen.
  • Änderungen an der Benutzung verschiedener Geschosstypen durch die KI.
  • Phalanx-Einheiten formieren sich wieder korrekt, nachdem sie in einen Nahkampf verwickelt wurden.
  • Untätige Einheiten, für die Formationsangriff aktiviert ist und die angegriffen werden, versuchen ihre Blickrichtung zu halten.
  • Formationsangriffe haben eine geringere Durchschlagskraft als freie Barbarenattacken.
  • Angriffe von Einheiten die in Formation stehen, sind nun stärker als Angriffe von Einheiten die nicht in Formation stehen.
  • Die Chance, dass Einheiten, die vom Schachtfeld fliehen, gehen, wurde verringert.
  • Fliehende Einheiten drehen sich nicht länger um / spielen nicht länger die entsprechende Animation ab, wenn sie getötet werden.
  • Einheiten versuchen nicht länger durch eine Bresche in der Mauer zu kaufen, anstatt das Belagerungsgerät zu benutzen, zu dem sie gehören.
  • Artillerie mit spezieller Munition (bspw. Tierkadaver) wird nun mit dem korrekten Modell dargestellt, wenn sie geladen wird.
  • Mehrere Fälle von Einheitenkollision wurden behoben um Flackern auf dem Schlachtfeld zu verhindern.
  • Desychronisationen in Gefechtswiederholungen von Gefechten, in denen Hunde vertreten sind, wurden behoben.
  • Einheiten hören auf, ein Gebäude zu beschießen, wenn dieses von ihrer Armee erobert wurde.
  • In Mehrspieler-Belagerungsgefechten, kann der Verteidiger nun die Einheiten des Angreifers während der Aufstellungsphase sehen.
  • Gesundheitsboni für Offiziere und Standartenträger wurde angepasst.
  • Einheiten können nun offenstehende Tore mit Fackeln niederbrennen.
  • Männer, die auf einem Tor stehen, sterben nicht länger, wenn dieses zerstört wird.
  • Einheiten auf Artillerieschiffen können nun korrekt von Bord gehen.
  • Eine verbesserte Kollisionsfeststellung wurde zu Barbarenwachtürmen in Lagergefechten hinzugefügt.
  • Angreifende Pikeniere benutzen nun durchgängig die korrekte Kampfanimation, wodurch Pikeniere besser in Position bleiben.
  • Wenn Hundeführer den Befehl erhalten, die Hunde los zu lassen, greifen sie nicht länger gleichzeitig an.
  • Im Fall, dass der Blutbad-DLC verwendet wird, wurden Blutanimationen für Streitwagenpferde und –Fahrer sowie für Angreifer und Verteidiger bei Attacken, die niederwerfen, hinzugefügt.
  • Artillerie auf Schiffen kann nicht länger vom Spieler aufgehoben werden. (Dies führte dazu, dass die Attilerie-Einheit nicht länger steuerbar war.)
  • Das Reformieren von Einheiten auf dem Schlachtfeld funktioniert nun besser.
  • Geschosse bleiben nicht länger in der Luft hängen, wenn die Belagerungsmaschine, mit der sie geschossen wurden, zerstört wurde.
  • Das von Bord Gehen funktioniert nun besser.
  • Technische Verbesserungen auf mehreren Gefechtskarten (inkl. Wegfindung, Aufstellung, allgemeine Interaktion von Einheiten, Mauern, Toren, Gefechtstooltips, etc.)
  • Mehrere kleinere Verbesserungen an Einheitenverhalten.
  • Bei Gefechten in Siedlungen verwechseln Einheiten nicht länger Basteien mit Breschen in einer Mauer.


Verbesserungen der Kampagnen-KI:

  • Die KI unterschätzt nicht länger ihre eigene Stärke, wenn sie ihre Bewegung im ‚Gewaltmarsch‘ innerhalb einer Siedlung beendet.
  • Die Kampagnen-KI wird nun längere Belagerungen durchführen, um mehr Belagerungsgerät zu bauen.
  • Es ist unwahrscheinlicher, dass die KI um Frieden bittet, kurz nachdem sie den Krieg erklärt hatte.
  • Das Entscheidungssystem der Kampagnen-KI bezüglich des Besetzens von Siedlungen wurde überarbeitet.
  • Das Finanzmanagement der Kampagnen-KI wurde überarbeitet.
  • Es ist jetzt unwahrscheinlicher, dass KI-Fraktionen Krieg gegen entfernte Fraktion erklären.
  • Die Komposition rekrutierter Einheiten wurde angepasst.
  • Das Nahrungsmanagement der KI wurde verbessert.

Allgemeine Verbesserungen am Gefecht:

  • Spieler können nicht länger mit Hilfe einer gespeicherten Armee das Einheitenlimit in benutzerdefinierten und Mehrspielergefechten umgehen.
  • Einheiten könne nicht länger ihre Formation verlieren, wenn sie Belagerungsgerät bedienen.
  • Buhen (ägyptische Gefechtskarte) ist nun als benutzerdefiniertes Gefecht spielbar.
  • Krähenfüße werden nun in gleichmäßigeren Reihen ausgelegt.
  • Die Schildkrötenformation wird ab jetzt für die Seleukidenreiche freigeschaltet, wenn der Spieler das Kulturpaket ‚Griechische Stadtstaaten‘ besitzt.
  • Mehrspielerpartien reagieren nun flüssiger: Bewegungs- und Angriffspfeile werden nun umgehend angezeigt, wenn ein Befehl gegeben wird. (Zuvor wartet das Spiel auf alle Clients, bevor es den Befehl bestätigte. Die führte zu Verzögerungen.)
  • Die Übergänge mehrerer Kampfanimationen wurden verbessert.
  • Auf Computern mit niedrigerer Bildfrequenz werden gegebene Befehl nun effektiver registriert.
  • Ein Bonussymbol für Pferde wurde hinzugefügt, um unterschiedlich stufige Pferde auf den Einheitenkarten darzustellen.
  • Kollisionsgeräusche während Gefechten wurden verbessert.
  • Voice-over vor Gefechten wird nicht länger unterbrochen.
  • Das Aussehen einiger Hellenischer Einheiten wurde verändert, um sie leichter unterscheiden zu können.
  • Desynchronisationen bei Wiederholungen von Mehrspieler-Gefechten wurden behoben.
  • Probleme mit Bäumen auf Gefechtskarten wurden behoben.
  • Weitere technische und Performance-Verbesserungen für Gefechtskarten.
  • Fehlenden Baum- und Felsentexturen wurden hinzugefügt.
  • Mehrere weitere Verbesserungen an Belagerungsgefechtskarten (z.B. Verbesserungen der Platzierung von Andockpunkten auf Mauern; das Verschließen kleiner Lücken in Mauern, welche die Wegfindung behinderten; das Entfernen von Hindernissen an Andockpunkten)

Allgemeine Verbesserungen an Kampagnen:

  • In Mehrspielerkampagnen wird jetzt für das Austausch-Fenster ein Countdown angezeigt.
  • Es wird nicht länger Rauch durch Beschädigung oder Reparaturen von Siedlungen auf der Kampagnenkarte aufsteigen, wenn diese nicht mehr beschädigt sind bzw. repariert werden.
  • Ein Rechtsklick während des Rundenendes, wenn ein Agent/ein Armee ausgewählt war, führt nicht mehr zu eine hörbaren Reaktion des Agents/der Armee.
  • Wenn man das Pausenmenü öffnet und wieder schließt, während das Fenster zur Kriegserklärung gegen einen Lehensherren/Friedenserklärung mit Satrapie geöffnet ist, führt dies nicht mehr dazu, dass mit Frieden mit den Satrapien geschlossen wird.
  • Eine Armee im Gewaltmarsch erhält nun den Einheitenrekrutierungs-Button sofort nach dem Umschalten auf die normale Stellung zurück.
  • Das Ersetzen eines unsterblichen Generals im Kampagnenmodus führt nicht mehr zum Erscheinen der Nachricht ‚General verwundet‘.
  • Das Drücken des ‚Zoom zum Standort‘-Buttons, während eine Armee ausgewählt ist, bewegt die Kamera nicht mehr zur linken unteren Ecke der Mehrspieler-Kampagnenkarte.
  • Die Fraktion der Nervier ist nun in der großen Kampagne immun gegenüber Verschleiß durch Schnee.
  • Wenn ein General in einer Statistik Stufe 25 erreicht, bleiben nun alle daraus resultierenden Attributboni und Fähigkeiten durchgehend erhalten.
  • Ein seltener Fehler während Hinterhalts-Gefechten im Kampagnenmodus wurde behoben, durch den Spieler sich ohne Verluste zurückziehen konnten, wenn sie eine Niederlage zugaben.
  • Wenn man eine Einheit in der gleichen Runde rekrutiert, in welcher eine Technologie abgeschlossen wird, die diese Einheit verbessert, wird die Rekrutierung nicht länger abgebrochen.
  • Prätorianer können nun in Prätorianische Garde, vorausgesetzt die entsprechende Technologie wurde erforscht.
  • Fehler am Erfahrungspunktebonus bei der Rekrutierung ägyptischer und athenischer Marineeinheiten wurde behoben.

Rebalancing von Gefechten:

  • Verhalten und Vorteile des Formationsangriffes wurden verbessert.
  • Nahkampfeinheiten stehen nun ein bisschen enger zusammen.
  • Der Einfluss-Kegel von Pikenieren wurde ausgeweitet, damit sie andere Einheiten besser aufhalten können.
  • Pikenschaden wurde verringert.
  • Die Masse (und damit die Aufprallkraft) von Streitwagen und Elefanten wurde reduziert.
  • Einheitenkosten wurden generalüberholt, um ihren Wert im Gefecht bessert widerzuspiegeln. Es besteht jetzt eine weiteres Spektrum von Kosten, so kosten Eidgeschworenen jetzt 1340 und Keltische Krieger 350.
  • Veränderungen an Einheitengeschwindigkeit, -statistiken u.ä. wurden vorgenommen, um das Einheitenaufgebot abwechslungsreicher zu gestalten und ausgeprägtere Rollen auf dem Schlachtfeld zu schaffen.
  • Kompositionen von KI-Armeen im Kampagnenmodus wurden für Fraktionen verbessert, die nicht über frühe Land- oder Marineeinheiten verfügen.
  • Die Kampagne-KI konzentriert sich nun mehr auf das Erforschen früher Militärtechnologien.
  • Bestimmte Moral-Mali durch totale Verluste wurden auf 0 gesetzt, damit sich weniger Moraleffekte stapeln.
  • Die minimale, durchschnittliche und maximale Trefferquote im Nahkampf wurde verringert.
  • Zusätzliches Kosten-Balancing von Elefanten und Streitwagen.

Weitere Balancing-Verbesserungen basierend auf dem Feedback der Upate 9 BETA:

  • Abschwächung der Nahkampfattacke römischer Nahkampfeinheiten.
  • Kosten für Fernkampfeinheiten wurde überarbeitet.
  • Waffentypen von Nahkampfkavallerieeinheiten wurde überarbeitet.
  • Änderungen der Kosten für Schock-Kavallerie.
  • Nachtjäger besitzen nun die passive Fähigkeit ‚Angst machen‘
  • Verbesserung der Nahkampfattacke der Odins Speere.
  • Die Kosten germanischer und britonischer Eliteeinheiten wurde verringert.

Rebalancing der Kampagne:

Rebalancing des automatischen Angriffs:

  • Der Verteidigungsbonus in kleinen Siedlungen ist jetzt geringer.
  • Spieler erhalten einen kleinen globalen Malus in automatischen Angriffen.
  • Die Einheitengrenze wurde erhöht, wodurch schwer beschädigte Einheiten mit höherer Wahrscheinlichkeit einen automatischen Angriff nicht überstehen.

Hier noch der Trailer zum aktuellen DLC Cäsar in Gallien.

Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.

Mehr Informationen

Quelle: Rome II Total War Homepage

Dungeon Keeper: Neues Echtzeit-Strategiespiel ab sofort für iOS & Android erhältlich

0

In Dungeon Keeper bauen Strategie-Fans den ultimativen Kerker und beschwören teuflische Kräfte zu ihren eigenen Vorteilen herbei. Spieler kommandieren als Horny diabolische Helferlinge. Imps (Gnome), Trolle, Teufler (Bile Demons) und Warlocks schützen bei richtiger Strategie das Herz des Kerkers. Monster wie Höllenhunde, Skelette, Vampire und Trolle planen die gewaltsame Übernahme des selbst gegrabenen Höhlensystems. Mit gut ausgelegten Fallen und einer cleveren Kerker-Bauweise werden Eindringlinge in Schach gehalten.

Dungeon Keeper besteht aus den klassischen Echtzeit-Strategie-Komponenten: Basis aufbauen, Ressourcen sammeln, Feinde schlagen. Das neue iOS- und Android-Spiel ist humorvoll und im comichaften Look inszeniert. Ein Online-Player-vs-Player-Multiplayermodus (PvP), sowie ein lokaler Player-vs-Environment-Solomodus (PvE) machen Dungeon Keeper zu einem runden Paket.

MOTIVATION? BACKPFEIFEN!
Einige Helferlinge brauchen mehr Motivation als andere. Spieler teilen als Horny Backpfeifen aus, damit die Imps schneller arbeiten.

IN GILDEN STÄRKER
Spieler aus aller Welt verbünden sich in Gilden. Durch diese Allianzen werden Helferlinge geteilt, Ressourcen erhöht und exklusive Gilden-Achievements verdient.

ES TUT GUT, BÖSE ZU SEIN – Feinde in Hühner verwandeln
Gegnerischen Dungeons geben nach ihrer Eroberung neue Ressourcen frei. Teuflische Helferlinge, Speerfallen, Kanonen und giftige Sporen helfen bei der Eroberung. Aber was passiert, wenn es zu viele Gegner auf dem Schirm gibt? Dann verwandeln Spieler alle Feinde in Hühner!

Dungeon Keeper ist ab sofort für iPhone, iPod touch, iPad und Android-Geräte kostenlos erhältlich.

Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.

Mehr Informationen

Battlefield 4: Start des Player Appreciation Month

Der in der vergangenen Woche von DICE angekündigte Player Appreciation Month für Battlefield 4 Spieler startet am heutigen Samstag. Bis zum 28. Februar 2014 wird es zahlreiche Community-Aktionen und tägliche Geschenke geben. So erhalten Spieler heute als auch an jedem weiteren Samstag und Sonntag des Monats, an dem sie sich einloggen, ein silbernes Battlepack mit zahlreichen Boni, an normalen Wochentagen ein bronzenes Battlepack. Darüber hinaus gibt es Shortcut Bundles, spezielle weltweite Community-Missionen sowie ein Double XP Wochenende. Mehrmals im Monat werden sich DICE-Entwickler auch den Fragen der Community stellen.

Der vollständige Blogeintrag von Karl Magnus Troedsson, Vice President & General Manager bei DICE, ist hier nachzulesen: http://battlelog.battlefield.com/bf4/de/news/view/ankundigung-bf4-player-appreciation-month/

Respawn enthüllt offizielles Titanfall-Merchandise

Electronic Arts und Respawn Entertainment haben heute das Lineup lizenzierter Produkte bekannt gegeben, die anlässlich der bevorstehenden Veröffentlichung von Titanfall erhältlich sein werden. Titanfall ist der erste neue Shooter für Next-Gen mit aktuell schon mehr als 80 begehrten Auszeichnungen von Kritikern aus aller Welt. Das Spiel begeistert bereits jetzt die Fans mit seinem dynamischen Action-Gameplay, bei dem sowohl Elite-Kampfpiloten als auch wendige, schwergepanzerte, über sechs Meter große Titans zum Einsatz kommen. Titanfall bietet eine einzigartige Welt, die pures Adrenalin, Wandläufe und Doppelsprung-Action mit schlagkräftiger, rasanter Titan-Kriegsführung verbindet.

Folgende Auswahl an lizenzierten Merchandisingartikeln wird erhältlich sein:

– Turtle Beach Xbox One Headset
– MadCatz PC-Peripheriegeräte: Tastatur, Xbox 360 Headset, PC/MAC/Smart Device-Headset, Maus und Mauspad
– Microsoft Xbox One Titanfall Controller

Titanfall, das aufregende Mehrspieler-Action mit dramatischen, filmreifen Momenten verbindet, wird von Respawn, den federführenden Entwicklern der Call of Duty-Reihe entwickelt. Die Handlung des Spiels ist in der nahen Zukunft auf einem abgelegenen Grenzplaneten angesiedelt, der vom Krieg zerstört ist. Die Spieler finden sich mitten in einem Konflikt zwischen der Interstellar Manufacturing Corporation und einer Miliz wieder und haben die Freiheit, zwischen Pilot und wendigem Titan zu wechseln. So können sie ihre Taktik spontan ändern– ganz wie es die Lage erfordert. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Action vertikal in die Höhe zu verlegen.

Eine Übersicht über die verfügbaren Merchandise-Artikel (ohne Turtle Beach Xbox One Headset) gibt es bei Amazon. Hier kann auch die sehr begehrte Collector‘s Edition vorbestellt werden.

Next Car Game – Reifen quietschen, Metall verbiegen: Alpha Eindrücke

0

Next Car Game ist ein Titel wie man ihn aus der Vergangenheit dank „Destruction Derby“ schon kennt. Wer das nicht kennt hat irgendwo eine kleine Lücke und sollte diese dringend ausbessern.

 

Next Car Game ist BugBears Rennspiel Titel, welcher eine neue Ära einleiten könnte. Aktuell befindet sich das Spiel noch in der Alpha Phase und ist unter Steam als Early Access erhältlich. Wir sind für euch hinter’s Cockpit gestiegen und hatten bislang unseren Spaß.

Ein großer Dank geht an BugBear, welche uns den Einblick in ihr noch unfertiges Spiel gewähren.

Next Car Game

[pullquote_right]Wer war nochmal für Flatout verantwortlich?[/pullquote_right]Next Car Game könnte man mit mit Titeln wie Destruction Derby, Nascar Racing und Flatout vergleichen. Einziger Unterschied: Es sitzt keine anatomisch korrekt dargestellte Puppe hinter dem Steuer sondern ausschließlich wir selbst. Aktuell bietet die Alpha zwei Fahrzeuge, wobei sich beide als Front- und Heckschleuder unterscheiden. Schnell stellen wir fest, welchen von beiden für die bislang verfügbaren Strecken eignen. So nehmen wir den Front Triebler eher für die unebene und erdige Strecke wobei der Heck Triebler für die eigentliche Rennstrecke eher geeignet scheint.

Irgendwie erinnert mich das auch an den ein oder anderen Film. Man nehme beispielsweise „Tage des Donners“. Addiert man dies mit den gnadenlosen NPCs aus „Destruction Derby“ passt das Feeling bislang. Da donnern die NPCs an dir vorbei während du dich versuchst auf der Strecke zu halten. Hey was soll’s?!! Gaspedal durch und… ach ne da waren noch die 3 hinter dir.

„Und in der nächsten Sekunde nehmen sie dich gnadenlos in die Zange.“

2 mögliche Modi bietet „Next Car Game“ aktuell. 2 Rennen und 1 Arena. Außerdem gibt es zu den beiden Rennstrecken auch eine Art Übungs-Modus indem man sich mit der Fahrphysik vertraut machen kann. Für Anfänger die beste Lösung. Auch für mich, denn immerhin sind Rennspiele nicht meine Stärke. Ausnahmen zeigen Titel aus der Vergangenheit die schon erwähnt wurden.
Dennoch bin ich gerne weiterhin auf dem Gaspedal. Denn jede Rennstrecke setzt dich aktuell an das Ende der Schlange und verlangt von dir dich vorzukämpfen. Und das sehen die NPCs so gar nicht gerne. Also setzen sie dir erst richtig zu.

[slider][pane]Next Car Game[/pane][pane]Next Car Game[/pane][pane]Next Car Game[/pane][pane]Next Car Game[/pane][pane]Next Car Game[/pane][pane]Next Car Game[/pane][/slider]

Umwelt spielt mit!

Was würde ein realistisches Rennspiel ausmachen? Richtig! Nicht nur die Fahrzeuge sind demolierbar, sondern auch die entsprechende Landschaft bzw. die Rennstrecken Umzäunung. Dabei richtet sich der Zertörungsgrad tatsächlich schon jetzt nach Materialdichte wie auch Geschwindigkeit.

Ein Brücke gänzlich zum Einsturz zu bringen konnte ich bislang noch nicht bewerkstelligen. Dafür fahren die NPCs einfach zu geschickt. Und meine Wenigkeit alleine konnte es nicht bewerkstelligen. Dennoch stellt größere Beschilderung eine teils größere Gefahr da, wie gegnerische Fahrzeuge. Schaffen es Vorgänger diverse Hürden zum Umfallen zu bringen werden sie uns das Rennen nicht erleichtern. Gleichzeitig schaden sie sich selbst, da derlei Hürden ihre Boliden zusätzlich beschädigen werden. Kleiner Vorteil, wer seinen Motor im Kofferraum hat!

Noch begrenzte Auswahl

Die aktuelle fahrbaren Fahrzeuge sind begrenzt und unterscheiden sich zwischen Heck- und Front Antrieb. Gleichzeitig sind die Motoren auch entsprechend untergebracht. Das wirkt sich stark und realitätsnah auf die Fahrweise. Gleichzeitig sind die Vehikel in Next Car Game entsprechend anfällig für Kollisionen.

Next Car Game

Next Car GameDas Schadensmodell ist dabei noch etwas unausgereift. So kann ein Rennwagen übelst eingedrückt sein und fährt nahezu seine volle Leistung. Schadhafte Reifen oder Aufhängungen wirken sich bislang teils deutlich auf die Fahrspur aus und können im Zweifelsfall ein Weiterfahren kaum noch möglich machen.

Sneak Peek?

Vorbesteller, also alle diejenigen die sich den Early Acces Zugang besorgen, erhalten ein kleines Programm zusätzlich. Hier darf man sich in einer Art Virtual Reality mal richtig austoben und coole Stunts hinlegen.

Next Car Game Technology Sneak Peek

Gezeigt wird hier in der Tat keine schön designte Umgebung. Hier geht es ausschließlich, wie der Name schon sagt, um vorgezogene Einblicke. In einer Art Parcour Anlage darf man mal so richtig die Sau rauslassen.

Next Car Game Technology Sneak Peek

Next Car Game Technology Sneak Peek

[box_info]

Was ist eigentlich in kommenden Updates so geplant?

  • Improved car damage and handling.
  • More cars, each with different stylings and performance.
  • More race tracks and derby stadiums with varying surfaces.
  • More dynamic content on the tracks.
  • Highly configurable multiplayer with a variety of modes.
  • Extensive player garage and car upgrading system.
  • In-game classifieds to buy and sell cars and parts.
  • Streamlined and polished user interface.
  • Improved graphics quality and performance.

[/box_info]

Ein kleines persönliches Fazit meinerseits:

[pullquote_left]Eine kleine Let’s play Reihe  startet heute.[/pullquote_left]Wenn die Entwickler weiter an der Mechanik und der Implementierung der aktuell noch nicht nutzbaren Elemente werkeln, verspricht Next Car Game eine neue Ära einzuleiten.

Wer sich damals, genau wie ich, an Destruction Derby nicht satt spielen konnte und auch in Flatout die krassen Kollisionen geliebt hat, wird sich hier definitiv wohl fühlen.

Might & Magic Heroes Online: Neue Fraktion „Zuflucht“ spielbar!

0

[quote]Ubisoft und Blue Byte kündigten am 31.01.2014 an, dass die Fraktion „Zuflucht“ in der deutschsprachigen Closed Beta-Version von Might & Magic Heroes Online freigeschaltet wurde.[/quote]

Die neue Fraktion Zuflucht in Might & Magic Heroes Online kommt mit zwei neuen Heldenklassen, die über zahlreichen Fähigkeiten verfügen, sieben neuen Einheiten (unter anderem Bogenschützen, Kavallerie oder Glorien), 48 neuen Quests und sechs neuen Bossgegnern!

Interessierte Spieler können sich unter www.heroes-online.com registrieren und dort einen Beta Key anfordern. Might & Magic Heroes Online kann ohne Download, direkt und kostenlos im Browser gespielt werden.

Die Fraktion Zuflucht, auch das Heilige Imperium genannt, ist eine Theokratie unter dem Schutz mittelalterlicher Ritter und Mönche. Sie verehren Elrath, den Drachengott des Lichts, der ihnen auf Beherrschung der Elemente beruhende magische Kräfte verleiht. Sie streben nach einem Leben gemäß Elraths Ideal von Wahrheit und Reinheit, um die Welt nach seinem Ebenbild zu formen und das heilige Licht allerorten erstrahlen zu lassen.

[slider][pane]MMHO_Haven (6)_1391167575[/pane][pane]MMHO_Haven (12)_1391167586[/pane][pane]MMHO_Haven (15)_1391167590[/pane][/slider]

Neues Video zu Crimes & Punishments zeigt Talente des Meisterdetektivs

Die Figur des Sherlock Holmes aus der Feder von Arthur Conan Doyle wurde bereits auf zahlreiche verschiedene Arten interpretiert. Sherlock Holmes: Crimes & Punishments erweckt nun den legendären Detektiv in einem Videospiel zu neuem Leben, mitsamt seines exzentrischen Charakters, seiner schrägen Manieren und vor allem seinen zahlreichen Fähigkeiten, für die er so berühmt ist. Letzteres stellt Focus Home Interactive heute in einem neuen Video unter Beweis. Der Film zeigt nur eines von vielen möglichen Enden. Der Spieler kann selber bestimmen, wen er unter Tatverdacht stellt.

Dieses Sherlock-Video zeigt seine außerordentlichen Fähigkeiten als Detektiv, die der Spieler zur Lösung jedes Falles einsetzen kann. Eine seiner zahlreichen Fertigkeiten ist es, Verbindungen zwischen Indizien herzustellen, die scheinbar nichts miteinander zu tun haben. Sein Talent die Mimik und Gestik von Personen zu deuten und alle wichtigen Details eines Tatorts zu rekonstruieren, helfen dem Spieler zusätzlich die Fälle zu lösen. Auf der neuen „Tafel der Schlussfolgerungen“ können Indizien und Informationen letztendlich gesammelt und kombiniert werden. In dem Video werden außerdem die Fortschritte der Sherlock-Reihe deutlich: Die detaillierteren Gesichter und das Wechselspiel zwischen den Figuren und der virtuellen Kamera lassen Dialoge, Verhöre und Interaktionen lebendiger wirken.

Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.

Mehr Informationen

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments erscheint im 2. Quartal für PC, PlayStation®4, PlayStation®3 und Xbox 360®.

Quelle: PM

Soundtrack zu Castlevania: Lords of Shadow 2: Größtes Videospiel-Orchester aller Zeiten

Konami Digital Entertainment B.V. veröffentlicht ein Video, welches die Aufnahmen zu dem orchestralen Soundtrack von Castlevania: Lords of Shadow 2 in den legendären Abbey Road Studios in London präsentiert.

Das Video zeigt Dave Cox, Producer von Castlevania: Lords of Shadow 2 und Studio Head of European Production von Konami Digital Entertainment B.V., welcher gemeinsam mit  Komponist Oscar Araujo die Aufnahmen beaufsichtigt. Nachdem er bereits die Musik zu Lords of Shadow beisteuerte, produzierte der gefeierte Araujo für Castlevania: Lords of Shadow 2 nun erneut einen epischen Soundtrack.

CVLOS2_AR_11

Cox erläutert, wie der Kontakt zu dem talentierten Spanier zustande kam und wie die Zusammenarbeit aussah, in deren Verlauf das musikalische „Herz“ des Spiels zustande kam, das gleichzeitig das Finale der gefeierten Serie entsprechend würdig in Szene setzt. Das Video zeigt zudem exklusive Szenen von den Aufnahmen. Araujo erläutert, mit welcher Methodik er bei Spiele-Soundtracks vorgeht und warum in diesem Fall die Abbey Road Studios so wichtig waren.

Sie sehen gerade einen Platzhalterinhalt von YouTube. Um auf den eigentlichen Inhalt zuzugreifen, klicken Sie auf die Schaltfläche unten. Bitte beachten Sie, dass dabei Daten an Drittanbieter weitergegeben werden.

Mehr Informationen

Die Musik zu Castlevania: Lords of Shadow 2 wurde vom größten Orchester eingespielt, das jemals an einer Videospielproduktion beteiligt war. Die Aufnahmen nahmen mehrere Wochen in Anspruch. Araujos Soundtrack veranschaulicht insbesondere den Konflikt, in dem sich die Hauptfigur Dracula befindet.

Castlevania: Lords of Shadow 2 erscheint am 27. Februar 2014 für PlayStation®3, Xbox 360® und Windows PC.

Castlevania: Lords of Shadow 2 – Collector’s Edition jetzt vorbestellen!

Quelle: PM