Vom 10. bis 12. Juni kann man in Los Angeles wieder einmal einen Blick in die Zukunft der Computer- und Videospiele werfen – auf der Electronic Entertainment Expo (E3). Dieses Jahr können Nintendo-Fans aus aller Welt die größte Spielemesse auch dann live miterleben, wenn sie keine Chance haben, nach Los Angeles zu reisen. Denn vier große, von Nintendo organisierte Online-Events, locken mit Nachrichten, Neuheiten und Spielspaß in Echtzeit von der E3.
Den Auftakt macht das Nintendo Digital Event, das am 10. Juni um 18:00 Uhr (MESZ) auf e3.nintendo.de ausgestrahlt wird. Es informiert die Fans über fantastische neue Spielerlebnisse, die sie 2014 und darüber hinaus auf Wii U und Nintendo 3DS erwarten.
Gleich nach dem Digital Event bietet Nintendo Minute Live @ E3 ein Begleitprogramm zum Event. Diese Sendung, vollgepackt mit noch mehr Spiele-Infos, ist über die Webseite von Nintendo of America zugänglich unter: e3.nintendo.com.
Für alle Nachteulen in Europa überträgt Nintendo am 11. Juni ab 1:00 Uhr MESZ) das Super Smash Bros. Invitational Turnier. Die Fans des turbulenten Kampfspiels für Wii U können den Wettstreit von 16 der besten Super Smash Bros.-Spieler als Livestream auf Twitch TV verfolgen. Der offizielle Twitch Kanal von Nintendo of America ist zugänglich über www.twitch.tv/nintendo.
Und schließlich sollten Spiele-Fans auf keinen Fall die Sendungen von Nintendo Treehouse: Live @ E3 verpassen. Sie werden während der gesamten E3 – ebenfalls über Twitch TV – auf dem offiziellen Kanal von Nintendo of America ausgestrahlt, außer während des Super Smash Bros. Invitational Turniers. Die Entwickler des Nintendo Treehouse-Teams präsentieren darin vom Nintendo-Stand auf der E3 per Livestream exklusive Spiele-Demos. Darüber hinaus dürfen sich die Zuschauer auf Enthüllungen zu Nintendo-Spielen sowie Auftritte von Spieleentwicklern wie Shigeru Miyamoto freuen. Das Event bietet drei Tage lang – vom 10. bis 12. Juni – jede Menge Insider-Nachrichten angereichert mit unterhaltsamen Situationen und diversen Überraschungen.
Wer ganz sicher gehen möchte, dass er nichts versäumt, sollte während der E3 regelmäßig bei Nintendo vorbeischauen – auf Facebook, Twitter oder YouTube.
COMPUTEX Neuvorstellungen: HyperX präsentiert SO-DIMMs, SSDs, Headset und Gaming-Mauspad
• Neue HxperX Impact SO-DIMMs mit Rekordgeschwindigkeit
• HyperX FURY Produktlinie um SSDs erweitert
• HyperX Cloud Headset jetzt auch in Weiß erhältlich
• Hyper Gaming-Mauspad vorgestellt
HyperX, eine Sparte der Kingston Technology Company Inc., dem weltweit größten unabhängigen Speicherhersteller, hat auf der derzeit in Taipeh stattfindenden Messe COMPUTEX eine Reihe neuer Produkte vorgestellt. Neben den HyperX Impact SO-DIMMs zählen dazu vor allem eine neue SSD-Serie sowie weiteres Gaming-Zubehör.
Mit den neu vorgestellten SO-DIMM Speichermodulen HyperX Impact werden vor allem Gamer und High-End-Nutzer mit Laptops und so genannten „Mini-PCs“ angesprochen. Die HyperX Impact Produktfamilie ersetzt damit die bisherigen Kingston SO-DIMM-Angebote Genesis, PnP und LoVo und führt diese in einer Produktgruppe zusammen. Mit 2666 MHz hält HyperX Impact bereits den Weltrekord für die höchste Frequenz bei SO-DIMM Speichern. Ein Video zum Rekord ist auf YouTube abrufbar. Erhältlich sind die Speicher in Frequenzen zwischen 1600 MHz und 2400 MHz. Die verfügbaren Kapazitäten reichen von 4 Gigabyte und 8 Gigabyte bei den Einzelmodulen bis zu 8 Gigabyte und 16 Gigabyte bei den 2er-Kits. Die Spannung liegt bei 1,35 Volt. Mit der integrierten Plug-and-Play-Funktion wird jedes Modul automatisch bis zur vom System maximal zugelassenen Geschwindigkeit übertaktet. Ein manuelles Eingreifen ist nicht erforderlich. Die HyperX Impact Speicher eignen sich insbesondere auch für Upgrades von Systemen wie dem Gigabyte BRIX, Intel NUC und ZOTAC ZBOX.
Speziell an Gaming-Einsteiger richten sich auch die neuen HyperX FURY SSDs. Die Laufwerke basieren auf einem LSI SandForce SF-2281 Controller und entsprechen dem SATA Rev. 3.0 Standard (6 GB/s). Das SSD-Einsteigermodell bietet dabei herausragende Lese- und Schreibgeschwindigkeiten von 500/500 MB/s. Die HyperX FURY SSDs beschleunigen den Boot-Vorgang sowie Programmstarts und das Öffnen von Dateien gegenüber herkömmlichen Festplatten erheblich. Die SSD ist in den Kapazitäten 120 Gigabyte und 240 Gigabyte erhältlich. Mit den HyperX FURY SSDs ergänzt HyperX seine FURY-Produktfamilie, in der kürzlich bereits der HyperX FURY Speicher erschienen ist.
Jede HyperX FURY SSD ist als Standalone-Drive inklusive einem 7-mm-auf-9,5-mm-Adapter erhältlich. HyperX gewährt auf das Laufwerk eine dreijährige Garantie sowie kostenlosen technischen Support.
Außerdem hat HyperX auf der COMPUTEX folgende Neuigkeiten präsentiert:
– Das prämierte HyperX Cloud Headset wird künftig auch in der Farbe Weiß erhältlich sein. Bei unveränderten Features und Ausstattungsmerkmalen sind bei dem neuen Modell sowohl die Ohrmuscheln als auch die Nähte nicht in Schwarz sondern komplett in Weiß gehalten.
– Ebenfalls neu vorgestellt wurde das Mauspad HyperX Skyn. Das äußerst flache Gaming-Pad ist mit einer selbsthaftenden Unterseite ausgestattet und lässt sich so rutschfest auf dem Schreibtisch befestigen. Bei Bedarf kann das Pad durch das Anheben einer Ecke wieder problemlos entfernt werden. HyperX Skyn wird in 2er-Sets geliefert: Eines der beiden Pads besitzt eine erhabene Oberfläche und bietet Gamern so eine möglichst präzise Steuerung der Maus. Das zweite Mauspad im Set verbessert hingegen die Geschwindigkeit und unterstützt so schnelle Mausbewegungen.
Weitere Informationen zu den einzelnen Produkten sind auf der HyperX Webseite zu finden.
HyperX Impact
Artikelnummer
Bezeichnung
HX316LS9IB/4
4GB 1600Mhz DDR3 Non-ECC CL9 SO DIMM 1.35V HyperX Impact
HX316LS9IBK2/8
8GB 1600Mhz DDR3 Non-ECC CL9 SO DIMM (Kit of 2) 1.35V HyperX Impact
HX316LS9IB/8
8GB 1600Mhz DDR3 Non-ECC CL9 SO DIMM 1.35V HyperX Impact
HX316LS9IBK2/16
16GB 1600Mhz DDR3 Non-ECC CL9 SO DIMM (Kit of 2) 1.35V HyperX Impact
HX318LS10IBK2/8
8GB 1866Mhz DDR3 Non-ECC CL10 SO DIMM (Kit of 2) 1.35V HyperX Impact
HX318LS10IBK2/16
16GB 1866Mhz DDR3 Non-ECC CL10 SO DIMM (Kit of 2) 1.35V HyperX Impact
HX321LS11IBK2/8
8GB 2133Mhz DDR3 Non-ECC CL11 SO DIMM (Kit of 2) 1.35V HyperX Impact
HX321LS11IBK2/16
16GB 2133Mhz DDR3 Non-ECC CL11 SO DIMM (Kit of 2) 1.35V HyperX Impact
HX324LS12IBK2/8
8GB 2400Mhz DDR3 Non-ECC CL12 SO DIMM (Kit of 2) 1.35V HyperX Impact5
HX324LS12IBK2/16
16GB 2400Mhz DDR3 Non-ECC CL12 SO DIMM (Kit of 2) 1.35V HyperX Impact5
Legende zu HyperX Impact Artikelnummern: HX3=(Frequenz); LS=(Low Voltage SO-DIMM); CAS Latency Number); IB=Impact Black PCB; K2=Kit of 2/Gesamtkapazität in GB
HyperX FURY SSD – Spezifikationen:
Formfaktor: 2.5″
Standard: SATA Rev. 3.0 (6Gb/s) mit Abwärtskompatibilität zu SATA Rev. 2.0
Kapazitäten1: 120 GB, 240 GB
Basisleistung2: Compressible Data Transfer (ATTO)
Alle Kapazitäten: 500 MB/s Lesen und 500 MB/s Schreiben
Nicht-komprimierte Datenübertragung (AS-SSD und CrystalDiskMark)
120 GB : 330 MB/s Lesen und 130 MB/s Schreiben
240 GB : 390 MB/s Lesen und 250 MB/s Schreiben
IOMETER Maximum Random 4k Lesen/Schreiben
120 GB: bis zu 72.500 / bis zu 79.000 IOPS
240 GB: bis zu 72.500 / bis zu 79.000 IOPS
120 GB: 60.000
240 GB: 60.000
120 GB: 133,36 MB/s
240 GB: 183,18 MB/s
0,31 W Ruhezustand / 0,35 W Durchschnitt / 1,65 W (MAX) Lesen / 2,76 W (MAX) Schreiben
PCMark® Vantage HDD Suite Score
PCMark 8 Storage Bandwidth
Stromverbrauch
Lagertemperatur: -40°C ~ 85°C
Betriebstemperatur: 0°C ~ 70°C
Abmessungen: 69.8mm x 100.1mm x 7mm
Gewicht: 86g
Schwingungen im Betrieb: 2,17G Spitze (7–800Hz)
120 GB: 315TB 2 DWPD4
240 GB: 641TB 2 DWPD4
Schwingungen im Ruhezustand: 20G Spitze (10–2000Hz)
Lebensdauer: 1 Million Stunden MTBF (mittlere Betriebsdauer zwischen Ausfällen)
Garantie/Support: Drei Jahre Garantie / kostenloser technischer Support
Schreibvolumen (TBW) 3
1Bei Flashspeichern wird ein Teil der angegebenen Speicherkapazität zur Formatierung und für andere Funktionen verwendet und steht nicht für die Datenspeicherung zur Verfügung. Die tatsächlich zur Datenspeicherung verfügbare Speicherkapazität ist daher geringer als die auf den Produkten gelistete. Weitere Informationen finden Sie in englischer Sprache im Flash Memory Guide unter kingston.com/flash_memory_guide. 2 Basierend auf „Out-of-Box-Leistung” basierend auf SATA Rev. 3.0 Motherboard. Die Geschwindigkeit kann je nach Hardware, Software und Nutzungsverhalten IOMETER Random 4k Random Read/Write basiert auf 8GB Partition. 3 Total Bytes Written (TBW) wird abgeleitet vom JEDEC Workload (JESD219A). 4 Drives Writes Per Day (DWPD) 5 Demnächst erhältlich
Ein Spiel, so simpel und einfach konstruiert, aber mit einem gewaltigen Suchtpotential.
Viele denken ja, dass Tetris zum ersten Mal auf dem Nintendo Gameboy in Erscheinung getreten ist; nur um mit erstauntem Blick zu erfahren, dass dieses Spiel noch ein wenig älter ist als vermutet.
Und es ist wahr:
Vor 30 Jahren nämlich, am 06. Juni 1984, erblickte das Spiel an der Akademie der Wissenschaften der Sowjetrepublik das Licht der Welt.
Der Erfinder Alexey Pajitnov, der in den 1980ern als Forscher an eben jener Akademie arbeitete, zeichnete für das Spiel verantwortlich.
Alexey Pajitnov, der Vater von Tetris Quelle: Wikipedia.org
Die Akademie bekam nämlich ständig die neueste Hardware; und mit der „Entschuldigung“, dass deren Leistungsfähigkeit geprüft werden müsse, konnte er seinem Hobby, der Programmierung von Spielen, nachgehen.
Gleichzeitig fasziniert von „Pentominos“ – Puzzles, deren Teile aus fünf Quadraten bestehen – wollte er diese zu einem Computerspiel machen.
Das Problem war aber, dass es bei Pentominos zwölf unterschiedliche Kombinationen gibt, deren Simulation innerhalb eines Programmes zu komplex gewesen wäre.
Also entschied sich Pajitnov für die abgespeckte Variante der „Tetrominos“, die aus vier Quadraten und sieben möglichen Kombinationen bestehen.
Der gewählte Name des hierbei herausgekommenen Spiels, Tetris, war also beinahe nur noch Formsache.
Die Entwicklung des Spieles benötigte, laut Pajitnovs eigener Aussage, nur etwa 3 Wochen.
Manch anderes Game wäre an so einer kurzen Programmierzeit wohl direkt in der Tonne der Händler gelandet; man denke nur an das epische Scheitern von Atari’s ET – The Extraterrestrial im Jahr davor, deren urbane Legende um die 14 Lastwagen auf einer Mülldeponie sich vor kurzem als wahr herausstellte. Dieses wurde sogar in 5 Wochen programmiert.
Aber Pajitnovs Schöpfung schien ein gewaltiges Suchtpotential zu besitzen, und so waren er und seine Kollegen ununterbrochen am Tetris spielen.
Wie das Leben nunmal so spielt und wie wir heute alle wissen, lassen sich Informationen jedweder Art, zu der auch Quellcodes und Programme gehören, schwer verbergen oder begraben. Wenn man dann noch einen potentiellen Hit in der Urlaubstasche hat, liegt die Gelegenheit ja günstig, mal mit dem Spiel Urlaub zu machen, nicht wahr?
So fand das Spiel dann seinen Weg nach Ungarn.
Those Russians…
In Ungarn, genauer in Budapest, wurde nun Robert Stein von Andromeda Software auf Tetris aufmerksam.
Er bemerkte sofort das Potential dieses Spieles und handelte formlos die Übernahme der Rechte aus; die Firmen Mirrorsoft und Spectrum HoloByte, Inc. sollten sich um die Vermarktung kümmern.
Als der Verkauf ihrer Tetris-Version bereits lief, bekam Stein eine Nachricht der russischen Staatsfirma Elektronorgtechnica (ELORG).
Diese besagte, dass Stein die erforderlichen Rechte für Tetris nie erhalten hätte.
Nach zähen Verhandlungen gelang es Stein, immerhin die PC-Rechte herauszuhandeln. Alexey Pajitnov hingegen war bei den Verhandlungen nicht anwesend; als Angestellter des Staates und der Tatsache, dass er das Spiel an seinem Arbeitsplatz entwickelt hatte, wurde er hier vollkommen übergangen.
Als kleines „Trostpflaster“ bekam er allerdings einen neuen Computer geschenkt; hierüber war er damals ganz froh, da er eine sehr lange Zeit für so ein Gerät hätte arbeiten müssen.
Die Rechte für den PC waren vergeben, das Spiel begann seinen Siegeszug um die Welt.
Und beim Thema „Sieg“ denken große Unternehmen der IT-und Videogame-Branche normalerweise an eine Killer-Applikation; einen Systemseller; einfach etwas, mit dem man förmlich Geld drucken kann.
Und Tetris sollte sich insbesondere für ein Unternehmen als wahre Gelddruckmaschine erweisen.
Konnichiwa, Roshia!
Der Unternehmer Henk Rogers, der zu der Zeit schon jahrelang in Japan gelebt hat und auch im Umgang mit Japanern geübt war, bekam das Spiel Tetris zum ersten Mal 1988 auf einer CES in Las Vegas zu sehen.
Zu der Zeit wurde das Spiel bereits in verschiedenen Ländern mit verschiedenen Lizenzen verbreitet, in Unklarheit um die Originallizenz.
Die Gerüchte sagen, dass Henk Rogers anschließend auf eigene Faust nach Moskau gereist ist; hier war ELORG allerdings gierig und wollte sich erstmal Bedenkzeit nehmen.
In einem Interview mit der Website about.com wird Rogers folgendermaßen zitiert:
[quote]
„I spoke English, I didn’t speak Russian, so I went in (ELORG) and said I want to talk to somebody about a computer game called Tetris, and that was like stirring up an ant’s nest…I figured that probably on a moments notice they wouldn’t have the people I wanted to speak to in the ministry…so I said I would like to have a meeting…and I made it tomorrow, giving them sort of 24 hours to gather the proper people.
…
They (ELORG) had too much over expectations. They expect kind of billions and billions of dollars out of it. They wasn’t realistic at all and they think, so many people coming and if so much advertisement is around, it must be like car industry and be trillions of dollars.“
Henk Rogers im Jahre 2009; Quelle: about.com[/quote]
Anschließend soll Rogers bei Nintendo of America-Präsident Minoru Arakawa vorstellig gewesen sein, um ihn davon zu überzeugen, anstatt ein Mario-Game eine Tetris-Cartridge zum demnächst erscheinenden Gameboy mitzuliefern.
[quote]
Henk: Mr. Arakawa, I think that Tetris is the perfect game for you to bundle with Game Boy because the screen is perfect for this game and this game is the most addictive game I’ve ever seen anywhere.
Arakawa: Why shouldn’t I just pack-in Mario?
Henk: Well you could, but if you pack-in Mario, Game Boy will sell to little boys and it will be a good hit, but if you pack-in Tetris you have the opportunity to sell this game machine to everybody and have it become a huge hit. So that chaise is yours.
Henk Rogers im Jahre 2009; Quelle: about.com[/quote]
Der Präsident von Nintendo of America (NOA), Minoru Arakawa, wollte nun Tetris um jeden Preis als Launchtitel für den in den Startlöchern stehenden Nintendo Gameboy.
Das Spielprinzip
Natürlich müsste man in einem Artikel jetzt auch das Spiel selbst behandeln, aber das Spielprinzip war einfach superleicht zu erlernen und bedarf eigentlich keiner weiteren Erklärung; man muss einfach die Behauptung aufstellen, dass einfach JEDER Gamer, ob jung oder alt, schon einmal von Tetris gehört oder es gar selbst gespielt hat.
Für die, die sich die letzten 30 Jahre in einem Bunker versteckt gehalten haben aus Angst, dass die Sowjetunion doch noch ihre Atom- und Wasserstoffbomben zündet, hier die Kurzfassung:
[quote]Man hat sieben verschiedene Steine;
diese bewegen sich von oben nach unten;
man kann die Steine drehen (sogar das Quadrat, wenn man denn will);
und muss diese in Reihen setzen, damit sich die einzelnen Quadrate der Steine auflösen.
Einfache Erklärung des Autors für Leute, die noch nie etwas von Tetris gehört haben.[/quote]
Klingt supereinfach; ist es eigentlich auch.
7 Steine, unendlicher Spielspaß
Die Schwierigkeit ist begründet durch die Tatsache, dass man nicht immer die passenden Steine bekommt und dass sich die Spielgeschwindigkeit kontinuierlich erhöht, so dass man manchmal ganz schön ins Schwitzen kommt.
Und genau dieses einfache Spielprinzip verhalf Tetris zu seinem Erfolg.
Keine langen Erklärungen oder Intros, die man heute selbst bei Puzzlespielen bekommt.
Einfach anschalten und loslegen.
Der Startbildschirm von Tetris, GB-Version
From Russia with love…
Der Erfolg, der sich beim Release des Gameboys im Jahre 1989 nun einstellen sollte, übertraf sämtliche Erwartungen.
Und die Geschichte zeigt, dass Rogers und Arakawa hier auf das richtige Pferd gesetzt hatten.
Überall sah man Ende der 80er und Anfang der 90er Kinder, Jugendliche sowie Erwachsene mit Gameboys; und da Tetris als PackIn automatisch mit dabei war, war dieses Spiel nicht selten das Erste, welches man direkt in den Cartridge-Slots des Gameboys geschoben hatte.
Auch die Möglichkeit, das Spiel mit dem Gamelink-Kabel des Gameboys zu zweit zu spielen, war sehr innovativ und fesselnd; nicht selten sah man Kinder in Bussen, Zügen und Autos friedlich nebeneinander sitzen; beim gleichzeitigen Tetrisspielen.
Gleichzeitig mit der Lizenz der Gameboy-Version erwarb Nintendo die komplette Lizenzierung von Tetris-Modulen auf Heimkonsolen und drängte so die Konkurrenz, allen voran Atari, die selbst anhand der PC-Lizenz (welche nur für die PC-Versionen galt) gerne Tantiemen von Nintendo bekommen hätten, aus dem Markt.
Ein weiterer Knaller der Gameboy-Version, und sicherlich ein weiterer Grund für den Erfolg von Tetris war auch die Musik; Type A (aka. Korobeiniki) kann wohl heute noch jeder Gamer nachpfeifen. Und auch wenn sich das Lied immer und immer wiederholte; man bekam einfach nicht genug davon.
Tetris-Runde, recht am Anfang; der schwierige Teil kommt erst noch 😉 , GB-Version
…or was it fun?
Schon zu Release-Zeiten auf dem Gameboy gab es unzählige Klone von Tetris; zwar ohne Type A, aber mit dem selben, simplen Spielprinzip.
Diese gab es in jedem besseren Kaufhaus zu kaufen und waren oftmals billiger als ein Gameboy.
Das Original allerdings blieb unerreicht; und die Wahl zwischen einem Spiel oder mehreren, wechselbaren Spielen war natürlich schnell getroffen, was sich auch in den Verkaufszahlen niederschlug:
Mit satten 35 Millionen verkauften Modulen wurde Tetris zu der Zeit ein absoluter Hit; und Rogers wurde mehrfacher Millionär, da er für jedes verkaufte Modul 1 US-Dollar erhielt.
Wichtiger als das durch Tetris verdiente Geld wird ihm aber wohl die tiefe Freundschaft zu Tetris-Entwickler Alexey Pajitnov sein; zwischen beiden Männern entwickelte sich im Laufe der Jahre eine Bindung, die auf geschäftlicher wie privater Ebene perfekt miteinander harmonierte.
Mit Pajitnov gründete er im Jahre 1996 The Tetris Company; die sich heute um die Vermarktung und die weltweiten Rechte von Tetris kümmert. Gemeinsam mit dem weiter oben bereits erwähnten Minoru Arakawa gründeten sie im Jahre 2006 dann noch die Firma Tetris Online, Inc., die u.a. verschiedene Varianten von Tetris, aber auch Facebook-Spiele ohne Tetris-Basis entwickelt hat. Pajitnov, der in den 80ern von der Sowjetregierung immer wieder auf billige Art und Weise abgespeist wurde, hat also recht spät Profit durch seine Erfindung eingefahren; aber durch die heutigen Möglichkeiten und der Tatsache, dass Tetris mittlerweile auch auf Smartphones und allen möglichen anderen, tragbaren Geräten zu erwerben ist, dürften sich auch seine Finanzen mittlerweile in besseren Regionen bewegen.
Folglich haben am Ende doch noch alle gewonnen;
die Gamer bekamen ein wunderbares, zeitloses Spiel; Alexey Pajitnov den verdienten Ruhm für ein Weltklasse-Spiel; Nintendo hat den Handheld-Markt erobert und nie wieder hergegeben;
und die Sowjetunion ist wenige Jahre nach Release untergangen.
Ok, haben wohl doch nicht alle gewonnen.
However…HAPPY 30th BIRTHDAY, TETRIS!
Fazit
1992 bekam ich meinen ersten Gameboy, und das erste Modul, welches ich schon im Kaufhaus gezockt hatte, war natürlich Tetris. Meine Mutter hat sich damals dann aus Neid (nehm ich mal an) einen dieser Tetris-Klone gekauft, und auch wenn ich mal damit gespielt hatte: der Gameboy war einfach formschöner, eleganter und vor allem: es war meinGameboy.
Das Ding hat mich als Kind überall hin begleitet; sei es in den Urlaub; auf Familienfeiern; mal in die Schule; oder auch ganz, ganz häufig als Zeitvertreib während einer längeren Sitzung auf der Toilette ^^
Und auch wenn ich eine (für damalige Zeiten) recht umfangreiche Spielesammlung besaß, die ich immer in meinem Köfferchen mit mir trug; Tetris war für mich einfach „THE Game“.
Auch heute noch, mehr als 20 Jahre danach, spiele ich dieses Spiel wahnsinnig gerne. Natürlich gibt es mittlerweile Tetris in 3D, Tetris World, Klon-Tetris hier, ein Flash-Tetris da, Tetris auf dem Smartphone; aber in meinen Augen bleibt die Gameboy-Version die beste verfügbare Variante, um mal wieder Stunden verstreichen zu lassen.
Auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles werden erstmals spielbare Versionen der brandneuen Sonic Boom-Titel präsentiert. Beide erscheinen im November 2014 exklusiv für Wii U sowie für den Nintendo 3DS und 2DS. Mit SEGA als Publisher übernimmt Nintendo Marketing und Vertrieb in Europa und Australien. Sonic Boom: Rise of Lyric für Wii U wurde vom Studio Big Red Button in Los Angeles entwickelt. Die Handheld-Version Sonic Boom: Shattered Crystal stammt von Sanzaru Games in San Francisco. Beide glänzen mit einem neuen Gameplay, einem neuen spielbaren Charakter und mit einem der fiesesten Bösewichte in der Geschichte der Sonic-Spiele.
Ein rasantes Abenteuer erwartet Sonic und seine Freunde Tails, Knuckles und Amy, deren Team erstmals von Neuzugang Sticks verstärkt wird. Zusammen stellen sie sich ihrem bisher stärksten Widersacher: Lyric ist ein riesiges schlangenartiges Ungetüm und ein Gegner, den es nicht zu unterschätzen gilt. Als technisches Genie nutzt er eine hochentwickelte Roboterrüstung für seine bösen Taten. Im Spiel kommt es deshalb vor allem auf ein optimales Teamwork an. Dadurch spielen Sonics Freunde mit ihren individuellen Fähigkeiten eine entscheidende Rolle. Die Aufgabe der Helden ist es, Lyric davon abzuhalten, mit seiner Roboterarmee die Welt zu zerstören. Nie waren die Herausforderungen größer! Nur gemeinsam haben die fünf eine Chance, ihr Ziel zu erreichen.
Sowohl Sonic Boom: Rise of Lyric als auch Sonic Boom: Shattered Crystal sind jeweils perfekt für Wii U bzw. für den Nintendo 3DS und 2DS optimiert. Jede Version besitzt eine eigenständige Handlung und schlägt ein neues Kapitel in der Geschichte des Sonic Boom-Universums auf. Darüber hinaus basiert Sonic Boom: Rise of Lyric auf der CRYENGINE von Crytek, die im Spiel brillante 3D-Grafiken sowie detailreiche Umgebungen und Landschaften ermöglicht.
Sonic Boom: Rise of Lyric
Das Spielerlebnis in Sonic Boom: Rise of Lyric für Wii U unterscheidet sich deutlich von dem vorangegangenen Titel der Serie. Detailreiche Levels und die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere lassen die Spieler tief in das Action-Abenteuer eintauchen. Eines der Hauptelemente des Spiels ist das intensive Kampfgeschehen. Doch auch die für Sonic typischen Hochgeschwindigkeitspassagen kommen nicht zu kurz. Besonders der sogenannte Enerbeam, ein brandneues Feature, kommt beiden Aspekten des Spiels zugute. Dabei handelt es sich um ein energiegeladenes Kabel, mit dessen Hilfe sich die Charaktere auf völlig neue Weise durch ihre Welt bewegen können: Der Enerbeam ermöglicht es ihnen, sich über Abgründe zu schwingen, alternative Pfade zu erkunden, Gegner zu packen und wegzuschleudern oder ihnen im Kampf die Schilde zu entreißen.
Sonic Boom: Shattered Crystal
Sonic Boom: Shattered Crystal ist ein eigenständiges Abenteuer für den Nintendo 3DS und 2DS. Es vereint Schlüsselfiguren, Ereignisse und die Rahmenhandlung des Sonic Boom-Universums mit exklusiven Orten und Charakteren. Auch in der Handheld-Version haben die Spieler die Möglichkeit, als Sticks in das Geschehen einzugreifen. Dem neuesten Mitglied des Teams wird eine entscheidende Rolle zuteil, nachdem seine beste Freundin Amy in die Fänge des Bösewichts Lyric gerät. Während das Wii U-Spiel auf Action, Abenteuer und Erkundung ausgerichtet ist, liegt das Hauptaugenmerk in Sonic Boom: Shattered Crystal auf Rätsel- und Jump & Run-Elementen. Zudem lassen sich mit Sammelobjekten aus der Nintendo 3DS-Version Spezialinhalte in der Wii U-Version freischalten. Zur Übertragung dient die lokale kabellose Verbindung beider Systeme.
Anfang des Jahres kündigte SEGA Sonic Boom als neuen Bestandteil des Sonic-Universums an, zu dem nun außer den Spielen erstmals auch eine computeranimierte TV-Serie gehört. Sie wird auf den Sendern Cartoon Network in Amerika und Canal J und Gulli in Frankreich zu sehen sein, bevor sie weltweit erscheint. Hinzu kommt ein umfangreiches Merchandising-Programm von Haupt-Spielwarenpartner TOMY. Im Gegensatz zu vorherigen Sonic-Abenteuern werden die Sonic Boom-Videospiele einen starken Bezug zur TV-Serie besitzen, sodass dieselben Charaktere und Handlungsstränge in beiden Formaten auftauchen.
Sonic gab sein Debut als Videospielcharakter im Juni 1991 und gewann in kürzester Zeit eine große Fan-Basis. Seither ist der schnelle, coole Igel von SEGA zu einem internationalen Phänomen geworden. Weltweit wurden über 140 Millionen Sonic-Videospiele verkauft. Auch Kleidung, Spielwaren oder Comics des blauen Renners erfreuen sich anhaltender Beliebtheit.
Die kommende TV-Serie Sonic Boom ist eine Co-Produktion von SEGA of America, Inc. und OuiDO! Productions. Ihre Produktionsleiter sind Evan Baily, Donna Friedman Meir und Jane McGregor im Auftrag von SEGA sowie Sandrine Nguyen und Boris Hertzog von OuiDO! Co-Produzent ist Bill Freiberger. Weitere Partner sind Lagardère Entertainment Rights für den Vertrieb und Lagardère Active TV Licensing & New Business für die Lizensierung und das Merchandising in Frankreich.
Sonic Boom: Rise of Lyric für Wii U und Sonic Boom: Shattered Crystal für den Nintendo 3DS und 2DS erscheinen im November 2014 in Europa.
Heute hat Gaijin Entertainment die lang erwartete Erweiterung Ground Forces zu War Thunder für Playstation 4 veröffentlicht. Diese kann dann ab sofort kostenlos über das PSN geladen und installiert werden. Und damit ist War Thunder auch endlich ein waschechtes Cross-Play Spiel geworden, so dass Spieler an PC und Playstation 4 gemeinsam zu Land und Boden in den Kampf treten dürfen.
Für Spieler auf Playstation 4 gibt es zusätzlich noch das Invader Paket, das das US Kampflugzeug A-26 C-45 beinhaltet und mit ein paar Boni einhergeht. Im Gegensatz zum Grundspiel muss für das Paket allerdings gezahlt werden.
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Ubisoft gab heute bekannt, dass der beliebte Plattform-Racer Trials Fusion vom 5. bis zum 7. Juni 2014 via Uplay und Steam mit einem um 25% reduzierten Preis von 14,96 € erhältlich sein wird.
Trials Fusion ist die heiß erwartete Fortsetzung des beliebten Plattform-Racers Trials Evolution. Das von RedLynx in Zusammenarbeit mit Ubisoft Shanghai und Ubisoft Kiev entwickelte Trials Fusion bietet Spielern ein unbegrenztes Spektrum an Hindernissen und Herausforderungen, während sie mit Spielern aus der ganzen Welt gegen die Uhr antreten, um neue Rekorde aufzustellen.
Seit heute ist der Xbox One Controller auch auf Windows PC kompatibel. Dank eines neuen Treibers, die bereits jetzt hier zum Download und schon bald mit einem offiziellen Windows Update nachgereicht wird, wird es nun möglich sein den Xbox One Controller am PC zu benutzen.
Einfach den Xbox One Controller mit einem USB Kabel an den PC anschließen und schon können alle Spiele, die bisher mit dem 360 Controller gespielt werden konnten, auch mit dem One Controller gespielt werden. Natürlich wird hierbei vorausgesetzt, dass das Spiel auch bisher mit einem Xbox 360 Controller spielbar war.
In einem offiziellen Statement schreibt Microsoft dazu folgendes:
Wir wissen, dass unsere Fans PC-Kompabiliät wollten und wir wussten, dass sie die selben Spiele mit dem Xbox One Controller spielen wollen, die sie bisher mit dem 360-Controller gespielt haben. Wir können es kaum abwarten, bis sie ihre Lieblingsspiele mit dem unserer Meinung nach besten Controller, der je hergestellt wurde.
Freut ihr euch schon darauf den Xbox One Controller am PC zu verwenden oder hat euch bisher der 360 Controller genügt?
Nachdem letze Woche bekannt wurde, dass es sich beim nächsten Battlefield-Spiel um eine von klassischen Krimiserien inspirierte Räuber-und-Gendarm Story handelt, sickerten immer mehr Details zu dem neuen EA Kracher durch (Wir berichteten). Nachdem nun der E3 Trailer ebenfalls vorzeitig in freier Wildbahn gesichtet wurde, und EA eine zeitlang versuchte, ihn von YouTube fernzuhalten, hat man sich jetzt wohl entschlossen, nach vorne zu preschen, und bringt den E3 Trailer offiziell über den Battlefield Channel unter die Leute.
Die offizielle Enthüllung des Spiels findet am 9. Juni statt. Battlefield Hardline ist offensichtlich bereits weiter als viele dachten, mehrere etablierte YouTuber waren kürzlich nach San Francisco eingeladen, um eine Beta-Version des Spieles stundenlang anzutesten, die Eindrücke davon dürfen sie allerdings erst nach der Enthüllung preisgeben. Wir warten voller Spannung auf weitere Neuigkeiten und bringen sie euch sobald wie möglich. Und nun zum E3 Trailer:
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Riot Games hat zum ersten mal seit Release angekündigt die 5 vs 5 Karte „Kluft der Beschwörer“ zu überarbeiten. Die neue Kluft wird die alte komplett ersetzen ob in der Rangliste als auch in der normalen Warteschlange. Wann allerdings die Karte Live geht ist noch nicht bekannt. Riot Games wird die Karte erst einmal auf den Testservern den Spielern zur Begutachtung bereitstellen.
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Ein Bundle bestehend aus Playstation 4 und Playstation Vita wird von Sony als sogenanntes „Ultimate Player Edition“ ab Juli in Frankreich vertrieben. Nachdem das Set zuerst auf Amazon.fr aufgetaucht war, bestätigte Sony das ganze offiziell. Ob es das ganze in Deutschland geben wird, ist allerdings noch fraglich.
In Frankreich kostet das Bundle für Vorbesteller aktuell 579,99 € und bringt damit grade mal 20 € bzw. 4% Ersparnis im Vergleich zum Einzelkauf.
Deutsche Gamer würden bei den aktuellen Preisen (399€ + 159€) sogar noch drauf bezahlen! Ob sich der Preis bis zum Release noch ändert bleibt abzuwarten.
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