Hell Is Us Review: Kein klassisches Soulslike – und genau das macht es besonders

    Es gibt Spiele, die wollen unterhalten. Andere wollen herausfordern. Hell Is Us ist ein Spiel, das weh tun möchte. Es will, dass wir uns unwohl, unbegleitet, unsicher fühlen. Dass wir über uns selbst nachdenken. Dass wir uns fragen: „Was habe ich da gerade erlebt?“ Dabei riskiert es bewusst, Spieler:innen zu überfordern oder gar abzuschrecken, nicht allen wird diese Schonungslosigkeit im Storytelling gefallen.

    Das neue Werk des Montréaler Studios Rogue Factor, unter der kreativen Leitung von Jonathan Jacques-Belletête (Deus Ex: Human Revolution), ist eine willkommene Abkehr vom etablierten Mainstream, eine Neudefinition und Wiederentdeckung essentieller Aspekte des Adventure-Genres. Es ist kein Spiel, das gefallen möchte, sondern eines, das einen eigenwilligen Stil entwickelt und eine bestimmte Aussage treffen will. Die Fragen, die es aufwirft, sind unbequem, die Bilder, die es zeichnet, eindringlich. Es führt Spieler:innen in eine Welt voller Schmerz, Erinnerung und unausgesprochener Schuld, ohne ihnen dabei zu sagen, was sie fühlen sollen.

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    Hell Is Us: Der Plot

    Hadea als Mahnmal – eine fiktive Welt zwischen Bürgerkrieg, Ideologie und menschlicher Grausamkeit

    Der fiktive Staat Hadea ist viel mehr als nur Kulisse, er etabliert sich als Mahnmal menschlicher Grausamkeiten und Spiegel für das, was passiert, wenn sich Menschen voneinander distanzieren und in unterschiedliche ideologische Lager spalten. Jahrzehntelange Isolation, Abschottung und die Weigerung, sich der eigenen Vergangenheit zu stellen, haben eine toxische Grundlage geschaffen, auf der sich nun ein erbarmungsloser Bürgerkrieg entfaltet. Es ist ein Krieg, der nicht nur politische Gräben aufreißt, sondern auch Familien entzweit, Nachbarn zu Todfeinden macht und kulturell-religiöse Differenzen zur tödlichen Trennlinie werden lässt. Und wir können, wenn wir uns mit den Geschichten der zahlreichen NPC’s beschäftigen, zu Zeugen, Mittätern oder Unterstützern werden. Wer sich einen ersten Eindruck verschaffen möchte, kann schonmal das Cinematic Intro auf sich wirken lassen.

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    Hell Is Us zwingt uns hinzusehen – ein Anti-Kriegs-Spiel ohne Schonung

    In seiner Konzeption lehnt sich Hadea an reale Konflikte der jüngeren Geschichte an, insbesondere an die ethnisch aufgeladenen Tragödien der 1990er, wie etwa den Zerfall Jugoslawiens. Deshalb rücken uns die Schrecken dieser Welt, auch wenn diese fiktional ist, unangenehm nahe. Die erzählerische Wucht von Hell Is Us führt in vielen Situationen immer wieder zu Gänsehaut, Tränen und Schmerz. Erbarmungslos, ungeschönt und emotional entwaffnend. Wir treffen auf eine Mutter, die sich vor marodierenden Soldaten versteckt, während ihr Kind langsam verhungert. Wir hören Soldaten von Taten berichten, die sie selbst nicht mehr verarbeiten können, oder, was noch verstörender ist, auf sie stolz sind. Ein Kommandant plündert mit seelenloser Gier die Habseligkeiten derer, die seine Truppen zuvor massakriert haben. Überall: verbrannte Erde, gebrochene Menschen, ein Zivilisationsbruch, der selbst vor Kindern nicht haltmacht. Dass Hell Is Us dabei keinerlei emotionale Entlastung bietet, ist Teil seiner Haltung aber womöglich keine Erzählweise die für alle funktioniert.

    Was das Spiel in seiner ästhetischen wie narrativen Radikalität zeigt, ist nichts Geringeres als das völlige Versagen der Menschlichkeit. Inmitten der Zerstörung stoßen wir auf blutbesudelte Teddybären, auf Familienfotos, die im Staub liegen, auf stille Zeugnisse unvorstellbaren Leids. Und während wir spielen, fragen wir uns immer wieder: Wie konnte es nur so weit kommen? Der Plot von Hell Is Us ist ein aufwühlendes, schonungslos realistisches Erlebnis, das den Krieg nicht heroisiert, sondern ihn in all seiner Grausamkeit entlarvt. Das Spiel zwingt uns, hinzusehen, wo wir uns sonst abwenden würden, und konfrontiert uns mit der bitteren Frage, ob solche Szenarien wirklich nur der Fiktion vorbehalten bleiben.

    Quelle: igdb

    Als Deserteur auf der Suche nach seinen Wurzeln

    In dieses von Krieg gezeichnete Land kehrt Rémi, der Protagonist des Spiels, zurück. Als Kind wurde er heimlich außer Landes geschmuggelt, getragen von der verzweifelten Hoffnung seiner Eltern, ihm irgendwo dort draußen ein Leben in Sicherheit zu ermöglichen. Alles, was ihm dafür mitgegeben wurde, war ein kryptisches Medaillon und der letzte, eindringliche Satz seiner Mutter: „Komm niemals zurück.“ Doch Rémy hält sich nicht an den Wunsch seiner Mutter und nutzt die sich ihm bietende Gelegenheit zur Rückkehr. Als Teil einer internationalen Friedenstruppe wird er nach Hadea entsandt, in die Quelle seines nie wirklich abgeschlossenen Kindheitstraumas.

    Als die Lage eskaliert und die Friedensmission scheitert, zieht sich die internationale Gemeinschaft zurück. Nur Rémi widersetzt sich dem Befehl. Er bleibt. Seine Reise wird zu einer brutalen Spurensuche zwischen Trümmern, Schützengräben und moralischen Grauzonen, eine albtraumhafte Odyssee zu seinen eigenen Wurzeln. Wie das Spiel seine Spieler:innen dabei begleitet, ist ein gelungenes Beispiel emotionaler Immersion. Rémi ist kein leerer Avatar, sondern eine Figur mit Tiefe, innerem Konflikt und greifbarer Verletzlichkeit. Seine Intonation, seine Wortwahl, sein Zögern oder seine Entschlossenheit in entscheidenden Momenten, all das trägt zur Erschaffung eines überzeugend tragischen Charakters bei, mit dem man sich nicht nur identifiziert, sondern mit dem man bereit ist gemeinsam zu leiden.

    Auch die Entourage der Begleitfiguren überzeugt: Vielschichtige Persönlichkeiten, glaubwürdig geschrieben und passend inszeniert. Keine narrativen Vehikel, sondern Figuren, die das emotionale Gewicht der Geschichte weitertragen. Die persönlichen Eindrücke, die wir, zum Beispiel von der Journalistin, erhalten, verstärken den Eindruck, dass Hadea ein Ort ist, in dem keine Seele unversehrt bleibt.

    Quelle: Heise

    Hell Is Us: Gameplay

    Player-Plattering – Keine Mini-Map, keine Questmarker!

    Eine der radikalsten Designentscheidungen in Hell Is Us ist der Verzicht auf alles, womit uns moderne Open-World-Spiele entmündigen. Questmarker? Nein. Mini-Map? Nein. Wenigstens ein Journal, das uns Schritt für Schritt an die Hand nimmt? Gibt’s nicht! Das Spiel fordert und fördert den Entdeckungsdrang seiner Spieler:innen. Eine Philosophie, die das Team von Rogue Factor „Player-Plattering“ nennt, eine bewusste Umkehr des gängigen „Silver-Plattering“-Prinzips, bei dem Spielende alles auf dem Silbertablett serviert bekommen.

    Es ist ein fast vergessenes Gefühl, das hier aufkommt, eine nostalgische Reminiszenz an die ersten großen Videospiele. Eine Zeit, in der Spiele uns nicht führten, sondern forderten, in der wir keine Marker jagten, sondern Spuren lasen, Hinweise jagten und diese auf allem, was auf dem Schreibtisch in Reichweite lag, notierten. Eine Zeit, in der wir keine Logbuch-Checklisten abhakten, sondern uns auf das Wesentliche konzentrierten: Beobachten, Verstehen, Erinnern. Hell Is Us ruft genau dieses Spielerlebnis wieder wach und erinnert daran, wie befriedigend es sein kann, wenn man selbst die Verbindung zwischen Schaukel, Baumhaus und dem, was dahinterliegt, herstellt. Das Sounddesign unterstützt diese Philosophie. Antoine Vachon, Audio Director bei Rogue Factor, erklärt, dass bestimmte Audio-Hinweise, etwa das Klangspiel im Wald, gezielt als Leitsystem fungieren.

    Quelle: igdb

    Herausragend wird das Leveldesign von Hell Is Us immer dann, wenn die Umgebungen nicht nur sehenswert sind, sondern wenn sie von den NPCs oder Schriftstücken auch erwähnt werden. Auf diese Weise werden sie erinnerbar und wirken lebendig. Eine Reifenschaukel, ein verlassenes Baumhaus, ein rostiges Fahrrad an einer Weggabelung. Die Objekte in der Umgebung werden so zu narrativen Ankerpunkten. Sie helfen, sich zu orientieren, Erinnerungen zu verknüpfen, mentale Karten zu zeichnen. Und natürlich muss da wieder der Kugelschreiber neben der Tastatur genutzt werden: „Nordöstlich vom alten ON-Stützpunkt, geheimer Tunnel mit mysteriöser Tür – fünf Symbole im Kreis – Lösung irgendwo im Sumpf“

    Die Calamity – wenn Hell Is Us Emotionen sichtbar macht

    Das Entwicklerteam von Hell Is Us wollte sich aber nicht nur auf die politische Allegorie beschränken. Der übernatürliche Antagonist, die sogenannte „Calamity“, ist nicht nur Action-Element, sondern der symbolische Resonanzraum für die menschliche Kälte in Zeiten des Krieges. Ist die Grausamkeit an einem Ort zu geballt, entstehen Zeitschleifen, die die Opfer nie aus ihrer Qual entlassen. Bizarre Kreaturen durchstreifen das Land, die Hollow Walkers. Diese Wesen, bleich und grotesk, sind keine klassischen Monster, sondern Verkörperungen emotionaler Extremzustände.

    Quelle: igdb

    Zusammen mit den Hazes, geisterhaften Wesen, die einzelne Emotionen darstellen, bilden sie eine einzigartige Symbolik des Grams, des Terrors, der Wut und der Ekstase. Die Entwickler stützen sich dabei auf Robert Plutchiks „Wheel of Emotions“. Jede dieser Emotionen hat ihre eigene visuelle Entsprechung. Die Hazes sind mit den Hollow Walkers über eine Art „emotionales Band“ verbunden, ein poetisches Bild für die untrennbare Verbindung zwischen Gefühl und Handlung, zwischen innerem Schmerz und äußerer Gewalt.

    Jacques-Belletête formuliert es so: „Wir haben uns gefragt: Was wäre, wenn eine Emotion ein physisches Wesen wäre? Wie würde sie aussehen? Wie würde sie handeln?“ Die Antwort darauf ist nicht nur atmosphärisch, sondern erzählerisch tiefgreifend, denn die Kämpfe gegen diese Wesen sind nie nur mechanisch, sondern stets auch symbolisch.

    Kampfsystem von Hell Is Us: Midcore-Action statt typischer Soulslike-Strafen

    Auf den ersten Blick erinnert Hell Is Us an einen klassischen Soulslike: Ausdauerleiste, Roll-Ausweichmanöver, taktisches Timing. Doch das Team von Rogue Factor verfolgt ein anderes Ziel: ein anspruchsvolles, aber faires Kampfsystem, das die Balance zwischen Herausforderung und Zugänglichkeit wahrt. Sie nennen es „Midcore“, fordernd, aber nicht frustrierend. Doch genau dieser Spagat könnte zwei Lager vor den Kopf stoßen: Für eingefleischte Soulslike-Fans fehlt es an Härte, für klassische Adventure-Spieler:innen könnte das Kampfsystem bereits eine Überforderung darstellen. Eine Lösung bieten die Einstellungen, wer eine härtere Gangart will, kann im Optionsmenü den Hardcore (Soulslike)-Modus aktivieren, inklusive Respawns und Verlust von Erfahrungspunkten und Ressourcen. Während in vielen Soulslikes der Verlust von Ressourcen zum Gameplay gehört, verzichtet Hell Is Us in den Anfangseinstellungen bewusst auf Strafe: Besiegte Gegner bleiben tot, Items und Fortschritt bleiben erhalten.

    Quelle: igdb

    Zentrales Element des Kampfsystems ist der „Lymbic Pulse“, eine Mechanik, die Gesundheit nur dann regeneriert, wenn man aktiv Schaden verursacht, rechtzeitig eine Taste drückt und selbst keinen Schaden nimmt. Dieses System belohnt präzises, kontrolliertes Spielverhalten: Mal zwingt es zur Aggression, mal zur Zurückhaltung, abhängig vom eigenen Zustand. Die vier Waffenklassen, Schwert, Großschwert, Doppelaxt und Stangenwaffe, lassen sich individuell modifizieren und mit Spezialfähigkeiten ausstatten. Soulslike-Veteranen befinden sich hier auf vertrautem Terrain: Relikte, Talismane, Waffen-Buffs und Upgrades in der Schmiede. Unterstützung kommt von KAPI, einer aufrüstbaren Drohne, die nicht nur Gegner ablenkt, sondern auch ausrüstbare Module erhält und dadurch taktische Vorteile verschafft. Das Kampfsystem bleibt durchweg flüssig, wuchtig und variantenreich. Jede Waffe spielt sich markant: das Großschwert schwerfällig wie ein Frachter, die Doppeläxte flink und aggressiv. Auch die Gefechte selbst sind pointiert gesetzt: nie beliebig, nie bloßes Füllmaterial.

    Quelle: igdb

    Rogue Factor – das Entwicklerstudio von Hell Is Us mit Vision

    Mit Hell Is Us definiert sich Rogue Factor neu. Das 2013 in Montreal gegründete Studio, bekannt für Warhammer-Titel wie Mordheim und Necromunda, hat sich seit dem Einstieg des französischen Publishers Nacon und unter der kreativen Leitung von Jacques-Belletête zu einem Studio gewandelt, das sich auf narrative Third-Person-Spiele mit Tiefgang spezialisiert.

    Bemerkenswert: Die komplette Musik, das Audio-Design und selbst die Sprachaufnahmen wurden intern produziert. Ein seltenes und besonderes Qualitätsmerkmal in einer Branche, die oft outsourct. Die künstlerische Handschrift des Studios zieht sich durch jedes Element des Spiels. Es ist ein Werk mit Haltung, mit Ambition und mit einem klaren Ziel: Spiele zu machen, die bleiben. Nicht nur auf den Festplatten der Spieler:innen, sondern auch in ihren Köpfen. An dieser Stelle fühlt man sich stark an die Erfolgsstory von Clair Obscur: Expedition 33 erinnert.

    Quelle: igdb

    Hell Is Us – Fazit: Ein mutiger Entwurf gegen den Mainstream-Trend

    Hell Is Us ist ein herausforderndes Game, das irritieren und nachwirken will. Es ist ein Spiel, das Spieler:innen ernst nimmt und das Medium Spiel als Kunstform versteht. Gleichzeitig ist es ein großartiges Beispiel für das, was sich Gamer:innen gerade sehnlichst wünschen: Kleinere Studios entwickeln kürzere Spiele, die, anstatt auf Show-Effekte abzuzielen, eigene Wege gehen. In einer Zeit, in der viele Titel auf maximale Zugänglichkeit, Komfort und Belohnung setzen, geht Rogue Factor einen anderen Weg: einen unbequemen, aber lohnenden.

    In einer Welt wie Hadea gibt es keine festen Pfade. Stattdessen präsentiert Hell Is Us eine Umgebung, die sich organisch erschließt. Wer aufmerksam ist, wird belohnt: mit versteckten Informationen, Nebenquests, geheimen Dungeons. Jede Entdeckung vertieft unser Verständnis der Geschichte. Alles in Hell Is Us ist eine Erforschung wert und belohnt die Spieler:innen mit erzählerischen Offenbarungen, die nicht nur die Spielwelt, sondern auch Rémis persönliche Geschichte weiter entfalten.

    Wer bereit ist, sich auf diese Welt einzulassen, wird mit einem Erlebnis belohnt, das über das hinausgeht, was Games üblicherweise präsentieren. Hell Is Us ist kein Produkt. Es ist ein Statement gegen die Entmündigung ernsthafter Spieler:innen und ein Appell an die Industrie anspruchsvolle Games zu entwickeln, die ihre Communities herausfordern.

    Quelle: igdb

    Hell Is Us – Fakten & Anforderungen

    Release & Plattformen

    • 4. September 2025
    • PC (Windows), PlayStation 5, Xbox Series X/S
    • Demo ab 12. August 2025

    Hell Is Us – PC-Systemanforderungen

    Einstellung CPU GPU RAM Speicher Ziel
    Minimum Intel i7-7700K / Ryzen 3 3300X NVIDIA GTX 1070 (8 GB) / AMD RX 5600 XT (6 GB) 16 GB 30 GB SSD 1080p, 30 FPS (Medium)
    Empfohlen Intel i7-11700K / Ryzen 5 7600 NVIDIA RTX 2080 Ti (11 GB) / AMD RX 6750 XT (12 GB) 16 GB 30 GB SSD 1080p, 60 FPS (High)
    Ultra Intel i7-11700K / Ryzen 5 7600 NVIDIA RTX 4090 (24 GB) / AMD RX 7900 XTX (24 GB) 16 GB 30 GB SSD 4K, 30 FPS (Upscaling)
    Andreas Danner
    Ich liebe Games seit die ersten Pentium Rechner das Licht der Welt erblickten. Ob Soulslikes, narrative RPGs oder Indie-Perlen mit neuen Perspektiven, mich faszinieren spannende Kompositionen aus Design, Gameplay und Story, auch in VR und KI-getriebenen Welten. Games sind für mich nicht nur Unterhaltung, sondern auch Kunst und Kultur.