Zehn Jahre nach dem Release von Killing Floor 2 kehrt Tripwire Interactive mit Killing Floor 3 zurück. In der Zwischenzeit hat sich das Studio viel Zeit gelassen, um Inhalte für den Vorgänger zu liefern, von neuen Karten über Waffen bis hin zu Feinden. Die Erwartungen an das neue Spiel sind entsprechend hoch, doch schon vor Release gab es kritische Stimmen: Eine durchwachsene Beta, unglückliche Vorschauen und Sorgen um den Live-Service-Ansatz. Wie schlägt sich nun die finale Version?
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Ein bewährtes Prinzip mit frischem Anstrich
Die Grundidee von Killing Floor 3 bleibt unverändert: Sechs Spieler schließen sich online zusammen, um in mehreren Wellen gegen sogenannte Zeds, misslungene Laborexperimente, zu bestehen. Jede Gegnerklasse hat eigene Bewegungsmuster, Stärken und Schwächen. Nach einigen Wellen stellt sich ein Bossgegner dem Team entgegen. Das Gameplay erinnert weiterhin an andere Koop-Hits wie Left 4 Dead, Payday oder Warhammer: Vermintide. Wer diese Spiele mag, wird auch in Killing Floor 3 eine gewisse Vertrautheit spüren. Gleich nach dem ersten Spielstart wird man jedoch mit einem ganzen Arsenal an Menüs, Fortschrittssystemen und Monetarisierungsmechaniken konfrontiert. Battle Passes, Mikrotransaktionen, kosmetische Items, verschiedene In-Game-Währungen, all das erwartet einen, bevor man überhaupt ein einziges Match starten kann. Dieser Fokus auf Live-Service-Strukturen wirkt unpassend für ein Spiel, das eigentlich von schnell zugänglichem Koop-Spaß lebt. Das ursprüngliche Killing Floor punktete mit seiner Zugänglichkeit. Man konnte jederzeit einsteigen, ein paar Runden spielen und dann wieder pausieren, ganz ohne Sorge, etwas zu verpassen. Im neuen Teil dagegen spürt man den Druck, regelmäßig zu spielen, um nichts zu verlieren. Das fördert zwar Bindung, raubt aber der Reihe ihren lockeren Charakter.

Vom Shooter zur Zahlenspielerei
Ein weiterer Kritikpunkt betrifft das neue Fortschrittssystem. Während man früher mit jedem Levelaufstieg leichte Verbesserungen an seinen Perks erhielt, bietet Killing Floor 3 eine Vielzahl von Skills, Waffenmodifikationen, Munitionstypen und Crafting-Systemen. Was auf den ersten Blick nach mehr Tiefe klingt, führt in der Praxis dazu, dass sich das Spiel eher wie ein Rollenspiel mit Shooter-Elementen anfühlt. Statt einfach nur Spaß mit Freunden zu haben, steht plötzlich die Optimierung von Builds, Ressourcenfarmen und effektive Schadensverteilung im Vordergrund. Besonders frustrierend: Die zahlreichen Systeme erschweren den Einstieg sowohl für Neulinge als auch für Veteranen, die eigentlich wegen der unkomplizierten Action zurückkehren wollten.

Waffen ohne Wucht
Auch beim Waffen-Feedback zeigt Killing Floor 3 Schwächen. Viele Waffen fühlen sich innerhalb ihrer Klasse sehr ähnlich an, wodurch echte Vielfalt fehlt. Animationen und Soundeffekte wirken wenig überzeugend. Schüsse haben kaum Rückstoß oder Wucht, sodass sich Kämpfe oft weniger intensiv und befriedigend anfühlen. Hitmarker – visuelle Trefferanzeigen auf dem Bildschirm – sind standardmäßig aktiviert, lassen sich zwar abschalten, werden aber fast zur Notwendigkeit, da das Treffer-Feedback sonst kaum wahrnehmbar ist. Ein weiteres neues Element ist das Schadenssystem mit Elementen wie Feuer, Säure oder Elektrizität. Manche Zeds sind gegen bestimmte Typen anfällig oder resistent. Dadurch wird man förmlich dazu gezwungen, sich auf bestimmte Waffenkombinationen festzulegen, was wiederum die Flexibilität einschränkt. Zwar gab es ähnliche Mechaniken schon in Teil 2, doch dort waren sie weniger aufdringlich und spielten sich natürlicher ein.

Großartige Karten mit dynamischen Elementen
Ein echtes Highlight sind die neuen Karten. Killing Floor 3 setzt auf einen postapokalyptisch-futuristischen Stil mit Sci-Fi-Elementen. Auch wenn manche Fans die Grindhouse-Ästhetik früherer Teile vermissen dürften, ist der neue Stil in sich stimmig. Die Karten sind größer und besser durchdacht. Es gibt weniger Sackgassen, mehr offene Areale und clevere Flussführungen. Besonders spannend: Einige Gegner können nun Wände oder Türen einreißen, um neue Wege zu schaffen. Zudem wurden nützliche Tools wie Seilrutschen und automatische Geschütztürme integriert, die die taktische Komponente verstärken. Beim Design der Zeds hat Tripwire viel richtig gemacht. Klassiker wie der Bloat, Scrake oder Crawler wurden neu interpretiert und wirken grotesker denn je. Die Animationen sind detailreich, die Bewegungen wirken glaubhaft und die Gegner machen in hektischen Momenten richtig Druck. Die visuelle Gestaltung ist eine der Stärken des Spiels und trägt maßgeblich zur Atmosphäre bei.

Schwache Bossgegner
Weniger überzeugend sind dagegen die neuen Bossgegner. Altbekannte Figuren wie Hans Volter oder der Patriarch wurden ausgemustert. Stattdessen gibt es nun etwa die Queen Crawler oder den Chimera, die eher wie aufgepumpte Standardgegner wirken. Lediglich der Impaler hinterlässt mit seinem Design Eindruck. Leider sind die Bosskämpfe oft frustrierend: Zu viel Lebensenergie, zu viele Adds (Begleitgegner) und teleportierende Fähigkeiten machen viele Kämpfe unnötig zäh. Für Neueinsteiger könnte das schnell demotivierend sein. Einige beliebte Funktionen aus den Vorgängern wurden entweder stark beschnitten oder komplett gestrichen. So gibt es auf dem PC keinen Textchat mehr – ein echtes Problem in einem Spiel, das stark auf Teamkoordination setzt. Die Auswahl an Spielmodi und Schwierigkeitsgraden wurde ebenfalls reduziert. Der beliebte „Suicidal“-Modus fehlt, und es ist nicht mehr möglich, die Länge der Wellen individuell zu bestimmen. Jede Partie besteht nun aus fünf Wellen plus Bosskampf, was langfristig für Monotonie sorgen könnte.

Verbessertes Klassensystem mit Schwächen
In Killing Floor 3 gibt es sechs spielbare Klassen, sogenannte Perks. Diese orientieren sich grob an bestimmten Waffentypen oder Spielstilen. Zum Beispiel konzentriert sich der Commando auf Sturmgewehre, während der Ninja auf Mobilität und Nahkampf setzt. Neu ist, dass Fähigkeiten alle zwei Level freigeschaltet und bis zu dreimal verbessert werden können. Das sorgt zwar für mehr Langzeitmotivation, erhöht aber auch den Grind erheblich. Wer seine Klasse spezialisieren will, muss viel Zeit investieren. Ein weiteres neues Element ist das sogenannte Spezialistensystem, das Charaktere und Klassen miteinander verknüpft. Wer etwa als Mr. Foster spielen will, muss den Commando wählen. Ein Wechsel der Klasse bedeutet automatisch auch einen Charakterwechsel. Diese Einschränkung wirkt unnötig und erinnert an ähnliche umstrittene Entscheidungen wie in Battlefield 2042.

Fazit
Killing Floor 3 hat Potenzial, aber zum Release überwiegt der Frust. Während die Karten, Gegnerdesigns und einige neue Mechaniken wirklich gelungen sind, leidet das Gesamtbild unter überladenen Menüs, aggressiver Monetarisierung, technischen Problemen und unklugen Designentscheidungen. Das Spiel wirkt, als hätte Tripwire versucht, zu viele moderne Trends auf einmal zu integrieren, ohne sich auf die Stärken der Serie zu konzentrieren. Fans der Reihe könnten sich durchbeißen, doch viele werden sich fragen, ob das wirklich die Fortsetzung ist, auf die sie zehn Jahre lang gewartet haben. Tripwire hat noch viel Arbeit vor sich, um Killing Floor 3 auf ein Niveau zu heben, das dem Erbe seiner Vorgänger gerecht wird.

