StartNewsSicherheitsfunktionen werden zum Prüfstein digitaler Angebote

Sicherheitsfunktionen werden zum Prüfstein digitaler Angebote

Das Bundeskabinett hat am 14. Oktober 2026 Eckpunkte für den Kinder- und Jugendmedienschutz beschlossen. Grundlage sind die 56 Handlungsempfehlungen, die eine unabhängige Expertenkommission am 11. September mit ihrem Abschlussbericht vorgelegt hatte. Für Spieleplattformen betrifft ein Punkt den Alltag direkt. Ab 2027 will die Bundesregierung mit „d-you“, der deutschen Umsetzung der europäischen Digital-Identitäts-Wallet, eine Altersverifikation gegenüber digitalen Diensten bereitstellen. Eltern sollen dadurch die Geräte ihrer Kinder nicht mehr komplett selbst absichern müssen.

Bundesfamilienministerin Karin Prien erklärte zum Beschluss, die Analyse sei vorbei, jetzt gehe es an die Umsetzung. Zugleich kündigte sie an: „Schluss mit Cybermobbing genau wie mit Dauer-Scrolling!“ Das Papier verlangt auch, suchtfördernde Designs schon bei der Entwicklung digitaler Anwendungen zu verhindern. Algorithmische Empfehlungssysteme sollen standardmäßig ausgeschaltet sein. Solange die EU kein Mindestalter für soziale Netzwerke festlegt, plant die Bundesregierung eine nationale Übergangsregelung mit abgestuften Beschränkungen für 13- bis 18-Jährige.

Jede dieser Altersgrenzen braucht eine Prüfung, und die Verifikation über eine Wallet unterscheidet sich technisch deutlich vom Feld für das Geburtsdatum, das viele Konten bei der Anmeldung abfragen. Dort prüft niemand, ob die Angabe stimmt, ein falscher Jahrgang genügt. Ein Abgleich mit dem Ausweis oder einem staatlichen Nachweis schließt das aus. Darauf kommt es bei jeder Funktion an, die erst ab einem bestimmten Alter freigeschaltet werden darf, vom offenen Sprachchat bis zum Shop mit echtem Geld.

Bei Glücksspiel, das erst ab 18 erlaubt ist, regelt das Gesetz die Prüfung bereits. Der Glücksspielstaatsvertrag verpflichtet Anbieter im Internet, Minderjährige jederzeit durch technische Verfahren zur Identifizierung und Authentifizierung auszuschließen, also vom ersten Spiel an und nicht erst bei der Auszahlung. Diesen Schritt durchläuft ein Online Casino Testverfahren, das bei einem erlaubten Anbieter mit echtem Spielkonto arbeitet, schon während der Registrierung. Für Online-Games sieht der Vorschlag der EU-Kommission für den EU KIDS Act dagegen erst abgestufte Regeln vor, über die in Brüssel noch verhandelt wird.

USK-Umfrage unter 1.005 Eltern zu Käufen im Spiel

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) widersprach dem Entwurf am 21. Oktober 2026. USK-Geschäftsführerin Elisabeth Secker zufolge gefährde er das bestehende Schutzniveau bei Games in Deutschland. Die USK ist die Selbstkontrolle der Games-Branche, eine europäische Neuordnung der Alterskennzeichen beträfe sie direkt.

Ihre Position stützt sie mit einer Umfrage, die YouGov in ihrem Auftrag vom 24. bis 31. Juli 2026 unter 1.005 Eltern mit Kindern zwischen sechs und 17 Jahren gemacht hat. Demnach begrüßten jeweils 91 Prozent, dass In-Game-Käufe, Chats und Druck zum Vielspielen in die Alterskennzeichnung einfließen.

Chats und Käufe prüfen die USK-Gremien seit Januar 2023 als Nutzungsrisiken mit, auch Lootboxen. Stellt ein Gremium ein erhöhtes Risiko fest, kann das Spiel eine höhere Altersfreigabe erhalten.

Zu diesen Käufen zählen zeitlich begrenzte Angebote, und tägliche Anmeldeboni oder Ranglisten unter Freunden erzeugen einen ähnlichen Druck. Wer eine Figur aus einem Banner will, muss im Zeitfenster ziehen. Genshin Impact holt mit Version 7.2 ab 4. November Mitya und Valeriy erstmals ins Figurenbanner, in einer zweiten Phase folgen Wiederholungen von Zibai und Linnea.

Fremde Kontakte in Online-Games laut LfM-Studie

Wie oft Chats in Spielen zu unangenehmen Kontakten führen, hat die Landesanstalt für Medien NRW erheben lassen. Das Institut KB&B befragte vom 9. Juni bis 6. Juli 2026 online 2.095 Kinder und Jugendliche zwischen 8 und 17 Jahren. Von den Befragten, die online spielen, seien 35 Prozent schon einmal von Fremden im Spiel auf unangenehme Weise angesprochen worden. Die Pressemitteilung der Landesanstalt vom 10. September nennt an dieser Stelle den Anteil der Nein-Antworten.

Auf problematische Kontakte reagierten laut Studie 70 Prozent der Befragten mit Kontaktabbruch oder Blockieren. Dafür müssen beide Knöpfe im Chatfenster selbst erreichbar sein. Nach einer Meldung braucht es zudem eine Antwort, wer den Fall bearbeitet. Eine kindgerechte Meldestelle, die „Kinder-Online-Wache“, will die Bundesregierung bei den Ländern anstoßen, ein Termin steht noch nicht fest.

Schutz zeigt sich im Matchmaking und im Spielkonto

Ob eine Meldestelle oder ein Blockierknopf greift, lässt sich erst im laufenden Betrieb feststellen. Offenes Matchmaking mit Fremden und ein Shop mit hinterlegter Zahlungsart testen diese Funktionen unter echten Bedingungen.

Bei Glücksspiel im Internet beginnt dieser Praxistest mit der Registrierung. Anbieter müssen Spieler dabei auffordern, ein monatliches anbieterübergreifendes Einzahlungslimit festzulegen, das grundsätzlich 1.000 Euro nicht übersteigen darf. Eine zentrale Limitdatei gleicht die Beträge über alle erlaubten Anbieter ab. Wo die Abfrage im Ablauf erscheint, zeigt erst ein eröffnetes Konto.

Fünf Prüfpunkte für Spielkonto und Chat

Einige dieser Prüfschritte lassen sich am eigenen Spielkonto nachvollziehen. Bei Genshin Impact etwa lässt sich ab dem 4. November ansehen, wie klar das Spiel Laufzeit und Kosten der zeitlich begrenzten Figurenbanner ausweist. In Minecraft Dungeons II stellen Party-Codes und die Freundesliste eine Gruppe ohne Fremde zusammen, über das Matchmaking kommen Unbekannte hinzu. Die USK führt für Familien auf, mit welchen Plattformeinstellungen sich In-Game-Käufe einschränken und Spielzeiten festlegen lassen.

  1. Altersprüfung über Ausweis oder Wallet, mit erkennbarem Zeitpunkt der Prüfung
  2. Preise in Euro und Laufzeit befristeter Angebote vor dem Kauf sichtbar
  3. Melden und Blockieren direkt im Chatfenster
  4. Kundendienst ohne Umweg erreichbar, mit Bestätigung der Anfrage
  5. Kontakteinstellungen für Fremde in verständlicher Sprache

Verdächtige Kontakte aus Spielen nimmt die Cybergrooming-Meldestelle der Landesanstalt für Medien NRW entgegen. Die Landesanstalt rät, den Chat vor dem Blockieren per Screenshot zu sichern.

Sammy
Sammy
Bis 2010 war ich in einer anderen Redaktion tätig, welche mich mit meinen Ideen und Vorhaben zu sehr einschränkte. Mit der Gründung von game2gether wurde die Idee umgesetzt ein Magazin zu schaffen welches für alle viel Spielraum und Freiheiten beinhaltet. Viele Redakteure sind mittlerweile seit über 10 Jahren dabei was bestätigt das der Grundgedanke funktioniert. Neben der Vermarktung von game2gether streame ich in der Freizeit gerne auf twitch.tv/sami4m
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