Am Samstag gab es einen neuen Live Stream auf Twitch, bei welchem die neuen Einheiten aus der Indomitus Box im Kampf präsentiert wurden. Neben den Ergebnissen gibt es aber auch andere interessante Gedanken und wir wollen uns nun mal die Profile der Necrons selbst etwas genauer anschauen!
Necron Warriors
Beginnen wir mit dem Rückgrat einer Necron Armee – seinen Kriegern. Diese bekommen zwei Updates, vergleicht man das Profil mit der 8th Edition.
- Man kann x Modelle mit einer alternativen Waffe ausstatten.
- Reanimationswürfe von 1 dürfen automatisch wiederholt werden.
Fangen wir mit Punkt 2 an, denn das ist eine Änderung, welche den Keymove der Necrons überhaupt beeinflusst. Grundsätzlich stehen unsere Modelle ja schon nur auf eine 5+ wieder auf. Per Stratagem konnte man bisher sich den 1er re-roll für 2 CP erkaufen. Das war ohnehin immer ein gewagtes Spiel, vor allem aber bei einer limitierten Anzahl an CP immer sehr teuer. Für unsere Standardeinheit bekommen wir dies nun völlig umsonst und nicht etwa als Buff durch einen Charakter. Nein, wir bekommen es standartmäßig für diese Einheit. Sehr gut und in Kombination mit einem verbessertem Reanimations Wurf durch einen Creyptek / den neuen Canoptek Reanimator und / oder eine Ghost Ark in der Nähe bzw. einem Resurrection Orb, bekommt der Gegner hier eine noch grausigere Armee vorgesetzt, die ihre Punkte hoffentlich doppelt und dreifach verdienen wird!
Die neue Waffe – der Gauss Reaper
Aber das war es ja noch nicht, denn wir haben ja noch die zweite Waffe im Necrons Warrior Profile. Und hier wird es tricky. Ihr könnt zwischen 1 und 20 Modellen in eurer Einheit den neuen Gauss Reaper geben. Dieser kommt, wie man sehen kann, mit S5 und Ap-2 daher. Beides schöne Werte, die wir auch von den Immortals kennen. Der große Unterschied: 14″ Reichweite als Rapid Fire 1. Bedeutet eine 19″ Threatbubble. Als Sautekh kämen wir auf 20-25″, würden dann aber nur noch auf die 4+ treffen. Den Rapid Fire Bonus gibt es erst auf 7″ Schussreichweite, was bei 20 Modellen auch sehr gewagt ist. Hier glaube ich, wird es sehr stark auf die Missionen und die Sekundärziele ankommen. Zwingen diese die Spieler dazu, näher heran zu kommen, dann könnte das etwas werden. Gleichzeitig würde ich dann aber auch Mephrit in Betracht ziehen und die AP auf -3 erhöhen. Warum?
Gehen wir von dem Standard Marine mit einem 3+ Save aus. In einer Ruine wird er auf 2+ gepusht. Mit -1 schaffe ich gerade mal den Cover Bonus zu verhindern. Mit -3 würde ich ihn auf 5+ packen. Dann bereits in halber Reichweite, werde ich eh schon einige Warrior verloren haben, was die Schüsse um so wichtiger machen wird. Bei einer kleineren Karte und tendenziell Zielen, bei denen sich auch der SM Spieler bewegen muss, heißt das, dass wir generell eher in den Nahbereich kommen werden. Ergo wird die Wahrscheinlichkeit für Rapid Fire und damit auch den AP Bonus erhöht.
Ich würde einen Mix aus den Waffen fahren, irgendwo im Verhältnis 1:3 oder 1:4. Sprich ein Reaper auf drei/vier Flayer. Bei einem vollem 20er Trupp macht das 5-6 Reaper. Kombiniert mit Buffs von anderen Einheiten und Stratagems dürften wir so einen guten Effekt in Runde 2+ bekommen.
Canoptek Scarab Swarms
Die Scarabs waren schon in der 7th Edition ein fieser, kleiner Bonus. Hier gilt grundsätzlich: Mehr ist besser. Moraltests fürchtet ein Necron eh so gut wie nie. T3 wird unsere Chancen nicht gerade erhöhen und der 6+ Rüssi ist auch kein Aushängeschild für große Durchhaltekraft. Und ja, jetzt kommt das berühmte „Aber“: Das sollen sie auch nicht. 10″ Bewegung mit einem 7″ Charge, bedeutet 17″ Threatbubble und kann uns einen first Turn charge verschaffen, wenn der Gegner uns nur ein wenig entgegen kommt.
4 Wunden pro Base bedeuten 24 Wunden bei maximaler Stärke. Und damit bedeutet es Feuerkraft, die der Gegner hier investieren muss und an anderer Stelle liegen lässt. Macht er es nicht und die Kleinen kommen in den Nahkampf, wird der Gegner zerfleischt. maximal 24 Angriffe, welche auf die 4+ treffen klingt nicht nach viel. Allerdings wird durch die Sonderregel der Feeder Mandibles, jeder unmodifzierte 6er Trefferwurf eine automatische Verwundung. Hier bringen die Scarabs ihre Stärke zur Geltung, da sie den Feind einfach mit großer Zahl überschwemmen. Gepaart mit niedrigen Punktekosten ein guter Lückenfüller, welcher nicht ignoriert werden darf.
Overlord
Der Overlord. Herr der Legionen, Befehlshaber über die Streitkräfte. Doch bringt er auch was aufs Feld oder sieht er nur gut aus? S5 und T5 sind beides gute Werte. Jedoch finde ich es Schade, dass er nur 3 Angriffe hat. Zwar wird er zuverlässig mit 2+ treffen, dennoch ist die Masse überschaubar und wird somit durch die gegnerische Verteidigung stark beeinflusst werden. Der 4+ Invul Sorgt für zusätzliche Verteidigung, was mit Living Metal ausreichen kann, aber eher ein glücklicher Umstand, denn verlässliche Sicherheit bietet.
Waffen
Die Nahkampfwaffe ist stark! In diesem Falle S7 um sogar gegen leichte Fahrzeuge vorzugehen und mit AP-3 stark genug um die meisten Gegner stark zu schwächen oder in ihren Invul zu zwingen. Schade, dass es D3 Schaden sind. Hier wären Flat 2 oder 3 aufgrund der limitierten Angriffswerte interessanter gewesen.
Der Tachyon Arrow ist so ein Ding. Ein einmaliger Schuss pro Spiel kann der absolute Hit sein und mit 6 Schaden einer High Value Einheit des Gegners den Todesstoß versetzen oder unschädlich machen. Er kann aber auch komplett nutzlos sein, weil er einfach nicht trifft. Das Gute: Er ist automatisch dabei und muss noch durch ein Relikt / Stratagem / Trait erkauft werden.
Sonderregeln
Zwei Sachen die mir positiv auffallen. Zum einem eine 9″ Reichweite für „My Will Be Done“. 9″ ist viel. Wirklich viel! +1 auf den Trefferwurf für einen Angriff zeigt uns auch, wie wir den Overlord sehen sollen. Er ist kein Auraspender, der hinten rumlungert und nichts macht. Er soll im Nah (0-10″) bis Mittleren Distanzbereich (11-24″) seine Leute stärken und dort flexibel seine Position wahrnehmen. Runde 1 vielleicht noch eher hinter den Warriors, soll er in Runde zwei die Nahkämpfer unterstützen und ruhig selbst mit Hand anlegen.
Von der Fähigkeit wurde der Bewegungsbonus getrennt und nun als eigenstände, dauerhafte 6″ Aura etabliert. +1″ auf Move / Advance klingt nicht nach viel. Aber für eine so langsame Armee wie die Necrons es waren, bedeutet das einiges! Damit haben wir grundsätzlich 6″ bei den Warriorn. Scarabs haben 11″. Für Fernkämpfer bedeutet das tendenziell bessere Chancen für Rapid Fire, für Nahkämpfer höhere Chancen für einen Charge. Beachtet jedoch: „…Normal Move OR an Advance…“ Könnte man so interpretieren, dass der Bonus nur einmal angewandt wird. Bei Sautekh hätte man so 2″ herauskitzeln können, je nach Nutzung. Ein starker Bonus für jedes der vielen Profile der Necrons.
Profile der Necrons Skorpekh Destroyer
Kommen wir zu den neuen Sahnestückchen der Necronarmeen. Glaive Lych Guards sind cool, aber zu träge. Wraiths sind unangefochtene Bestien und ein wahrer Schreck. Aber es sind halt Canopteks. Hier haben wir schnelle und starke Nahkämpfer!
Die Profile dieser Necrons sind gut. Wer etwas anderes behauptet hat keine Ahnung, sorry. Wir sprechen hier von keinem Primarchen, auch nicht von hochgezüchteten, overpowered möchtegern Killern. Wir sprechen von Necrons, die sich mit 8″ bewegen (9 wenn wir beim Overlord standen) und mit T5 und W3 pro Modell auf den Feind zustürmen. LEIDER sind wir wohl auf 3 Modelle limitiert, weshalb ich mir schon fast 4 Wunden gewünscht hätte – oder die Option auf 5 Modelle aufzustocken. Der 3er Save ist mit Cover eine gute Basis fürs Überleben. Reanimationsprotokolle sind hier besonders wichtig, noch wichtiger aber, dass sie auf 4+ gebufft werden, denn man hat halt nur 3 Modelle! Und hier zählt wirklich jedes Modell!
In der Offensive kommen wir mit WS3+ und S5 daher, was bei 3 Angriffen schon mal gar nicht so verkehrt ist. Denn unsere Waffen sind hier das eigentliche Highlight. Ein Destroyer greift immer mit S7 AP-4 3 Schaden an. Keine Diskussion. Die anderen Beiden greifen mit der Profilstärke (standartmäßig 5), AP-3 und 2 Schaden an. Also perfekt gegen Primaris. Das schöne: Sie haben eine Attacke mehr, also 4 Angriffe. Wie für Destroyer üblich, gibt es re-rolls für 1er im Trefferwurf, womit alles gut ist, bis auf Zweien.
An diesem Punkt muss man sagen: Potentiell sprechen wir jetzt von 25 Wunden mit AP-3 bzw AP-4. Und wir sprechen immer von Flat Dmg. Das ist schon brutal! Ich sehe es jedoch ähnlich wie bei den Wraiths: Im Zweifel ignoriere ich die Legionen für die erste Runde und schieße die teuren Einheiten kurz zu Staub. Damit kann man den Gegner stark schwächen und sich selbst Zeit verschaffen. Und genau deswegen bringt auch ein 3er Trupp Wraiths nichts, warum auch der 3er Trupp Skorpekh Destroyer überschaubare Leistung bringen wird. Ausnahme: Der Gegner WILL diese Einheit bewusst im Nahkampf vernichten.
Der Bonus
Ja, es gibt einen Bonus. Und der nennt sich „Plasmacyte“. Ein 1 Wunden Modell, welches den Trupp buffen soll. 1d6 und es darf nur keine 1 kommen, da euch sonst ein Modell stirbt. (Selbst wenn, dann gibt’s einen command re-roll.) +1S und +1A für alle Destroyer der Einheit bis zum Ende der Nahkampfphase. 5 Angriffe mit S5 AP-3 und 2 Schaden? WS3+ mit re-rolls von 1? An diesem Punkt können wir meinen Wunsch von mehr Modellen im Trupp streichen, denn jetzt würde es Böse werden! Das Power Level von 7 mit dem Plasmacyte lässt auf 120-140 Punkte schließen. Gerechtfertigt. Kommt dieser Trupp in voller Stärke in den Nahkampf, ist Schluss mit lustig. Hat der Gegner seine Stellungen beschissen gewählt, springt der Trupp danach von Kampf zu Kampf und schnetzelt sich durch die feindlichen Reihen.
Aber: Der Plasmacyte ist ja nicht der einzige Bonus. Mister Overlord bufft unseren Trupp ja noch und was wäre noch schöner? Richtig, ein eigener, dedizierter Lord für diese Art Kämpfer.
Skorpekh Lord
Und das führt uns zum Skorpekh Lord. Schaut man sich das Profil allein an, ist er eine Bestie. T6 allein wird einige Waffen zum verzweifeln bringen und Schüsse fressen lassen. Selbst wenn man den 3er Save im Cover auf 2+ drückt und mit AP-3+ ankommt, hilft der 4er Invul. Living Metal gibt uns dann noch die nötige Überlebenschance auf dem Weg zum Nahkampf. Und das ist nur die Defensive.
Auf dem Weg zum Nahkampf bereiten wir unser Ziel vor oder unterstützen andere Einheiten mit unserem Enmitic Annihilator. Dank Blast Regel werden auch gerne mal 6+ Trupps aufs Korn genommen und können die Überreste eines Warrior Angriffs ausradieren. Im Nahkampf selbst, entscheiden wir uns nur noch, ob wir ein Einzelziel oder mehrere haben.
Für das Einzelziel nehmen wir unseren S8 (6+2) AP-4 und 3D Harvester zur Hand. … naja, er hat ja eh vier Arme, also haben wir den schon, irgendwie immer in der Hand. Zwar treffen wir dann nur noch auf die 3+, könnten wir aber mit dem Overlord wieder auf 2 bringen! Auch er ist ein Destroyer und lässt 1er im Angriff wiederholen: Nahezu garantiert 4 sichere Treffer. Die Verwundung ist dann abhängig vom Gegner aber hier kommt Sonderregel Nummer 2: re-roll WOUND rolls of 1 – für alle <Dynastie> Destroyer im Umkreis von 6″. Nicht nur für sich selbst, auch für die vorher genannten Skorpekh Destroyer! Hier wird jetzt klar, warum 3 Modelle in dem Trupp reichen und wie zukünftige Nahkampfaspekte der Necrons aussehen könnten.
Ach so und nur für den Fall das wir gegen leicht gepanzerte Massengegner antreten, also 5+ Rüster: Dann nehmen wir die Zweitwaffe mit S6 (User), AP-1 und 1 Schaden. Deutlich schwächer, aber dank Verdopplung unserer Angriffe auf 8, völlig legitim.