Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel – Test / Review

Und so spielt es sich

Um das Herr der Ringe Kartenspiel möglichst detailliert bewerten zu können, spielten wir das LCG in allen Varianten jeweils zwei bis drei Runden. Mit den drei Szenarien und dem Solo- bzw. 2-Spieler Modus kommen wir so auf eine Anzahl von 16 gespielten Runden.

Das Regelwerk ist auf den 32 Seiten der Anleitung bis ins Detail hinein erklärt und es empfielt sich, die Regeln bei den ersten Partien griffbereit zu haben. Empfohlen wird ebenfalls, dass sich jeder Spieler auf eine Sphäre beschränkt und sich sein Deck nicht selbst zusammenstellt. Wie sich im Nachhinein herausstellte, macht dieser Vorschlag tatsächlich Sinn, denn die ersten Runden sammelt man Sicherheit im Spielablauf und sollte dann erst sein Deck selbstständig konstruieren.

Zunächst mischt jeder Spieler sein Deck, wobei die Karten der Helden nicht dazu zählen. Anschließend mischt man das Deck der Begegnungskarten und legt als letzten Schritt das Szenario in seiner vorgegebenen Form in die Tischmitte. Dann wählt jeder Spieler seine Helden (1-3 Stück) und legt diese vor sich hin. Hier kommt nun der Bedrohungszähler zum Einsatz. Jeder Held besitzt einen solchen Bedrohungswert, die wir nun zusammenaddieren müssen und den Zähler entsprechend einstellen. Damit bekommt jeder Spieler vom Start weg bereits einen Wert zugeteilt und das Spiel endet, sobald sich dieser Wert auf 50 erhöht hat. Aber dazu folgt später mehr. In der Mitte des Tischs liegt der Stapel mit dem Szenario, alle übrigen Marker legt man daneben auf kleine Haufen. Die ersten sechs Karten seines Stapels bilden das Spielerdeck und nachdem man einen Startspieler bestimmt hat, kann das Abenteuer auch schon losgehen.

Abwechselnd wird Das Herr der Ringe LCG in Runden gespielt, auch hier empfehlen wir, die Anleitung für die Abfolge der Runden neben sich liegen zu haben.

Der Spielaufbau im Protobild

 

Ressourcenphase: Zuerst ziehen alle Spieler entsprechend ihren Helden Ressourcen und legen diese dann zum Helden. Für das Startspiel sind die Sphären noch relativ irrelevant, da man ohnehin Helden gleicher Sphären besitzt, doch sobald man mit dem Mischen der Helden beginnt, muss man die Marker separieren. Diesen Ressourcen können wir dann zum Ausspielen der Karten aus unserer Hand einsetzen. Zum Abschluss dieser Phase dürfen wir noch eine neue Karte vom Stapel ziehen.

Planungsphase: Jetzt entscheiden die Spieler in der Zugreihenfolge, welche Karten ausgespielt werden. Wichtig zu beachten ist, dass jede Karte ihren eigenen Wert besitzt und dieser mit den Ressourcenmarkern bezahlt werden muss. Grundsätzlich aber dürfen beliebig viele Karten ausgespielt werden, sofern die Ressourcen das hergeben. Und so landen neue Verbündete und positive Verstärkungskarten langsam in unserem Pool. Die Heldenkarten haben wir ohnehin bereits vor uns liegen und die neu erworbenen Verbündeten legen wir dazu. Die Karten mit Verstärkungen legt man zur Karte, die von diesem Effekt betroffen werden soll. Die einzigartigen Verbündeten dürfen immer nur 1x auf dem Tisch vertreten sein, auch wenn der andere Spieler potentiell die gleiche Karte besitzt.

Abenteuerphase: Um einen Schritt voran zu kommen im Abenteuer benötigt man eine auf der Kartenseite vorgegebene Anzahl an Fortschrittsmarkern. Diese Zahl erreichen wir durch das sog. Erschöpfen unserer Karten. Beim Erschöpfen drehen wir die Karten quer, ähnlich dem Tappen bei anderen Kartenspielen. Damit ist die Karte für die restliche Runde nicht weiter einsatzbereit. Die Spieler erschöpfen also all ihre Karten, die sich dem aktuellen Abenteuer stellen wollen. Für jede deckt man der Spieleranzahl entsprechend mindestens eine Karte vom Begegnungsdeck auf und legt diese in die bezeichnende Aufmarschzone. Kreaturen und Orten verbleiben im Spiel, während Verratskarten sofort abgehandelt und danach entfernt werden. Nun zählen die Spieler die Willenskraft ihrer in den Kampf geschickter Karten zusammen und vergleichen den Wert mit dem ebenfalls addierten Widerstandswert der Karten in der Aufmarschzone. Besitzen die Spieler einen höheren Willenswert, dann wird die Differenz in Form von Fortschrittsmarkern dem Abenteuer hinzugefügt. Sollte der Widerstandswert der Kreaturen höher sein, dann verlieren die Spieler das Ereignis. Entsprechend der Differenz wird nun der Bedrohungszähler gedreht und der Wert steigt. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass beide Parteien einen gleichen Wert besitzen, passiert nichts. Gelegentlich befinden sich in der Aufmarschzone noch Orte, die vor dem Voranschreiten zuerst vollständig erkundet werden müssen. In diesem Falle wandern die Fortschrittsmarker zunächst zu diesem Ort, bis der auf der Karte vorgegebene Wert erreicht ist.

Reisephase: Die Orte innerhalb der Aufmarschzone können nun bereits werden. Zur Verdeutlichung legt man diese Ortskarte vor die eigentliche Abenteuerkarte, da zunächst nun der Ort abgehandelt werden muss, bevor die Reise weitergeht.

Begegnungsphase: Jeder Spieler wählt nun optional, ob er einen Gegner in der Aufmarschzone bekämpfen möchte. Falls ja, dann wird der Gegner neben den entsprechenden Helden gelegt. Der Spieler am Zug nimmt seinen Bedrohungswert und vergleicht die Zahl mit der Kampfbereitschaft der Kreaturen. Dieser Wert ist auf jeder Gegnerkarte links verzeichnet. Der dem Bedrohungsgrad nächste Wert stellt den Gegner dar und diese Kreatur wird dem Helden zugeteilt. Es wird reihum so lange verfahren, bis alle Gegner aus der Aufmarschzone zugeteilt wurden.

Kampfphase: Die Kreaturen greifen zuerst unsere Helden an und bekommen obendrein noch die oberste Karte aus dem Begegnungsdeck zugeteilt, genannt Schattenkarte. Der Spieler legt dann fest, welchen Angriff er als ersten durchführen möchte und erschöpft dazu den angegriffenen Helden. Anschließend kommt der Effekt der Schattenkarte bei der Kreatur zum Einsatz. Sollte es sich bei der Karte um keinen eigentlichen Effekt handeln, hat man Glück gehabt. Der von der Kreatur zugefügte Schaden errechnet sich nun durch Abzug vom Verteidigungswert (Held) von dem Angriffswert (Kreatur) und wird mit den Schadensmarkern auf der Heldenkarte markiert. Sollte der Verteidigungswert allerdings höher sein, verliert der Held gar keine Lebenspunkte. Im schlimmsten Falle sinken die Lebenspunkte unseres Charakters auf 0 und er segnet das Zeitliche bzw. wandert auf den Ablagestapel. Man hat auch die Möglichkeit, einen Angriff nicht zu verteidigen. In diesem Falle werden alle Angriffspunkte in Form von Markern fällig, allerdings darf sich der Spieler aussuchen, auf welchen Helden sie gelegt werden. Diese Angriffsphase dauert nun so lange, bis jede Figur einen Angriff durchgeführt hat.

Nun folgt unser Gegenangriff auf die Kreaturen, alle noch nicht erschöpften Figuren können hier zum Einsatz kommen. Dabei dürfen auch mehrere Charaktere einen Gegner im Verbund angreifen und der Angriffswert addiert sich in diesem Falle. Man subtrahiert wieder Verteidigungs- und Angriffswerte gegeneinander und fügt den Kreaturen möglichst viel Schaden zu.

Auffrischungsphase: Alle erschöpften Karten werden wieder gedreht und sind somit auch wieder einsatzbereit. Außerdem muss der Bedrohungsgrad um den Faktor 1 erhöht werden. Abschließend ist der nächste Spieler am Zug, dem Uhrzeigersinn folgend.

Das Spiel endet, sobald das Abenteuer bestanden ist oder alle Spieler im Kampf gefallen sind. Außerdem gewinnt der Feind bei Erreichen der Stufe 50 auf dem Bedrohungszähler.