Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground ist ein rundenbasiertes Strategiespiel vom Entwickler Gasket Games und vom Publisher Focus Home Interactive. Es ist ein klassisches Skirmish auf hexagonalen Feldern, auf denen man mit einigen Einheiten eins-gegen-eins kämpft. Allerdings ist die Warhammerlizenz noch kein Garant für ein gutes Spiel, ob Storm Ground eines der besseren Spiele in diesem Franchise ist, erfahrt ihr in unserem Test.
Spielewelt
Das Spiel ist Teil des Dark-Fantasy-Universums: „Age of Sigmar“, welches als Tabletop von Games Workshop als Nachfolger von Warhammer Fantasy bekannt ist. Es wurde entwickelt, da Warhammer Fantasy als zu aufwendig galt und die Spielerzahlen hier zurückgingen. Bei Computerspielen hingegen erfreuen sich Warhammer Fantasy-Ableger weiterhin großer Beliebtheit. Das neue Spiel ist ein erster Versuch die neue Spielwelt in die Auswahl der PC- und Konsolen-Spiele zu etablieren.
Spielaufbau der Kampagne
Storm Ground besteht aus klassischer Rundentaktik. Drei Fraktionen gehören zum Spiel und können auch alle gespielt werden: Stormcast Eternals, Nighthaunts und die Madensippe des pestilenten Chaosgottes Nurgle. Diese haben verschiedene Einheiten und deutlich andere Spielstile.
Das Hauptspiel von Storm Ground ist eine Kampagne und besteht aus zufällig generierten Wegen, in denen ihr versucht in ein Schloss einzudringen. Dort kämpft ihr euch durch selber ausgesuchte Räume, um weiter ins Innere zu gelangen. Das Spielfeld ist eine eher kleinere Hexfeld-Arena, die in verschiedenen Umgebungen mit verschiedenem Aufbau generiert werden. Jede Mission ist zufällig und hat eins von mehreren Zielen. Oft vernichtet ihr Wellen von Feinden, aber man muss auch zum Beispiel Bosse besiegen, Punkte einnehmen oder Verbündete retten.
Der Kampf
Im Kampf beginnt ihr damit euren Anführer auf einen der wenigen Startfelder zu platzieren, während die erste Welle der Gegner schon ungeduldig auf euch wartet.
Oben werden euch Lila Hexagone sowie darunter blaue Kugeln angezeigt. Die Hexagone werden genutzt, um zusätzliche Einheiten zu beschwören und werden dann verbraucht. Für frisch beschworene Einheiten ist der Zug nach dem erscheinen im Gegensatz zu eurem Anführer beendet. Letzterer darf nach dem Erscheinen kämpfen, sich bewegen und seine Fähigkeiten nutzen. In der nächsten Runde werden die Hexagone dann wieder aufgefüllt und um eins erweitert. Die blauen Kugeln sind euer Mana für Sonderfähigkeiten der einzelnen Einheiten, auch sie werden in der nächsten Runde wieder aufgefüllt. Mehr Manakugeln bekommt ihr für nicht benutzte Hexagone, immer eine halbe Kugel pro Hexagon.
Werte der Einheiten
Jede Einheit hat mehrere Werte. Zum einen sind sie Nah- oder Fernkämpfer und haben dementsprechend eine gewisse Reichweite. Zudem haben sie vier Grundwerte, welche in den Farben Rot, Gelb, Grün und Blau unterteilt sind. Die Zahl im roten Kreis zeigt den Schaden eines normalen Angriffs an, bevor eine Rüstung oder ähnliches noch mitgerechnet wird. In Gelb sieht man die Rüstung, diese gibt an wie viel Schaden man mit einer hohen Chance bei jedem Angriff abgewehrt bekommt, nur der Restschaden wirkt sich bei nicht Panzerbrechenden Angriffen auf einen Lebensverlust aus. Während man im grünen Kreis die Leben der Einheit sieht, zeigt die blaue Kugel die Anzahl der Schritte für jede Runde an. Manche Einheiten beschwört man nach der Aufnahme in die Armee nicht nur einmal, sondern auch öfter in einem Kampf. Der Wert dafür steht oben links. Die Zahl im Hexagon zeigt an wie viel es kostet, eine Einheit zu beschwören.
Nebenbei könnt ihr die Farben eurer Armee individualisieren und eure einzelnen Einheiten mit im Kampf verdienten Loot ausrüsten, wie seltenere Waffen oder passive Boni. Zudem können eure Einheiten auch aufleveln und damit mehr ausrüsten, werden aber zum Beschwören widerum teurer. Nach dem Scheitern in einer Kampagne behaltet ihr zwar eure aufwendig gesammelten Sachen und Einheiten, könnt aber zum Hauptcharakter nur 2 Verbündete mit guter Ausrüstung mitnehmen, den Rest müsst ihr dann in der nächsten Kampagne neu zusammensuchen.
Ein Beispielkampf
Die Fraktionen
Stormcast Eternals
Die Stormcast Eternals sind die großen Krieger des Gottkönigs Sigmar. Sie wurden von ihm erschaffen und gegen das Chaos und die Schrecken der Gruft zu kämpfen und sein heiliges Licht in jeden Winkel der Welt zu bringen. Das Zentrum der Spielweise bildet eine ausgewogene Mischung aus guter Rüstung, heiliger Magie und starken Nah- und Fernkampfwaffen. Die Nahkämpfer der Eternals besitzen Fähigkeiten, mit denen sie sich gegenseitig schützen und den Gegner zurückschlagen, um deren Bewegungen einzuschränken. Die Castigators haben starke Fernkampfwaffen um aus der Entfernung auch auf verschanzte Gegner den Tod regnen zu lassen. Wenn man in der Kampagne weit kommt, kann man Stardrakes auf das Schlachtfeld bringen und starke magische Angriffe nutzen, die den Gegner mit Blitzen und Feuer kochen lassen.
Die Stormcast Eternals spielen sich recht ausgewogen, sie haben keine allzu bewegenden Sonderfunktionen, sondern zeigen ihre Stärken durch gute Grundwerte. Mit ihnen kann man gut eine gepanzerte Front aufstellen und von hinten mit Fernkampfeinheiten in die Gegner schießen, zudem kann man einige Kavallerieeinheiten nutzen, um die Flanken anzugreifen oder in die feindlichen Fernkampftruppen zu marschieren.
Nighthaunt
Die Nighthaunt kommen aus ihren Gräbern, um ihren Königen zu folgen und sowohl die Ländereien als auch die Seelen der lebenden zu erobern. Sie haben eine ungewöhnlichere Spielweise als die Eternals, auf welche man achten muss. Vor allem mit dem Sammeln von Seelen kann man seine Taktiken variieren, man kann sie für Heilung oder Spawnpunkte auf dem Schlachtfeld verteilen und so Einheiten hinter den feindlichen Linien beschwören oder wichtige Einheiten unterstützen. Auch unheimliche Auren, welche Rüstung und Moral senken, machen sie gefährlichen und heimtückischen Gegnern. Die Nighthaunt können mit Zaubern gegnerische Bewegungsraten verringern und mit großer Anzahl den Gegner umzingeln und schnell erledigen.
Die Nighthaunt fühlen sich beim Spielen im Vergleich zu den Eternals etwas zerbrechlich an, aber die Masse an Einheiten die man auf das Feld bewegen kann und deren Zauber, um starke Gegner für eine Weile sehr hilflos zu machen, gleichen das wieder aus. Mit ihnen kann man nicht so leicht Hals über Kopf in den Kampf springen, da im Einzelnen die Rüstungen sehr fragil sind. Wer wird wann beschworen und wer übernimmt welche Aufgabe, um die hereinbrechenden Feinde entweder auf Abstand zu halten oder sie von allen Seiten zu umzingeln. Wer diese Fragen taktisch klug beantworten kann führt die Nighthaunts erfolgreich ans Ziel.
Maggotkin
Die Madensippe des Chaosgottes Nurgle ist eine Flut aus Fäulnis und Pestilenz. Sie wurden mit Krankheiten und Dämonen belohnt, die als einzige noch ekelerregender sind als sie selber. Die Maggotkin kämpfen mit vielen verschiedenen Einheiten im Spektrum von „ist noch menschlich“ bis zu den alptraumhaftesten Dämonen, um viele verschiedene Ideen und Fähigkeiten zu nutzen. Die Diener Nurgles sind am vielseitigsten, aber unterliegen einer Grundtaktik, nämlich das Feld zu verpesten und so sich zu stärken und Gegner zu schwächen. Ansonsten ist fast alles vertreten: von kleinen Schwärmen bis zu riesigen Dämonen, Nah- und Fernkämpfer sowie Zauberer, langsame und schnelle, stark gepanzerte Einheiten sowie solche, welche sich schon bei Bewegung zersetzen und kaum zwei Hiebe überleben.
Bei den Maggotkin ist der Aufbau der Armee sehr wichtig. Die Taktik an sich ist die verpesteten Felder zu nutzen und sich entweder damit einzukesseln oder den Gegner in die enge zu treiben. Eine taktische Änderung erreicht ihr bei der Formation, die ihr in den Kampf schickt. Habt ihr zu viele zerbrechliche Einheiten steht ihr schnell in einem Sumpf aus eurer Fäulnis, habt aber kaum noch Einheiten die Gegner darin binden können. Nehmt ihr zu viele elitäre Gegner mit, könnt ihr kaum agieren und müsst mit wenigen langsamen Kriegern teilweise mit Rundenbegrenzung auf schnellstem Wege auf die Gegner zustürmen, die euch schon drei Runden bevor ihr bei ihnen seid aufs Korn nehmen können.
Multiplayer
Der Multiplayer von Storm Ground besteht aus drei Teilen, einmal einer Übungs-KI, gegen die ihr antreten könnt, Spielen mit Freunden und einer Onlinesuche. Vom Aufbau her sind alle Modis gleich: Ihr sucht euch zusammen zu eurem Kommandanten der Fraktion, die ihr spielen wollt, zwei zusätzliche Starteinheiten, sowie ein gutes Kontingent aus später beschwörbaren Einheiten. Zudem werden ein paar Ausrüstungen spendiert die ihr euren wichtigsten Einheiten anlegen könnt. Danach könnt ihr wie in der Kampagne eure Einheiten anders färben und dann entweder direkt loslegen oder für die Onlinesuche in die Warteschlange gehen.
Grafik und Sound
Storm Ground weist eine enorm gute Grafik für ein Spiel dieses Genres auf. Man sieht hier schöne Details wie zerstörte Landschaften und realistische Bewegungen der einzelnen Figuren. Man hat hier versucht das Spiel so lebendig wie möglich wirken zu lassen. Der Sound ergibt zusammen mit der Grafik, einigen Cutscenes und den im Spiel miteinander redenden Figuren eine sehr packende und einfühlende Spieltiefe.
Fazit
Storm Ground hat mich von Anfang an mit der Grafik und der Spielidee positiv überrascht. Die Kampagne, die Regeln und Spielweise sind relativ einfach gehalten und hat trotzdem eine starke Spieltiefe. Man kann verschiedene Taktiken mit anders ausgerüsteten Einheiten ausprobieren und muss immer wieder bei anderen Gegnern und Zielen umdenken. Das Spiel fesselt einen und man hat Lust an einem Stück eine Kampagne durchzuspielen und merkt nicht wie viel Zeit dabei vergeht. Zudem gibt es viele kleine Extras die mir sehr gut gefallen, wie die schon aus anderen Spielen gut bekannte individuelle Armeebemalung und ein Lootsystem.
Auf den ersten Blick sieht das Spiel sehr einseitig aus, das ändert sich aber schnell während man versucht eine Armee zusammenzustellen, die stark genug ist um es durch die Kampagne zu schaffen. Das Spiel ist bei Steam für 40 Euro schon ziemlich happig, aber im Vergleich zu anderen Titeln der Games Workshop-Universen und deren Preise im Vergleich zu dem, was man bekommt, ist das ganze noch ein fairer Preis. Storm Ground zeigt eindeutig, dass Warhammer Fantasy nicht das Patentrecht auf gute Spiele in der Warhammerwelt hat.
Ich sehe eine gute Zukunft für das Spiel, wenn Gasket Games hier das Age of Sigmar-Universum und seine Vielfalt noch ein bisschen ausnutzt und weitere Fraktionen und dazugehörige Kampagnen heraus bringt, zum Beispiel in Form von DLCs, wie man es bei anderen Warhammertiteln kennt. Auch der Multiplayer kann gerne noch etwas erweitert werden und ihn damit etwas attraktiver machen, so dass dort mehr Spieler anzutreffen sind. Auch eine kooperative Kampagne liegt hier im Bereich des machbaren und würde bestimmt viele erfreuen.
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