Vor wenigen Wochen erschien mit Fire Emblem Fates bereits ein weiterer Teil der Reihe für den Nintendo 3DS. Nun veröffentlichte Nintendo ein Crossover mit der Shin-Megami-Tensei-Reihe (auch unter Persona bekannt) für die Wii U, welches schon vor dem Einlegen der Spieldisk vor Klischee und J-Pop trieft. In Tokyo Mirage Sessions #FE muss die Karriere zum Star erklommen werden. Der außergewöhnliche Titel steht bereits seit einigen Monaten in Japans Spieleregalen. Nun können auch wir uns zum größten Idol küren und im Test erläutern wir, wie wir das erreichen.
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Einzigartige Story
Der Spieler schlüpft in die Rolle des Schülers Itsuki Aoi, 18 Jahre. Mit seinem besten Freund Touma und seiner Kindheitsfreundin Tsubasa lebt er ein gewöhnliches Dasein. Eines Tages treffen die Jugendlichen die Präsidentin von Fortuna Entertainment, Maiko Shimazaki und bitten sie, sich dem Unternehmen anzuschließen, um Tsubasa zu einem richtigen Idol zu verhelfen.
Plötzlich tauchen boshafte Geister – sogenannte Mirages – auf und saugen die Lebenskraft der Menschen aus, indem sie die Inspiration stehlen. Um dieser Gefahr entgegenzuwirken erhalten die Idole – die nun auch Itsuki und seine Freunde sind – die Kraft von Mirage Master. Die Mirages stehen den Helden beiseite und kämpfen für dessen Ziele an ihrer Seite. Hier kommt auch Fire Emblem ins Spiel. Alle Mirages sind hauptsächlich Charaktere aus der Fire Emble-Reihe – z.B. Itsukis Mirage ist Chrom von Fire Emblem Awakening. Das Crossover wird dadurch clever gelöst, dass alle Mirages die Erinnerungen verloren haben und etwas anders gekleidet sind als in den Fire Emblem Titeln.
Dungeons, Idolasphere und verrückte Laufwege
Zu jedem Kapitel gibt es einen großen Dungeon, welche unterschiedliche Designs und Themen behandeln. Die Dungeons befinden sich in der Idolasphere, die die Welt der Mirages darstellen. Hierbei wartet zwischen und am Ende eines Dungeons jeweils ein spezieller Boss. Während der Hauptcharakter sich in der Idolasphere bewegt, kann ein Schwert geschwungen werden. Hiermit können auftauchende Geister gelähmt werden. Wird ein solcher Geist berührt startet ein Kampf. Der Vorteil am Lähmen der Geister liegt darin, dass diese umgegangen werden können oder es die Chance auf ein First-Strike im Kampf gibt. Zusätzlich gibt die noch die schwarzen Geister, welche nicht paralysiert werden können und extreme starke Feinde im Kampf erscheinen lassen. Da hilft in den meisten Fällen nur noch das Flüchten. In jedem Dungeon gibt es immer wieder kleinere Rätsel-Einlagen, die es zu meistern gilt. Mal müssen die Arme riesiger Puppen ausgerichtet werden, um an verschiedenen Ebenen zu gelangen oder es müssen große Fotoapparate umgangen werden, um nicht an den Anfang des Dungeons teleportiert zu werden.
Dabei spielt sich jedes Kapitel gleich ab. Es erscheint ein Problem und in diesem Zuge öffnet eine neue Idolasphere. Anschließend wird der Dungeon erforscht und der Endboss besiegt. Zwischendurch erscheinen neue Charakter, die dem Team beitreten. Ist ein Kapitel erledigt, erscheint die Intermission. In dieser können in Ruhe Nebenquests, Einkäufe, Erkundungen und Charakter bezogene Sidestories absolviert werden. Nebenquests tauchen regelmäßig in absolvierten Dungeons auf, diese bringen besondere Belohnungen mit sich. Die Sidestories handeln immer um Teammitglieder, z.B. muss man Touma helfen fremde Mädchen anzusprechen. Für diese Quests erhält man nicht nur eine besondere Fähigkeit für das Teammitglied, sondern man lernt auch den Charakter besser kennen.
Während die Nebenmissionen meist langweilige Sammelaufgaben sind, sind die Sidestories erfrischende Nebenbeschäftigungen, aber beide Missionsarten haben das gleiche Problem: die Laufwege. Meisten erhält man die Missionen im Büro, darf sich einiges an Text anhören, muss zu einer bestimmten Location laufen, sich da ein bisschen Text anhören, wieder zurück zum Büro dackeln, dort wieder den Charakteren beim Reden zuhören, um anschließend in einer bereits besuchten Idolasphere eine bestimmte Art von Gegnern oder ein Boss zu besiegen.
Rundenbasierte Kämpfe, Sessions und komplexes Levelsystem
Aber wie verlaufen eigentlich die Kämpfe ab? Tokyo Mirage Sessions #FE ist ein rundenbasiertes Rollenspiel. Wird das Team in ein Kampf geworfen, gibt es die Möglichkeit mit drei Mirage anzutreten – diese können im Pausenmenü gewählt werden. Es gibt die Möglichkeit einen normalen Angriff auszuführen oder eine Fähigkeit einzusetzen, Items zu verwenden, zu flüchten, einen anderen Mirage einzuwechseln oder einen benachbarten Mirage zu beschützen. Bei den Kämpfen bedient sich das Spiel sehr viel an Fire Emblem, auch hier gibt es das Waffendreieck mit Schwert-, Lanzen- und Bogenangriffen. Jeder Mirage hat seine Stärken und Schwächen.
Wird ein Gegner mit einer Fähigkeit getroffen, die besonders empfindlich dafür ist – und die Mirages sind mit den entsprechenden Fähigkeiten ausgerüstet – werden sogenannte Sessions ausgeführt. Bei Sessions werden automatische Angriffe von Partymitgliedern ausgeführt, die weder einen Zug noch EP kosten. Die Sessions werden hintereinander ausgeführt und verteilen gut Schaden. Umso größer die Kette von Sessions ist, desto größer ist die Chance auf ein Overkill. Ein Overkill bringt extra Geld und Items ein. Aber Vorsicht! Auch die gegnerische Partei kann Sessions ausführen und so leicht die eigenen Mirages zum Wanken bringen. Ist es gerade nicht möglich ein Sessions auszuführen, kann auch ein Mirages ausgetauscht werden, hierbei wird im Gegensatz zum Einsatz von Items kein Zug verbraucht. Natürlich dürfen Statuseffekte nicht fehlen, so kann mit bestimmten Fähigkeiten ein Mirage vergiftet, eingeschlafen oder kampfunfähig gemacht werden.
Das Levelsystem in Tokyo Mirage Sessions #FE ist sehr komplex. Durch Besiegen von Feinden gibt es Erfahrungspunkte, welche den Charakteren zum Stufenaufstieg verhelfen und so die Attribute verstärkt werden. Zusätzlich gibt es Levelstufen für die angelegten Waffen jedes Mirage. Ist eine Stufe einer Waffe gemeistert, erlernt der Mirage eine neue Fähigkeit (Angriffe, Zauber, Passivfähigkeiten, Sessions-Fähigkeiten, Attributerweiterungen, etc.). Im späteren Verlauf des Spieles ist es – ganz Fire-Emblem-typisch – auch möglich, den Mirage mit Hilfe eines Meistersiegels auf eine von zwei Meisterklassen zu befördern. Ist bringt nicht nur einen verstärkten Mirage, sondern auch besonders starke Waffen zum Vorschein.
Sind die Mirage nach einem Kampf geschwächt, können erhaltene Items eingesetzt werden. Um eine Gesamtheilung zu bewirken, sind vor allem die in der ganzen Welt platzierten Automaten mit Snacks und Getränken sehr zu empfehlen. Haben die Helden einen bestimmten Level erreicht, können Waffen und passive Fähigkeiten im Büro der Fortuna Entertainment gewechselt werden.
Das Gamepad hat im Spiel immer wieder eine wichtige Rolle. Auf dem Display gibt es den sogenannten „Topic“-Messenger, der Nachrichten von Teammitgliedern, firmenzugehörigen Personen, usw. empfangen kann. So können wichtige Gesprächsdialoge erneut gelesen werden, um z.B. die genaue Vorgehensweise der Missionen zu verstehen. Außerdem erhält man Benachrichtigungen über vorhandenen Sidestories. Zusätzlich wird man immer wieder von nervigen sinnlosen Nachrichten von Charakteren überhäuft. Für eine gute Orientierung erhält das Gamepad außerdem noch die Map.
Ist das Spiel nach knapp 50 Stunden doch mal gemeistert, kann der New Game + Modus begonnen werden. Hier gibt es neue optionale Bosse und Nebenmissionen, sowie natürlich stärkere Gegner. Wem das Spiel noch nicht hart genug ist, erhält nach Abschluss der Kampagne auf Schwer noch den zusätzlichen Schwierigkeit „Lunatic“.
Quitsche bunte Grafik
Tokyo Mirage Sessions #FE ist komplett auf Japanisch vertont, aber dafür sehr gut vertont, aber kann in einige Kämpfen durchaus nerven. So werden immer wieder die gleichen Textpassagen wiederholt und sogar Sprachausgaben gekreuzt. Im Westen erhalten die Spieler außerdem eine englische Textausgabe. Ein deutscher Bildschirmtext fehlt hingegen komplett, schade.
Die Grafik ist schrill, quitsche bunt und passt prima zum Thema Idole und zum Showbusiness. Leider merkt man dem Spiel seine Plattform an. Während die Ladezeiten noch relativ angenehm sind, hat man immer eine kurze Überblende, wenn ins Untermenü gewechselt wird. Schwerwiegend kommt noch hinzu, dass man deutliches Kantenflimmern und unregelmäßig Frame-Einbrüche entstehen. In der Regel läuft Tokyo Mirage Sessions #FE mit konstanten 30 Bildern pro Sekunde, die nur bei schnellen Bewegungen angemerkt werden.
In fast jedem Kapitel und in einigen Sidestories darf sich an die fantastischen Zwischensequenzen ergötzt werden. Die Zwischensequenzen erhalten wunderschöne Anime-Sequenzen die von Studio Anime/Studio 4°C erstellt wurden.
Ein weiterer Bonbon ist der sehr gute Soundtrack. Nicht nur das einige Titel von Fire Emblem wiedererkannt werden, sondern, dass auch alle Lieder mit Text von den Synchronsprechern der Figuren gesunden wurden. Ganz JRPG typisch sind die meisten Songs sehr Pop-lastig.
In letzter Zeit erschienen viele Titel von Nintendo und für Nintendo Konsolen, welche der Zensurschere zum Opfer fielen, so ist es bei Tokyo Mirage Sessions #FE nicht anders. Freizügige Outfits – vor allem für die weiblichen Charakter – wurden entfernt. Außerdem wurde das Alter der Charakter angehoben. So sind die Charakter im Original alle noch unter 18 Jahren, wurde diese für den westlichen Markt auf mindestens 18 Jahren angehoben. Insgesamt stört die Zensur nicht, trotz alle dem wünscht man sich als Spieler die Ursprungsversion – die Version, die sich die Entwickler ausgedacht haben.
Fazit
Das Crossover von Shin Megami Tensei und Fire Emblem ist durchaus gelungen. Fire Emblem bringt das gelungene Waffendreieck, die gute Musik und die geliebten Charakter in das Spiel, während das Gameplay von Shin Megami Tensei überzeugen kann. Ganz JRPG-typisch gibt es viel zu lesen, leider fehlt ein deutscher Text komplett und jeder mit etwas schwachen Englischen Kenntnissen sollte von Tokyo Mirage Sessions #FE die Finger lassen. Die Kämpfe überzeugten uns und haben einen riesen Suchtpotenzial. Die Schwächen des Spiels sind eindeutig die Nebenquests, die zumeist nur aus Sammeln und vor allem Laufen bestehen. Die größte Stärke sind die atemberaubenden Anime-Zwischensequenzen, bei denen teilweise nicht mal sehr gute Anime-Filme/-Serien mithalten können. Die knapp 60€ für das Spiel sind bei knapp 50 Stunden im ersten Durchgang mehr als gerechtfertigt und sollten für jeden JRPG-Liebhaber investiert werden, gerade weil das Genre auf der Wii U Mangelware ist.