Khazan ist ein gefallener Held im klassischen Sinne auf seinem Weg zur Vergeltung. In der Welt von Dungeon & Fighter war Khazan einst der Inbegriff imperialer Stärke: General, Drachentöter, Symbol militärischer Tugend. Doch Ruhm ist flüchtig, und Verrat ein schleichendes Gift. Im 89. Jahr des Pell-Los-Imperiums fällt Khazan einem Komplott zum Opfer: In einem Akt der Vernunft zieht er seine Truppen zurück – eine Entscheidung, die ihm zum Verhängnis wird. Sein Befehl zur Rückkehr, überbracht durch den loyalen Tristan, wird vom Kaiser manipuliert. Gefälschte Dokumente machen aus einem verantwortungsbewussten Feldherrn einen Verräter. Die Entscheidung, einen sinnlosen Grenzkonflikt zu deeskalieren, wird durch fingierte Befehle zum Hochverrat umgedeutet. Die Strafe: die brutale Durchtrennung seiner Sehnen und die Verbannung in die verschneiten Stru-Berge. Doch dies ist nicht das Ende von Khazans Geschichte – sondern erst ihr Anfang.
Auf dem Weg ins Exil schlägt das Schicksal erneut zu. Eine Lawine begräbt den Gefangenentransport – doch Khazan überlebt, indem er sich mit einem zwischen Unterwelt und Realität wandelnden Geist zusammentut. Gezeichnet, aber nicht gebrochen, gelingt ihm die Flucht. Was folgt, ist der Beginn einer düsteren Odyssee voller Schmerz, Wahrheitssuche und Vergeltung.
The First Berserker: Khazan, entwickelt von NEOPLE Corp., erzählt die tragische Geschichte eines Helden, der vom Gipfel des Ruhms in die Tiefen der Verzweiflung stürzt – und sich gegen das Imperium erhebt, das ihn verraten hat. Ein Racheepos über Macht, Verrat und unerschütterliche Entschlossenheit in einer vom Krieg gezeichneten Welt.
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Mechanisches Martyrium: Gameplay als Widerstandsakt
The First Berserker: Khazan ist kein Spiel für Ungeduldige. Düster, humorlos und unfassbar schwer. Es kanalisiert Frust, Verzweiflung und Triumphgefühl in der Tradition klassischer Soulslikes. Schon die ersten Spielstunden machen klar: Wer hier bestehen will, braucht mehr als schnelle Reflexe. Das Kampfsystem basiert auf einer fein austarierten Balance aus Angriff, Verteidigung und Timing. Blocken und Parieren sind essenziell – jede Unachtsamkeit wird gnadenlos bestraft.
Besonders das Parieren wird zur rhythmischen Choreografie: Ein perfekt getimter Konter bringt Gegner ins Wanken und verursacht – je nach Charakterentwicklung – erheblichen Schaden. Unterstützt von wuchtigen Soundeffekten und klarem visuellem Feedback wirken die Kämpfe weniger wie mechanische Prüfungen, sondern wie herausfordernde Duelle mit emotionaler Tiefe. Jeder Kampf ist ein kleines Katharsis-Theater – Sieg durch Disziplin und Ausdauer.
Das Gameplay erinnert an Genre-Größen wie Sekiro, Nioh, Lies of P oder Black Myth: Wukong. Die Bosskämpfe sind knüppelhart – und zwar schon sehr früh im Game – und erfordern ein genaues Studium von Bewegungsmustern und Kampfphasen. Erschwerend kommt das restriktive Heilungssystem hinzu: Heilitems sind rar, jeder Treffer zählt. Eine bewusste Designentscheidung, die dem Ethos der Soulslike-Gemeinschaft entspricht: Jeder Sieg muss verdient sein – und auch Souls-Veteranen werden sich hier die Zähne ausbeißen.
Wer sich für den optionalen „Easy Mode“ entscheidet, bekommt eine entschärfte Variante – muss jedoch auf Trophäen verzichten und mit der Schande leben, vom Spiel in die Knie gezwungen worden zu sein.

The First Berserker: Khazan – Gameplay als Teil der Erzählung
Was zunächst wie reiner Gameplay-Frust wirkt, ist tief in der narrativen Welt verankert. Die langsam regenerierende Ausdauer spiegelt Khazans physische Versehrtheit wider – sein Körper ist gezeichnet, seine Bewegungen schwer. Die Gegner hingegen agieren aggressiv, setzen auf Kombos und fordern defensive Flexibilität.
Der Skill-Tree erlaubt taktische Feinjustierung: Wählt man den langen Speer, die flinken Doppelklingen oder das schwere Großschwert? Jeder Waffentyp bringt eigene Dynamiken mit und erfordert individuelles Timing beim Parieren. Das Umverteilen von Skillpunkten ist jederzeit möglich – ein willkommener Freiraum zur Anpassung des Spielstils.
Das Loot-System bleibt angenehm fokussiert: Keine Item-Flut, kein überflüssiger Ramsch – stattdessen gezielte Drops mit nachvollziehbarem Nutzen. Alte Ausrüstung lässt sich zerlegen, verkaufen oder in Lacrima umwandeln.
Ein großes Fragezeichen hinterlassen die KI-Begleiter: Diese lassen sich über sogenannte „Scherben der Fürsprache“ beschwören, bieten aber aufgrund ihrer Inkompetenz nur wenig taktische Unterstützung. Sie laufen in Fallen, ignorieren Angriffe – und sind mehr atmosphärische Requisite als nützliche Hilfe. Für echte Souls-Fans ist das vermutlich kaum ein Manko: Allein zu kämpfen ist ohnehin ehrenvoller – und in The First Berserker: Khazan auch die sinnvollere Wahl.

Lacrima: Tränenmechanik als narrativer Katalysator
Die Spielmechanik von The First Berserker: Khazan fußt auf den Prinzipien, die Dark Souls berühmt gemacht haben: hoher Schwierigkeitsgrad, Progression durch Scheitern. Doch anstelle klassischer XP nutzt Khazan die Währung „Lacrima“ – lateinisch für „Träne“. Diese steht für mehr als bloßen Fortschritt: Lacrima sind Erinnerungen der Toten, gespeist aus Schmerz, Verlust und Erlösung. Sie dienen zugleich als Ressource, Wissensspeicher und symbolische Metapher.
Nach dem Tod verliert man Lacrima – kann sie aber zurückerlangen. Anders als viele Genrevertreter zeigt sich das Spiel hier jedoch gnädiger: Auch gescheiterte Bossversuche bringen Lacrima ein – abhängig vom verursachten Schaden. So entsteht ein roguelite-inspirierter Fortschrittskreislauf: Scheitern und Ausdauer werden belohnt, nicht nur bestraft.
Zudem entfalten die Lacrima eine spirituelle und narrative Dimension: Khazan kommuniziert mit Phantomen und hört so die Stimmen der Vergangenheit. Diese geisterhaften Begegnungen enthüllen Hintergrundwissen über Welt, Charaktere und Verrat. So wird Lacrima zum narrativen Speicher – jede Träne ein erzählerisches Echo.

Visueller Stil zwischen Anime und Apokalypse
Visuell beeindruckt Khazan mit einem stilisierten Mix aus Cel-Shading, Dark Fantasy und Anime-Ästhetik. Der Vergleich mit Code Vein liegt nahe, doch Khazan bleibt klarer in seiner Linie: satte Farben, starke Kontraste, präzise Formsprache. Leider fehlt es manchen Arealen auf Dauer an Abwechslung – atmosphärisch stimmig, aber in ihrer Gestaltung teils generisch und monoton.
Die Regionen – vereiste Gebirgshänge, verfallene Festungen, dämonisch verseuchte Ebenen – transportieren dennoch eine dichte Stimmung. Die Spielwelt wird zur Projektionsfläche innerer Zerrissenheit.
Die akustische Inszenierung schwankt zwischen minimalistischem Horror und orchestraler Epik. Die Musik treibt nicht, sie trägt – sie kommentiert und verstärkt das emotionale Erleben.
Die Dialoge sind spärlich, aber bedeutungsvoll. Für ein Soulslike ist das Writing erstaunlich zugänglich: Man muss keine kryptischen Waffenbeschreibungen analysieren, um die Story zu verstehen. Zwischensequenzen sind hochwertig animiert, mal zurückhaltend, mal theatralisch – aber stets stilsicher. Die visuelle Inszenierung bleibt konsequent und verleiht der Welt von Khazan eine greifbare, düstere Poesie.

Fazit: Knallhartes Soulslike trifft klassische Tragödie
The First Berserker: Khazan ist kein Spiel für Zwischendurch. Es ist ein digitales Trauerspiel – ein interaktives Drama, das Mechanik, Lore und Ästhetik zu einem kohärenten Gesamtbild verbindet. Es ist brutal – aber nicht sadistisch. Düster – aber nicht hoffnungslos.
Wer sich darauf einlässt, erhält mehr als ein forderndes Action-RPG: Man bekommt eine Allegorie über Macht, Verlust und Widerstand. Es ist kein Spiel, das man jahrelang weiterspielt – aber eines, dem man sich in einem intensiven Playthrough mit Hingabe widmet.
Für Soulslike-Enthusiasten – ob nun Speedrunner oder Lore-Taucher – ist The First Berserker: Khazan eine klare Empfehlung. Eines ist unbestritten: Dieses Spiel ist ein ehrgeiziges, kompromissloses Soulslike alter Schule. Wer bei harten Bosskämpfen schnell die Geduld verliert, wird hier frustriert zurückgelassen. Wer durchhält, erlebt ein Spiel, das ebenso fordert wie belohnt.