Exploration: Spiel mit Grenzen
Es ist wohl der Kern eines jeden Weltraum-Computerspiels: das Erforschen fremder Welten! Das Entdecken von Bereichen, die noch nie ein Mensch zuvor betreten hat – außer den Entwicklern, Grafikern und Sounddesignern, die diese Welten erschaffen haben. Aber davon mal abgesehen: Starfield bzw. Todd Howard wurde nicht müde zu erklären, wie groß das Spieluniversum mit seinen 1.000 Planeten sein würde und wie viel es zu entdecken gäbe. Das ließ natürlich die Phantasie und die Erwartungen der Community in die Höhe schnellen, wir berichteten.
Die Ernüchterung folgte dann ab dem 01. September. Denn wie nicht anders zu erwarten, hat auch die Creation Engine 2 ihre vergleichsweise kleinen Grenzen. Ergo ist auch Starfield, wie alle Bethesda-Spiele zuvor, in Level unterteilt. Jede Stadt, jede Basis, teilweise auch einzelne Räume wie beispielsweise Raumschiff-Kabinen sind einzelne Level und benötigen einen Ladevorgang. Dieser wird jeweils durch eine Animationssequenz, einen Ladebildschirm oder einfach einen kurzen schwarzen Bildschirm überspielt.
Versteht uns nicht falsch: Diese Systemarchitektur gab es bei Bethesda-Spielen schon immer. Allerdings haben wir es hier nicht mit einer Open World wie Elder Scrolls Skyrim zu tun, die wir frei erkunden können. Vielmehr ist Starfield derart mit Levelbegrenzungen gepflastert, dass die ganzen Animationen und Ladebildschirme sehr schnell zu stören beginnen. Immersion sieht anders aus. No Mans Sky hatte das in seiner allerersten Version schon besser gelöst.
Der lange Marsch
Auch die Planeten in Starfield sind in, wenn auch sehr große, Zonen unterteilt, die Levels entsprechen. Diese Level bzw. Planeten sind überwiegend prozedural aufgebaut. Was bedeutet das? Das bedeutet vor allem, wenn man einmal eine Umgebung nach der Lande-Sequenz gesehen hat, ändert sich landschaftlich nicht mehr viel. Meistens gibt es viel Geröll und ein paar Flechten, einige Welten bieten auch Vegetation.
Seltener trifft man auf Lebewesen, die aber meist eher Beiwerk sind. Immerhin kann man sie für Erfahrungspunkte scannen und die Daten verkaufen. Ansonsten, wenn man sich etwas Zeit lässt, kann man immerhin kleine Produktionseinrichtungen, Gasverteiler-Stationen oder Piratennester entdecken, einzelne Häuser oder Farmen. Das kann für etwas Spannung sorgen, wenn man auf feindliche NPCs trifft, und vor allem findet man immer etwas Loot als Ausgleich für die Fußmärsche.
Dennoch: Ist man auf der Suche nach einem bestimmten Missionspunkt oder -ort, läuft man teilweise minutenlang durch die immer gleichen Szenerien, um dann im schlimmsten Fall auf eine Steinsäule zu treffen, die keinerlei Interaktionsmöglichkeiten bietet und nicht mal interessant aussieht. Da es kein Fahrzeug gibt, ist man als Spieler nach ein paar solchen Ausflügen nicht mehr wirklich motiviert, weitere dieser „Erkundungen“ zu unternehmen. Gleiches gilt für die Höhlen, die zwar gefunden werden können, aber immer nach dem gleichen Schema aufgebaut sind. Abwechslung war hier nicht das Ziel der Spieldesigner.
Interessanterweise gibt es hier eine Korrelation: wir schrieben über die lahmen Raumschiffkämpfe und den dementgegen stehenden, tollen Raumschiff-Editor. Im Falle des eher öden Exploration-Gameplays ist es der tolle Basebuilder, der dem Leben auf Planeten oder Monden einen Sinn gibt.
Major Tom, der Baumeister
Für viele Inhalte in Starfield braucht ihr Ressourcen. Am Anfang baut ihr diese noch von Hand mit dem Cutter ab, aber das ist erstens mühsam und zweitens zeitaufwendig. Hier kommen die Außenposten ins Spiel.
Zuerst müsst ihr einen Planeten finden, der den Anforderungen eines Außenpostens entspricht. Weder dürfen die Wetterbedingungen zu extrem sein, noch darf man zu nahe an einer bestehenden Siedlung starten. Habt ihr einen geeigneten Platz gefunden, ruft ihr den Handscanner auf und setzt ein Leuchtfeuer.
Für den automatisierten Abbau wertvoller Materialien benötigt ihr eine Energiequelle und einen Extraktor. Ein Frachtcontainer speichert so lange Ressourcen, bis dieser voll ist. Die abgebauten Rohstoffe könnt ihr dann entweder manuell auf euer Schiff bringen, einfacher geht es aber mit einem Transfercontainer. Damit könnt ihr direkt vom Frachtraum eures Schiffes die gewinnbringenden Materialien automatisch ins Lager bringen lassen.
Neben den Standard-Außenposten zur Ressourcengewinnung gibt es später noch weitere Möglichkeiten, die von den Skills eures Charakters abhängen. Beispielsweise könnt ihr mit den Perks „Zoologie“ tierische und mit „Botanik“ pflanzliche Ressourcen produzieren. Die Oberfläche des Editors ist etwas übersichtlicher als die des Schiffbaus. Benötigte Materialien, Anbauplätze und Bauwerke sind klar erkennbar und einfach zu platzieren. Bei Änderungen oder Abriss einer Struktur bekommt ihr die vollständigen Materialien rückerstattet.
Creation Engine 2: Schöner als im Holodeck?
Ebenso euphorisch wie Todd Howard über Starfield als das neue Nonplusultra aller Science-Fiction-Exploration-Games sprach, lobte er die neue Creation Engine 2 von Bethesda in den sprichwörtlichen Sternenhimmel. An dieser arbeitet Bethesda, übrigens in Kooperation mit Microsoft, ungefähr genauso lange wie an Starfield, nämlich seit 8 Jahren.
Entsprechend hob Todd Howard im Vorwege der Veröffentlichung von Starfield die Brillanz der Engine hervor, die Darstellung volumetrischer Nebel, die Echtzeitberechnung der globalen Beleuchtung, die dynamischen Schatten und sogar das realistische Physiksystem. In unserem Starfield Test aber mussten wir feststellen, dass die Creation Engine 2 ebenso wie das Spiel hinter den Versprechungen zurückbleibt.
Wie bereits bei den Weltraumkämpfen erwähnt, ist die Physik zumindest im Flugmodell grundsätzlich nicht integriert. Lediglich auf den Monden und Planeten wird bei Sprüngen und Boosts ein Gravitationsparameter berücksichtigt, so dass man bei geringer Gravitation (Anziehungskraft) höher und weiter springen kann. Das war es dann aber auch schon mit der Physikberechnung – und das ist einfach zu wenig für eine neue Engine im Jahr 2023, die noch dazu 8 Jahre und in Kooperation mit Microsoft in der Entwicklung war.
Technik Check PC
Da uns nicht unterschiedliche Hardware-Konfigurationen für den Starfield Test zur Verfügung standen, können wir diesen Aspekt kaum untersuchen. Wer sich einen Technik-Test zu Starfield durchlesen möchte, dem empfehlen wir die Testreihe auf computerbase.de, die einen kompletten Benchmark veröffentlicht haben.
Auffallend auf unserem PC-System mit einem AMD 5950x mit 64GB CL14 RAM und einer nVidia RTX 4090 war, dass die GPU durchgängig bei 70%, teilweise bis 100% unter Last war, während die CPU bei 20% nur wenig zu tun hatte. Auch beim Arbeitsspeicher ist Starfield genügsam: mehr als 10 GB RAM hat es während unserem Starfield Test nicht beansprucht.
Die GPU scheint also ein Bottleneck zu sein, was gerade hinsichtlich der nur durchschnittlichen Grafikqualität erstaunlich ist. Berichten zufolge haben schon High-End-GPUs der letzten Generation Probleme, in den höchsten Grafikeinstellungen die 60 fps zu erreichen: so ist zu lesen, dass es eine RTX3080 nur schafft, den höchsten Detailgrad von Starfield mit 30 bis 40 fps zu berechnen.
Vielleicht hat Bethesda deshalb auf ein Framerate-Limit verzichtet. Wollt ihr dennoch eine Framerate vorgeben und diese an die Bildwiederholrate eures Monitors anpassen, müsst ihr dies manuell über den Grafiktreiber regeln. All diese Unzulänglichkeiten – in einem AAA-Titel wohlgemerkt – verwundern uns, denn die Grafik ist alles andere als prachtvoll.