STAR WARS Zero Company: Taktik statt Lichtschwert-Duelle

    (Bildquelle: EA)

    Mit STAR WARS Zero Company schlägt Electronic Arts ein neues Kapitel im Star-Wars-Universum auf. Statt erneut Jedi und Sith in den Mittelpunkt zu stellen, rückt das Spiel eine kleine Gruppe von Spezialisten in den Fokus. Das Geschehen spielt während der letzten Phase der Klonkriege, doch die großen Schlachten zwischen Republik und Separatisten bilden lediglich den Hintergrund für eine deutlich persönlichere Geschichte.

    Bei STAR WARS Zero Company handelt es sich um ein rundenbasiertes taktisches Einzelspieler-Spiel. Auf den Schlachtfeldern übernimmt man die Kontrolle über einen Trupp unterschiedlicher Charaktere, nutzt Deckungen, kombiniert Fähigkeiten und versucht, den Gegner durch geschickte Positionierung und abgestimmte Aktionen zu überwältigen. Zwischen den Einsätzen wird das Team weiterentwickelt, ausgerüstet und auf kommende Missionen vorbereitet.

    Im Mittelpunkt steht Hawks, ein ehemaliger Offizier der Republik und Anführer der Zero Company. Für eine gefährliche Operation stellt er ein ungewöhnliches Team zusammen. Dazu gehören unter anderem Söldner, Klonsoldaten, Droiden, Außerirdische und weitere Spezialisten. Die einzelnen Figuren verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten und können an den eigenen Spielstil angepasst werden.

    EA setzt dabei auf eine filmisch erzählte Originalgeschichte, taktische Missionen, Ermittlungen und Entscheidungen, die sich auf den Verlauf der Kampagne auswirken können. Auch die Beziehungen innerhalb des Teams spielen eine Rolle: Werden bestimmte Charaktere gemeinsam eingesetzt, können sich neue Kampfsynergien entwickeln.

    Vielen Dank an EA für die Bereitstellung des Testkeys.

    @game2gether.de [Werbung, Key wurde bereitgestellt] Star Wars Zero Company wird gerade zum Überraschungshit. 👀 Das rundenbasierte Strategiespiel von Bit Reactor ist seit dem 27. August erhältlich und hat auf Steam bereits einen Höchststand von rund 77.900 gleichzeitig aktiven Spielern erreicht. 📈 Von Kritikern wird Zero Company nun bereits als eines der besten Star-Wars-Spiele seit Jahren bezeichnet. 🏅 Doch vor dem erfolgreichen Start ging Bit Reactor das Geld aus. Rund 80 Prozent des Teams sollen deshalb unbezahlt freigestellt worden sein. 😥 Und trotzdem: Zero Company ist nicht nur ein kommerzieller Erfolg, sondern wird auch für seine taktische Tiefe und seine Filmreife Geschichte gelobt. 🙌 Hast du Zero Company schon gespielt? Schreibe es uns in die Kommentare! ✍️⬇️🎮 #starwars #electronicarts #xcom ♬ Originalton – game2gether

    Die Klonkriege aus einer anderen Perspektive

    Der zeitliche Rahmen von STAR WARS Zero Company ist bekannt. Die Galaxis befindet sich mitten im Konflikt zwischen der Galaktischen Republik und den Separatisten. Während andernorts gewaltige Flotten aufeinandertreffen und Klontruppen gegen Kampfdroiden kämpfen, konzentriert sich das Spiel jedoch auf einen deutlich kleineren Konflikt. Die Zero Company arbeitet abseits der bekannten Frontlinien. Hawks und seine Crew übernehmen Aufgaben, für die eine gewöhnliche Militäreinheit nicht unbedingt geeignet wäre. Dadurch entsteht eine Geschichte, in der nicht die großen Helden der Star-Wars-Saga, sondern Außenseiter, Söldner und Spezialisten im Mittelpunkt stehen.

    Die Handlung führt die Gruppe unter anderem mit der geheimnisvollen Fathom und der separatistisch orientierten Gruppierung Infinite Coil zusammen. Dabei entwickelt sich ein Konflikt, der deutlich eigene Wege geht und nicht einfach die bekannten Jedi-Sith-Konfrontationen wiederholt. Gerade diese Perspektive ist eine der interessanteren Grundlagen des Spiels. Zero Company nutzt die Klonkriege als Ausgangspunkt für eine eigene Geschichte und lässt dabei genügend Raum für neue Figuren und Konflikte.

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    Eine ungewöhnliche Crew

    Die Mitglieder der Zero Company sind deutlich mehr als austauschbare Spielfiguren. Im Verlauf der Kampagne erhalten die einzelnen Charaktere eigene Geschichten und persönliche Missionen, durch die ihre Vergangenheit und ihre Motivation näher beleuchtet werden. Kabb übernimmt beispielsweise die Rolle eines kräftigen Nahkämpfers, während Jae aus einer Minenarbeiterfamilie stammt und durch die Ereignisse rund um Infinite Coil aus ihrer Heimat vertrieben wurde. Trick ist ein medizinisch ausgemusterter Klonsoldat mit einer direkten Verbindung zu seinen ehemaligen Brüdern.

    Hinzu kommen die Mandalorianerin Cly, die einem persönlichen Rachefeldzug folgt, die ehemalige Padawan Tel-Rea sowie der Scharfschütze Luco. Letzterer hat wenig Sympathie für die Republik und verfolgt gleichzeitig einen persönlichen Konflikt mit Fathom. Keine dieser Figuren erfindet das Konzept des ungewöhnlichen Außenseiters neu. Zusammen ergibt sich jedoch eine abwechslungsreiche Crew, deren Mitglieder nicht nur unterschiedliche Fähigkeiten mitbringen, sondern auch eigene Geschichten und Beziehungen entwickeln.

    Die Operationsbasis als Rückzugsort

    Zwischen den Missionen dient der Frachter The Den als Hauptquartier der Zero Company. Hier werden die nächsten Einsätze vorbereitet, Teammitglieder ausgewählt und Gespräche mit der Crew geführt. Auch Charaktere, die nicht selbst an den Gefechten teilnehmen, bekommen dadurch Raum. Runa kümmert sich beispielsweise um Personal und Finanzen und bringt durch ihre Vergangenheit im separatistischen Umfeld eine andere Perspektive in die Crew ein. Ihre Gespräche mit dem jungen republikanischen Geheimdienstoffizier Bennic gehören zu den unterhaltsameren Dialogen abseits der eigentlichen Missionen.

    Daneben sorgen unter anderem der medizinische Droide M-3VO und der Lasat-Waffenhändler Neesh für weitere Gespräche und kleine Geschichten. Die Basis ist damit nicht nur ein Menü zwischen zwei Missionen, sondern ein wichtiger Bestandteil der Charakterentwicklung.

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    Rundenbasierte Taktik im Star-Wars-Universum

    Das grundlegende Spielprinzip dürfte Fans taktischer Strategiespiele schnell vertraut vorkommen. Die eigene Einheit wird über ein Schlachtfeld bewegt, Gegner werden anvisiert und verschiedene Fähigkeiten kommen zum Einsatz. Deckung und Positionierung spielen dabei eine wichtige Rolle.

    Allerdings möchte Zero Company die Gefechte nicht ausschließlich über vorsichtiges Vorrücken und defensive Spielweisen definieren. Das Kampfsystem setzt stark auf die Kombination verschiedener Fähigkeiten. Gegner können beispielsweise in ungünstige Positionen gedrängt werden, während andere Teammitglieder den entstandenen Vorteil direkt ausnutzen. Dadurch entsteht ein Kampfsystem, bei dem nicht nur die Frage entscheidend ist, welcher Gegner angegriffen wird, sondern auch, in welcher Reihenfolge die einzelnen Aktionen ausgeführt werden.

    Editionen und Inhalte

    STAR WARS Zero Company erscheint in einer Standard Edition und einer Deluxe Edition. Das eigentliche Spiel ist in beiden Varianten enthalten. Die zusätzlichen Inhalte der Deluxe Edition konzentrieren sich auf kosmetische Anpassungen.

    Edition Inhalte
    Standard Edition STAR WARS Zero Company
    Deluxe Edition STAR WARS Zero Company, Kosmetikpack „Schattenkollektiv“, Kosmetikpack „Die Große Armee der Republik“ und fünf exklusive Waffen-Designs

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    Plattformen und technische Daten

    STAR WARS Zero Company ist für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erhältlich. Auf dem PC wird das Spiel unter anderem über die EA app, Steam und den Epic Games Store angeboten.

    Kategorie Details
    Genre Rundenbasierte Taktik / Strategie
    Spielmodus Einzelspieler
    Setting Star Wars / Klonkriege
    Entwickler Bit Reactor / Respawn
    Publisher Electronic Arts
    Release 27. August 2026
    Plattformen PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S

    PC-Systemanforderungen

    Für die PC-Version werden mindestens ein AMD Ryzen 5 2600X oder Intel Core i5-8400 sowie 16 GB Arbeitsspeicher vorausgesetzt. Bei der Grafikkarte nennt EA unter anderem die Radeon RX 5600 XT, Intel Arc B580 oder GeForce GTX 1080.

    Für die empfohlenen Einstellungen steigt der Anspruch. Hier werden unter anderem ein AMD Ryzen 7 3700X beziehungsweise Intel Core i7-10700K, 32 GB RAM sowie eine Radeon RX 7800 XT oder GeForce RTX 3080 genannt.

    Ab ins Gefecht

    Nach der eher klassischen Einführung in die Spielmechanik zeigt sich schnell, wo STAR WARS Zero Company seinen eigenen Weg einschlägt. Die Grundidee erinnert klar an bekannte Vertreter des rundenbasierten Taktikgenres, doch die Gefechte fühlen sich deutlich offensiver an.

    Die Karten sind vergleichsweise kompakt und verfügen in der Regel nicht über einen klassischen Nebel des Krieges. Gegner lassen sich dadurch häufig früh erkennen. Das nimmt dem Spiel zwar einen Teil der Überraschungsmomente, sorgt gleichzeitig aber dafür, dass die eigentliche taktische Planung stärker in den Vordergrund rückt.

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    Advantage macht aus einzelnen Aktionen Kombinationen

    Bei den Gefechten geht es nicht nur darum, möglichst viele Gegner mit möglichst starken Waffen auszuschalten. Entscheidend ist vielmehr, aus den vorhandenen Aktionen möglichst viel herauszuholen. Dafür sorgt unter anderem das Advantage-System. Jede Figur startet mit drei Aktionspunkten. Bestimmte Angriffe und Fähigkeiten können jedoch Advantage erzeugen. Diese Punkte lassen sich anschließend nutzen, um zusätzliche Aktionen auszuführen. Wer seine Runde sorgfältig plant, kann dadurch deutlich mehr erledigen, als es die zunächst verfügbaren Aktionspunkte vermuten lassen.

    Das macht auch vermeintlich schwächere Waffen interessant. Eine Blasterpistole verursacht beispielsweise weniger Schaden und besitzt eine geringere Reichweite als einige Gewehre. Dafür kann sie innerhalb einer Runde mehrfach eingesetzt werden. Auf diese Weise lässt sich Advantage vergleichsweise schnell aufbauen und anschließend für weitere Aktionen verwenden. Das System verändert dadurch die Prioritäten während eines Gefechts. Nicht immer ist der Angriff mit dem höchsten möglichen Schaden automatisch die sinnvollste Option. Entscheidend kann stattdessen sein, welche Aktion den nächsten Schritt vorbereitet und wie daraus eine möglichst lange Kombination entsteht.

    Backup kann eine misslungene Attacke auffangen

    Neben Advantage steht den Charakteren mit Backup eine weitere Unterstützungsmöglichkeit zur Verfügung. Welche Figur diese Fähigkeit nutzen kann, wechselt dabei von Runde zu Runde. Wird Backup aktiviert, kann ein Teammitglied einen anderen Charakter bei dessen nächstem Angriff unterstützen. Dabei kommt ein zusätzlicher Schuss hinzu, der garantiert trifft. Gerade wenn ein wichtiger Gegner nur noch wenige Lebenspunkte besitzt oder ein normaler Angriff mit einer unsicheren Trefferchance verbunden wäre, kann diese Unterstützung entscheidend sein.

    Allerdings reicht es nicht aus, Backup einfach zum passenden Zeitpunkt auszuwählen. Die Positionen der beteiligten Charaktere müssen ebenfalls berücksichtigt werden. Fehlt die notwendige Sichtlinie zum Ziel, kann der zusätzliche Angriff nicht sinnvoll eingesetzt werden. Auch ein bereits tödlicher erster Treffer kann die zusätzliche Unterstützung überflüssig machen. Dadurch wird Backup zu einem Werkzeug, das vor allem dann seine Stärke ausspielt, wenn der komplette Ablauf einer Runde bereits im Vorfeld durchdacht wurde.

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    Risiko bleibt kontrollierbar

    Wer bei STAR WARS Zero Company zum ersten Mal mit dem Begriff Permadeath konfrontiert wird, könnte zunächst eine besonders harte Kampagne erwarten. Tatsächlich ist das System etwas weniger kompromisslos. Ein Charakter verschwindet nicht bereits nach dem ersten schweren Treffer dauerhaft aus dem Team. Erst wenn eine Figur mehrfach ausgeschaltet wird, ohne zwischen den Einsätzen ausreichend geheilt zu werden, kann sie endgültig verloren gehen. Verletzungen entstehen ebenfalls nicht bei jedem Treffer, sondern werden vor allem dann relevant, wenn ein Charakter erstmals zu Boden geht.

    Das verändert den Umgang mit Risiken. Ein offensiver Vorstoß ist nicht automatisch eine Katastrophe, wenn dadurch beispielsweise eine wichtige Position erreicht oder eine Evakuierung vorbereitet werden kann. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad lässt das Spiel deshalb durchaus Raum für aggressive Entscheidungen. Wer bereits Erfahrung mit Taktikspielen besitzt, wird dadurch nicht permanent dazu gezwungen, jeden Charakter maximal defensiv einzusetzen. Gleichzeitig bleibt der mögliche Verlust eines erfahrenen Crewmitglieds ein Grund, die eigenen Aktionen nicht völlig unüberlegt auszuführen.

    Operations bringen zusätzliche Entscheidungen

    Zwischen den großen Missionen gibt es weitere Möglichkeiten, Ressourcen und Crewmitglieder einzusetzen. Über die sogenannten Operations können kleinere Aufgaben durchgeführt werden, die nicht als klassische taktische Gefechte gespielt werden. Stattdessen wird für diese Einsätze eine Auswahl an Crewmitgliedern getroffen und eine bestimmte Menge an Intel eingesetzt. Der Ausgang einer Operation kann anschließend zusätzliche Credits, Ausrüstung oder sogar weitere Missionen ermöglichen.

    Das System hat allerdings auch eine gewisse Unberechenbarkeit. Nicht bei jeder Aufgabe ist auf Anhieb eindeutig, welches Crewmitglied die besten Voraussetzungen mitbringt. Scheitert eine Operation, kann zudem eine Figur verletzt zurückkehren. Interessanter wird das System bei Entscheidungen, bei denen nicht nur die Belohnung zählt. Einige Aktionen haben Auswirkungen darauf, wie einzelne Crewmitglieder auf das Vorgehen reagieren. Wer beispielsweise für einen finanziellen Vorteil eine moralisch fragwürdige Entscheidung trifft, muss damit rechnen, dass bestimmte Figuren dies nicht gutheißen.

    Damit ergänzen die Operations die taktischen Missionen um eine kleinere Management- und Entscheidungsebene. Sie sind nicht zwingend der wichtigste Bestandteil der Kampagne, sorgen aber dafür, dass auch zwischen den Gefechten etwas zu tun bleibt.

    Charakterentwicklung mit großer Freiheit

    Die Charakterentwicklung gehört zu den flexibelsten Systemen des Spiels. Skillpunkte können verteilt, Waffen ausgetauscht und Spezialisierungen verändert werden. Hawks lässt sich dadurch beispielsweise in unterschiedlichen Rollen einsetzen. Ein Aufbau als Medic kann später wieder verändert werden, wenn stattdessen ein stärker offensiv ausgerichteter Charakter gewünscht ist.

    (Bildquelle: EA)

    Diese Freiheit macht Experimente angenehm unkompliziert. Gleichzeitig verlieren langfristige Fehlentscheidungen etwas an Bedeutung, da viele Entwicklungen später wieder angepasst werden können.

    Beziehungen werden zu einem taktischen Vorteil

    Die Zusammensetzung des Teams beeinflusst nicht nur die Fähigkeiten im Gefecht. Auch die Beziehungen zwischen den einzelnen Mitgliedern entwickeln sich weiter, wenn bestimmte Figuren regelmäßig gemeinsam eingesetzt werden. Kämpfen zwei Charaktere häufig Seite an Seite, wächst ihre Bindung. Erreicht diese einen neuen Rang, stehen mehrere Boni zur Auswahl. Der ausgewählte Vorteil gilt anschließend für beide Figuren und kann beispielsweise zusätzlichen Schaden oder eine verbesserte Beweglichkeit ermöglichen.

    Die einzelnen Verbesserungen wirken zunächst eher klein. Im Verlauf der Kampagne können sich mehrere dieser Boni jedoch zu einem spürbaren Vorteil entwickeln. Dadurch entsteht ein zusätzlicher Grund, bestimmte Charaktere immer wieder gemeinsam in den Einsatz zu schicken. Gleichzeitig besitzen diese Entscheidungen mehr Gewicht als die frei veränderbaren Skill-Builds. Einmal gewählte Bond-Boni können nicht einfach beliebig zurückgesetzt werden. Wer seine Crew gezielt entwickeln möchte, sollte deshalb auch berücksichtigen, welche Figuren langfristig miteinander harmonieren sollen.

    Zweitklassen schaffen weitere Kombinationsmöglichkeiten

    Mit zunehmendem Kampagnenfortschritt wird die Charakterentwicklung noch umfangreicher. Die einzelnen Figuren können zusätzlich zu ihrer ursprünglichen Spezialisierung eine zweite Klasse erhalten. Dadurch lassen sich Fähigkeiten aus unterschiedlichen Talentbäumen miteinander verbinden. Skillpunkte können entweder stärker in eine Klasse investiert oder zwischen beiden Bereichen aufgeteilt werden.

    Zusammen mit den verschiedenen Waffen, Mods und Ausrüstungsgegenständen entstehen dadurch zahlreiche Möglichkeiten, die eigenen Charaktere auf bestimmte Aufgaben zuzuschneiden. Ein Charakter muss somit nicht zwingend dauerhaft auf eine einzige Rolle festgelegt bleiben. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden wird diese Flexibilität interessanter. Während auf normalen Einstellungen viele unterschiedliche Zusammenstellungen funktionieren, können gezielt aufeinander abgestimmte Builds bei anspruchsvolleren Missionen deutlich wichtiger werden.

    Story-Missionen sorgen für Abwechslung

    Die großen Story-Missionen versuchen ebenfalls, nicht immer nach demselben Muster abzulaufen. Teilweise verändern sich die Bedingungen während eines Einsatzes oder neue Ziele kommen hinzu. So kann beispielsweise ein Bereich hinter der eigenen Gruppe unpassierbar werden, wodurch ein kontinuierliches Vorrücken notwendig wird. Andere Missionen verlangen, mehrere Positionen gleichzeitig zu halten, bevor anschließend eine Evakuierung eingeleitet werden muss.

    Teilweise gehen mehrere Gefechtsabschnitte ineinander über. Dadurch wirken die größeren Missionen stärker wie zusammenhängende Einsätze und weniger wie einzelne, voneinander isolierte Arenen.

    Kurze Perspektivwechsel lockern die Gefechte auf

    Zwischen einigen taktischen Abschnitten wechselt die Perspektive. Dann wird Hawks direkt aus der Third-Person-Sicht durch die Umgebung bewegt.

    Spielerisch bleiben diese Passagen allerdings überschaubar. Meist geht es darum, einen bestimmten Ort oder Charakter zu erreichen und anschließend eine Interaktion auszulösen. Dennoch tragen die Abschnitte dazu bei, die einzelnen Schauplätze stärker miteinander zu verbinden und die Inszenierung aufzulockern.

    Gegner könnten abwechslungsreicher sein

    Bei den Gegnern bietet Zero Company verschiedene Einheitentypen. Neben unterschiedlichen Kampfdroiden treten unter anderem Nahkämpfer, Scharfschützen und spezialisierte Einheiten auf. Einige Gegner verfügen über eigene Mechaniken und verlangen dadurch nach einer angepassten Vorgehensweise. Besonders auffällig sind beispielsweise Droidekas, deren Schilde und Bewegungsmuster sie von gewöhnlichen Gegnern unterscheiden.

    Allerdings bleibt die optische Vielfalt stellenweise hinter den Möglichkeiten des Star-Wars-Universums zurück. Viele humanoide Gegner ähneln sich stärker, sodass einzelne Gegnertypen nach längerer Spielzeit weniger markant wirken.

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    Technik mit kleineren Macken

    Technisch präsentiert sich STAR WARS Zero Company insgesamt solide, kommt aber nicht vollständig ohne kleinere Fehler aus. Beim Einführen neuer Gegner können gelegentlich grafische Darstellungsfehler auftreten. Auch die Kamera verhält sich während einiger automatisch inszenierter Aktionen nicht immer optimal. In einzelnen Situationen landet die Perspektive sehr nah an Objekten oder Wänden. Nach bestimmten Overwatch-Angriffen kann es zudem zu kurzen Hängern kommen.

    Auch die wiederkehrenden Reiseabschnitte zwischen Missionen lassen sich nicht überspringen und können gelegentlich von Rucklern begleitet werden. Entscheidend ist jedoch, dass diese Probleme während des Spiels nicht zu Situationen führten, in denen eine Mission aufgrund eines technischen Fehlers neu gestartet werden musste.

    Wiederspielwert mit einem anderen Schwerpunkt

    Beim langfristigen Wiederspielwert zeigt sich ein deutlicher Unterschied zu einem Spiel wie XCOM 2. Während dort prozedurale Elemente und zufällige Ereignisse dafür sorgen können, dass sich mehrere Kampagnen deutlich voneinander unterscheiden, ist Zero Company stärker auf seine Geschichte ausgerichtet. Die Karten sind weitgehend fest gestaltet und auch die Abfolge der Kampagne folgt einer klareren Struktur. Dadurch entsteht weniger der Eindruck einer völlig neuen Kampagne bei jedem Durchgang.

    Ganz ohne Gründe für einen weiteren Durchlauf bleibt das Spiel jedoch nicht. Entscheidungen können unterschiedliche Auswirkungen haben, optionale Missionen lassen sich verpassen und die verschiedenen Charakter-Builds bieten Raum für Experimente. Wer alle Facetten der Kampagne sehen möchte, dürfte daher durchaus einen zweiten Durchgang in Betracht ziehen. An die nahezu unbegrenzte Variationsmöglichkeit eines stark prozeduralen Taktikspiels reicht das Konzept allerdings nicht heran.

    Fazit

    STAR WARS Zero Company verbindet das Star-Wars-Universum mit einem rundenbasierten Taktiksystem und geht dabei bewusst einen eigenen Weg. Statt erneut Jedi und Sith zum Mittelpunkt zu machen, konzentriert sich die Geschichte auf Hawks und eine ungewöhnliche Gruppe aus Söldnern, Soldaten, Droiden und weiteren Spezialisten. Das Kampfsystem funktioniert vor allem dann besonders gut, wenn mehrere Fähigkeiten miteinander kombiniert werden. Das Advantage-System belohnt gut geplante Aktionsketten, während Backup und die verschiedenen Team-Synergien zusätzliche taktische Möglichkeiten eröffnen.

    Auch die Charakterentwicklung bietet viel Freiheit. Klassen, Fähigkeiten und Ausrüstung können flexibel angepasst werden, während das Bond-System langfristigere Entscheidungen in die Entwicklung der Crew einbringt. Mit den später verfügbaren Zweitklassen wird das Build-System nochmals deutlich umfangreicher.

    Die Kampagne selbst profitiert von abwechslungsreichen Story-Missionen und einer Crew, deren Mitglieder eigene Geschichten mitbringen. Gerade die Entscheidung, eine kleinere Gruppe von Außenseitern in den Mittelpunkt zu stellen, verleiht dem Spiel eine eigene Identität.

    Abstriche gibt es bei der Gegnervielfalt, einzelnen technischen Problemen und beim Wiederspielwert. Wer eine völlig neue Kampagne bei jedem Durchlauf erwartet, bekommt weniger Variationen geboten als beispielsweise in stärker prozedural ausgerichteten Taktikspielen.

    Dennoch gelingt STAR WARS Zero Company eine interessante Verbindung aus taktischem Gameplay und filmischer Star-Wars-Erzählung. Das Spiel zeigt, dass die Galaxis auch abseits der großen Jedi- und Sith-Konflikte genügend Geschichten zu erzählen hat.

    Der Key von STAR WARS Zero Company wurde Game2Gether für den Test von EA zur Verfügung gestellt. Eine Einflussnahme des Publishers oder Entwicklers auf den Testbericht hat nicht stattgefunden.

    Alex
    Meine Leidenschaft für PC-Hardware begleitet mich seit meiner Jugend. Über viele Hardware-Generationen hinweg habe ich eigene Systeme aufgebaut, getestet und weiterentwickelt – später kamen auch Konsolen und Gaming-Equipment hinzu. Bei Game2Gether bin ich vielseitig unterwegs: von Hardware und Technik über Gaming und Reviews bis hin zu aktuellen News. Mein besonderer Schwerpunkt liegt dabei auf Hardware, wobei mich vor allem die Technik hinter den Produkten und deren praktischer Nutzen interessieren.