ROUTINE: Über 13 Jahre Entwicklungshölle – und dann liefert es wirklich ab

    Quelle: Steam

    ROUTINE, ein Sci-Fi-Horror-Spiel, das gefühlt ewig in der Entwicklungshölle festhing, wurde 2012 erstmalig auf der Gamescom vorgestellt. Damals mit der Ansage, man wolle 2013 releasen. Jetzt befinden wir uns im Jahr 2025, und es erscheint tatsächlich am 4. Dezember. 13 Jahre später. Ob die lange Entwicklungszeit dem Spiel schadete, oder ob sie sogar positive Auswirkungen hatte, und ob das Spiel 2025 wirklich was kann, das verrate ich euch jetzt.

    Ein 3-Personen-Team, wenig Geld, aber hohe Ziele.

    ROUTINE wird von Lunar Software entwickelt. Einem kleinen Entwicklerteam, bestehend aus drei Leuten: Aaron, Jemma und Pete.

    Das Projekt startete als Vollzeit-Entwicklung, aber schnell wurde klar: Das Budget wird knapp. Die Entwickler mussten sich wieder Vollzeitjobs suchen, um das Ganze überhaupt finanzieren zu können – und damit wurde ROUTINE zwangsläufig zu einem Teilzeitprojekt. Was bedeutete: weniger Zeit, mehr Stress und längere Pausen. Zudem kam hinzu, dass man immer wieder Kleinigkeiten fand, mit denen man nicht zufrieden war. Da sie aber kein Spiel veröffentlichen wollten, nur um ein Spiel veröffentlicht zu haben, sondern ein Spiel veröffentlichen wollen, das tatsächlich auch überzeugt, geriet das Projekt in Gefahr.

    Sie überschätzten den Aufwand, verloren phasenweise das Vertrauen in ihr eigenes Projekt, aber aufgegeben haben sie nie. Was sie allerdings bereuten: dass sie ROUTINE so früh angekündigt hatten. Denn damit haben sie zwangsläufig Menschen enttäuscht, die auf das Spiel warteten.

    Auf ihrer Website schrieben sie dazu sinngemäß, dass sie gekämpft und nicht gewusst hätten, wie sie es kommunizieren sollen – vor allem ohne einen Zeitraum nennen zu können. Und sie entschuldigten sich bei allen, die geduldig geblieben sind.

    Raw Fury als Wendepunkt: Neustart ohne Angst

    Erst als sich Raw Fury als Publisher meldete, nahm die Entwicklung wieder richtig Form an. Mit dem Publisher im Rücken konnte Lunar Software Probleme angehen, die sie vorher ausgebremst haben: zu wenig Budget, zu wenig Ressourcen, massiver Stress. Durch die Zusammenarbeit konnten sie sogar nochmal von vorne anfangen. Im Kern arbeiteten immer noch nur Lunar Software an ROUTINE. Raw Fury gab nur Ressourcen hinzu, damit sie endlich ihr Projekt vollenden können.

    Somit hat ROUTINE auch mehrere Engine-Wechsel hinter sich. Angefangen mit der Unreal Engine 3, wechselte man auf die Unreal Engine 4. Durch den Publisher und den darauffolgenden Neustart wechselte man auf die Unreal Engine 5, worauf das Spiel heute läuft.

    Lunar Software sagt selbst, dass die lange Entwicklung sogar etwas Gutes hatte. Dadurch, dass die Unreal Engine heute deutlich fortgeschrittener ist als noch zur Anfangszeit des Projektes, war es ihnen sogar möglich, Ideen umzusetzen, die vor 13 Jahren noch nicht möglich gewesen waren. Heute ist ROUTINE also eine deutlich verbesserte Version dessen, wie es vor 12 Jahren hätte aussehen sollen. Doch ist das nur Marketing-Gerede, oder kann ROUTINE wirklich was?

    Worum geht’s in ROUTINE?

    ROUTINE ist ein First-Person Sci-Fi-Horror-Spiel. Das Setting ist eine „futuristische Vergangenheit“. Also eine 80er-Jahre-Vision der Zukunft. Dieser Retro-Sci-Fi-Look ist nicht nur Deko, sondern zieht sich konsequent durch Räume, Technik, Interfaces und Stimmung.

    Man erwacht auf einer scheinbar verlassenen Mondstation und muss sich erstmal orientieren. Notizen, Sprachaufnahmen und Videos erklären Stück für Stück, was geschehen ist und warum man hier scheinbar keine anderen Menschen findet.

    Und ja: Wie die Trailer schon verraten, gibt es Roboter, die außer Kontrolle geraten sind. Und vor denen sollte man sich in Acht nehmen. Ich persönlich bin nicht der größte Fan eines Roboter-Settings, aber die Trailer glänzen mit einer vielversprechenden Atmosphäre. Die Trailer punkten mit starken Bildern, düsterer Atmosphäre und vor allem, hören sie sich verdammt gut an. Und das ist kein Zufall.

    Sounddesign ist König – und ROUTINE hat’s verstanden

    Bis 2024 hat Mick Gordon am Projekt mitgearbeitet. Also der Komponist hinter der preisgekrönten Musik von Doom (2016) und Doom Eternal. Er musste das Projekt jedoch wegen Terminkonflikten verlassen, aber ein großer Teil seiner Arbeit steckt noch im Spiel. Und das hört man. Und ganz unabhängig davon: ROUTINE ist ein Spiel, das versteht, wie wichtig Sound ist. Ich schwöre euch: Ein Spiel kann noch so gut aussehen, stimmt der Sound nicht, hilft alles andere auch nichts.

    Wenn man in einem neuen Bereich unterwegs ist, sich umschaut, und dann nähert sich irgendwo ein stampfender Roboter… das ist beeindrucken und beängstigend zugleich. Durch die metallischen Gänge wirkt das alles noch kräftiger, noch dichter.

    Ein kleiner Minuspunkt aber: ROUTINE bietet keinen 3D-Sound. Es ist schwer abzuschätzen, ob sich ein Roboter gerade direkt neben dir befindet, oder im angrenzenden Raum. Man hört das Stampfen durch dickste Wände, als wäre er direkt hinter einem.

    Aber da ich Optimist bin, sage ich einfach, dass auch das was Gutes hat. Gerade weil man nie zu 100 % weiß, wo genau sich das Ding befindet, bewegt man sich automatisch vorsichtiger. Und das macht das Ganze in der Praxis sogar noch unangenehmer. Im besten Sinne.

    ROUTINE ist kein Shooter. Und deshalb funktioniert der Horror.

    Man hat zwar ein Gerät, das erstmal wie eine Waffe wirkt, aber es ist eher ein Werkzeug für Rätsel. Es kann auch einen Elektroschuss abgeben, der Systeme überlädt, während des Spielens bin ich aber nicht auf die Idee gekommen, es gegen Roboter einzusetzen. Ich habe, um ehrlich zu sein, erst nach dem Spielen, als ich einen Trailer dazu sah, wieder bemerkt, dass man das überhaupt kann. Während ich durch die verlassene Mondbasis geschlichen bin, hatte ich einfach zu sehr Angst vor einer Konfrontation. Daher hab ich den Stromstoß nicht getestet. Dieser scheint Roboter kurz zu stunnen.

    Und ja: Angst. Ich hatte Angst.

    Kurz zum Kontext: Ich spiele zu 90 %, vermutlich etwas mehr, nur Horrorspiele. Ich liebe düstere Atmosphären, die begleitet von einem Klangteppich ein unterschwelliges Unwohlsein auslösen. Nichts an Videospielen finde ich ansprechender als Besagtes.

    Und genau deswegen kann ich sagen: ROUTINE ist wirklich gruselig.

    Spiele, in denen man sich wehren kann, sind auch geil, aber Angst verspür ich dort weniger. Höchstens mal Panik, wenn ich nachladen muss und eine Kreatur rennt auf mich zu. In solchen Spielen fühle ich mich zu mächtig, um Angst zu haben.

    ROUTINE ist anders: Wenn dir hier etwas gegenübersteht, ziehst du immer den Kürzeren. Hierbei sei aber gesagt: Sich durch enge Gänge schleichen zu müssen, vorbei an Kreaturen, gegen die man nichts ausrichten kann, kann unglaublich gut sein, es ist aber auch verdammt schwer, so was gut umzusetzen. Und zu meiner Überraschung schafft das ROUTINE.

    Die Präsenz der Stalker ist absurd gut

    Viele Horror-Spiele haben Stalker, die eher zweckmäßig funktionieren. Sie laufen dir hinterher, lösen Alarm aus, geben dir Druck, aber ohne wirkliche Tiefe.

    Nur wenige Spiele schaffen Stalker, vor denen man wirklich Angst hat. Bestes Beispiel: Alien: Isolation. Die KI vom Xenomorph ist bis heute unerreicht.

    ROUTINE hat mich beim Spielen mehrmals an Alien: Isolation erinnert. Nicht, weil die KI hier genauso gut ist, das wäre für ein 3-Personen-Team auch zu viel verlangt. Sondern weil ROUTINE etwas anderes extrem gut kann:

    Präsenz.

    Die Stalker fühlen sich bedrohlich an, weil sie akustisch, visuell und durch die Levelgestaltung so stark im Raum stehen, dass du ihnen automatisch mehr zutraust, als du vielleicht müsstest.

    Ich hatte stellenweise richtig Angst und hab für Minuten mein Versteck nicht verlassen, weil ich mich einfach nicht getraut habe. Und das, obwohl ich wusste, dass ich außerhalb der Reichweite bin. Ich erinnere mich an eine Szene: Ein Stalker rennt auf mich zu, ich weiche um einen Tisch aus, renne los, höre das Stampfen hinter mir. Und dann schreit dieses Ding so heftig, dass ich vorm Bildschirm richtig zusammengezuckt bin. Ich hab mich in einen Lüftungsschacht gerettet und bin ungelogen Minuten da drin geblieben. Ich hatte Gänsehaut in diesem Moment. Gänsehaut vor Angst. Und vielleicht, weil ich es auch ein bisschen geil fand.

    Jumpscares? Ja – aber sinnvoll platziert

    ROUTINE ist ein Horrorspiel. Klar gibt’s auch Jumpscares. Ich mag Jumpscares nicht, wenn sie nur stumpf erschrecken sollen und random platziert sind. Gut platzierte Schreckmomente hingegen haben ihren Reiz.

    Eine Handvoll sinnvoll gesetzter Schockmomente über die ganze Spielzeit verteilt kann die Atmosphäre sogar stärken, weil man permanent aufmerksamer wird. Genau das passiert hier: Du beobachtest deine Umgebung akribischer, weil du nicht überrascht werden willst. Und dadurch steigerst du dich noch mehr rein. Und das schürt die Angst.

    Es gab eine Stelle, die mich komplett aus der Realität gekickt hat. Ich bin noch nie einem Jumpscare so mit offenen Armen entgegengerannt wie in diesem Moment. Aber ich konnte dem Spiel auch nicht böse sein. Ich befand mich danach zwar im Delirium, hab mir aber gedacht: „Verdammt ja. Genau da hätte ich auch einen Jumpscare platziert.“

    Und solche Entscheidungen spürt man öfter. Jetzt nicht im Bezug auf Jumpscares, sondern weil man merkt, dass sich die Entwickler an jeder Ecke Gedanken gemacht haben.

    Rätsel & Story: Erkundung ist das Gameplay

    Wenn mich jemand fragt, welches Genre ROUTINE ist, würde ich sagen: Sci-Fi-Horror-Erkundungsspiel mit starkem Fokus auf Rätsel. Rätsel sind ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays. Meist lassen sie sich gut lösen, wenn man aufmerksam unterwegs ist. Es ist in der Regel klar, was man tun muss, du musst nur herausfinden, wie. Ein Rätsel fand ich etwas kniffliger, aber nie frustrierend. Im Gegenteil.

    Generell lohnt es sich, wirklich auf alles zu achten. Das Spiel hat viele kleine Details, die man auch einfach übersehen kann. Die Geschichte wird vor allem über Notizen, Einträge, Aufnahmen erzählt. Dialoge gibt’s zwar auch vereinzelt, aber dadurch, dass man eher allein ist, sind sie eher selten. Was zur Stimmung passt.

    Und ROUTINE will nicht nur Horror sein. Es will auch künstlerisch sein. Und das schafft es. Es gibt Szenen, die zum Nachdenken anregen, und ich hab eine Schwäche für sowas. Zusätzlich traut sich das Spiel auch, richtig gruselig zu sein. Und allein, dass muss man heute sehr zu schätzen wissen.

    Spielzeit & Release

    Die Entwickler sprechen von 6–8 Stunden Spielzeit. Ich habe 7,7 Stunden gebraucht.

    Release: 4. Dezember 2025
    Plattformen: Xbox (alle Plattformen) und PC.

    Fazit

    Ich denke, mein Standpunkt ist klar: Schon seit dem ersten Trailer war mir klar, dass ich ROUTINE spielen muss. Wegen der Entwicklungshölle hatte ich aber starke Bedenken. Und mit großer Erleichterung kann ich sagen: ROUTINE war für mich eines der besten Spielerlebnisse der letzten Jahre.

    Atmosphäre, Sounddesign, Präsenz der Gegner, die durchdachte Struktur, die Rätsel, das Gesamtpaket hat mich so gepackt, dass ich es in einem Stück durchspielen musste. Ich konnte einfach nicht aufhören.

    Und als ich fertig war, wollte ich eigentlich direkt weiterspielen. Das ist für mich immer das beste Zeichen.

    Wenn ihr Horror mögt — und wenn ihr mit dem Gedanken „ich kann mich nicht einfach durchballern“ klarkommt — dann ist ROUTINE absolut einen Blick wert.

    Ich bin Gilbert, danke fürs Lesen.

    Ich habe auch ein Video auf dem YouTube Kanal von game2gether gemacht, falls ihr da auch mal reinschauen wollt. Dort bekommt ihr nochmal einen tieferen Blick auf das Gameplay.

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    Mehr Informationen

    Quelle: Steam, Lunar Software

    Gilbert
    Gebürtiger Horror Liebhaber. Ich mache hin und wieder ausführliche Videos auf YouTube die einer Dokumentation gleichen. Abgesehen davon rede ich sehr gerne über Games. Meist Horror Games.