REANIMAL Review: Setpiece-Horror mit Story-Lücken

    Der neueste Albtraum aus den Tarsier Studios beginnt, wie schlechte Träume oft beginnen: langsam, zögerlich und an einem düsteren Ort, der von Ungewissheit durchtränkt ist. Wasser drückt sich unter ein Boot, in dem zwei Kinder hocken. REANIMAL setzt diesen unheimlichen Ton unvermittelt ein und hält ihn bis zum Ende. Die Atmosphäre liegt schwer auf den Schultern, die Umgebung ist fast durchgehend in Dunkelheit getaucht, Licht ist ein rarer Luxus. Die Welt wirkt zu groß geraten, die Geräusche zu schrill, verzerrt oder so schwer zu deuten, dass sie sich wie ein Warnsignal anfühlen.

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    Die Handschrift, die Little Nightmares 1 und 2 so unverwechselbar gemacht hat, ist überall spürbar, und trotzdem gelingt Tarsier mit REANIMAL eine eigenständige Weiterentwicklung. Das Spiel wirkt erwachsener, reifer, in den Nuancen härter; es grenzt sich nicht mit einem radikalen Bruch ab, sondern mit feinen, entscheidenden Verschiebungen im Ton. Aber, wer auf mehr Lore und klarere Antworten gehofft hat, dürfte enttäuscht werden. Wer dagegen Freude daran hat, wie Perspektive, Lichtdesign und Größenverhältnisse Angst produzieren, kommt voll auf seine Kosten. Die Kamera positioniert sich leicht von unten, und plötzlich ist jede Tür zu hoch, jeder Tisch zu breit, jeder Gang zu lang.

    Unterm Strich ist REANIMAL eine Koop-Horror-Adventure-Reise zweier Geschwister auf der Suche nach ihren vermissten Freunden. Diese Reise führt sie quer über eine Insel, die einst Heimat gewesen sein könnte. Heute ist sie aber zu einem Kuriositätenkabinett des Schreckens verkommen.

    Stimmung und Atmosphäre

    REANIMAL spielt an einem Ort, der wirkt, als wäre er absichtlich dem Vergessen überlassen worden, und genau daraus zieht er seine Unheimlichkeit. Jedes Gebäude, jeder Raum, jedes Objekt, selbst die leeren Körperhüllen tragen das Vanitas-Motiv wie ein klares Zeichen: Alles ist vergänglich, alles vergeht, nichts bleibt heil. Nicht einmal das Licht hat Wärme übrig. Die Farbpalette tröstet selten, und doch steckt in dieser Finsternis eine morbide Schönheit, die Tarsier mit schrecklich-schöner Eleganz ins Bild setzt. Das Spiel ist voll tragischer Tableaus, aus denen der Schmerz der Vergänglichkeit förmlich schreit.

    Der Horror arbeitet weniger mit dem Schock als mit der Erwartung. Dieses „Was lauert hinter der Ecke?“ ist keine gelegentliche Frage, sondern die Grundhaltung, in die REANIMAL dich zwingt. Jedes Setpiece entwirft einen neuen Schrecken oder befördert dich vom Regen in die Traufe. Das ist Spannung, die nicht aus Jumpscares besteht, sondern aus dem Gefühl, dass die Welt selbst ein Raubtier ist: geduldig, wach und jederzeit bereit zuzuschnappen.

    Visuelle Gestaltung: Ein Diorama aus Setpieces

    Wenn REANIMAL etwas mit echter Konsequenz liefert, dann sind es seine düsteren Setpieces; starke, abwechslungsreiche Setpieces. Manche davon sind so bildgewaltig und eindringlich, dass sich die Szene anfühlt wie ein Standbild aus deinem eigenen Albtraum.

    Die Kreaturenpalette ist dabei nicht nur variantenreich, sondern auch thematisch herrlich falsch: zu groß geratene Möwen als Alptraum aus Küste und Krallen; „Hautanzüge“, die nicht mehr nach „falscher Mensch“ aussehen könnten; Spinnenwesen, die weniger „Monster“ sind als laufende Panikattacken; und dann diese Kriegssegmente: zerfetzte Kulissen, martialische Gerätschaften, ein Tonfall, der plötzlich noch ein paar Schichten Ernsthaftigkeit drauflegt. Sogar ein Panzer wird zum Spielzeug der Angst.

    Das Ganze wirkt wie ein Horror-Best-of mit eigener Patina. Auf der symbolischen Ebene spielt Tarsier jedoch zu oft die sichere Karte, stellenweise so konsequent, dass es wie das routinierte Abspulen einer vertrauten Klaviatur aus Genre-Stereotypen anmutet. Umso bemerkenswerter ist, wie viel daraus audiovisuell trotzdem entsteht: REANIMAL öffnet immer wieder neue Räume, variiert bekannte Motive und verschiebt die Albtraumlogik gerade weit genug, um trotz der vielen Klischees Spannung und Staunen wachzuhalten.

    Gameplay: solide Genre-Formel

    Spielerisch macht REANIMAL keine Revolution, aber es poliert seine vertraute Formel sauber genug, dass nur selten Langeweile aufkommt: Rätsel, Plattforming und ein Hauch von Kampf. Meist ist das nicht schwer, eher präzise: Timing, Positionierung, das richtige Zögern im falschen Moment. Und wenn das Spiel eskaliert, wie zum Beispiel in Chase-Segmenten oder Boss-ähnlichen Begegnungen, wird es plötzlich zu diesem kleinen Test: Hast du die Kamera verstanden? Hast du die Route gelesen? Hast du akzeptiert, dass Scheitern hier Teil der Dramaturgie ist?

    REANIMAL scheint keinen Hehl daraus zu machen, dass es kein kompliziertes Spiel ist. Es will nicht, dass du dich unterlegen fühlst, es will vielmehr, dass du dich verfolgt fühlst und füttert so Tableau für Tableau deine Paranoia. Die Checkpoints sitzen (meist) fair, der Flow bleibt (meist) unangetastet, und technisch lief das Ganze angenehm stabil – getestet wurde das Spiel auf der Playstation 5 Pro.

    Koop-Modus: lohnend aber manchmal unnötig gewöhnungsbedürftig

    Der Koop stellt sowohl das Herzstück, als auch das große Versprechen an die Community dar. REANIMAL setzt auf eine geteilte, dynamische Kamera, die beide Figuren im Bild halten will. Und diese Idee funktioniert emotional großartig: Wenn ihr gemeinsam vor einem Gang stehen bleibt, weil ihr beide dieselbe Gefahr hören könnt, entsteht etwas, das Solo so nicht passiert. Dieses stumme (und irgendwann auch laut gesprochene) „Geh du zuerst“ wird zur echten Interaktion. Kleine Gesten bereichern die kurzen Momente in denen du auf die andere Person wartest, und so erhalten diese ein besonderes Gewicht – warten, sichern, ziehen, schieben.

    Aber: Kamera! Immer wieder Kamera!

    Weil die Perspektive manchmal seltsam eingestellt ist, wird Koop gelegentlich unnötig gewöhnungsbedürftig. In engen Passagen oder bei hektischen Fluchten hat man nicht selten das Gefühl, gegen die Inszenierung zu spielen statt in ihr. Man stirbt, weil die Kamera sich gegen Präzision wendet und Timing so zur Glückssache verkommt. Oder weil eine Figur am Bildrand hängt wie ein Gedanke, den die Kamera nicht zu Ende denken will – und dann dort vergisst.

    Da haben die großen Koop-Konkurrenten der letzten Jahre It Takes Two, Split Fiction und auch Little Nightmares 3 kameratechnisch (zumindest in ihrer Koop-Lesbarkeit) die Nase vorn. Sie sind klarer darin, Verantwortung zwischen Blickführung und Spieler:in zu verteilen. REANIMAL bleibt manchmal bei dieser typischen Tarsier-Sturheit: Die Kamera wird so aber (ungewollt) zum Teil des Albtraums. Kann man so machen, im Koop ist es nur nicht immer fair.

    Trotzdem: Wenn man sich eingroovt, trägt der Koop enorm. Gerade weil das Spiel eher kurz ist, fühlt sich das gemeinsame Durchspielen wie ein intensiver Abend an, nicht wie ein Projekt.

    Lineare Narration: Boot, Struktur, kleine Entdeckungen

    REANIMAL ist im Kern linear, mit klarer Vorwärtsbewegung. Das ist auch gut so, weil die Setpieces sonst an Intensität verlieren würden. Aber beim Bootfahren gönnt es dir kleine optionale Abzweigungen, Sammelobjekte, Mini-Entdeckungen: so eine Art Atemholen zwischen zwei Schreckensräumen. Es ist kein Open-Field-Getue, eher das Gefühl, dass die Insel noch etwas mehr ist als nur ein Flur mit Kulissen.

    Und ja: Wer will, kann daraus mehr machen. Es gibt Hinweise darauf, dass das Sammeln die Möglichkeit eines Secret Ending bedeuten könnte. Allerdings nur, wenn man wirklich alles in einem Run zusammenkratzt.

    Lore: mysteriös und extrem verwirrend

    Im Kontext liegt die große Sollbruchstelle des Spiels. REANIMAL erzählt wie ein Spiel, das seine eigene Geschichte entweder nur halb hören will oder selbst gar nicht kennt. Die Prämisse ist klar genug: Geschwister suchen vermisste Freunde, in einer Welt voller monströser Tiere, oft unterwegs per Boot.
    Doch je weiter man geht, desto mehr fühlt sich die Handlung an wie eine Reihe beeindruckender, aber nicht verbundener Episoden. Ein Twist kommt und erklärt erstaunlich wenig. Vieles bleibt offen, und nicht auf die „poetisch-ambigue“ Art, sondern auf die Sorte, die einen mit Ratlosigkeit zurücklässt: als hätte jemand ein Album mit großartigen Fotos angelegt, aber die Reihenfolge durcheinandergebracht.

    Wichtig für die Einordnung: Das Mysteriöse ist nicht per se das Problem. Im Gegenteil, REANIMAL ist absichtlich und oft effektiv rätselhaft, so dass es Spaß macht, im Koop über die möglichen Bedeutungen zu philosophieren. Nur bleibt das Game am Ende zu unklar, um ein Feedback auf die eigenen Spekulationen zu geben. Besonders, wenn du eine „Story-Auflösung wie aus einem Guss“ erwartest, wirst du hier enttäuscht werden. Wer dagegen Ambiguität feiert, kann genau darin seinen Reiz finden: Offenheit als Gesprächsstarter.

    Dass bereits drei DLCs über einen Season Pass angekündigt sind, liest sich da fast wie ein stilles Versprechen: Vielleicht kommt der fehlende Kontext doch noch.
    Aber Stand jetzt ist REANIMAL eher ein Gefühl als eine Erzählung. Ein sehr starkes Gefühl zwar, aber nur eben kein rundes.

    Screenshot aus dem Spiel REANIMAL
    Quelle: Gameplay

    Umfang: kurz, dicht, gut portioniert

    Mit rund 4,5 Stunden (plus optional etwa eine Stunde für Collectibles, je nach Gründlichkeit) ist das kein Langstreckenlauf, sondern ein konzentrierter Spuk. Und ehrlich: Für diese Art Spiel passt das. REANIMAL verschwendet wenig Zeit, hetzt aber auch nicht. Es bleibt lange genug, um dich zu prägen, und geht früh genug, um nicht zu verwässern.

    REANIMAL – Ästhetischer Setpiece-Horror

    REANIMAL ist ein gelungenes Spiel, weil es genau weiß, wofür es da ist: Atmosphäre, visuelle Wucht, Überraschungsmomente, Setpiece-Horror, der dich ständig an der Schulter antippt, wenn du gerade denkst, du hättest dich an die Dunkelheit gewöhnt. Es ist deutlich erwachsener und ernster als Little Nightmares, nutzt seine Wurzeln aber so klar, dass man sie in jedem Schatten wiederfindet.

    Gleichzeitig bleibt es erzählerisch extrem verwirrend, teils so unverbunden, dass der Eindruck einer großartigen Episodenreihe entsteht, der die Staffelklammer fehlt. Wer für Lore lebt, könnte frustriert sein, bis DLCs oder Secret-Ending-Pfade mehr liefern. Wer dagegen Horror als Kunst aus Bild, Ton und Timing sucht (und das idealerweise auch im Koop), bekommt knappe fünf Stunden technisch souverän gestaltete Atmosphäre serviert.

    Empfehlung: Ja, aber mit Nachsatz. Kommt für das Unbehagen, bleibt für die Setpieces. Erwartet nur keine Antworten, die so groß sind wie die Dinge, die euch jagen.

    Andreas Danner
    Ich liebe Games seit die ersten Pentium Rechner das Licht der Welt erblickten. Ob Soulslikes, narrative RPGs oder Indie-Perlen mit neuen Perspektiven, mich faszinieren spannende Kompositionen aus Design, Gameplay und Story, auch in VR und KI-getriebenen Welten. Games sind für mich nicht nur Unterhaltung, sondern auch Kunst und Kultur.