Pathologic 3 ist ein Spiel, das dich aussetzt. An einem fremden Ort, mit fremden Regeln und einer Spielmechanik, die du zunächst entschlüsseln musst. Aber, es ist auch diese Art von Spiel, das dich belohnt, wenn du dich auf die emotionale Achterbahnfahrt einlässt, die ein solches Spiel für dich bereithält. Ab einem bestimmten Punkt öffnet sich die Welt von Pathologic 3 den Spieler:innen dann doch und offenbart neue Facetten, geprägt von Staunen, Begeisterung und diesem seltenen Gefühl, dass ein Spiel dich nicht nur beschäftigen, sondern auch verändern kann.
Dass Ice-Pick Lodge dieses Comeback überhaupt abliefert, ist bewundernswert. Nach Pathologic 2 sollte die Bachelor-Route ursprünglich als DLC kommen, stattdessen ist sie jetzt als eigenständiges Pathologic 3 wiedergeboren, nach Studio-Umzug von Russland nach Kazakhstan im Schatten des Krieges in der Ukraine, nach Verzögerungen und internen Umbrüchen. Umso erstaunlicher, dass das Ergebnis nicht zusammengeflickt wirkt, sondern konsequent weiterentwickelt.
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Die Prämisse: Eine Stadt, eine Seuche und ein unwillkommener Gast
Das Spiel startet in der abgelegenen russischen Steppe-Stadt, vom Fleischhandel abhängig und geprägt sowie regiert von drei Familien. Eine tödliche Seuche, die sogenannte Sand Pest, droht innerhalb von zwölf Tagen alles zu verschlingen. Du spielst die Bachelor-Route mit Daniil Dankovsky, einem Arzt aus der Hauptstadt, der gekommen ist, um einem Gerücht über Unsterblichkeit nachzuspüren. Auf der Suche nach einem Mann namens Simon Kain, verliert er sich in einem wenig gastfreundlichen Dorf. Dazu kommt, der mögliche Beweis für die Unsterblichkeit ist leider verstorben. Der Ort kippt ins Verderben, und Daniil steht plötzlich als Krisenmanager in einem System, das ihn ablehnt.
Schon die ersten Minuten sind ein Statement: Die Spieler:innen kommen als Daniil am Bahnhof der Steppe-Stadt an und Kinder stehlen dir das Gepäck samt wichtigem Forschungskram. Der Straßenfeger gibt dir die Schuld dafür. Die Erwachsenen wirken, als würden sie den Kindern eher ausweichen als sie zu erziehen. Alles steht schief. Du als Außenstehender hast nun die Aufgabe die Stadt zu lesen und gleichzeitig entscheidet sich die Stadt dafür dich zu entwerten.

Die Erzählstruktur: Zeit und Strafe, im wortwörtlichen Sinne
Die narrative Klammer stellt das Verhör dar: Jeder neue Tag beginnt mit Dankovsky, der von einem Inspektor befragt wird. Das ist mehr als nur ein erzählerischer Rahmen, es fordert eine Rechenschaft, die ständig neu abgelegt werden muss. Dein Run ist weniger ein „Erlebnis“ als eine „Rechtfertigung“. Und Pathologic 3 ist hinterhältig genug konstruiert, deine Aussagen später gegen dich zu verwenden: Du kannst dich in Situationen wiederfinden, die zeitlich weit entfernt sind und verhört werden für etwas, das du noch gar nicht getan hast. Manchmal wechselt das Spiel sogar für dich die Perspektive und setzt dich auf die andere Seite des Verhörtisches. Dabei lässt es dich als Verhörender die Fragen auswählen, um deine eigene Haltung hinterfragen zu können. Es sind kurze Sequenzen, aber sie wirken nach, weil sie das zentrale Gefühl verdichten: Die Zeit ist nicht linear, und das Konzept von Schuld ist nicht nur moralisch, sondern auch mechanisch.

Der Protagonist: brüchige Rationalität
Daniil ist ein übergebildeter Besserwisser, der auch mal auf seine Lateinkenntnisse zurückgreift, um sich über die anderen Menschen im Dorf zu stellen. Lokale Bräuche möchte er lieber als Aberglauben abtun und lebt mit der Gewissheit, der klügste Mensch im Raum zu sein. Daniil ist alles andere als ein Held, er ist so ein Typ, bei dem man sich beim Reden schämt. Und genau das ist der Trick: In vielen RPGs spielst du automatisch den moralischen Streber, hier zwingt dich Daniil dazu, unangenehm zu sein. Das fühlt sich in Teilen seltsam befreiend an.
Die Spielmechanik
Gameplay: Diagnose als Deduktion unter Echtzeitdruck
Der mechanische Kern von Pathologic 3 bleibt das medizinische Labor: Patienten untersuchen, interviewen, teils Wohnungen nach Hinweisen absuchen, Proben analysieren, Symptome abgleichen. Wenn du genug richtig machst, entsteht ein temporärer Impfstoff, den du über eine Stadtschicht verteilst, um Infektionsraten niedrig zu halten. Das ist Arbeit im Krisenmodus: Du hast Daten, aber nie genug. Du hast Muster, aber immer Ausnahmen. Und jeder Fehler ist nicht „Game Over“, sondern ein Gespenst, das dir im späteren Verlauf wieder begegnet, das dich unter Umständen auch heimsucht.
Dabei hilft (und rettet) die Mind-Map enorm: Sie ist mit dem Wochentag und deinem Zeit-Stand verknüpft. Sie macht die Zeitsprünge nachvollziehbar, statt dich im Meta-Nebel versacken zu lassen.

Karte statt Open World
Eine der großen Umstellungen im Vergleich zu den Vorgängern: keine klassische Open World. Die Stadt ist in Zonen geschnitten, mit häufigeren, aber meist kurzen, Ladebildschirmen. Pathologic 3 nutzt diese Kartenmechanik clever: das Spiel zwingt dich, die Karte wirklich zu lernen. NPCs referenzieren ständig unterschiedliche Orte und das UI arbeitet mit dir. Aber man sollte sich niemals zu sicher wähnen, denn Sicherheit ist in diesem Spiel grundsätzlich eine Lüge. Die Karte ist anfangs klar, aber mit der Zeit werden Bezirke von der Seuche überzogen, und Reisen wird gefährlich, nicht, weil ein Unsichtbarkeitswert sinkt, sondern weil die Stadt selbst zum kranken Organ wird.

Zwei „Survival“-Meter, die dich definieren
Pathologic 3 reduziert dein „Ich“ auf zwei dominante Ressourcen:
- Zeit – als harte Währung.
- Apathie/Manie – als psychische Achse.
Du bist kein klassischer Survival-Avatar, der Brot und Schlaf stapelt. Daniil befindet sich in einer ständigen Balance zwischen Kopfzustand und Handlungstempo. Manie macht dich schneller, Apathie macht dich träge, beides kann situativ nützlich sein, beides kann dich ruinieren. Und das Spiel ist herrlich grausam darin, Stimmung als etwas zu behandeln, das du nie komplett kontrollierst: Gespräche können dich kippen lassen, egal wie viele Medikamente und Drogen du „vorher eingeworfen“ hast. Dabei steuerst du nicht nur, was Daniil sagt, sondern teilweise auch, was er denkt – und Gedanken sind nicht neutral.
Über eine Art investigative Sicht kannst du Objekte genauer untersuchen. Dabei ploppen Gedanken auf, die du „anklicken“ und vertiefen kannst. Manche dieser Gedankengänge helfen, andere schlagen direkt auf Apathie oder Manie an. Es gibt kaum ein RPG, das den inneren Monolog so konsequent zur spielmechanischen Entscheidung macht: Nicht, „Wie sehen NPCs dich?“, sondern „Wie setzt du deinen eigenen Kopf zusammen, und zu welchem Preis?“. Daniils Geisteszustand kann dabei ganz konkret seine Gesundheit beeinflussen. Der Körper hängt am Kopf, nicht umgekehrt.

„Kampfmechanik“: Survival ist eine Strategie
Der Combat ist spürbar flüssiger und reaktiver als zuvor, aber die Munitionsknappheit schreit dir ins Ohr: Schießen nur in der letzten Instanz. Dazu kommt ein neues Werkzeug: Du kannst die seuchenhaften Miasma-Wolken mit einem kleinen Gerät vertreiben, das antiseptischen Nebel ausstößt – allerdings nur begrenzt und mit Nachfüllzwang. Das ist ein simpler Kniff mit großer Wirkung: Survival fühlt sich dadurch weniger nach „Pech gehabt“ und mehr nach „Meine Strategie geht auf“ an.
Die Zeitreise als Spielprinzip
Die Zeitreise bleibt der große, wunderschöne Haken, an dem alles hängt: Du kannst Tage erneut besuchen, Entscheidungen korrigieren, Versäumtes nachholen, aber das hat seinen Preis: Amalgam aus Spiegeln, denn der Tod frisst Amalgam und ohne Amalgam stirbst du endgültig: Pathologic 3 macht aus dem „Reload“ eine philosophische Handlung.
Dazu passt, dass die Dialoge stellenweise erstaunlich interessant sind, nicht flach, sondern klar und facettenreich. Gerade für Neueinsteiger ist das viel wert: Das Spiel erlaubt dir, in Gesprächen auszudrücken, dass du keine Ahnung hast, warum hier Maskenmimen und Vogelkostüm-Gestalten herumstehen und Veteranen können im selben Gespräch signalisieren: „Doch, ich kenne den Zirkus.“ Manche Figuren reagieren darauf. Besonders Mark Immortel hat diese Energie von „Ich weiß, dass du schon mal hier warst“ und genau da entsteht dieses unheimliche Gefühl, das Polygon so gut trifft: Du spielst Pathologic nicht einfach nur, sondern die NPCs von Pathologic sind in der Lage dich zu spielen.

Ein Spiel mit großer Nähe zum klassischen russischen Roman
Die Nähe zum klassischen russischen Roman entsteht in Pathologic 3 nicht, weil es sich literarisch gibt, sondern weil es literarisch funktioniert: als Gesellschaftspanorama, in dem jede Figur eine eigene moralische Instanz darstellt. Niemand ist einfach nur „gut“ oder „böse“, sondern immer auch Produkt von Klasse, Angst, Mythos, Macht, Körper und Hunger. Und in dieses Szenario bricht Daniil ein, der wie ein Fremdkörper diese Menschen stört, der glaubt, mit Vernunft alles ordnen zu können. Das Spiel erzählt keine Heldenreise, sondern berichtet von Spannungen zwischen Stadt und Individuum, zwischen Wahrheit und dem, was politisch oder sozial gerade „erträglich“ ist. Genau dieses Gefühl, dass eine große Geschichte nicht in einer Pointe endet, sondern in einem Ringen um Deutung, macht Pathologic 3 so romanhaft, nur dass du dieses Ringen nicht liest, sondern spielst, und es dich kostet: Zeit, Ressourcen, Entscheidungen, Menschen und Nerven.
Der philosophische Überbau: Das Spiel macht dich zum Mitautor deiner Bedeutung
Pathologic 3 zwingt dich nicht in philosophische Diskurse, indem es dir Vorträge hält, sondern indem es Bedeutungen mechanisch herstellt. Du kannst die Zeit brechen, aber jede Korrektur stellt die Frage, ob du Verantwortung trägst oder nur Konsequenzen umgehst. Deine Gedanken kannst du „anklicken“, aber jeder Gedanke verändert deinen Zustand und damit deine Möglichkeiten, als wäre die Reflexion selbst schon ein Risiko. Du kannst nicht alle retten, also wird Moral zur Verteilungsfrage, nicht zur Heldenpose. Und weil Story und Mechaniken (Zeit, Apathie, Manie) so eng zusammenwachsen, ist jede Entscheidung gleichzeitig Handlung und Interpretation: Was glaubst du, ist diese Stadt? Ein Körper? Eine Bühne? Ein Rätsel? Eine Strafe? Das Game lässt dich nicht nur spielen, es zwingt dich, ständig dein eigenes Verständnis davon zu aktualisieren und genau das macht es so unangenehm, sperrig und wertvoll.

Pathologic 3: eine spannende Erfahrung zwischen klassischem russischem Roman und philosophischer Herausforderung
Pathologic 3 ist ein Spiel, das dich aussetzt und genau deshalb belohnt es dich, wenn du bleibst. Es zwingt dich erst, seine Mechaniken wie eine fremde Sprache zu entschlüsseln. Am Anfang fühlt sich das wie Arbeit an, manchmal wie Schikane, bis zu dem Zeitpunkt, an dem du merkst, dass diese Reibung das eigentliche Erzählinstrument ist. Je länger du spielst, desto enger wachsen Story und Systeme zusammen, desto weniger sind deine Entscheidungen „optimal“ und desto mehr werden sie deine: getragen von Schuld, Notwendigkeit, Selbstlügen und dem Versuch, trotzdem weiterzumachen. Wenn Pathologic 3 dann seine Türen öffnet, spielst du nicht mehr gegen das Spiel, sondern mit seiner Logik und plötzlich wird aus dem Überleben ein Denkprozess, aus dem Denkprozess ein Gefühl, und aus dem Gefühl die Erkenntnis, dass dich dieses Spiel nicht nur beschäftigt, sondern auch ein kleines Stück verändert hat, auf eine Weise, die hängen bleibt.

