Nach Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Wuthering Waves und Co. kam nach langem Warten endlich ein neuer Stern am Gacha-Himmel zum Vorschein. Geballt voller Kreativität, Flexibilität, Anime, Humor und einer fast schon absurden Menge an Möglichkeiten versucht Neverness to Everness, kurz NTE, der nächste große Player im Genre zu werden. Doch kann das sogenannte „Anime-GTA“ wirklich mit den großen Namen des Genres mithalten?
Ganz aus der Luft gegriffen ist der Vergleich dabei nicht: NTE kombiniert eine riesige moderne Stadt mit Autos, Minispielen, Wohnungen, Nebenaktivitäten, übernatürlichen Anomalien, stylischen Kämpfen und natürlich jeder Menge Charaktere, die man früher oder später wahrscheinlich unbedingt ziehen möchte.
Klingt nach einem ziemlich wilden Mix. Ist es auch. Aber genau deshalb stellt sich die große Frage: Wird Neverness to Everness wirklich der nächste große Gacha-Hit, oder versteckt sich hinter der schönen Anime-Fassade am Ende doch nur der nächste hübsch verpackte Cash-Grab von Entwickler Hotta Studio?
Story

Gameplay und Open World

Kampfsystem
Das Gameplay von Neverness to Everness erinnert stark an andere Vertreter des Genres. Vor allem Wuthering Waves kommt einem hier schnell in den Kopf. Basis-Angriffe, aufgeladene Angriffe, Kombos, Ausweichmanöver, Paraden sowie charaktereigene Fähigkeiten und Ultimate-Fähigkeiten gehören zum Standardrepertoire.
Grundsätzlich spielt sich das Ganze schnell, stylisch und angenehm flüssig. Wer bereits Wuthering Waves oder ähnliche Action-Gachas gespielt hat, wird sich relativ schnell zurechtfinden. Das Kampfsystem erfindet zwar nichts komplett neu, macht aber genug richtig, damit die Kämpfe Spaß machen. Gerade die Animationen und Effekte sorgen dafür, dass alles schön dynamisch aussieht. Trotzdem hätte ich mir hier etwas mehr eigene Ideen gewünscht. Mehr unterschiedliche Rollen, besondere Fähigkeiten oder klarere Unterschiede zwischen den Charakteren hätten dem Spiel gutgetan. Auf meinem Account wirkte es bisher so, als gäbe es überwiegend DPS-Charaktere, also klassische Damage Dealer. Da hätte ich mir persönlich etwas mehr Diversität gewünscht.
Erkundung und Stadtgefühl
In der Open World setzt NTE ebenfalls auf bekannte, aber funktionierende Mechaniken. Schon früh kann man gleiten, klettern und sprinten, wodurch sich das Erkunden der Stadt angenehm frei anfühlt. Die Steuerung ist dabei einfach gehalten und funktioniert am PC sowohl mit Maus und Tastatur als auch mit Controller.
Richtig spannend wird NTE aber nicht nur durch das Kämpfen, sondern durch Hethereau selbst. Für mich ist die Stadt eines der größten Highlights des Spiels. Überall gibt es Neonlichter, kleine Details, stylische Gebäude, merkwürdige Begegnungen und diese Mischung aus modernem Großstadtleben und übernatürlichem Chaos. Hethereau fühlt sich nicht wie eine leere hübsche Kulisse an, sondern wie eine lebendige Anime-Metropole, in der jederzeit irgendwas Absurdes passieren kann.
Aktivitäten abseits der Story
Auch abseits der Hauptstory gibt es an jeder Ecke etwas zu tun. Neben Quests und Kämpfen warten Minispiele wie Autorennen, Angeln, Arcade oder Mahjongg, Sammelgegenstände wie kleine Raben oder Lost Objects und sogar eigene Geschäftsbereiche, etwa ein Café. Dazu kommt Housing, wodurch man sich seine Welt noch stärker personalisieren kann. Gruppenmitglieder lassen sich nach Hause einladen, wo man mit ihnen Zeit verbringen kann, was dem Spiel zusätzlich diesen Social-Sim-Vibe gibt.
Und genau hier wird NTE wirklich interessant. Es ist nicht nur ein Gacha-Spiel mit Open World, sondern fast schon ein urbaner Anime-Lifestyle-Simulator. Man lebt nicht nur in dieser Stadt, sondern soll sich dort beschäftigen, sammeln, verbessern, dekorieren, fahren, erkunden und einfach Zeit verbringen. Für Spieler, die Anime-Ästhetik, urbane Fantasy und Social-Sim-Elemente mögen, kann NTE hier richtig viel bieten.
Quests

Wie bereits im Story-Abschnitt angesprochen, wirken die Quests in Neverness to Everness nicht immer sauber gewichtet. Manche Nebenquests fühlen sich fast wie kleine Hauptquests an, während bestimmte Hauptmissionen eher den Eindruck machen, als hätten sie sich versehentlich aus dem Nebenquest-Menü verirrt.
Prinzipiell besteht ein großer Teil der Aufgaben daraus, von einem Ort zum nächsten zu reisen, mit bestimmten NPCs zu sprechen, Hinweise zu untersuchen oder Gegnergruppen zu erledigen. Für ein Open-World-RPG ist das grundsätzlich nichts Ungewöhnliches, bei längeren Questketten können sich einzelne Abschnitte dadurch aber etwas gestreckt anfühlen.
Belohnungen und Level-Grenzen
Gleichzeitig sind die Nebenquests in NTE nicht komplett unwichtig. Das Spiel selbst unterteilt sie unter anderem in Spinoffs, und sie sind besonders relevant für Belohnungen und Level-Fortschritt. Unter anderem können sie Hunter EXP, Annulith und Beetle Coins liefern, wodurch sie gerade am Anfang wichtig für den eigenen Fortschritt sind.
Dazu kommt, dass einige Quests an bestimmte Player-Level gebunden sind. Man kann also nicht immer einfach stur der nächsten Mission folgen, sondern muss zwischendurch andere Aktivitäten abschließen, Erfahrung sammeln oder Nebenquests mitnehmen, um weiterzukommen. Das motiviert zwar dazu, mehr von Hethereau zu erkunden, kann aber auch den Flow etwas bremsen, wenn man eigentlich gerade in der Story bleiben möchte.
Charakter-Quests
Schön ist außerdem, dass es auch eigene Quests für spielbare Charaktere gibt. Über diese Charakter- beziehungsweise Bond-Quests lernt man die einzelnen Figuren näher kennen, verbringt mehr Zeit mit ihnen und bekommt ein besseres Gefühl für ihre Persönlichkeit. Das passt sehr gut zum Social-Bond-System, weil die Charaktere dadurch nicht nur als Kämpfer oder Pull-Ziele funktionieren, sondern mehr Raum in der Welt bekommen.
Problematisch ist für mich also weniger die Existenz der Nebenquests, sondern eher ihr Pacing. Einige Aufgaben erzählen kleine, nette Geschichten oder zeigen mehr von Hethereau und seinen Bewohnern. Andere fühlen sich dagegen eher nach klassischem Abarbeiten an: hinlaufen, reden, kämpfen, zurücklaufen, Belohnung einsammeln. Wenn die Belohnung dann vergleichsweise niedrig ausfällt, wirkt das schnell etwas unausgewogen.
Minispiele

Kleine Ablenkungen mit großem Effekt
An jeder Ecke gibt es in NTE irgendetwas, das dich vom eigentlichen Progress ablenkt. Und zwar meistens auf die beste Art. Oh, ein Auto, das ich fahren kann? Oh, eine Arcade, in der ich ein Kran-Minispiel ausprobieren kann? Oh mein Gott, da drüben sind Autorennen? Die Welt von Hethereau ist bunt, laut und vielseitig, und genau das macht sie so besonders.
Diese kleinen Aktivitäten wirken nicht einfach nur wie lieblos platzierte Nebenbeschäftigungen. Viele Minispiele passen richtig gut zum urbanen Setting der Stadt. Autorennen fühlen sich logisch an, weil Fahrzeuge sowieso ein wichtiger Teil der Open World sind. Arcade-Automaten passen perfekt zu diesem verspielten Anime-Großstadt-Vibe. Selbst kleinere Sammelaufgaben oder zufällige Aktivitäten sorgen dafür, dass man ständig das Gefühl hat, irgendwo noch etwas entdecken zu können.
Autorennen als Beispiel
Ein gutes Beispiel dafür sind die Autorennen. Diese laufen im Grunde so ab, wie man es aus klassischen Open-World-Rennaktivitäten kennt: Man startet an einem bestimmten Punkt in der Stadt, bekommt eine Strecke mit Checkpoints vorgegeben und muss diese möglichst sauber und schnell abfahren. Dabei geht es nicht nur darum, einfach Vollgas zu geben, sondern auch darum, Kurven richtig zu nehmen, nicht unnötig irgendwo gegenzufahren und den Flow der Strecke mitzunehmen. Da die Fahrzeugsteuerung in NTE eher simpel gehalten ist, sind die Rennen schnell verständlich, können aber trotzdem Spaß machen, weil sie einen die Stadt nochmal aus einer ganz anderen Perspektive erleben lassen. Natürlich bekommt man für all das auch eine schöne Belohnung.
Der typische „Nur noch kurz“-Effekt
Genau dadurch entsteht dieser typische „Nur noch kurz“-Effekt. Eigentlich möchte man nur zur nächsten Quest laufen, sieht dann aber eine neue Aktivität, ein interessantes Symbol oder irgendeinen kleinen Unsinn am Straßenrand und ist plötzlich komplett woanders. Das kann natürlich manchmal vom eigentlichen Spielfortschritt ablenken, aber in einem Spiel wie NTE ist das fast schon Teil des Charmes.
Im Vergleich zu vielen Open-World-Games, in denen Nebenaktivitäten oft sehr schnell nach Checkliste wirken, fühlt sich Hethereau angenehm lebendig an. Nicht jedes Minispiel ist unfassbar tief oder wird einen stundenlang beschäftigen, aber sie tragen enorm dazu bei, dass die Stadt mehr ist als nur eine hübsche Kulisse. Sie wirkt wie ein Ort, in dem man sich wirklich verlieren kann.
Genau darin liegt für mich eine der großen Stärken von NTE: Das Spiel versteht, dass eine Open World nicht nur groß sein muss. Sie muss neugierig machen. Und Hethereau schafft das, indem es hinter fast jeder Ecke irgendeine kleine Ablenkung versteckt, die einen kurz aus der eigentlichen Mission rauszieht und daran erinnert, wie viel Spaß es machen kann, einfach nur durch eine Welt zu streifen.
Charaktere & Social-Bond-System

Ein weiterer wichtiger Punkt sind die Charaktere. NTE lebt nicht nur von seiner Stadt, sondern auch stark von seinem Cast. Viele Figuren sind sehr animehaft, teilweise überdreht und bewusst klischeehaft, aber genau dadurch bleiben sie schnell im Kopf. Schon früh merkt man, dass das Spiel viel Wert darauf legt, die Charaktere nicht nur als Kämpfer, sondern auch als Persönlichkeiten zu inszenieren.
Besonders schön ist dabei das Social-Bond-System. Über dieses kann man die Beziehung zu einzelnen Charakteren ausbauen und sie nach und nach besser kennenlernen. Dazu gehören unter anderem eigene Charakter- beziehungsweise Bond-Quests, kleine Begegnungen, gemeinsame Momente und die Möglichkeit, mehr über ihre Persönlichkeit, ihre Eigenheiten und ihre Rolle in der Welt zu erfahren. So wirken die Figuren nicht nur wie spielbare Einheiten, die man für Kämpfe oder Werte zieht, sondern wie Charaktere, die tatsächlich einen Platz in Hethereau haben.
Geschenke und Belohnungen
Zusätzlich kann man den Charakteren Items schenken, um die Beziehung weiter zu verbessern. Das motiviert nochmal mehr dazu, sich mit den einzelnen Figuren zu beschäftigen und nicht nur stumpf auf ihre Kampfwerte zu schauen. Je weiter man die Bindung ausbaut, desto mehr kleine Belohnungen und Fortschritte kann man freischalten. Das System fühlt sich dadurch nicht komplett losgelöst vom restlichen Spiel an, sondern verbindet Charakterbindung, Sammeln und Progression miteinander.
Social-Sim-Vibe im eigenen Apartment
Im Zusammenspiel mit dem Housing-System passt das richtig gut. Man kann Charaktere zu sich nach Hause einladen, dort Zeit mit ihnen verbringen und diesen Social-Sim-Vibe noch stärker spüren. Das wirkt zwar nicht so tiefgehend wie ein vollwertiges Persona, ergänzt den urbanen Lifestyle-Ansatz von NTE aber sehr sinnvoll. Die Charaktere sind nicht nur Teil des Kampfsystems, sondern auch Teil des Alltagsgefühls, das das Spiel aufbauen möchte.
Ein riesiges Beziehungssystem mit komplett verzweigten Storylines sollte man hier aber nicht erwarten. Die Social-Elemente sind eher eine charmante Ergänzung als ein vollwertiger Dating- oder Life-Sim-Part. Trotzdem geben sie den Figuren mehr Raum und sorgen dafür, dass man nicht nur wegen ihrer Werte oder Fähigkeiten an ihnen hängt, sondern auch wegen ihrer Persönlichkeit. Bei einem Gacha-Spiel ist das wichtig, weil Charaktere am Ende nicht nur stark, sondern auch erinnerungswürdig sein müssen.
City Tycoon
Stadtfortschritt mit eigenen Belohnungen

Neben Quests, Kämpfen und Minispielen gibt es in Neverness to Everness auch noch den City-Tycoon-Bereich, der sich fast wie ein eigenes kleines Progressionssystem innerhalb der Stadt anfühlt. Hier baut man sich nach und nach verschiedene Bereiche von Hethereau aus und schaltet mit steigendem Tycoon-Level immer mehr Möglichkeiten frei.
Auf einer stilisierten Stadtkarte sieht man verschiedene Stationen wie Property, Hethereau Hobbies, Hunter Exchange, Races, Garage oder The Cafe by Origen. Einige Bereiche sind direkt verfügbar, andere werden erst später freigeschaltet. So bekommt man zusätzlich zur normalen Charakter- und Story-Progression noch eine Art Stadtfortschritt, der dazu motiviert, regelmäßig zurückzukehren und neue Aktivitäten auszuprobieren.
Besonders cool ist, dass sich dieser Fortschritt auch wirklich lohnt. Über den City Tycoon kann man unter anderem den S-Klasse-Charakter Chiz freischalten und zusätzlich weitere Belohnungen erhalten. Dadurch wirkt das System nicht nur wie ein nettes Nebenfeature, sondern wie ein relevanter Teil der gesamten Progression.
Cafés, Apartments und Fahrzeuge

Gleichzeitig verbindet der City Tycoon viele der Lifestyle-Systeme von NTE miteinander. Man kann ein eigenes Café besitzen, beziehungsweise sogar mehrere Cafés ausbauen, Fahrzeuge freischalten und diese selbst modifizieren, mehrere Apartments besitzen und diese komplett frei einrichten. Das Housing-System passt hier besonders gut rein, weil man seine Wohnungen nicht nur als hübsche Kulisse bekommt, sondern sie wirklich nach dem eigenen Geschmack gestalten kann.
Genau das macht den City Tycoon für mich so spannend. Es geht nicht nur darum, irgendwo stumpf ein Level hochzudrücken, sondern darum, Stück für Stück mehr vom Stadtleben freizuschalten. Cafés, Autos, Apartments, Rennen, Hobbys und Handelsmöglichkeiten wirken dadurch nicht wie komplett getrennte Features, sondern wie Teile eines größeren urbanen Lifestyle-Systems.
Genau das passt sehr gut zu dem, was NTE generell ausmacht: Das Spiel will nicht nur ein klassisches Gacha-RPG sein, sondern eine moderne Anime-Stadt bieten, in der man sich auf unterschiedliche Arten beschäftigen kann. Der City Tycoon unterstützt dieses Gefühl, weil er Hethereau noch stärker wie einen Ort wirken lässt, den man nicht nur bereist, sondern aktiv mitgestaltet und nach und nach erschließt.
Natürlich ist auch dieses System wieder ein weiterer Progressionsstrang, den man im Blick behalten muss. Wer einfach nur der Story folgen möchte, könnte sich von der Menge an Menüs, Leveln und Freischaltungen etwas erschlagen fühlen. Wer aber gerne sammelt, freischaltet, dekoriert, verbessert und kleine Fortschritte macht, bekommt hier einen zusätzlichen Motivationshaken, der richtig gut zum restlichen Spiel passt.
Multiplayer

Neben den ganzen Solo-Inhalten bietet Neverness to Everness auch einen Multiplayer-Modus, der allerdings eher als soziale Sandbox funktioniert und nicht als vollwertiger Koop-Ersatz für die Story. Freigeschaltet wird der Multiplayer nach dem Tutorial. Danach lassen sich über das Ingame-Handy Freunde suchen, deren Welt man entweder beitreten kann oder die man in die eigene Welt einlädt. Der Koop funktioniert dabei mit bis zu vier Spielern.
Gemeinsam durch Hethereau
Die Möglichkeiten sind vor allem auf gemeinsames Erkunden und kleinere Aktivitäten ausgelegt. Zusammen kann man durch Hethereau laufen, in Autos steigen, durch die Stadt fahren, Wohnungen besuchen und einfach ein bisschen Chaos machen. Gerade weil NTE so stark von seinem urbanen Stadtgefühl lebt, passt das ziemlich gut. Gemeinsam durch die Straßen zu fahren, Autos auszuprobieren oder einfach dumme Dinge in der Stadt anzustellen, hat definitiv Potenzial für witzige Momente. Zusätzlich lassen sich Aktivitäten wie Rennen, Minispiele, Home Visits und kleinere Challenges im Multiplayer erleben.
Klare Koop-Grenzen
Trotzdem sollte man hier keine komplett freie Koop-Kampagne erwarten. Die Hauptstory bleibt nach aktuellem Stand Singleplayer, und auch Missionen beziehungsweise bestimmte Anomaly-Hunting-Inhalte können nicht einfach gemeinsam abgeschlossen werden. Multiplayer ist also weniger „Wir spielen jetzt die komplette Story zusammen“ und mehr „Wir treffen uns in Hethereau und machen zusammen Quatsch“. Genau das kann Spaß machen, ist aber natürlich auch eine klare Einschränkung, wenn man eigentlich gehofft hat, das gesamte Spiel im Koop erleben zu können.
Für mich wirkt der Multiplayer deshalb eher wie ein nettes Zusatzfeature als wie ein Kernbestandteil des Spiels. Er unterstützt den Anime-Lifestyle-Simulator-Vibe und macht Hethereau sozialer, ersetzt aber nicht den Solo-Fokus von NTE. Das ist für Gacha-Spiele zwar nicht ungewöhnlich, aber bei einer Stadt wie Hethereau hätte ein stärkerer Koop-Fokus durchaus Potenzial. Wer gemeinsam erkunden, fahren, Wohnungen zeigen oder einfach ein bisschen herumalbern möchte, wird hier Spaß haben. Wer dagegen echte Koop-Progression, gemeinsame Story-Missionen oder vollwertige Dungeon-Runs erwartet, könnte aktuell etwas enttäuscht werden.
Grafik

Optisch ist Neverness to Everness wirklich wunderschön. Das Spiel läuft auf der Unreal Engine 5, und das merkt man ihm auch an. Vor allem mit aktiviertem Raytracing kommen die vielen Details der Stadt noch einmal stärker zur Geltung. Nvidia bewirbt NTE außerdem mit Path-Tracing-Unterstützung und DLSS Multi Frame Generation. Neonlichter spiegeln sich in Straßen, Glasflächen und nassen Oberflächen, während Schatten, Reflexionen und Lichteffekte Hethereau diesen hochwertigen, fast schon überinszenierten Anime-Look geben.
Ich konnte auf meinem PC mit allen Einstellungen auf „Cinematisch“ spielen und muss sagen: Es gibt aktuell wirklich kaum ein hübscheres Anime-Gacha-Spiel auf dem Markt. Die Stadt wirkt hochwertig, die Charaktermodelle sind sauber gestaltet und die Effekte in Kämpfen und Cutscenes sehen fantastisch aus. Gerade die Lichtstimmung macht viel aus. NTE lebt optisch extrem von seinem urbanen Stil, also von Neon, Reflexionen, modernen Gebäuden, Partikeleffekten und dieser Mischung aus Großstadt, Anime und übernatürlichem Chaos.
Technik und Performance
Auch technisch fährt das Spiel einiges auf. Durch die nahtlose Open World kann man sich ohne klassische Ladebildschirme durch die Stadt bewegen. Man läuft, fährt oder gleitet einfach weiter und bleibt dadurch viel stärker im Flow. Diese technische Ambition führt allerdings auch dazu, dass es hin und wieder kleine Ruckler geben kann. Bei hohen Einstellungen, vielen Effekten oder schnellen Bewegungen durch die Stadt merkt man, dass NTE optisch einiges vom System verlangt. Die gelisteten PC-Anforderungen zeigen ebenfalls, dass für hohe Einstellungen moderne Hardware empfohlen wird, etwa eine RTX-3060-Klasse, 32 GB RAM und eine SSD.
Auf der PlayStation-Seite wird NTE außerdem als PS5-Pro-optimiert geführt, was ebenfalls zeigt, dass Hotta Studio technisch einiges aus dem Spiel herausholen möchte.
Ich persönlich würde sagen: Optisch ist NTE ein Brett. Technisch ist es zwar nicht komplett fehlerfrei, aber für ein Free-to-Play-Gacha-Spiel trotzdem extrem beeindruckend. Wer Anime-Ästhetik, Neon-Städte und stylische Cutscenes liebt, findet in Hethereau einen verdammt schönen Ort zum Verlieren.
Sound
Akustisch macht NTE ebenfalls einiges richtig. Die einzelnen Soundtracks passen gut zu ihren jeweiligen Storyparts und unterstützen die Atmosphäre sehr schön. Besonders in emotionaleren oder mysteriöseren Momenten funktioniert die Musik richtig gut, weil sie nicht einfach nur im Hintergrund dudelt, sondern die Stimmung der Szene aktiv mitträgt.
In der Stadt selbst trägt der Sound viel zum Gesamtgefühl bei. Hethereau klingt laut, verspielt, manchmal etwas überdreht, aber nie störend. Durch die Mischung aus Musik, Umgebungsgeräuschen, Fahrzeugen, Stimmen und kleinen Soundeffekten wirkt die Stadt deutlich lebendiger. Positiv aufgefallen ist mir auch, dass viele Sounds klar voneinander getrennt sind. Gerade in Cutscenes sind Stimmen gut verständlich, die Musik setzt schöne Akzente und Effekte wirken präsent, ohne alles zu überladen.
Persona-Musik im Autoradio
Was mich außerdem gefreut hat, ist die Musik-Kooperation mit Persona 5 Royal und Persona 5: The Phantom X. Diese ist kein klassisches Charakter-Crossover, sondern konzentriert sich auf Musik, die über das Autoradio im Spiel gehört werden kann. Unter anderem stehen Songs wie „Beneath the Mask“ aus Persona 5 Royal und „Wake Up Your Hero“ aus Persona 5: The Phantom X im Spiel zur Verfügung. Für mich als Persona-Fan versüßt das auf jeden Fall jede Autofahrt durch Hethereau.
Vertonung und Sprachen
Die japanische Vertonung ist ebenfalls solide. Besonders in den Cutscenes funktioniert das Voice Acting gut und trägt viel dazu bei, dass die Charaktere sympathisch wirken. Die englische Synchronisierung ist ebenfalls in Ordnung, wobei das bei dieser Art Spiel natürlich immer Geschmackssache ist. Alternativ bietet NTE außerdem chinesische und koreanische Sprachausgabe. Offiziell werden auf der PlayStation-Seite Chinesisch, Englisch, Japanisch und Koreanisch als verfügbare Voice-Sprachen gelistet. Die Bildschirmsprachen umfassen unter anderem Deutsch, Englisch, Japanisch, Koreanisch, Französisch, Spanisch, Russisch und Chinesisch.
Insgesamt ist der Sound für mich kein Bereich, der das Spiel komplett neu definiert, aber er macht genau das, was er soll: Er verstärkt die Atmosphäre, gibt Hethereau mehr Leben und sorgt besonders in Storymomenten und Autofahrten für richtig viel Stimmung.
Das Gacha-System

Scarborough Fair: Pulls als Spielbrett
Im Gegensatz zu vielen anderen Gacha-Games schlägt Neverness to Everness beim Pull-System eine etwas andere Route ein. Natürlich gibt es auch hier limitierte und permanente Banner, die Umsetzung fühlt sich aber deutlich anders an als bei vielen anderen Vertretern des Genres.
Während bei Honkai: Star Rail ein Zug vorbeifährt oder bei Wuthering Waves Lichtstrahlen die Rarität andeuten, setzt NTE auf ein komplettes Spielbrett. Dieses System nennt sich Scarborough Fair und funktioniert fast wie ein kleines Brettspiel im Spiel selbst. Statt einfach nur auf „Pull“ zu drücken und eine Animation abzuwarten, würfelt man mit seiner Figur über ein Board und landet auf verschiedenen Feldern, die unterschiedliche Belohnungen enthalten können. Dazu zählen Charaktere, sogenannte Arcs, Materialien, kosmetische Belohnungen und andere Ressourcen.
Generell funktioniert das Pull-System über Würfel. Für limitierte Banner werden Solid Dice verwendet, während der Standard-Banner mit Fabricated Dice funktioniert. So trennt NTE die Ressourcen für limitierte und permanente Pulls klar voneinander. Ein einzelner Würfel kostet aktuell 160 Annulith, ein Zehner-Pull entsprechend 1.600 Annulith.
Was mir an diesem System besonders gefällt: Man sieht deutlich mehr als nur eine klassische Pull-Animation. Man sieht das Board, die möglichen Felder, die verpassten Chancen und auch die kleinen Momente, in denen man denkt: „Bitte, bitte lande genau da.“ Dadurch wirkt das Gacha-System deutlich interaktiver, auch wenn der Ausgang natürlich weiterhin vom Zufall abhängt.

Kein 50:50 und planbareres Pity
Der wohl größte Pluspunkt ist aber das fehlende 50:50-System auf limitierten Charakter-Bannern. Wer Genshin Impact, Honkai: Star Rail oder Wuthering Waves gespielt hat, kennt den Schmerz: Man spart wochenlang, erreicht endlich Pity und verliert dann den Coinflip an einen Standard-Charakter. In NTE passiert genau das nicht. Auf limitierten Bannern ist ein gezogener S-Klasse-Charakter garantiert der beworbene Charakter. Das macht das System deutlich planbarer und nimmt dem Pull-System zumindest einen Teil dieses frustrierenden „Bitte nicht verlieren“-Moments.
Auch das Pity-System wirkt dadurch angenehmer. In Neverness to Everness beginnt der Soft Pity bereits ab ungefähr 70 Pulls, während der Hard Pity bei 90 Pulls greift. Heißt: Spätestens nach 90 Pulls erhält man den entsprechenden S-Klasse-Charakter. Zusätzlich soll der Pity-Fortschritt bei limitierten Bannern auf zukünftige Banner übertragen werden, wodurch ungenutzte Pulls nicht einfach verpuffen.
Aus den verschiedenen Feldern und Kisten kann man alles Mögliche erhalten. Dazu gehören Charaktere, Arcs, Ressourcen und kosmetische Items. Auch in NTE haben Charaktere und Arcs verschiedene Raritäten. So gibt es beispielsweise A-Klasse-Charaktere wie Mint oder Aurelia, aber auch S-Klasse-Charaktere wie Nanally oder Fadia. Besonders angenehm ist, dass NTE durch sein Board-System nicht nur auf den einen großen Moment hinarbeitet, sondern auch zwischendurch immer wieder kleinere Belohnungen ausspuckt.
Trotzdem sollte man das System nicht komplett romantisieren. Am Ende bleibt es natürlich ein Gacha-System. Auch wenn das Spielbrett hübscher, interaktiver und fairer wirkt, basiert alles weiterhin auf Wahrscheinlichkeiten. Man muss weiterhin Ressourcen sparen, Würfel ausgeben und auf Glück beziehungsweise Pity hoffen. Dennoch fühlt sich das Pull-System frischer an als bei vielen anderen Gacha-Games und ist für mich definitiv ein Schritt in eine angenehmere Richtung.
Monetarisierung

Preise und Premium-Währung
Jetzt kommen wir zu dem Punkt, bei dem man bei Gacha-Spielen immer ein bisschen die Augenbraue hebt: Monetarisierung.
Neverness to Everness ist grundsätzlich Free-to-Play, bietet aber natürlich, wie bei Gacha-Games üblich, optionale In-Game-Käufe. Auf der deutschen PlayStation-Seite wird das Spiel kostenlos gelistet, gleichzeitig aber auch mit Hinweisen auf optionale In-Game-Käufe, zufällige Objekte und verstärkte Kaufanreize versehen. So großzügig und zugänglich NTE an vielen Stellen wirkt, am Ende bleibt es trotzdem ein Gacha-Spiel.
Bezahlt wird unter anderem mit Risskristallen, also der Premium-Währung des Spiels. Auf der deutschen PlayStation-Seite werden aktuell Pakete ab 0,99 € gelistet. Das größte Paket enthält 6.480 Risskristalle und kostet 99,99 €. Preislich bewegt sich das ziemlich genau in dem Rahmen, den man von großen Free-to-Play-Gacha-Spielen kennt.
Viele Pulls zum Freispielen
Wichtig ist aber: NTE wirkt zum Start nicht so, als würde es Spieler sofort in Richtung Shop schubsen. Gerade in Version 1.0 gibt es erstaunlich viele Pulls, die man sich einfach erspielen kann. Offiziell spricht Perfect World von 120+ Pulls direkt zum Start und insgesamt über 470 Pulls, die über Version 1.0 hinweg durch Login-Boni, Events und Gameplay-Belohnungen erspielt werden können. Dazu kommen laut Ankündigung auch ein kostenloser S-Klasse-Charakter sowie S-Klasse-Arcs.
Das macht die Monetarisierung am Anfang deutlich angenehmer, als ich es bei einem neuen Gacha-Spiel erwartet hätte. Man bekommt nicht direkt das Gefühl, dass jeder Fortschritt an der Kreditkarte hängt. Wer regelmäßig spielt, Events mitnimmt, Belohnungen einsammelt und die Stadt erkundet, kann sich tatsächlich einiges selbst freispielen.
Trotzdem sollte man diese Zahl richtig einordnen. Die über 470 Pulls bedeuten nicht automatisch, dass man direkt 470 limitierte Charakter-Pulls einfach ins Postfach gelegt bekommt. Die Belohnungen verteilen sich auf verschiedene Systeme, Banner, Würfelarten, Arcs, Events, Gameplay-Fortschritt und erspielbare Währungen. Einige Pulls bekommt man relativ schnell, andere muss man sich über Zeit und Spielzeit erarbeiten.
Aktuell wirkt NTE also nicht so aggressiv, wie ich es befürchtet hätte. Kritischer wird es wahrscheinlich erst langfristig, wenn neue Charaktere erscheinen, Events rotieren und die anfänglichen Launch-Belohnungen langsam weniger werden.
Fazit: Neverness to Everness

Zum Schluss lässt sich sagen, dass Neverness to Everness auf jeden Fall kein perfektes Spiel ist. Es ist chaotisch, manchmal überladen, in manchen Systemen nicht ganz rund und definitiv nicht frei von typischen Gacha-Problemen. Aber es ist auch verdammt charmant.
Die Stadt ist wunderschön, die Cutscenes sind stark inszeniert, die Charaktere machen schnell Spaß und die Mischung aus urbaner Fantasy, Anime-Humor und Open-World-Freiheit fühlt sich erfrischend an. NTE will viel. Vielleicht sogar zu viel. Aber genau diese Ambition macht das Spiel spannend. Wer ein komplett poliertes, perfekt ausbalanciertes Action-RPG erwartet, wird hier vermutlich einige Schwächen finden. Wer aber Lust auf ein stylisches, verrücktes und extrem hübsches Anime-Gacha mit GTA-Vibes hat, sollte Neverness to Everness definitiv eine Chance geben.
Neverness to Everness erfindet das Genre nicht komplett neu. Aber es ist eines dieser Spiele, bei denen man merkt: Da steckt eine Idee dahinter. Eine große, laute, manchmal etwas chaotische, aber sehr unterhaltsame Idee.
Und genau deshalb werde ich definitiv weiter durch Hethereau fahren, gleiten, kämpfen und schauen, welche Anomalie als Nächstes komplett eskaliert. Ich bin schon sehr gespannt auf die nächsten Updates und darauf, welche Charaktere noch dazukommen.
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Weitere Informationen zu Neverness to Everness sowie den Download findet ihr auf der offiziellen Website, im Google Play Store und im App Store.
Getestet wurde das Spiel ausschließlich auf dem PC unter Windows 11 mit Maus und Tastatur. Gespielt wurde über den bereitgestellten Launcher.


