Lizenzierte Anime-Spiele haben seit jeher einen besonderen Platz im Gaming-Kosmos. Sie erscheinen in hoher Frequenz, sind qualitativ oft schwankend und nur selten echte Genre-Meilensteine. Seit dem Überraschungserfolg einzelner Titel träumen viele Fans von einem weiteren großen Wurf, einem Anime-Spiel, das mechanisch überzeugt und gleichzeitig die Vorlage respektiert. Mit My Hero Academia: All’s Justice versucht Bandai Namco genau das, ein finales Kapitel für eine der beliebtesten Shonen-Serien der letzten Jahre. Ist es der große Wurf? Nicht ganz. Aber es ist besser, als man vielleicht erwartet hätte.
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Vertraute Arena-Formel mit sinnvollen Erweiterungen
Wer die Vorgänger kennt, insbesondere My Hero One’s Justice und dessen Fortsetzung, wird sich sofort heimisch fühlen. All’s Justice bleibt ein 3D-Arena-Fighter, bei dem zwei Teams mit jeweils drei Helden gegeneinander antreten. Das Grundgerüst ist vertraut, aber an entscheidenden Stellen wurde sinnvoll nachgebessert. Jeder Charakter besitzt seine individuellen „Quirks“, also Superkräfte, die im Kampf deutlich spürbar unterschiedliche Spielstile ermöglichen. Obwohl sich die Steuerung grundsätzlich gleicht, spielt sich kein Held wie der andere. Deku agiert mit explosiver Nahkampfdynamik, Uraraka manipuliert die Schwerkraft, Bakugo setzt auf aggressive Distanzkontrolle. Diese Vielfalt gehört klar zu den Stärken des Spiels.

Neu ist vor allem das vollständige Charakter-Swapping im Kampf. Während frühere Teile Assist-Angriffe erlaubten, wechselt man hier aktiv den Kämpfer. Das bedeutet drei vollwertige Gesundheitsleisten pro Team. Die Dynamik wird dadurch deutlich taktischer. Wer clever rotiert, kann angeschlagene Figuren retten und Momentum zurückgewinnen. Das bekannte Plus-Ultra-System kehrt ebenfalls zurück. Gefüllte Energiebalken ermöglichen spektakuläre Ultimate-Angriffe. Mit drei vollen Leisten kann das gesamte Team seine Finisher hintereinander entfesseln. Gerade in engen Matches sorgt das für intensive Comeback-Momente, die der Serie gerecht werden.
Fanservice auf Hochtouren
Mit über 60 spielbaren Charakteren ist die Auswahl beeindruckend. Neben den Hauptfiguren wie Deku, Todoroki und Bakugo sind auch Nebencharaktere und Antagonisten vertreten. Selbst weniger prominente Figuren finden ihren Platz im Roster. Die Charaktermodelle wurden sauber in 3D übertragen. Animationen sind flüssig, Attacken orientieren sich sichtbar an Manga und Anime. Wenn Deku einen Detroit Smash ausführt oder Toga ihre Gegner imitiert, entsteht echtes Fanherzklopfen. Für Liebhaber der Serie ist das pure Freude. Das Spiel zelebriert seine Vorlage mit zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten. Kostüme, Farbvarianten, individuelle Ansagerstimmen und sogar die Gestaltung der Comic-artigen Onomatopoesie-Effekte lassen sich anpassen. Dieser Detailgrad sorgt für Persönlichkeit im Spielgefühl. Zusätzlich gibt es kleine Charakterepisoden für die Mitglieder der Klasse A. Diese Mini-Geschichten erinnern an Support-Szenen aus Fire Emblem. Sie sind nicht tiefgreifend, aber charmant und geben Figuren Raum für Interaktion außerhalb der Hauptstory.

Die Final-Arc-Adaption
Der Kern des Spiels ist die Umsetzung des finalen Story-Arcs. Die entscheidenden Kämpfe werden spielbar inszeniert. Todoroki gegen Dabi, Uraraka gegen Toga, Bakugo gegen All For One und natürlich Deku gegen Shigaraki. Die Inszenierung gelingt grundsätzlich gut. Die Attacken sind originalgetreu, die Intensität wird transportiert. Dennoch merkt man, dass die Vorlage mit nur wenigen Episoden relativ kompakt ist. Um Spielzeit zu generieren, streckt All’s Justice einzelne Kämpfe künstlich. Ein typischer Story-Abschnitt besteht aus mehreren Kampfwellen, unterbrochen von Zwischensequenzen. Das wirkt gelegentlich unnötig aufgebläht. Gerade im Vergleich zur Anime-Vorlage fühlt sich diese Verlängerung nicht immer organisch an. Hinzu kommen überraschende Schwankungen im Schwierigkeitsgrad. Manche Kämpfe sind extrem leicht, andere fühlen sich unverhältnismäßig hart an. Besonders jüngere Fans könnten hier an ihre Grenzen stoßen.

Technische Probleme und Performance-Schwächen
Auf der PlayStation 5 läuft das Spiel grundsätzlich solide, leidet jedoch unter gelegentlichen Framedrops und kurzen Hängern. Besonders in cutscene-Übergängen treten teils mehrere Sekunden lange Standbilder auf. Diese technischen Unsauberkeiten verhindern den Eindruck eines wirklich hochwertigen Produkts. In intensiven Gefechten mit vielen Effekten sind ebenfalls kleinere Performance-Einbrüche spürbar. Sie sind selten spielentscheidend, stören aber die Immersion. Es ist kein spielbrechendes Thema, aber wenn es in sehr hitzigen Momenten auftritt, kann das mitunter schon einmal nerven und den Spielspaß etwas bremsen. Wir sind uns aber relativ sicher, dass da gerade bereits schon an einem Patch gearbeitet wird, daher ist das Problem hoffentlich nicht wirklich von langer Dauer. Wir bewerten aber natürlich den aktuellen Stand der Dinge.

Team Up Missions, interessante Idee mit begrenzter Tiefe
Die größte Neuerung sind die sogenannten Team Up Missions. In einer semi-offenen Stadtumgebung übernimmt man Missionen unter VR-Simulation. Helden bewegen sich frei durch die Stadt, nutzen ihre Fähigkeiten zur Fortbewegung und erfüllen Nebenaufgaben. Deku schwingt sich mit Black Whip durch die Luft, Iida sprintet mit Turbobeinen durch die Straßen, Uraraka schwebt über Häuserdächer. Diese Sandbox-Momente sind unterhaltsam, zeigen aber schnell ihre Grenzen. Wiederholende Missionstypen und wenig Varianz lassen den Modus nach einigen Stunden repetitiv wirken. Strategisch lässt sich das System optimieren, indem man Nebenmissionen automatisiert von anderen Helden erledigen lässt. Das spart Zeit, entwertet aber die spielerische Tiefe.

Als lockerer Grind-Modus funktioniert Team Up dennoch. Wer nebenbei Musik hört oder Podcasts konsumiert, wird hier solide beschäftigt. Trotz aller Kritik ist das Kampfsystem die größte Stärke des Spiels. Durch das Team-Swapping entsteht taktische Tiefe. Kein Kampf gleicht dem anderen. Manchmal dominiert man klar, manchmal kämpft man sich mit letzter Energie zurück. Gerade im Multiplayer entfaltet das System sein Potenzial. Hier entscheidet nicht nur Button-Mashing, sondern Timing, Rotation und Ressourcenkontrolle. All’s Justice ist kein Genre-Meilenstein wie manche FromSoftware-Titel, aber innerhalb der Anime-Arena-Fighter-Szene gehört es klar zu den besseren Vertretern.
Fazit
My Hero Academia: All’s Justice ist kein revolutionärer Arena-Fighter, aber ein überraschend solides Abschlusskapitel. Die umfangreiche Charakterauswahl, das verbesserte Team-System und der hohe Fanservice-Faktor machen das Spiel besonders für Serienfans attraktiv. Technische Probleme, gestreckte Story-Abschnitte und ein repetitiver Nebenmodus verhindern jedoch die absolute Empfehlung. Wer die Vorlage liebt, bekommt dennoch ein unterhaltsames, taktisch stärkeres Kampfsystem als erwartet. Nicht ganz der große Detroit Smash, aber ein ordentlicher Treffer.

