Mighty No. 9 – Test / Review

    Meine Liebe zu Mighty No. 9 ist ein Drama in 3 Akten. Mit vielen Höhen und einigen Tiefpunkten schoben wir vor einigen Tagen die Disc zum ersten Mal ins Laufwerk unserer Xbox One. Und so beginnt es also.

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    Erster Akt:  Beck, wo bist Du nur gewesen?

    Es gibt Spiele, die erscheinen wie aus dem Nichts. Trials Of The Blood Dragon von Ubisoft beispielsweise wurde kürzlich auf der E3 aus dem Hut gezaubert. Auf andere Games wiederum werden wir wohl noch ein halbes Leben warten müssen, oder wann dürfen wir Half Life 3 erwarten? Und dann gibt es eben Spiele wie Mighty No. 9, die nach ihrer Ankündigung eine gefühlte halbe Ewigkeit auf sich warten lassen.

    Mit der ersten Vorstellung des Spiels im September 2013 auf Kickstarter flatterten bei uns im Bauch die Schmetterlinge los. Wie herrlich er doch aussah, dieser neuartige Platformer mit Next-Gen Grafik, der spielerisch an Mega Man erinnerte. Steht man auf dieses Genre, dann lassen sich die wirklich hochwertigen Kandidaten in den letzten Jahren an einer Hand abzählen. Ohne Zweifel gehört das Remake der Blackforrest Games von Giana Sisters zu diesen, auch Shovel Knight ist mehr als ein Geheimtip. Und dann? Die Auswahl wird deutlich dünner, wobei nicht wenige Zocker wohl spontan noch LittleBigPlanet mit ins Boot der hervorstechenden Titel nehmen würde. Gegen letzteren Titel spricht allerdings ein, zumindest unserer Meinung  nach, essentieller Bestandteil von Platformern: Eine präzise und knackige Steuerung. Nimmt man dieses Element als must-have mit dazu, fliegt der kleine Sackboy unweigerlich raus. Limbo als Ausnahmespiel lassen wir an dieser Stelle außen vor, da das Gameplay hier deutlich entschleunigt wurde.

    Also dann, als Fan von schnellen, wendigen und kernigen Platformern hatte man in den letzten Jahren nicht gerade die üppige Auswahl. Vielleicht ist auch das ein Grund, warum Mighty No.9 schon bei den ersten Bildern und Videoschnipseln so dermaßen in den Himmel gelobt wurde. Wir haben uns davon anstecken lassen, daraus brauchen wir keinen Hehl zu machen. Und dann ging das große Warten los.

    September 2013 also die Ankündigung und jetzt kommt im Juni 2016 steht also das Spiel endlich in den Regalen. Dabei war die Zielfinanzierung auf Kickstarter bereits 2 Tage nach dem Start durchgewunken. Mehr noch, am Ende der Kampagne standen rund 400% des erhofften Betrags zu Buche und als Dank spendierte man den Unterstützern diverse Strechgoals. Soviel zur Geschichte. Nun gut, es ist ja nun endlich nach zig-facher Verschiebung erschienen, wenn auch nicht für alle angekündigten Plattformen.

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    Zweiter Akt: Lass es uns miteinander versuchen

    Unser Protagonist Beck gehört zum Team der Mighty Numbers. Und er hat ziemliches Glück gehabt, denn als Teil der Armee aus Androiden ist er ziemlich anfällig für Schadsoftware. Und genau so kommt es dann auch, als ein Virus seine Kollegen befällt und sich alle im Handumdrehen in eine schlagkräftige Kampftruppe verwandeln, die auf der Welt ein furchtbares Chaos verbreiten. Damit ist unser Auftrag klar: Rette die Welt und vernichte die anderen Roboter.

    Die Story ist kaum der Rede wert, sondern ist mehr nur Mittel zum Zweck, warum und weshalb wir uns in den kommenden Stunden durch die Level ballern. Vornehmlich wird sie in Zwischensequenzen fortgeführt, die ziemlich zwiespältig aufgenommen werden dürften. Die Cutscenes sind nämlich sehr puristisch. Bedeutet also, dass man sie auf ein Minimum reduziert hat: Statische Bilder, wenige Grafiken und eingeblendete Texte. Was aus heutiger Sicht in vielen Augen so nicht mehr funktioniert, war eben damals state of art, weil es nicht besser umzusetzen war. Das sollte man sich auch immer wieder vor Augen führen. Mighty No. 9 will die Grätsche schaffen aus modernem Look und retrohaftem Gameplay. Das kann gut gehen, aber auch eben ziemlich schief. Jedenfalls führt es dazu, dass der kleine Spannungsbogen, den es tatsächlich gegen Ende des Spiels hin gibt, nicht wirklich funktioniert und man den Twist ebenso emotionslos hinnimmt, wie die Armee der Roboter.

    Lag Mega Man, dem geistigen Vorbild von Beck, damals eigentlich ein kleines Handbuch bei? Wir glauben schon, jedenfalls war es bei den Cartridges vom NES meist der Fall. Hätten wir im Falle von Mighty No. 9 auch irgendwie begrüßt, denn an keiner Stelle des Spiels wird uns das Buttonlayout erklärt. Bewegungen, Sprünge und Schüsse hat man zwar schnell durch Ausprobieren aus, aber den Rest muss man sich zusammenklamüsern. Und es gibt nicht gerade wenig Erklärungsbedarf im Spiel. Gegner beispielsweise werden nicht nur einfach mittels Schuss in ihre Einzelteile zerlegt, sondern fangen kurz vorm Schluss an zu Blinken. Was bedeutet das wohl? Und warum blinkt der eine rot, der nächste grün und wieder der nächste blau? Durch schieres Ausprobieren findet man dann heraus, dass wenn man einen Dash, dessen Button man übrigens auch erst herausfinden muss, gegen besagte leuchtende Feinde macht, man mit einem Item belohnt wird. Je nach Farbe unterscheiden sich diese dann in Heil-, Speed- oder Stärkebonus.

    Im Verlauf des Spiels gesellt sich Call zu uns, eine Art weibliches Gegenstück zu Beck. Meist hängt sie nur im Hintergrund ab, dann aber dürfen wir sie auch selbst spielen. Nur, dass die Dame über andere Mechaniken verfügt als Beck, bleibt man uns schuldig. Was dazu führt, dass man mit ihr ebenso gegen Gegner dasht und sich dann wundert, dass Call Lebenspunkte verliert. Große Fragezeichen taten sich über unseren Köpfen auf, bis wir bemerkten, dass Call eine Barriere errichten kann. Und dann wird ihr Gameplay auch plötzlich logisch und sinnvoll. Nur: Hätte man das nicht vorab mal erklären können, dass ein Dash mit Call genau das Gegenteil von dem bewirkt, was Beck erreicht? Mit Erklärungen hat man es also nicht so, was bedeutet, dass ihr bei den Endbossen auch fröhlich die Taktik erraten dürft bzw. bei einem Upgrade einer Fähigkeit erstmal herausfinden müsst, was diese eigentlich bringt.

    Nach all dem Gezeter müssen wir Mighty No. 9 aber auch endlich mal loben. Denn das Leveldesign hebt das Spiel in ungeahnte Sphären. Mal ehrlich, die Strukturen sind absolut logisch, konsequent und wunderschön aufgebaut. Farben und Formen sind glasklar und schön in Szene gesetzt. Je nach Spielwelt hat man dann auch mit dem Untergrund zu kämpfen, wenn z.B. die eisigen Pisten unseren Recken unbeabsichtigt rutschen lassen. Überhaupt ist der Schweregrad in unserer heutigen, verweichlichten Zeit ein willkommener Gast. Das war bei Mega Man schon so und zieht sich auch bei Mighty No. 9 wie ein roter Faden durch das Spiel. Wir finden es jedenfalls gut und haben uns auf diese Herausforderung gefreut. Einzig die teils schlecht verteilten Checkpoints haben uns gelegentlich geärgert.

    Technisch ist das Spiel so ziemlich auf der Höhe der Zeit. An drei Stellen ist die Framerate kurz aber deutlich eingeknickt, was zwar im Hinblick auf die Distanz nicht stört, aber dennoch aufgefallen ist. Der Soundtrack verdient sich keine Medaille und seuselt im Hintergrund vor sich hin. Der Konsolenversion liegt ein DLC bei, mit dem man den Charakter Ray spielen darf. Mit ihm verwandelt sich Mighty No. 9 in einen waschechten Survival-Speedrunner, da Ray stetig Energie verliert und er sich nur durch das erfolgreiche Vernichten von Feinden wertvolle HP sichern kann.

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    Dritter Akt: Der Abschied naht

    Was also bleibt uns von Mighty No. 9 im Gedächtnis? Auf der Haben-Seite finden wir einen präzisen, kernigen und schwierigen Platformer, der mit einer guten Spielmechanik und wundervollen Leveln aufwarten kann. Die Kehrseite der Medaille ist eindeutig geprägt von der mangelhaften Spielerklärung. Man muss eigentlich alles inklusive der Transformationen auf eigene Faust ausprobieren, bis man die Buttons im Kopf hat und im Hinblick auf den hohen Schweregrad sorgt das gerade bei den ersten Gehversuchen mit Beck für viel unnötigen Frust. Keine Ahnung, warum man sich nicht die Mühe macht und dem Spieler Schritt für Schritt die Vorgehensweise erklärt oder man dem Spiel ein kleines Tutorial spendiert hat.

    Alles in Allem eine leider unausgereifte Sache, die trotz der etlichen Verzögerungen noch mehr Feinschliff hätte bekommen müssen.

     

     

    Christoph
    Kind der 70er. Seit '84 Musiker, seit '85 Hobby-Jedi, seit '86 Zocker und seit 2011 hier Redakteur