Eine gute Western Story, angehaucht mit dieser gewissen und zumeist tragischen Liebe? Kennen wir aus dem Fernsehen. Hard West geht aber noch einen Schritt weiter und lässt uns als Dämon wiederauferstehen und Rache üben. Wie man diese gehaltvoll serviert zeigen wir euch im Test.
Dank geht an Cosmocover für die Zurverfügungstellung der beiden Keys.
Seite 1: Testbericht:
Hauptspiel „Hard West“
Seite 2: Testbericht:
Erweiterung: Scars of Freedom
Western in epischer Uniform
Hard West wurde glücklicherweise durch ein Kickstarter Projekt finanziert und beschert uns die Geschichte zwischen einem Revolverhelden, seiner geliebten Dame und dem Missbrauch des Gesetzes. Wer die erste halbe Stunde Gameplay hinter sich hat, dem wohnt ein gefühlter Mix aus Jagged Alliance 2 und XCOM inne. Und das ist alles andere als falsch. Aber spinnen wir die Geschichte der Reihe nach auf.
Eine Seite des Hasses wird durch die Tötung unserer Eltern gerührt. Der Rettungsversuch des Vaters endet in einer unaussprechlichen Entdeckung und auch er wird sich schon bald an das Alleinsein gewöhnen müssen. Ein Fluch wird dafür sorgen.
Die andere Seite der Hassmedaille ist die eigene Erfahrung und damit die des Sohnes, wie es ist seine eigene Geliebte und sein eigenes Leben zu verlieren. Aber jemand hat sich schon vorher unsere Seele erkauft, wir dachten schon diese fiese Kreatur zu kennen. Aber da war es schon zu spät. Ab hier wird Warren, der als Anführer unserer heranwachsenden Truppe dienlich sein wird, für Tod und Schrecken sorgen.
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Eine blutige Reise
Unseren blutigen Pfad ziehen wir auf einer begrenzten lokalen Karte, die durch mögliche Entdeckungen und Konversation innerhalb ihrer Linien um wichtige Punkte erweitert werden kann aber nicht muss. Das hängt ganz von unserem Vorgehen ab. Wir können direkt und ausschließlich der Hauptmission folgen oder auch Nebenmission beachten. Läden und unglaubwürdige Chemikalienmischer, die sich mit ihren Mittelchen großen Erfolg versprechen, besuchen. Kurz gesagt: Es gibt genug zu tun und Entscheidungen zu treffen.
Moment Entscheidungen? Nein wir reden hier nicht von einer Telltale Games Produktion, aber ganz so unwichtig sind Aktionen dennoch nicht. Wer beispielsweise per Textdialog ein Bergwerk besucht, kann vor die Wahl gestellt werden wie er vorgehen möchte. Tiefer orientierte Arbeiten beinhalten unter Umständen größere Risiken. Kurzum gesagt kann das heißen durch Verletzungen negative Attribute, umgangssprachlich als Debuff bekannt, zu kassieren. Im Laufe der Zeit und Gelegenheit lassen sich solche Verschlechterungen zwar wieder loswerden, bis dahin allerdings leidet unter Umständen die gesamte Truppe unter Einschränkungen.
Jedes Kapitel der Story steht für sich alleine und damit setzt sich das Spiel nicht zwingend einer Erzähllinie aus. So gesehen sind es Einzelschicksale, für die zu Beginn stets im Angesicht des Todes die Chance auf Hoffnung erarbeitet werden muss. Beispielsweise indem Gefährten aus ihren Todeszellen befreit werden, um als Truppe wieder ihr Ganzes zu finden.
Der Tod wandert umher
Im Gegensatz zur eigentlichen Reise durch das Land, betreten während den eigentlichen Herausforderungen eine Strategiekarte. Ähnlich wie in den eingangs erwähnten Genre Vorgängern können wir hier nun unsere Revolver- und Gewehrschützen taktisch klug befehligen. Denn die KI ist nicht unbedingt das, was man als dumm bezeichnen würde. Gut, den Pulitzer-Preis würden sie zwar dennoch nicht gewinnen, aber das Kampfsystem tut sein Übriges, um Unbedachtsamkeit mit dem Tode zu bestrafen. Außerdem weiß die KI sich Deckung und taktische Manöver zu Nutze zu machen.
Geschickte Positionierung ist wichtig. Ablenkung und abschließende Flankenangriffe, sofern die entsprechende Anzahl an Leuten zur Verfügung steht, sind ein Muss. Viel entscheidet auch das Glück. Wer sich jetzt die Frage stellt, was Taktik dann noch groß für eine Chance haben soll, den dürfen wir beruhigt aufatmen lassen. „Glück“ ist eine subsidiäre Eigenschaft, die sich negativ verändert, wenn daneben geschossen wurde und beispielsweise wieder ins Positive bei Treffern. Wir finden diese flexiblen Charakteristika des Gameplays als Chancenausgleich eine gute Idee und geben dafür einen Daumen nach oben, denn alleine dieser Aspekt macht jeden einzelnen Kampf einzigartig.
Damit ist der Wiederspielwert deutlich höher als bei Genre Kollegen. Zwar bleiben die Grundgeschichten natürlich gleich, die Tiefe des Spiels und die Reaktion der KI auf unsere Aktionen können grundverschieden sein.
Was ziehst du heute an?
Natürlich stehen unsere Westernhelden allesamt nicht nackig da. Auf ihren Kleidungsstil haben wir allerdings keinen Einfluss. Lediglich Waffen, Verbrauchsgegenstände oder Relikte können wir einkaufen, sammeln, verkaufen und ausrüsten. Letzteres verändert die charakterlichen Attribute dauerhaft, solange getragen, Verbrauchsgegenstände werden nach Anwendung gelöscht. Sie gewähren aber immerhin praktische Umsetzungen wie sofortige und über Zeit verteilte Heilung, für eine einzelne Person oder gleich die gesamte Gruppe.
Warren selbst, das ist der Sohn der gleichzeitig Mutter und Geliebte verloren hat und aus der Hölle wiederkehren darf, kann sich zwar unter Einfluss des Schattens selbst heilen, diese Fähigkeit obliegt aber bei Weitem nicht jedem und daher sind sogenannte Usables unheimlich wichtig.
Die Waffen sind ein Mix aus historischem Standard und Abwandlungen von verrückten Wissenschaftlern. Praktischerweise und alles andere als der Phantasie entsprungen: Wir dürfen 2 Waffen tragen. Beispielsweise um Nah- und Fernkampf abzudecken. Drei Waffenreichweiten gibt es: Fern, Mittel und Nah. Waffen mit großer und gleichzeitig präziser Wirkung gibt es eher wenige und sind als Scharfschützengewehre anzusehen. Da zumindest die historisch korrekte Entwicklung damals noch nicht so weit war, finden wir das absolut in Ordnung.
Beschränkungen wer welche Waffen nutzen kann gibt es nicht. So gesehen konnte damals auch jeder eine Waffe greifen und damit um sich ballern. Apropos vor den Latz knallen: Die musikalische Untermalung und die eingebundenen Sprecher geben genau das richtige Western-Feeling und die Lust von Rache getränkt die Spur des Verderbens hinter uns herzuziehen.
Und mit dem letzten passenden Western Detail wollen wir abschließen: Das Kartenspiel. Im Laufe der Zeit finden wir während Erkundungen oder als Belohnungen Karten, die genauso wie beim Poker aus Pick, Karo und Herz bestehen. Die Karten selbst geben brauchbare Boni, um unter anderem Zielsicherheit und Verteidigung zu verbessern. Richtig verteilt ergeben sie dazu noch Gruppen Boni die ebenfalls nicht zu unterschätzen sind und eine glamouröse Idee dieses Spiel wie ein Westernspektakel wirken zu lassen.
Damit die dämonische Ader auch ja nicht verloren geht, verleihen einzelne Karten manchmal spezielle Fähigkeiten. Damit lassen sich dann Geschöpfe, deren Natur es ist von der Sonne nicht geschützt zu werden, mit einem Zauber belegen, der ordentlichen Schaden austeilt.
Fazit
Cowboy Herz was willst du mehr. Die Drama-Queen unter den Strategietiteln betritt die Bühne und macht (fast) alles richtig. Die grafische Darstellung hätte nach aktuellerem Standard sein können, als schlecht kann man die Darstellung dennoch nicht bezeichnen.
Wer sich auf die Story und die Neugierde einlässt, wird immer wieder auf spannende Geschehnisse stoßen und genießt damit ein fesselndes Strategiespiel das es mit diesem Setting nicht oft gegeben hat.
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